Hablemos del interior de Xbox One

amovilar escribió:

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Muy bonito pero ¿qué significa? xD
Pero ahí están 1º exponiendo el DSP de audio, y luego se saca una hoja de cálculo como si se tratara de la GPU. Ya sabemos que el SHAPE es una bestia pero para audio. Eso sí no tira 5TF ya que no consume 104W.
darksch escribió:Pero ahí están 1º exponiendo el DSP de audio, y luego se saca una hoja de cálculo como si se tratara de la GPU. Ya sabemos que el SHAPE es una bestia pero para audio. Eso sí no tira 5TF ya que no consume 104W.

El truco está en que calculan primero la potencia de cada Vector Unit del SIMD, y luego lo multiplican por 768, que es el numero de Cores de la GPU, pero el numero de Vector Units es 2 segun ese mismo gráfico ... que imaginación para sacar 5TF tienen algunos.

Luego a parte, si tuvieses 768 Vector Units, tendrías que ponerles mas eSRAM, con 64Kb para graficos no vas a ningún lado.
(mensaje borrado)
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Pues al final no era tan imposible q la consola mejorara
Buena noticia.
Se confirma todo lo k se decia en este hilo,me alegro mucho de comprar la xbox one,que rulen los juegos only directx12.
Según comentan, puede ser falso.

Toca esperar hasta confirmación.
si al parecer su fuente les dio información que no está clara del todo
Incremento inmediato no creo que veamos, lo normal es un incremento gradual. De hecho ya lo estamos viendo a medida que DX11 se va convirtiendo en DX12 a cada nueva versión.
No es por nada, pero yo estuve en la Vmworld 2013 de barcelona y ya había soluciones de AMD de GPU virtualizada, de hecho recuerdo perfectamente pararme frente a una workstation ejecutando máquinas virtuales con demos 3D y me lo estuvo explicando por encima el chico del expositor.

Habrán metido alguna cosa nueva, no me he puesto a mirarlo al detalle porque en mi ámbito tampoco es una característica que nos aporte nada, pero ya os digo que eso en vsphere 5.1, que si no recuerdo mal era la versión que sacabam entonces, ya se podía implementar una virtualización de la GPU. En consolas no se que utilidad le darán, posiblemente ya lleve algo así para que los distintos SO que lleva puedan acceder a funciones aceleradas de la GPU para mostrar capas y todo eso. En ámbito profesional pues está muy claro, si tienes un equipo de diseñadores 3D que trabajan en vdi (escritorio virtualizado, vamos que trabajan con un cliente "tonto" y todo se ejecuta en servidores), pues pueden ejecutar 3d tranquilamente en su máquina virtual usando la GPU del servidor, cosa que antes no se podía, tan simple como eso.

Es lo mismo que se lleva haciendo desde los inicios con la CPU, pero ahora se puede aplicar en entornos que trabajen en 3D. Le metes a tus servidores 3 o 4 pepinos de gráfica y tienes ahí GPU para compartir a lo mejor para 10, 15 o 20 usuarios, yo que se xD que le metan caña al 3D.

salu2
Lo de la NAND para que se usaría? Aprovechar los tiempos de inactividad del disco duro para cargar recursos que puede que se vayan a usar en el futuro pero no caben en la RAM ?

Eso me recuerda una duda que tengo respecto a la ONE Elite, cuanta flash lleva el SSHD y el algoritmo es el mismo que un disco de PC. Pq para Gaming interesaría un algoritmo diferente.

papatuelo escribió:Según comentan, puede ser falso.

Toca esperar hasta confirmación.

Yo me lo creo, pero viniendo de Microsoft, hay que interpretarlo con pinzas ... bien podría ser que ese 50% de mejora sea para algún caso de uso especifico, y una GPU-CPU determinadas, y que la media sea bastante menos. Pq habría que saber ver si hablan de DX12 en general, o de la ONE en la fuente original.

Luego suponiendo que sea especifico de ONE, hay que ver si esa mejora que dicen es respecto al API original, o respecto al DX11 Mono, que no es lo mismo.


