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Polyteres escribió:Buenas gente. Pues ya tenemos las especificaciones de las dos AL FIN!. Lo primero, la presentación de Xbox Series X me pareció mala y lo dije en su momento. Dije q se merecía su evento propio, hacerlo de alguna forma mejor...pero la forma de presentar las spec de PS5 ha hecho buena a la presentación de Xbox Series X xDDDDD. Para mi gusto fue una mala presentación y generó más preguntas que respuestas. Al ser una charla técnica esperaba mucho más, que explicaran mucho mas profundamente el hardware de la consola. Diagramas, comparativas de rendimiento con PS4 a igualdad de condiciones, y tb eché en falta algo más palpable, alguna demo técnica, imágenes, muestras de las bondades del SSD (pq no usaron la demostración de SpiderMan?), no se algo más.
Con respecto a las especificaciones en sí, me parece una consola interesante. Han tomado un camino diametralmente opuesto al que ha tomado Microsoft, y puede resultar curioso que tal se comporta en juegos. La diferencia de potencia es pequeña, en torno al 15%, aunq cada una tiene sus puntos fuertes. La frecuencia de la GPU es una burrada y esto tiene ciertas ventajas como indicó Cerny (velocidad a la q pueden ejecutarse por ejemplo la funcionalidad fija de la GPU o las caches y memorias interas), repito que va a estar interesante. Lo más destacable obviamente es el SSD y la forma de gestionar la frecuencia y el calor.
Es interesante y es un cambio de concepto radical que aporta ciertas ventajas. Cada juego, dependiendo de como se aproveche la consola, tiene un consumo distinto que puede variar mucho. Si fijas el consumo a lo "maximo" q puedas tener y varias la frecuencia para llegar a ese tope siempre, te aseguras que los juegos siempre van a aprovechar al máximo las capacidades de la consola. Por ejemplo, actualmente si God of War pone Ps4 a 150 W (dato inventado) y otro juego a 100W puedes ajustar la frecuencia para llegar a ese consumo de 150W "obligando" a usar siempre el máximo. Esto tb trae ventajas para diseñar el sistema de refrigeración pq al trabajar con un consumo fijo puedes ajustar mucho mejor.
Según palabras de Cerny:“Cuando ocurra el peor caso posible, funcionará a una velocidad de reloj más baja. Pero no mucho más baja, para reducir el consumo un 10% solo necesitas una reducción de alrededor del 2% en la frecuencia, así que calculo que la reducción será bastante baja”.
Es interesante y veremos que tal lo implementan.
Un saludo.
eloskuro escribió:Me recuerda a cuando decíamos que se si se usaba bien la eSRAM de Xbox One la diferencia con PS4 no era tanta. Ahora no. Directamente tener mejor ssd hace que ps5 no es aue se acerque a series x. Es que será mejor. Más barata. Mas silenciosa. Consumirá menos y toda la pesca xD
El SSD de Xboz Series X tmb es una pasada, aunque sea de menos velocidad, y tiene un sistema igual de bien pensado para que el ssd ayude a la cpu y la gpu.
Tmb tiene un hardware propio para comprimir y descomprimir al vuelo. De 2,4GB pasa a 4,8 GB/s. Dandole el doble de raw.
Kraken estará muy bien, pero no le dá el doble de raw al SSD. Además que la solución de xbox está basada en la que usa azure, que es open source. Creado por la propia ms. Los devs ya saben aprovecharlo.
Como dice @Polyteres no se han dado datos comparativos suficientes, ni esquemas detallados para saber qué soluciones son mejores. Tampoco nos vayamos arriba con afirmar cosas que no son.
Xbox Series X tiene más potencia de gpu, de ram y cpu.
Y ps5 mejor ssd. Ya veremos cual de las dos soluciones es más eficaz con los videojuegos. Pero afirmar q la solución de Sony es más eficaz sin datos que lo atesoren es ser muy believer.
Mapache Power escribió:Por cierto, respecto al tema de la RAM, ¿qué sentido tiene el meterle velocidades diferentes como ha hecho SXS?
