Según internet, los orígenes de Croc fueron como juego de Yoshi para N64 y que la compañía rechazó a saber porqué, lo que hizo que su primera entrega saliese como multiplataforma para Saturn, PSX y Windows. Esta primera presentaba un desarrollo lineal y clásico como el que había imperado en los plataformas hasta entonces: un mapa (islas) donde nos desplazamos para elegir en que nivel entrar. Cada fase nos presentaba retos plataformeros en 3D divididos en instancias para crear la sensación de un entorno mayor. Nuestro objetivo en cada nivel no era sólo llegar al final del mismo, sino explorarlo a fondo para encontrar a los seis Gobbos (unos bichos tipo Gremlins peludos) estando el último siempre escondido en una puerta cerrada que sólo se abrirá si hemos encontrado las cinco gemas de colores de la fase, pero una vez abierta habrá que superar un reto como plataformas o minijuegos para conseguir el último Gobbo. Como podéis ver, su mecánica para hacer el 100% es un reto bastante interesante para los más jugones. Afortunadamente, para los niños o los no tan niños podemos disfrutar igualmente de los niveles intentando llegar al final del mismo para avanzar al siguiente y terminar el juego. Excepto, claro que queramos desbloquear el último mundo secreto compuesto por cinco nuevos y complejos niveles.
Para lograrlo Croc podrá saltar, caer de culo, trepar, nadar, atacar con su colao caminar lateralmente, todo ello con unas animaciones realmente muy buenas. Gráficamente puede presumir de unos entornos 3D coloridos y relativamente amplios, a destacar el conjunto de sus melodías también muy buenas. Pero sobre todo, la variedad de situaciones que presenta el juego en sus cuatro mundos (más el desbloqueable) a través de sus 24 niveles inciales, ampliables a 37 si exploramos bien para encontrar niveles secretos y también abrir el quinto mundo. Cada mundo además tiene dos jefes, algunos bastante cómicos (Mariquita boxeadora), pero las mecánicas de todos son casi un calco y termina por perder emoción.
Sobre el control, podemos jugarlo con cruceta y tipo tanque o usar el analógico que se queda a medio camino de un control libre y un control tanque. Generalmente funcionará como un control directo y libre actual al moverse en cualquier dirección, excepto para atrás que en vez de darse la vuelta el personaje caminará hacia atrás. Para girar 180º tendremos un botón dedicado a ello. No es el mejor control libre posible, pero se aproxima y desde luego no es un mal control, especialmente si en 1997 venias de jugar a Tomb Raider o similares.
Supongo que esta parte tuvo suficiente éxito porque la compañía anunció Croc 2 para Saturn, Dreamcast, PC y PSX. Finalmente por el fracaso comercial de las dos primeras se cancelaron sus desarrollos. Croc 2 apostaba de nuevo por un plataformas 3D, pero con un desarrollo más actualizado, ahora nos moveremos libremente por la Isla de los Gobbos y sus poblados, donde podremos elegir a que nivel entrar o ir a tiendas comprar objetos o simplemente competir en diversos minijuegos como carrera de lanchas o Simón Dice... A la entrada de cada nivel habrá un Gobbo que nos pedirá ayuda con "algo" haciendo que cada nivel tenga objetivos distintos que resolver (salva a un Gobbo secuestrado, encontrar cinco tesoros, buscar un bocadillo, etc). Para que nos entendamos, la Isla de Gobbos es el equivalente al Castillo de Mario 64.
Los niveles de plataformas 3D repiten calidad gráfica y colorido, pero en esta ocasión son mucho más amplios, ya no están divididos en pequeñas o medianas instancias como en la primera parte y esto permite niveles más complejos a la hora de explorarlos o resolver puzzles. Esto tiene una penalización y es un renderizado del escenario a media distancia que no molesta para jugar y calcular saltos nunca, pero estéticamente puede no gustar (supongo que la versión de PC no padece esto). En esta entrega la dificultad de los coleccionables se reduce y aparte de la misión que nos encarguen, en cada nivel podremos buscar las gemas de colores para acceder a un nivel bonus donde conseguir una estatua que abre una puerta a un nivel secreto. En cada poblado habrá cinco niveles normales y dos de jefes, formando un total de 28 niveles básicos, más cuatro desbloqueables con los cristales y con estos podemos abrir otros tres mundos secretos más con otras 15 fases, que no estaba nada mal la verdad.
En cuanto a la jugabilidad, fue criticada en su momento por eliminar el control de la cámara que tenía el primero. Pero la verdad es que la cámara automatica funciona muy bien casi siempre y ahora el control sí es totalmente libre y se agradece. Croc repite todo su repertorio de movimientos, pero a mayores incorpora un inventario donde guardar objetos que le permitirán nuevos movimientos como unos prismáticos para mirar en primera persona a lo lejos, unas gelatinas que permiten realizar saltos más complejos o unos muelles para saltar más alto en determinadas circunstancias.
En mi opinión, Croc 2 es mejor juego que el primero: Entornos 3D más abiertos y sin instancias, situaciones mucho más variadas y una sensación de que el juego evolucionaba y se adaptaba a los tiempos. Hipotéticamente un Croc 3 para PS2 hubiera terminado de redondear y pulir esta saga, pero la crítica no lo vio así, no lo pusieron por un mal juego; pero sí como peor que el primero y la saga tras una última entrega como plataformas 2D para GBC cerró las puertas para no volver. Una pena, porque ambos Croc son dos buenos plataformas 3D que no merecían caer en el olvido, aunque este género tampoco estaba en su mejor momento en una época en la que se buscaban simuladores 3D realistas de deportes o conducción, terror o shooters. Una mascota pegando saltos no era lo mejor que podías ofrecer al público para competir.