Bueno, a ver quien le echa el guante a ese nuevo SDK, seguro que trae mucho info jugosa !!!!
Dave338 escribió:No es por nada, pero yo estuve en la Vmworld 2013 de barcelona y ya había soluciones de AMD de GPU virtualizada, de hecho recuerdo perfectamente pararme frente a una workstation ejecutando máquinas virtuales con demos 3D y me lo estuvo explicando por encima el chico del expositor.

Habrán metido alguna cosa nueva, no me he puesto a mirarlo al detalle porque en mi ámbito tampoco es una característica que nos aporte nada, pero ya os digo que eso en vsphere 5.1, que si no recuerdo mal era la versión que sacabam entonces, ya se podía implementar una virtualización de la GPU. En consolas no se que utilidad le darán, posiblemente ya lleve algo así para que los distintos SO que lleva puedan acceder a funciones aceleradas de la GPU para mostrar capas y todo eso. En ámbito profesional pues está muy claro, si tienes un equipo de diseñadores 3D que trabajan en vdi (escritorio virtualizado, vamos que trabajan con un cliente "tonto" y todo se ejecuta en servidores), pues pueden ejecutar 3d tranquilamente en su máquina virtual usando la GPU del servidor, cosa que antes no se podía, tan simple como eso.

Es lo mismo que se lleva haciendo desde los inicios con la CPU, pero ahora se puede aplicar en entornos que trabajen en 3D. Le metes a tus servidores 3 o 4 pepinos de gráfica y tienes ahí GPU para compartir a lo mejor para 10, 15 o 20 usuarios, yo que se xD que le metan caña al 3D.

salu2


La virtualizacion ahora se resuelve por hardwsre, antes lo era por software.
ostia no se si estoy entendiendo bien lo que quieres decir con que era por software....

Las máquinas virtuales usaban GPU del servidor para mostrar 3D en los escritorios virtuales.. eso para mi es hardware, por software sería si lo estuviera haciendo la CPU por software el cálculo, pero lo estaba haciendo la GPU del servidor....

Me puedes explicar mejor a que te refieres??

Salu2
Pero qué tiene que ver la virtualización de 3D aquí. En XOne se usa para lo que se usa, tener SSOO por separado cada cual con sus recursos y que no se molesten entre sí, especialmente que nada moleste al SO de juegos esté lo que esté corriendo en el otro. Aparte facilitar la actualización de los sistemas al ir por separado, y que cada juego vaya con su SO propio para que no se rompa con alguna actualización del SO de juegos.

Si otros lo usan para otras cosas, pues es cosa suya. Poco o nada tiene que ver con XOne los usos que cada uno le de a la virtualización.
Dave338 escribió:Las máquinas virtuales usaban GPU del servidor para mostrar 3D en los escritorios virtuales.. eso para mi es hardware, por software sería si lo estuviera haciendo la CPU por software el cálculo, pero lo estaba haciendo la GPU del servidor....

Noooo es ese "por software", el trabajo siempre lo hace la GPU, el tema es el despacho de ese trabajo !!!!!

En virtualización por software, el guest le dice al hypervisor, quiero ejecutar esta instrucción gráfica en la GPU, el hypervisor se la manda a la GPU cuando puede, la GPU le devuelve el resultado al hypervisor, y el hypervisor se lo devuelve al guest.

En virtualización por hardware, el guest accede directamente a la GPU, y si es un recurso de GPU que esta asignado a ese guest, pues funciona casi igual que sin virtualización, sin el overhead que he contado antes, pero si no es un recurso asignado a ese guest, le da error.

No es exactamente así, pero te puedes hacer una idea ...

Aquí te lo explica, pero para CPU en vez de GPU:

https://en.wikipedia.org/wiki/Hardware-assisted_virtualization

Pero la idea es la misma:

"Hardware-assisted virtualization reduces the maintenance overhead of paravirtualization as it reduces (ideally, eliminates) the changes needed in the guest operating system. It is also considerably easier to obtain better performance."
Dave338 escribió:ostia no se si estoy entendiendo bien lo que quieres decir con que era por software....