Mapache Power escribió:Vamos, que básicamente han puesto los módulos a menor velocidad para recortar gastos.
eloskuro escribió:Mapache Power escribió:Vamos, que básicamente han puesto los módulos a menor velocidad para recortar gastos.
Claro. Como sony con su ram de 256 bits en vez de 320. O ahorrando en tamaño del soc, poniendo menos CUs.
Las consolas tienen q salir a un precio competitívo.
Smoje escribió:La PS5 se venderá más por ser más barata y por ser Sony, ni más ni menos
En ningún momento de la historia veremos a Microsoft superar a Sony en ventas, da igual que tenga la mejor consola, los mejores servicios o los juegos que saquen, es así
Sony no necesita superar a nadie y prefiere hacer que la consola sea más barata porque sus exclusivos los sacará igualmente y se venderá de la misma manera
Y ojo, que lo dice alguien que después de pasar por todo lo de Sony se ha pasado a Microsoft con la One S y se pillará la X sin ninguna duda y no me interesa en absoluto la PS5, pero Sony es Sony y su marca está tan establecida en los videojuegos que no tiene rival
eloskuro escribió:Mapache Power escribió:Vamos, que básicamente han puesto los módulos a menor velocidad para recortar gastos.
Claro. Como sony con su ram de 256 bits en vez de 320. O ahorrando en tamaño del soc, poniendo menos CUs.
Las consolas tienen q salir a un precio competitívo.
@J_Ark Tambien podrias agredecer a @darksch que tmb ha dado datos para comparar.
Dejo un video del Gears 5 mejorado en unas semanas para Series X
Todo en ultra 4k/100 fps
https://youtu.be/oNZibJazWTo
darksch escribió:También puede que tuviera que ver que, pese a ser un chisme caro, nos vendieran la versión sucedánea, sin compatibilidad decente con PS2.
Creo que era sólo el 1er modelo de 60GB el que lo tenía, que duró 2 telediarios pese a ser cara.
Normal, si venías de PS2, principal motivo para querer una PS3 siendo más cara y con menos catálogo en ese momento que X360, quien iba a querer un modelo sin compatibilidad decente con PS2.
darksch escribió:sixsilum escribió:Si, estoy muy seguro. Deberias echarle un vistazo al video de DF que hablan de la tecnologia de audio de Sony, de la locura que es, de como esta todavia en fase experimental y lo excitados que estan:
Y ya que dijistes que el chip de audio de XSX usa rayos de luz como muestra de que la tecnologia de esta era mejor que la de sony:
https://www.resetera.com/threads/playst ... 95&slide=0
Hablan tanto del chip de audio pq en la presentación le han dedicado mucho. Así como hablaron mucho de la APU de XSX porque en la presentación le dedicaron mucho. Todo lo que dicen es meramente especulativo, con frases tan ambiguas como "debería sonar como debe" y cosas así.sixsilum escribió:
No se porque resaltas lo de NVME, y supongo que el echo de que no hables de los 2 coprocesadores que usa la solucion de PS5 es porque XSX no los tiene.
La descompresion de Kraken no es de 10%, si no de 10% adicional respecto a la descomprencion habitual. Por eso Kraken va camino de convertirse en un estandar de la industria.
Realmente no creo que haya mucha discusion respecto ha quien se ha trabajado mas el SSD.
Que no los tiene, igual te perdiste algo de lo que puse:With the best competitive solution, we found doing decompression software to match the SSD rate would have consumed three Zen 2 CPU cores. When you add in the IO CPU overhead, that's another two cores. So the resulting workload would have completely consumed five Zen 2 CPU cores when now it only takes a tenth of a CPU core. So in other words, to equal the performance of a Series X at its full IO rate, you would need to build a PC with 13 Zen 2 cores
Pues si la equivalencia en bruto a 3 cores Zen, más el equivalente en I/O por hardware a bajo nivel a otros 2 cores Zen es no llevar, no sé.
Te pongo en que se basan ambas tecnologías, de alguien que sabe del asunto y las conoce:También habrá que ver la eficiencia de los formatos BCPack de XSX (un XP10 optimizado para texturas, y XP10 ya era 100% más eficiente que Zlib) vs Kraken (10% más eficiente que Zlib) tanto a nivel compresión del dato (no hay color en mi opinión) como su implementación a bajo nivel.
