Hablemos de... Koudelka (1999)

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Koudelka se anunció y vendió como un Survival Horror-RPG y para variar, discrepo con esta clasificación. Si ya a Galerians le costaba encajar y dar miedo, directamente Kouldelka no asustaría a nadie. El juego es un RPG con una temática e historia oscura y por supuesto el diseño de muchos enemigos es tétrico, pero al final como en todo RPG lo que haces es caminar hasta que saltaba un combate aleatorio con su tiempo de carga y mecánica de combate por turnos usando ataques físicos o mágias, puntos de vida, mana, etc.
No es que quiera ser tiquismiquis, pero si alguien que busca un juego retro de terror le recomiendas Kouldelka te lo tira a la cara, del mismo modo que si alguien que quiere un RPG le recomiendas Dragon Valor.

Lo que sí tiene Kouldeka es una historia interesante, aunque para variar mal contada en mi opinión, básicamente daréis vueltas por un monasterio donde hay muchos monstruos, espíritus cabreados y muchos cadáveres sin saber porqué la protagonista ha ido hasta allí ni que pretende, los mismo sucede con sus dos acompañantes que deciden formar equipo para pasear juntos como amigos porque patata. Y esto será así hasta el tercer CD, es entonces cuando veremos varias charlas entre los personajes y con alguno secundario que te desvelan su pasado y motivos para estar en ese monasterio, que leches pasó en ese Monasterio y que debemos hacer para arreglar la situación. También se conocerá información secundaria sobre algún suceso o personaje no principal.
Pese a que "dos discos" sin saber bien que está pasando puede sonar desalentador para jugarlo, en este caso no es así porque pese a ser un RPG formado por cuatro CD, lo cierto es que es un juego relativamente corto y muy lineal sin prácticamente nada secundario que realizar. Kouldelka abarca más tiempo de juego por su batallas aleatorias que no por su contenido o exploración.
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Las batallas serán el plato principal del juego, cada pocos pasos tendremos una y su desarrollo será demasiado lento y poco vistoso a nivel visual. Al cargarse una batalla los personajes y enemigos aparecerán en un trozo de suelo cuadrado (sin fondo) subdivido en cuadricula también, el combate nos permitirá atacar por turnos con magias o ataques físicos, así como desplazarnos por dicho tablero. Según el arma física que usemos deberemos estar posicionados en el tablero de forma adecuada (armas cortas bastará con estar en un cuadrado adyacente, las lanzas habrá que estar a dos cuadros de distancia y las armas de fuego desde cualquier lado). En realidad todo lo anterior puede parecer que es un juego con unos combates muy tácticos, pero lo cierto es que al final la estrategia es prácticamente siempre la misma: el personaje físicamente fuerte delante para pegar hostias físicas y recibirlas mientras los magos atrasados desde lejos curan y atacan con magia ya que esta puede lanzarse a cualquier distancia también. Lo poco estratégico que queda, es descubrir a que tipo de magia es débil los enemigos.
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La progresión de los personajes sí que es algo realmente novedoso dentro de los RPG de consola de esta generación, cada vez que subamos de nivel nuestros atributos mejorarán y a mayores podremos repartir 4 puntos a nuestro gusto entre los tipos de estadísticas que gustemos. Esto permite a la larga configurar que tipo de "oficio" queremos que desempeñen nuestros personajes, personalmente he creado un personaje con mucho ataque y defensa física y dos magos con mucho ataque y defensa mágica. Luego a mayores he buscado que todos tuvieran mucha agilidad para tener más turnos de ataque que los enemigos (no por nada, pero quería pasar rápido el juego) y como leí por ahí que el atributo suerte no funciona me animé a probar a subirlo bastante también (esto lo hice en el tercer CD activando un cheat de vida infinita que me permitía no subir puntos de vitalidad y dedicarlos a suerte). Pues bien, os confirmo que el atributo suerte sí funciona, al menos en lo de encontrarse con menos combates aleatorios, a partir de un atributo 38-40 he llegado a recorrerme varias salas del juego del tirón sin luchar.