Las máquinas virtuales usaban GPU del servidor para mostrar 3D en los escritorios virtuales.. eso para mi es hardware, por software sería si lo estuviera haciendo la CPU por software el cálculo, pero lo estaba haciendo la GPU del servidor....

Me puedes explicar mejor a que te refieres??

Salu2


No se mucho más. De momento AMD creo q solobha dado una informacion muy somera,

Dicen q es la primera vez q podremos encontrar una solucion virtualizada basada en hardware y q:


Software virtualization has traditionally been a limiting factor for those who want to fully utilize GPU hardware acceleration for compute tasks under Open CL. With AMD’s implementation of the new Multiuser GPU, users are no longer as limited to what they can or can’t do in a virtualized environment. Users will have access to native AMD
display drivers for OpenGL, DirectX®, and OpenCL acceleration, enabling them to work with few if any restrictions. Whatever users were able to do on a local machine they can now do using our new virtualization technology.
Artículo muy interesante en SoloXBOXONE

http://soloxboxone.com/llego-la-hora-este-es-el-rendimiento-real-de-xbox-one-con-directx-12/

Edito: vale, ya estaba puesto jajaj. He visto que la fecha era de hoy cuando se redactó la noticia y no me he fijado si algún compañero lo había puesto ya.
tanto windows server como vsphere soportan "virtualizar" la gpu, y que el guest pueda "acceder" a las funciones gráficas de aceleración, pero como han dicho, es por software, de hecho se puede hacer con algunas graficas existentes
¿El "Deus Ex: Mankind Divided" iba a ser FullDX12, no?
antoniokratos escribió:¿El "Deus Ex: Mankind Divided" iba a ser FullDX12, no?


al menos en PC, si
ElOtroDespistao escribió:
antoniokratos escribió:¿El "Deus Ex: Mankind Divided" iba a ser FullDX12, no?


al menos en PC, si

Pues en xbox lo sera también. el port a xbox es directo.
GoW Ultimate Will Have Unlocked Frame Rate; Devs Explain How They're Using DX12 & Async Compute

http://wccftech.com/gears-war-ultimate- ... c-compute/
Pensáis que los juegos que no lleguen por fechas de salida a hacer el port a DX12, actualizarán después?

He leído declaraciones afirmando que su engine es Dx12 pero el juego sale antes que la API. Yo creo que en estos casos la actualización a DX12 es inevitable.
En ese sentido creo que tanto Mad Max, como el resto de juegos preparados para dx12, en cuanto los sistemas estén adaptados recibirán el correspondiente parche, con la facilidad que tienen los estudios de distribuir las actualizaciones a día de hoy, creo que será lo más lógico. Otra cosa son los juegos que utilizan un motor no pensado para esta api, dudo que se pongan al lío.
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Haced cuentas.

2GCP X16 = 32 Work Streams (gfx)
2CCP X16= 32 Work Streams (compute)

Total = 64 Work streams.

Como maneja 32 hilos de computo con solo 2 ACEs???

:-?
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-the-making-of-gears-of-war-ultimate-edition

Digital Foundry: There's been a lot of discussion about the 32MB limit on Xbox One's ESRAM - what's your strategy for its utilisation in Gears Ultimate?

Jaysen Huculak: Fun question and you get a description right from the primary developer of our ESRAM management.

Stu McKenna: Initially we only put the colour/depth buffers into ESRAM as we are forward-rendered, so main buffers (colour/depth) fit nicely into ESRAM at 1080p - this was a huge performance boost. Later in the project we looked at our ESRAM usage again to get extra performance back. From looking at the analysis you can see that only certain passes and resources will give you any benefit inside ESRAM as we were not ROP-write bound in many cases (ie ALU or texture read bound).

We added a new ESRAM allocator that leverages virtual memory to map pages to ESRAM/DRAM per 64k. We added lifetime management for resources we want inside ESRAM so that once they are released the physical pages are returned for other resources to use. Depth and colour targets on Xbox One can be compressed and we noticed in some cases splitting that planes between DRAM/ESRAM can also be a win as it frees up ESRAM memory for other more important resources.