Cuando se vean cuanto ocupan los juegos multi equivalentes se sabrá más al respecto.
Otro aspecto de Velocity es que sólo va cargando, de ese pool de 100GB de assets de memoria virtual, sólo aquellos con detalle necesarios, por lo que en texturas sólo iría cargando los mipmaps necesarios para la distancia de render en que aparecen. Según sus cálculos eso incrementa el ancho práctico en hasta 2x-3x. Normal las texturas es lo que más ocupan.sixsilum escribió:Aqui seguramente sea porque debido a la menor cantidad de CUs de PS5, el RT es presumiblemente algo peor aunque parcialmente lo compensa con los beneficios de unos clocks mas altos. De echo tienen que confirmar el uso de VRS, aunque un dev ha dicho que si lo tiene y que es igual a la solucion de MS.
Sony ha centrado la charla en los puntos donde son claramente superiores a MS.Por último, eso de delegar en el Turbo Boost cutre si queda, y se nota que es decisión de última hora para rascar unos TF que realmente son inferiores. Pero como ya están dando cuenta en los sitios especializados, eso obligará a tomar muchas decisiones a los devs, por lo que al final pasará como todo lo tan específico, lo usarán los 1st, y los 3rd pues meterán ahí el port del juego y que corra como pueda (como pasara en XOne). Dudo que metan un analizador en tiempo real para ajustar carga entre CPU y GPU según el pico de consumo eléctrico...estamos chalaos?
Sony ya jugaba con los 2 GHz para PS5 en 2018 y sabemos que fue actualizando la apu de PS5 a lo largo de 2019, ha si que parece obvio que han buscado desde el princio tener una frequencia lo mas alta posible. Pero habra que ver como funciona, y el ruido que hace, ese boost mode.
Aquí te pongo lo mismo que he dicho en el hilo correspondiente. Eso a nivel teórico, porque lo de tener más velocidad y que se gane por la cara depende de todo el resto, entre otras cosas el ancho de banda de la memoria, el cual no han dado si no me equivoco. Y además se están suponiendo ganacias como en el raster ROPs o en unidades de texturas cómo si a la otra le hubieran metido más CU y dejando insuficientes unidades del resto, no acordes para alimentar dichas CUs. Lo cual me parece mucho suponer, que hayan pinchado en ese aspecto.
Le pueden poner todos los nombres bonitos que se quieran, pero es el turbo boost de toda la vida.
Otra cosa sabida es que el reloj decrementa la eficiencia en cuanto a consumo/potencia respecto a más unidades. Si no sería la solución universal que se usaría siempre. 10% de menos consumo por 2% menos de reloj lo deja bastante claro.
Lo cual deja la pregunta, de verdad merece la pena aumentar tanto el consumo por esa pizca final? Igual era mejor dejarla con los 9.xTF consumiendo bastante menos, con lo que además supone en refrigeración.sixsilum escribió:PS5 tiene mejor audio, mejor SSD y mejor implementacion de este, y un mayor bandwitch en total a un maximo menor. XSX tiene mejor RT gracias a las CUs y es superior en potencia de GPU y velocidad de CPU. PS5 no es una consola inferior tecnologicamente hablando, de echo diria que puede ser incluso mas customizada que la XSX ha falta de ver realmente como funciona todo en ambas, pero si es menos potente y por ende los multis correran algo peor. Pero decir que ha Sony la ha pillado el toro o que es tecnologicamente inferior a XSX es una falacia.
Mejor sonido especulación tuya, mejor SSD en bruto sí, mejor implementado sacado de la manga, y de anchos efectivos habrá que ver cómo anda PS5 de RAM, y el ancho efectivo en operaciones de I/O en uso real y no teórico también hay que verlo.
También habrá que ver la eficiencia de los formatos BCPack de XSX (un XP10 optimizado para texturas, y XP10 ya era 100% más eficiente que Zlib) vs Kraken (10% más eficiente que Zlib) tanto a nivel compresión del dato (no hay color en mi opinión) como su implementación a bajo nivel.