Gráficamente el juego apuesta por la formula fondos 2D con personajes 3D que me produce dos sensaciones enfrentadas, me parece que el apartado artístico está bien y logran crear ese monasterio frío y oscuro; pero los fondos tienen una calidad pésima comparados con, por ejemplo, los de RE2. Y es que incluso a 320x240 muchas veces no lograba diferenciar donde estaban las puertas o discernir que era determinado objeto, ya ni os cuento si se agranda la imagen, he terminado jugando a 480x360 para ver bien el escenario. Y sí, esto en una tele de tubo seguramente no pase; pero resulta que RE2 lo emulas a 1024x768 estirando los fondos y deben tener un mejor bitrate o lo que sea, las cosas del escenario se conocen perfectmente, las puertas son puertas que no se confunden,etc.
El apartado sonoro tiene unas melodías que por si sueltas no están mal, el problema es que absolutamente todos los combates normales y con jefes finales usan la misma música y terminas hasta los cojones (excepto el del boss final que gastaron unos euros más supongo e hicieron un tema aparte). O sea, haceros a la idea de "muchos combates continuos que cargan y se desarrollan muy lento en una cuadrado idéntico en un fondo negro y con la misma música durante 15-20h que dura el juego, podéis terminar tan zumbados de la cabeza como para poneros a jugar el fullset de PSX.
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Con todo, Koudelka no es un mal juego y el trasfondo que presenta fue suficiente para que la saga continuase en PS2 con otras tres entregas. Si le perdonas sus defectos es un RPG más a tener en cuenta en la consola, no es un Wild Arms, Chrono Cross, Xenogears o Final Fantasy; pero se diferencia lo necesario a nivel ambientación e historia para formar parte de la selección de RPG recomendables al hablar del sistema. Además y a diferencia de los anteriores, sino recuerdo mal, tiene tres finales diferentes aunque para conseguir dos de ellos haya que conseguir un objeto cuya descripción muestra un agujero en la historia del copón que dejo en spoiler por si alguien me lo puede aclarar:
Al enfrentarse a Elaine si no hemos recogido el pendiente en la fuente del jardín, el grupo muere y es el final más malo posible. Pues bien este pendiente si se examina en el inventario en su descripción dice que es un pendiente que un gitano regaló a Koudelka en su niñez. Vale ¿Cómo ha llegado dicho pendiente al jardín antes de que la protagonista reciba la llamada de Elaine y se dirija al monasterio? Es que sólo se me ocurre que:
-Koudelka ya estuviera antes allí y no lo recuerde: Le dice a Edward que vendió su cuerpo por comida ¿Fue una de las prostitutas que usaba Patrick como sacrificio en el ritual y que escapó?
-Que cuando vivía abandonada y sola, vendiese o perdiese el pendiente, y su nuevo dueño terminase en dicho monasterio por puro azar. Esto explicaría el tema, pero es demasiado rebuscado para que no tenga ninguna explicación a mayores.


(Dios menudo tocho y eso que quería escribir algo rápido nada más).
Todos mis respetos a este juego. No lo jugué en su día, pero si me sirvió para conocer la que a día de hoy es mi saga favorita de J-rpg que son esas joyas conocidas como Shadow Hearts.
Opino igual que me llevo a Shadow Hearts,
que es un juegazo y de primera hornada en mi opinión mucho más vicio que el pasillo futurista de ffx 10, y Aruze también eran ex empleados de squaresoft.
gadesx escribió:Opino igual que me llevo a Shadow Hearts,
que es un juegazo y de primera hornada en mi opinión mucho más vicio que el pasillo futurista de ffx 10, y Aruze también eran ex empleados de squaresoft.



Una putada que saliese prácticamente una semana antes que este último, el cual lo eclipso totalmente...
Que paso con @Calculinho? Ya que ahora su Usuario aparece con numeros y simbolos ?? #273800#
Dante_Sparta16 escribió:Que paso con @Calculinho? Ya que ahora su Usuario aparece con numeros y simbolos ?? #273800#



Ha borrado el usuario.
En su dia me gustó mucho el juego, no lo terminé al tener que devolverlo a su dueño, pero es una espina que tengo y quiero quitarmela, cuando lo juegue otra vez, tendré que empezar de 0, al tener que borrar la partida en su día, comentar que el juego estaba doblado al castellano (creo) [oki]
MonkeyPS2 escribió:En su dia me gustó mucho el juego, no lo terminé al tener que devolverlo a su dueño, pero es una espina que tengo y quiero quitarmela, cuando lo juegue otra vez, tendré que empezar de 0, al tener que borrar la partida en su día, comentar que el juego estaba doblado al castellano (creo) [oki]