The new allocator was a good performance win for us, especially during shadow passes where we could do all our shadow depth writing and reading inside ESRAM. Using a naive approach of putting 'everything' into ESRAM you could certainly hit the 32MB limit, especially with a deferred renderer. In our case it wasn't an issue and we still had the option to use the DMA engines to move resources in/out if we needed more space.

Digital Foundry: Pre-launch, there was plenty of discussion about the SHAPE processor in Xbox One and the implications of its use in keeping CPU utilisation low for audio tasks. Post-launch, we've not heard much more about it. Does Gears Ultimate leverage this element of the hardware?

Jaysen Huculak: We do use the audio processing available on Xbox One and the good news here is that we never saw audio as a CPU bottleneck and things just worked. Given the increase to 7.1 this is a huge increase in the number of individual sounds we're processing and the hardware compression is very handy for helping to manage this.

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En ese articulo también dice que la emulación se basa en binary translation, me cito lo que dije en este hilo, que gusto da tener razón:

Digital Foundry: The existing Xbox 360 Gears titles come to Xbox One via backwards compatibility - is this essentially the exact same code, or is there any kind of conversion or optimisation process involved?

Mike Rayner: It is essentially the exact same code. The Xbox team converts the 360 game and 360 flash PPC executables into native x64 executables, packages those up with the 360 game assets, 360 flash and emulator as a regular Xbox One game, and publishes it.

Cercata escribió:
Zokormazo escribió:pero tampoco la pura emulacion por la solucion que han tomado. Debe ser una cosa "rara" xD

Pero que es la pura emulación ?

Hace tiempo que los emuladores utilizan JIT y dynamic recompilation, en vez de emular instrucción por instrucción. Esto es ir un paso mas alla en Emulación:

https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_translation

@ElOtroDespistao, veo que estabamos poniendo lo mismo [+risas] [carcajad]



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Y por otro lado, ONE CORE al ataque:

http://www.dualshockers.com/2015/09/13/windows-10-on-xbox-one-is-called-onecore-its-highly-customized-xbox-one-app-getting-preview/

http://majornelson.com/podcast/mnr-553-the-new-xbox-one-experience-who-will-get-it-and-when/
Creo recordar que OneCore era el núcleo universal de Windows 10, el código que todas las versiones del sistema compartirían, cuando lo nombró Mike Ybarra en el podcast, creo que se refería a que el resto del código ha sido personalizado de forma que se enfoque en las funciones Xbox

EDIT: http://windowsphoneapps.es/2014/07/onec ... microsoft/
atlasFTW escribió:Creo recordar que OneCore era el núcleo universal de Windows 10, el código que todas las versiones del sistema compartirían, cuando lo nombró Mike Ybarra en el podcast, creo que se refería a que el resto del código ha sido personalizado de forma que se enfoque en las funciones Xbox

EDIT: http://windowsphoneapps.es/2014/07/onec ... microsoft/


Que va, XBOX ONE se llama ONE xq es un dispositivo multimedia all in one...
papatuelo escribió:
atlasFTW escribió:Creo recordar que OneCore era el núcleo universal de Windows 10, el código que todas las versiones del sistema compartirían, cuando lo nombró Mike Ybarra en el podcast, creo que se refería a que el resto del código ha sido personalizado de forma que se enfoque en las funciones Xbox

EDIT: http://windowsphoneapps.es/2014/07/onec ... microsoft/


Que va, XBOX ONE se llama ONE xq es un dispositivo multimedia all in one...

Lo decía porque parece que a todo el mundo se le ha quedado con que es el nombre de Windows 10 en XO cuando es el núcleo universal del sistema operativo, el que permite por ejemplo que las apps universales sean eso, universales, no he dicho nada del nombre de Xbox One ._.(Que se llamó One por el OneCore, y no por ser All in One, al igual que planeaban llamar a Windows 10, Windows One, pero Windows 1 ya existía xD)
atlasFTW escribió:
papatuelo escribió:
atlasFTW escribió:Creo recordar que OneCore era el núcleo universal de Windows 10, el código que todas las versiones del sistema compartirían, cuando lo nombró Mike Ybarra en el podcast, creo que se refería a que el resto del código ha sido personalizado de forma que se enfoque en las funciones Xbox

EDIT: http://windowsphoneapps.es/2014/07/onec ... microsoft/


Que va, XBOX ONE se llama ONE xq es un dispositivo multimedia all in one...