Today, Microsoft is starting to talk about foundational software that will help make the next generation of gaming possible. Called DirectX 12 Ultimate, Microsoft is saying that this update will make platforms ‘future-proof’ for next-generation gaming.
DirectX 12 Ultimate (DX12U) is the evolution of DirectX 12 that the company has been working on for the past five years. Ultimate brings to DirectX 12 Raytracing, Variable Rate Shading, Mesh Shaders and Sampler Feedback to hardware that qualifies for the DX12U badging – in short, if you see the logo above, know that the hardware supports all next-generation features developed by Microsoft.
And here’s the key, the Xbox series X is DX12U compatible which means that Xbox and PC DirectX versions are no longer operating independently. Effectively this links PC game development to that of the Xbox series X. Microsoft says that “By unifying the graphics platform across PC and Xbox Series X, DX12 Ultimate serves as a force multiplier for the entire gaming ecosystem. No longer do the cycles operate independently”.
What this will allow is for game developers to target DX12U compatibility which will streamline the process of bringing games to both PC and Xbox at the same time. This is a big win for developers who are looking to make cross-platform titles and should also bring more PC titles to the Xbox as well.
Microsoft notes that DX12U is backward compatible with DX12 meaning that if you have a game that supports DX12U but your device only supports DX12, you will get the baseline benefits of DX12 but not the additional visual enhancements that DX12U provides.
Microsoft has always used the Xbox as a DirectX playground as the codename for the console was DirectX Box. But with DX12U and PC development now being linked with exactly the same version of DirectX, Microsoft hopes this will increase developer adoption of DX12U as there will be more targets that can use the features
“It’s extremely exciting,” senior sound designer Daniele Galante said of the new console. “We’re going to have a dedicated chip to work with audio, which means we finally won’t have to fight with programmers and artists for memory and CPU power.”
The studio’s audio lead David Garcia added: “We take for granted that graphics are powered by their own video cards. But in audio, we haven’t had anything like that. Now we have some power dedicated to us.”
Project Acoustics is a wave acoustics engine for 3D interactive experiences. It models wave effects like occlusion, obstruction, portaling and reverberation effects in complex scenes without requiring manual zone markup or CPU intensive ray tracing. It also includes game engine and audio middleware integration. Project Acoustics' philosophy is similar to static lighting: bake detailed physics offline to provide a physical baseline, and use a lightweight runtime with expressive design controls to meet your artistic goals for the acoustics of your virtual world. Ray-based acoustics methods can check for occlusion using a single source-to-listener ray cast, or drive reverb by estimating local scene volume with a few rays. But these techniques can be unreliable because a pebble occludes as much as a boulder. Rays don't account for the way sound bends around objects, a phenomenon known as diffraction. Project Acoustics' simulation captures these effects using a wave-based simulation. The acoustics are more predictable, accurate and seamless. Project Acoustics' key innovation is to couple real sound wave-based acoustic simulation with traditional sound design concepts. It translates simulation results into traditional audio DSP parameters for occlusion, portaling, and reverb. The designer uses controls over this translation process.
An impulse response contains every interesting (and every uninteresting) acoustical effect. Audio DSP blocks, when their parameters are set properly, can render interesting acoustical effect. Using acoustical simulation to drive an audio DSP block to automate audio transport in a 3D scene is only a matter of measuring the audio DSP parameters from an impulse response. This measurement is well understood for certain common and important acoustical effects including occlusion, obstruction, portalling, and reverberation.
But if the simulation is connected directly to the audio DSP parameters, where is the designer adjustment? What did we gain? Well, we gain a significant amount of memory back by discarding impulse responses and retaining a few DSP parameters. And to give the designer some power over the final result, we need only find a way to insert the designer between the simulation and the audio DSP.
Sound design by transforming audio DSP parameters from simulation
Consider the effect your sunglasses have on your view of the world. On a bright day, the glasses can reduce the shine to something more comfortable. In a dark room, you might not be able to see anything at all. The glasses don't set a certain level of brightness in all situations; they just make everything darker.
