-¿A qué no hay genitales a hacer un juego combinando Resident Evil con Day of the Tentacle?
-Sujétame la coca-cola zero-zeroY así nació el papá de Doom 3 y abuelo de Dead Space.
Así me imagino que fue como empezó la idea de este juego de PC, porteado a PS1. Martian Gothic, que no tiene nada de gótico por cierto, es una de los survival horror escondidos del catálogo, y si buscáis información en las revistas de la época no encontraréis ningún análisis en profundidad, sólo he podido localizar dos reseñas breves, una para anunciar que iba a salir en unos meses y otra en un listado de los peores juegos del momento. La cosa cambia un poco si buscáis análisis en internet, el juego con el tiempo fue descubierto por varios y analizado y aquí las opiniones son o de joya oculta o de basura infernal. Ambas posturas son perfectamente válidas porque en esencia dicen lo mismo del juego, la principal diferencia es que unos apenas le dan importancia a sus fallos y otros no ven más allá de estos.
El punto fuerte del juego es sin lugar a dudas su historia y ambientación, a la que el resto del juego no le hace justicia. La primera colonia humana en Marte ha dejado de enviar comunicaciones a la Tierra, el silencio ha reinado en ella los últimos 100 días por lo que se manda un grupo de tres personas a investigar con una única orden:
Introducirse por separado en la base y permanecer solos para seguir vivos.
Al avanzar descubriremos en qué y porqué se han convertido los habitantes de la colonia y que son los más peligrosos, pero también servirá de excusa para decorar el entorno con zombis o arañas (why not?). El caso es que la instrucción que se nos da al comenzar el juego, casi de pasada y que es muy fácil no hacerle caso porque es algo que comentan los personajes al grabar su diario de abordo personal, es la mecánica principal y más importante de todo el juego. Tenemos tres personajes que podemos alternar en su control a nuestro gusto para movernos y explorar, resolver puzzles y encontrar objetos, pero NUNCA, NUNCA JAMÁS pueden encontrarse físicamente o fin del juego.
La segunda mecánica importante y que deriva de la anterior es la de compartir y pasarse objetos entre personajes que no se pueden tocar, para ello deberemos usar unos tubos que están colocados por la base y que permiten transmitir objetos, lo mismo que los baúles de Resident Evil sólo que en este juego al menos tienen una explicación "centifica" de porque los objetos se transportan.
Hasta aquí ¿No os parece maravilloso lo que ofrece este juego? Pues ya sabéis porque para muchos es una joya oculta y no les falta razón.
Ahora veamos los problemas que hace que muchos lo consideren horrible, para empezar Martian Gothic tiene un control bastante malo, es tipo tanque como el Resident Evil del que tanto bebe, pero no sabría decir bien porqué es peor como si fuera un pelín menos preciso, para que nos entendemos al mantener pulsado el botón correr y desplazarnos el personaje empieza a hacerlo al segundo paso, el manejo de armas es también peor. A ello hay que sumar un mal equilibrio entre nuestra vida, poder de nuestras armas, cantidad de munición frente a la vida de los enemigos, su rapidez y agresividad. Esto último está totalmente descompensado, los "zombis" son rápidos y muy agresivos; matarlos consume una cantidad ingente de munición que no solo no compensa sino que mientras disparas terminarás comiendo daño, el plan B sería evadir y explorar; pero en un juego con control tanque y fondos pre-renderizados podéis estar muy jodidos para explorar correctamente en esta situación, vamos que terminaréis saltándoos algún objeto o puzzle. Aparte de lo anterior, muchos puzzles son irresolubles sin una guía.
Gráficamente como buen clon de Resident Evil usa fondos 2D con personajes y enemigos en 3D. Recalcar que la calidad de los fondos aquí está a la altura, a pantalla completa en el emulador se diferencian las cosas y se pueden leer las letras de las paredes, en cambio los personajes y enemigos en 3D son bastante pobres y con poco detalles; pero bueno al menos son sólidos y no he notado tembleques ni nada, aunque tras llevar tanto fullset ya visto me he dado cuenta de que el tembleque se produce sobre todo en juegos de 1994-1997, a partir de 1998 en adelante, la mayoría de lanzamientos con un presupuesto medio o alto paliaban mucho esto así como las pixelaciones.
Lo que quizás más os interese es que este juego pese a lo desapercibido que pasó sí salió con subtítulos en español y que frente a la versión de PC se diferencia en:
1-La versión de PC tiene mejores gráficos tanto 3D como de resoluciones de los fondos, que son mucho más nítidos evidentemente. El cambio entre personajes es más rápido, pero la verdad que en PS1 es también muy rápido.
2-La versión de PS1 es más "fácil" al tener muchos más objetos curativos, algunos puzzles se han simplificado y creo que hay algún enemigo menos. Pese a ello, el juego sigue siendo muy difícil. Probablemente estos cambios se hicieran al ser el port unos meses posterior y leer las críticas de la prensa.
A nivel de historia de este desarrollo y que quizás sirva para perdonarle varios de sus fallos, hay que decir que el juego se hizo a contrarreloj y con prisas por un equipo pequeño que además tenía que currar en dos versiones del mismo. Entre otras cosas, se eliminó un NPC que daba pistas por radio sobre como resolver los puzzles del juego que quizás hubiera hecho el juego mucho más llevadero y accesible sin una guía. Nunca lo sabremos.