Se te va a hacer durillo eh, el juego es bastante lento y tiene unas mecánicas difíciles de digerir. Pero bueno, todo sea por jugar a su maravillosa secuela.
@Astral es volver a probarlo, si me gusta seguiré, y si se me hace tosco, lo voy a dejar [oki]
Yo lo jugué varias horas, 4 o 5 y me pareció muy pesado precisamente por las batallas, insulso. Recuerdo que tenía un par de temas musicales pasables, que me ha dado buscarlos por youtube y se llaman Incantation y Patience. Gráficamente estaba bien.

No lo considero de los top pero tampoco es un fracaso
Salvo por lo combates que son demasiado espesos en cuanto a la lentitud de los mismos y que no tiene misiones secundarias, zonas secretas, jefes y ese tipo de cosas que siempre suele tener cualquier buen RPG, a mí me gustó mucho, me pareció un gran juego.

Tanto la historia como la música, algunas de las melodías muy pegadizas, por cierto, y la ambientación me parecieron muy buenas, pero sobre todo, las voces en castellano, de los mejores doblajes que he visto en un videojuego, y más para ser de la época.

Creo que solo hay un jefe secreto, una gárgola esqueleto, aunque recuerdo que estaba jodida de cojones, me costó un huevo acabar con ella.

También recuerdo que durante el juego en algunos lugares te dejaban entrever otras zonas que parecían accesibles, como si te dieran a entender que eran zonas secretas, pero no se podía llegar a estas de ninguna forma, una lástima, la verdad.

Saludos.
Mira que soy férreo defensor de los combates por turnos, pero creo que aquí lastran un buen juego. No pegan esos combates con ese estilo de juego: fastidian la inmersión típica de un survival horror y, además, son muy lentos y tediosos, con lo cual, explorar la casa se vuelve, a su vez, lento y tedioso.
Por lo demás, de acuerdo con los compañeros en cuanto a historia, ambientación... Excepto musicalmente, que creo que la banda sonora tiene muy pocos temas, en general buenos, pero sin destacar demasiado.
Sí, los combates son lo peor; pero tampoco determinan que el juego en conjunto suspenda. Yo incluso les daría el aprobado en ese aspecto si los tiempos de carga fueran rápidos a costa de esos escenarios sin fondos. Una cosa que nunca entendí en los RPG de esta época es como no intentaron paliar los tiempos de carga con una pre-carga invisible del mismo, en el sentido de que tú vas con el personaje caminando y la consola decide que vas a tener un combate, pues que empiece a cargar elementos del mismo dos pasos antes del mismo. Igual algún juego hace uso de esto, pero la mayoria tienen unas pantallas de transición que a fecha actual cansan mucho.
@SuperPadLand

El problema era que los personajes y los enemigos del tablero se tomaban su tiempo antes y después de realizar los movimientos y en las animaciones, y más cuando el combate era con varios de ellos a la vez.

Algunos tipos de enemigos se desplazaban más lentos que el caballo del malo, esto, y que en la transición de cambios de turno entre personaje y enemigos, el juego también se lo tomaba con calma, y cuando llevas ya un buen rato jugando al final lo acabas achacando.

La verdad es que sí, podrían haber hecho algo para paliar esto en la medida de lo posible, ya no con precargas y esas cosas, si no más bien con alguna opción para acortar las animaciones lo máximo posible, o simplemente pulsar el select o el start para saltárselas directamente, a la larga se ganaría bastante tiempo.

En la PSX no estoy seguro, pero en la PS2 en adelante, si que recuerdo que algunos RGP contaban con una opción para eso mismo, el poder acortar las animaciones bastante cuando realizabas un ataque mágico en concreto y así no tener que tragarte toda la secuencia cada vez que lo hacias en combate, y es que una vez que ves todas las secuencias de determinados ataques por primera vez, no hace falta tragarte toda la secuencia de la animación cada vez se realiza.

Saludos.
@MrKARATEKYUKEN en PSX no sé decirte ahora mismo nombres, pero también hay ejemplos de RPG tácticos que permiten saltar las animaciones de los movimientos e incluso creo que alguno permite elegir si quieres que los personajes en combate estén animados o sean un sprite estático haciendo que sea más rápido, etc.
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