If we use simulation to drive our audio DSP using occlusion and reverberation parameters, we can add a filter after the simulator to adjust the parameters that the DSP 'sees'. The filter wouldn't enforce a certain level of occlusion or reverb tail length, much like sunglasses don't make every room the same brightness. The filter might just make every occluder occlude less. Or occlude more. By adding and adjusting one 'darkening' occlusion parameter filter, large, open rooms would still have little to no occlusion effect, while doorways would increase from a medium to a strong occlusion effect, while retaining the smoothness in effect transitions that the simulation provides.
In this paradigm, the designer's task changes from choosing acoustic parameters for each and every situation, to selecting and adjusting filters to apply to the most important DSP parameters coming from simulation. It elevates the designer's activities from the narrow concerns of setting up smooth transitions to the higher concerns of the intensity of occlusion and reverberation effects and the presence of sources in the mix. Of course, when the situation demands, one filter always available is to simply go back to choosing the DSP parameters for a specific source in a specific situation.
Sound design in Project Acoustics
The Project Acoustics package integrates each of the components described above: a simulator, an encoder that extracts parameters and builds the acoustics asset, audio DSP, and a selection of filters. Sound design with Project Acoustics entails choosing parameters for the filters that adjust the occlusion and reverberation parameters derived from simulation and applied to the audio DSP, with dynamic controls exposed inside the game editor and the audio engine.
Nuhar escribió:Bufff, cuanto tocho, no? Y que curioso que no me extraña asociar ciertos comentarios con ciertos usuarios... casualidad.
Yo tengo ganas de ver el ssd de ps5, a ver si hay o no cuello de botella, yo creo que los tiempos de carga seran inferiores pero no creo que ayude a sacar mayor rendimiento global. Con suerte ayudara a tener entre 3-5 fps mas.
Mi pregunta es, es esta la presentacion de la consola? O haran algun evento para mostrar juegos y eso? Se sabe algo?
JASON: ...The other really interesting thing that happened was, because they released this giant list of tech specs that maybe your average hardcore gamer who reads a lot of forums and Reddit and Twitter and stuff can kind of semi-parse this stuff--
KIRK: They can parse it just enough to have a super strong but not entirely informed opinion on this.
JASON: Yes, exactly. The number everyone's looking at is teraflops, which is essentially the maximum speed that a graphics card can run at. I believe it stands for floating point operations per second. So everybody's now seeing this spec sheet and they see PS5, 10.2 teraflops, and Xbox Series X, 12 teraflops. And it's like, oh my god, the Xbox is more powerful than the PlayStation. But meanwhile, the people I've been talking to over the past few months and the past couple years who are actually working on the PlayStation have pretty much unanimously all said: This thing is a beast. This thing is one of the coolest pieces of hardware that we've ever seen, we've ever used before. There are so many things here that are revolutionary, so many behind-the-scenes tools and features, APIs, and all sorts of other stuff that is way beyond my scope of comprehension. This is why I'm a reporter, and not an engineer.
But the general consensus is that these things are both extremely powerful and both very similar in a lot of ways and both do different things in really cool ways. These are both extremely impressive pieces of technology. But because of the way Sony has actually presented this thing and marketed this thing, now the narrative is 'The Xbox is way more powerful than the PlayStation,' and I think that is such a -- maybe fatal flaw on Sony's part for this console generation. Maybe it'll all be forgotten if the PS5 comes in cheaper, or it has a killer launch lineup, and maybe none of this will matter in November. Or maybe these consoles won't even be able to come out in November. But right now, it's such a dropping the ball after so many years of smart decisions on Sony's part.
KIRK: Yeah, I wonder about that, only because yes this is a messaging thing right now. The real question for me will be when the consoles are out, and there are multi-platform games on them. Because as much as I generally do feel that the number of teraflops isn't a huge deal, 12 versus 10, if you have great games on it, it's fine. It does, and I wrote about this at Kotaku back when the last consoles launched, I remember trying to articulate this as a very difficult needle to thread, by saying that basically yes, graphics aren't everything, but at the time the PS4 had this clear graphical advantage over the Xbox One. I remember Battlefield 4 was out on both systems and it was running at 1080p on one and 900p on the other. There were just these numerical ways you could say well here's the same game running on both, and they could only get it running this well and not the other.
