Ya que tenemos el otro hilo algo activo con quejas de otro usuario vamos a hacerle un hilo propio al que para muchos fue considerado el mejor juego de la historia. Digno rival directo en aquellos años del otro "mejor juego de la historia", o sea, Ocarina of Time.
Metal Gear Solid fue el salto a los gráficos 3D de una saga que ya había sorprendido en MSX con dos entregas en 1987 y 1990. Juegos que ya incorporaban muchas de las mecánicas y situaciones de forma parecida a lo que viviremos en esta entrega de la gris: El sistema de alamar enemiga si nos ven, cámaras de seguridad, suelos electrificados que hay que desconectar manejando un nikita, etc.
Como sabréis con una grandiosa escena introductoria elaborada con el motor del juego, las FMV ya empezaban a oler a moho, se nos ponía en situación de la que iba a ser la mayor aventura de sigilo y acción que podíamos vivir hasta la fecha. Esto es importante, MGS no hay que valorarlo con que si cuatro años más tarde un juego hacía otras cosas de otra forma que gusta más, MGS en 1998 hacía cosas que ningún otro juego ofrecía. De hecho a raíz de su éxito apareció la competencia para aprovechar el filón de una nueva demanda: Syphon Filter, Hitman, Splinter Cell, etc. Sólo Thief para PC se le acerca saliendo dos meses más tarde, con unas mecánicas de las que también beben varios de los anteriores al usar la oscuridad por primera vez para camuflarse.
La historia, es bastante enrevesada, con giros de guión inesperados y referencias a sucesos de los dos Metal Gear de MSX, pero sobre todo con la necesidad de jugarse los posteriores juegos de la saga para terminar de armar el puzzle y entender muchas de las cosas que se comentaban en esta primera entrega. Metal Gear fue la saga con la que Kojima creció como profesional, pero a su vez, fue la saga con la que todos crecimos como jugadores. En cualquier caso, quedémonos con los superficial, un grupo terrorista ha secuestrado una base con misiles nucleares que amenaza con lanzar si no se accede a sus demandas. El Gobierno de EEUU envía a Solid Snake para infiltrarse y detenerlos.
Nada más empezar y a modo de tutorial de como funcionaría el sigilo en el juego se nos ordenaba alcanzar un ascensor sin ser descubierto, dicho ascensor no funcionará si lo usamos con el estado de alerta enemigo activo. Y así empezábamos, con soldados patrullando que podíamos llamar golpeando cajas, ver por donde venían cambiando la cámara de lugar al apoyarnos a una pared y acercarnos al borde, meternos debajo de pales reptando, incluso si no recuerdo mal, podíamos acercarnos despacio a un soldado que se quedaba dormido. La libertad de como íbamos a afrontar la aventura estaba presente desde este momento: Matamos a los enemigos partiendoles el cuello o con nuestra pistola con silenciador (fácil) o intentamos llegar al ascensor sin que nos vean y sin eliminarlos (difícil). Las puntuaciones finales de nuestro nivel de infiltración dependerán mucho de esto.
El tutorial ni siquiera termina en este primer nivel, al subir el ascensor veremos una nueva situación en campo abierto y nevado, lo primero que aprenderemos a usar serán nuestros prismáticos para examinar la zona, aprender donde están las cámaras de seguridad, las entradas a la base, un camión que puede servir de escondrijo, cajas que pueden servir de cobertura para acercarse sin ser detectado, interesante. En esta zona, el nivel dificultad era mayor, pero aprendíamos cosas como a usar granadas de impulso eléctrico que desactivan las cámaras unos segundos, que en la nieve dejamos nuestras huellas a las que la IA reacciona y se pone a seguir, sino recuerdo mal si reptábamos no dejábamos huellas, etc.
Una vez dentro, podemos decir que el juego ya ha terminado de darnos su curso básico de como ser espía en este universo. No nos soltará de la mano del todo nunca y el codec sonará cada rato para dar información sobre cualquier cosa nueva que encontremos o pistas, incluso el códec parece tener vida propia porque podíamos recibir llamados si nos atascábamos en alguna zona o, quizás lo menos realista, si moríamos muchas veces en una zona al recargar partida terminaba saltando una llamada al códec dando información nueva. En cualquier caso se repetiría la constante del tutorial: zonas vigiladas con armas, guardias, minas, láseres, etc que debemos sortear para seguir avanzando en nuestra misión. Las situaciones eran tan variadas para 1998 y la forma de resolverlas muchas veces era diversa que el juego fue un pelotazo para muchos, recordemos algunas:
-Los láseres de seguridad para acceder a la zona abierta donde nos espera Vulcan Raven podíamos investigar el edificio hasta encontrar una gafas térmicas que nos permitían verlos y esquivar su recorrido (estas gafas servían para muchas más cosas) o podíamos fumar y con el humo del tabaco ver el haz de luz rojo y evadirlo.