JASON: So let me be clear. So what I'm hearing from people actually working on these things is that the Xbox is not significantly more powerful than the PlayStation, despite this teraflops number, and that the teraflops -- it might be a useful measure of comparison in some ways, but ultimately it's a theoretical max speed, and there are so many things that could come between where you are trying to get and what you are actually able to do, to the point where the GPU could have X number of flops that it can actually perform, but if the developer isn't able to actually access all of it for whatever reason, then it doesn't even matter, and there are so many other variables here that go into it.
At the end of the day, that is fundamentally the big question -- when Assassin's Creed Kingdom, or whatever it's called, Assassin's Creed Vikings comes out this fall, presumably, corona aside. Presumably it comes out this fall on both Xbox Series X and PlayStation 5 -- which one will it look better on, which one will have a better resolution and better framerate on? I don't think we can know the answer to that question just from the spec sheet, and that's the point I'm making.
Right now, Sony is dropping the ball so hard in that they haven't talked about what games can actually do with this stuff, because their SSD advantages -- the stuff I'm hearing from developers is very different from what I'm seeing in Sony's marketing strategy, and that is mind-boggling to me. Because I don't want to be like, carrying Sony's water and be like "no, look at what this thing can actually do" but they're just failing so hard to convey that. It's frustrating to watch.
MADDY: Do the developers think the SSD does pose a lot of advantages? Because that's the bulk of what Mark Cerny talked about. He did talk about taking photos of people's ears and that's very funny to me, but he also spent time talking about the SSD and how it works, and I barely understand it, but the various ways that the PS5 is set up -- it makes it so games load faster is the shorthand version of all the things he was saying, so you don't have to have a long elevator level or a super-windy path that makes it so two different areas can load.
KIRK: RIP elevator levels.
JASON: One important piece of context here is that both machines have a solid state drive as opposed to the traditional hard drive they've had in the past. So this is going to -- the whole super-short loading times thing is going to affect all next-gen games. I think that in itself is just going to make a huge difference. It's important to be clear -- the Xbox is a beast of a machine and that is going to do some incredible things. Both of these machines, I think, are going to do some incredible things.
I'm looking at the notes I took when I was talking to one person who's technically minded and works on this stuff, and this person was telling me that A) it's going to be hard to market this stuff because it's very hard to convey what makes a difference, as we're now seeing with Mark Cerny talking about it...
The speed of the PS5's SSD is significantly higher than the speed of the Xbox's SSD, and I don't think that's only going to affect loading times. The way this person was conveying this to me was that it can also affect the way games are designed, because if you're designing an open world, you no longer have to think about certain constraints you had to think about in the past... The obvious example is like in Jedi Fallen Order crawling between spaces, but I think it goes beyond that, I think it's the type of thing where developers have to get in front of this and start talking about like, here's what we can actually do with this open-world triple-A massive game now that we're no longer constrained by the CPU and hard drive of the past. I think ultimately the fact that people are fixated on these teraflops is doing us all an injustice because there's so much more.
KIRK: Hang on, let me just jump in here for a second. Don't you think this is the type of thing people are going to talk about for a month and then they're going to show more stuff and then talk about the console, etc etc?
JASON: Sure. I'm talking about what's happening right now. Yes, 100%. But to go back to what we were talking about earlier, what we saw with the Xbox One was that the narrative you start with can make a huge difference.
...
[lots of talk about the messaging]
...
This is going to lead to weeks and weeks of talk about how Xbox is the most powerful console, and so on. Meanwhile I'm getting texts even today from developers being like this is such a shame -- the PS5 is superior in all these other ways that they're not able to message right now or can't talk about right now. I heard from at least three different people in the past couple of hours since the Cerny thing being like, wow, the PS5 is actually the more superior piece of hardware in a lot of different ways, despite what we were seeing in these spec sheets. So, again, yes, plenty of room to talk about this, for all these companies to keep messaging and showing games, but I do think Sony has really dropped the ball from what we've seen so far.
ForzaThor escribió:La diferencia entre éstas consolas va a ser la mayor jamás vista, al tiempo....
ryo hazuki escribió:ForzaThor escribió:La diferencia entre éstas consolas va a ser la mayor jamás vista, al tiempo....
Tampoco exageres, mayor era la diferencia entre wii y ps3/360, por no hablar de las diferencias que habia entre wiiu y ps4 y one
sahaquielz escribió:ryo hazuki escribió:ForzaThor escribió:La diferencia entre éstas consolas va a ser la mayor jamás vista, al tiempo....
Tampoco exageres, mayor era la diferencia entre wii y ps3/360, por no hablar de las diferencias que habia entre wiiu y ps4 y one
Es curioso que si miramos todas las generaciones la menos potente ha ganado muchas veces.
Gameboy psx nds PS2..
sahaquielz escribió:ryo hazuki escribió:ForzaThor escribió:La diferencia entre éstas consolas va a ser la mayor jamás vista, al tiempo....
Tampoco exageres, mayor era la diferencia entre wii y ps3/360, por no hablar de las diferencias que habia entre wiiu y ps4 y one
Es curioso que si miramos todas las generaciones la menos potente ha ganado muchas veces.
Gameboy psx nds PS2..
ForzaThor escribió:sahaquielz escribió:ryo hazuki escribió:
Tampoco exageres, mayor era la diferencia entre wii y ps3/360, por no hablar de las diferencias que habia entre wiiu y ps4 y one
Es curioso que si miramos todas las generaciones la menos potente ha ganado muchas veces.
Gameboy psx nds PS2..
Y vuelta perico al torno.....a ti de que te sirve que X compañia gane la generación? ah si, espera, para que se descojonen de ti con servicios de mierda, retrocompatibilidad nula, garantia de chiste, maquina menos potente, etc...
Ojala MS gane mucho mercado, pero NO GANE la generación, nunca he estado tan bien con una consola y jugado a tanto por tan poco
ForzaThor escribió:sahaquielz escribió:ryo hazuki escribió:
Tampoco exageres, mayor era la diferencia entre wii y ps3/360, por no hablar de las diferencias que habia entre wiiu y ps4 y one
Es curioso que si miramos todas las generaciones la menos potente ha ganado muchas veces.
Gameboy psx nds PS2..
Y vuelta perico al torno.....a ti de que te sirve que X compañia gane la generación? ah si, espera, para que se descojonen de ti con servicios de mierda, retrocompatibilidad nula, garantia de chiste, maquina menos potente, etc...
Ojala MS gane mucho mercado, pero NO GANE la generación, nunca he estado tan bien con una consola y jugado a tanto por tan poco
El Cerny es un puto genio, pero trabaja para una compañia RATA que como siempre, limita los presupuestos en cosas esenciales. El hombre ha hecho lo que ha podido con lo que le han dado. Esto para todos los que aplauden los grandes beneficios de Sony
sahaquielz escribió:ForzaThor escribió:sahaquielz escribió:
Es curioso que si miramos todas las generaciones la menos potente ha ganado muchas veces.
Gameboy psx nds PS2..
Y vuelta perico al torno.....a ti de que te sirve que X compañia gane la generación? ah si, espera, para que se descojonen de ti con servicios de mierda, retrocompatibilidad nula, garantia de chiste, maquina menos potente, etc...
Ojala MS gane mucho mercado, pero NO GANE la generación, nunca he estado tan bien con una consola y jugado a tanto por tan poco
El Cerny es un puto genio, pero trabaja para una compañia RATA que como siempre, limita los presupuestos en cosas esenciales. El hombre ha hecho lo que ha podido con lo que le han dado. Esto para todos los que aplauden los grandes beneficios de Sony
Y vuelve la mula al trigo.
Unas empresa que gana dinero invierte en más o mejores juegos.
Menos konami.