-Las minas anti-persona en la nieva son totalmente invisibles al ojo humano, de nuevo podíamos usar o las gafas de visión térmica para ver donde están enterradas, pero esto no nos indicaría hacía donde está mirando su detector de acción, podíamos encontrar un detector que nos marcaba en el mapa las minas y su campo de acción o mi favorita y fácil, podíamos ir reptando todo el camino porque sino recuerdo mal así no explotaban, otra opción era equiparse en objetos con raciones de comida y pasar caminando sin más, si pulsamos una y la barra de vida llegaba a cero se usaba una ración automáticamente y no nos moríamos.
-Las tres formas de escapar de la prisión son de lo mejor. No las explico porque merece la pena descubrirlas por uno solo.
-En teoría se puede vencer el duelo de francotiradores sin diazepam, pero es bastante jodido acertar los disparos. Pero ahí está la alternativa entre drogarse o no.
MGS además de sus escenarios y pruebas a superar, una IA de lo más avanzada para su año (sigo buscando un juego anterior a 1998 que la supere) tenía una serie de jefes finales a derrotar con unas mecánicas muy elaboradas y originales. Donde en otros juegos como mucho te pedían aprender una serie de movimientos enemigos antes de atacar aquí, por primera vez se daban situaciones totalmente nuevas y aunque de una forma ya muy superada, podemos decir que fue de los primeros juegos donde observar el entorno, en ocasiones, era más importante que al propio enemigo ¿Cuantos duelos de pistoleros habéis librado en videojuegos con un rehén en medio lleno de C4 y cableado que a la mínima rozadura explota todo? Y ¿Cuantos antes de 1998? No hablemos ya de Psycho Mantis donde el entorno que debíamos observar para derrotarlo iba más allá del propio juego.
Gráficamente MGS no tenía un escenario o secuencia que haciendo una captura estática sacase músculo como por ejemplo Silent Hill. Pero en conjunto y en funcionamiento era de lo mejor que se podía tener en una consola aquellos años: Entornos completamente en 3D con varias IA enemigas reaccionando a las huellas, ruidos e incluso cambios de los objetos en su patrulla (poneos con una caja ocultos en la zona de patrulla de un guarda). MGS no sólo buscaba ofrecer unos buenos gráficos a base de recortar todo lo demás al mínimo, como por ejemplo si hace Silent Hill a base de poner niebla, argumentalmente justificada, a dos paso y no renderizar prácticamente nada del escenario, unos enemigos poco detallados y con una IA limitada a "atacar al jugador" a 18-20fps . En conjunto MGS es mucho más complejo en lo técnico y a 30fps casi siempre constantes, no os quedéis con la foto estática, la experiencia va mucho más allá de las capturas de pantalla.
En el tema sonido ya sabemos todo que roza la perfección tanto en su música como en sus efectos, pero sobre todo con un doblaje español que a fecha actual todavía ningún otro juego ha logrado superar. Algo que se perdió en su remake para GC tristemente.
Para terminar, el último de sus puntos positivos es que MGS era un juego bastante corto, ahora mismo no recuerdo, pero creo que se podía completar en 10h la primera vez. Ahora bien, el juego ofrecía dos finales diferentes según la decisión que tomemos en un determinado punto de la trama y ya os digo que ninguno de los dos finales es más bueno que el otro. Lo que sí lo hacía más divertido es que según el final elegido al terminar el juego se nos obsequiaba con un objeto único que podía ser una bandana de munición infinita o un chaleco invisible. Estos dos objetos dan bastante rejugabilidad, especialmente si eras un crío de 14 años en 1998 flipando con este juego, con la bandana puedes ponerte en la zona que quieras y hacer saltar la alerta y simplemente jugar a matar sin parar. Más divertido era el chaleco invisible haciendo saltar la alarma y volviéndote invisible, pegar un puñetazo a un guarda y que al darse la vuelta no vea nada,etc. No alargaban la trama principal, pero te dejaban hacer el canelo un rato más.