Polyteres escribió:Buenas gente. Pues ya tenemos las especificaciones de las dos AL FIN!. Lo primero, la presentación de Xbox Series X me pareció mala y lo dije en su momento. Dije q se merecía su evento propio, hacerlo de alguna forma mejor...pero la forma de presentar las spec de PS5 ha hecho buena a la presentación de Xbox Series X xDDDDD. Para mi gusto fue una mala presentación y generó más preguntas que respuestas. Al ser una charla técnica esperaba mucho más, que explicaran mucho mas profundamente el hardware de la consola. Diagramas, comparativas de rendimiento con PS4 a igualdad de condiciones, y tb eché en falta algo más palpable, alguna demo técnica, imágenes, muestras de las bondades del SSD (pq no usaron la demostración de SpiderMan?), no se algo más.
Con respecto a las especificaciones en sí, me parece una consola interesante. Han tomado un camino diametralmente opuesto al que ha tomado Microsoft, y puede resultar curioso que tal se comporta en juegos. La diferencia de potencia es pequeña, en torno al 15%, aunq cada una tiene sus puntos fuertes. La frecuencia de la GPU es una burrada y esto tiene ciertas ventajas como indicó Cerny (velocidad a la q pueden ejecutarse por ejemplo la funcionalidad fija de la GPU o las caches y memorias interas), repito que va a estar interesante. Lo más destacable obviamente es el SSD y la forma de gestionar la frecuencia y el calor.
Es interesante y es un cambio de concepto radical que aporta ciertas ventajas. Cada juego, dependiendo de como se aproveche la consola, tiene un consumo distinto que puede variar mucho. Si fijas el consumo a lo "maximo" q puedas tener y varias la frecuencia para llegar a ese tope siempre, te aseguras que los juegos siempre van a aprovechar al máximo las capacidades de la consola. Por ejemplo, actualmente si God of War pone Ps4 a 150 W (dato inventado) y otro juego a 100W puedes ajustar la frecuencia para llegar a ese consumo de 150W "obligando" a usar siempre el máximo. Esto tb trae ventajas para diseñar el sistema de refrigeración pq al trabajar con un consumo fijo puedes ajustar mucho mejor.
Según palabras de Cerny:“Cuando ocurra el peor caso posible, funcionará a una velocidad de reloj más baja. Pero no mucho más baja, para reducir el consumo un 10% solo necesitas una reducción de alrededor del 2% en la frecuencia, así que calculo que la reducción será bastante baja”.
Es interesante y veremos que tal lo implementan.
Un saludo.
mocolostrocolos escribió:https://www.resetera.com/threads/are-the-ps5-devkits-in-fact-12tflops.176070/
El miedo cambia de bando.
mocolostrocolos escribió:https://www.resetera.com/threads/are-the-ps5-devkits-in-fact-12tflops.176070/
El miedo cambia de bando.
mocolostrocolos escribió:https://www.resetera.com/threads/are-the-ps5-devkits-in-fact-12tflops.176070/
El miedo cambia de bando.
josemurcia escribió:Hablemos del interior de PS5.
josemurcia escribió:https://twitter.com/_rogame/status/1240328728716214273
Polyteres escribió:
Basándonos en lo q ha dicho MS (380M de intersecciones por segundo) y viendo la patente de AMD sobre RayTracing, cada CU tiene 4 TMUs (unidades de textura) y según la patente cada TMU tiene un Intersection Engine, por lo que tendríamos 4 por CU:
52 x 4 x 1.825 (frecuencia) = 379.6 (lo q ha dicho MS).
36 x 4 x 2.23 = 321
Volvemos al 15% de diferencia de antes, junto con ciertas "ventajas" de ir a mayor frecuencia.
Polyteres escribió:josemurcia escribió:Hablemos del interior de PS5.
No, por favor no. Lo mismo que el "Interior de XboxOne" pero esta vez con Ps5 no. Las especificaciones son las que son, y hay una ventaja en torno al 15% a favor de la consola de MS en potencia de cálculo, en otras áreas menos debido a la frecuencia tan alta de la GPU de Ps5. Pero por favor no empecemos a buscar ALUs ocultas. Los juegos dictarán sentencia como siempre ha sido. Con unas especificaciones tan parejas, las diferencias van a ser mínimas.