Lo decía porque parece que a todo el mundo se le ha quedado con que es el nombre de Windows 10 en XO cuando es el núcleo universal del sistema operativo, el que permite por ejemplo que las apps universales sean eso, universales, no he dicho nada del nombre de Xbox One ._.(Que se llamó One por el OneCore, y no por ser All in One, al igual que planeaban llamar a Windows 10, Windows One, pero Windows 1 ya existía xD)


Estaba de cachondeo.
papatuelo escribió:Estaba de cachondeo.

Mmm... Ok ._.
cercata escribió:
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En ese articulo también dice que la emulación se basa en binary translation, me cito lo que dije en este hilo, que gusto da tener razón:

Digital Foundry: The existing Xbox 360 Gears titles come to Xbox One via backwards compatibility - is this essentially the exact same code, or is there any kind of conversion or optimisation process involved?

Mike Rayner: It is essentially the exact same code. The Xbox team converts the 360 game and 360 flash PPC executables into native x64 executables, packages those up with the 360 game assets, 360 flash and emulator as a regular Xbox One game, and publishes it.



Es es lo que decía yo también (era lo más lógico) pero me pusieron unas declaraciones de phil que decía que los binarios no se habían tocado.

Vamos que nos mintieron pero bien.

Un Saludo.
¡Aleluya!, alguien que usa bien la eSRAM con los DMA, y ya hasta el SHAPE. ¿Cómo es que nadie lo comenta?, si eso es algo ya no inusual, es único.

@naxeras has marcado sólo una parte.
Mike Rayner: It is essentially the exact same code. The Xbox team converts the 360 game and 360 flash PPC executables into native x64 executables, packages those up with the 360 game assets, 360 flash and emulator as a regular Xbox One game, and publishes it.

¿Me puedes decir para qué un emulador si el binario se ha convertido?. Diría que esa conversión es necesaria para que la XOne simplemente la lea, es decir, que debe ir en formato XOne. Esto ya se dijo por el tema de la protección. Pero lo que ejecuta el juego es el emulador que se incluye.
darksch escribió:¿Me puedes decir para qué un emulador si el binario se ha convertido?. Diría que esa conversión es necesaria para que la XOne simplemente la lea, es decir, que debe ir en formato XOne. Esto ya se dijo por el tema de la protección. Pero lo que ejecuta el juego es el emulador que se incluye.


Para la GPU , traslada las llamadas a la GPU de XBOX360 a ONE, pero la parte de la CPU esta recompilada.

Es como llevamos diciendo varios incluido el compañero @cercata, se ahorran un dynarec en tiempo real en la CPU.

Ahora tenemos 2 informaciones contradictorias.

->La de Phil
->Esta que es la más lógica, y la que explica todas las incognitas que tenemos.

Un Saludo.
naxeras escribió:Es es lo que decía yo también (era lo más lógico) pero me pusieron unas declaraciones de phil que decía que los binarios no se habían tocado.

Vamos que nos mintieron pero bien.

No es Mentir, lo que pasa es que Phil quería decir que no se habian tocado "manualmente" ... pero sólo unos pocos lo entendimos.

Yo es que no veo nada malo en ello, al contrario, me parece un avance en emulación, con emulacion clasica la CPU de la ONE no creo que hubiese podido emular el PowerPC de la ONE, que era un pepinaco para su epoca.

naxeras escribió:
darksch escribió:¿Me puedes decir para qué un emulador si el binario se ha convertido?. Diría que esa conversión es necesaria para que la XOne simplemente la lea, es decir, que debe ir en formato XOne. Esto ya se dijo por el tema de la protección. Pero lo que ejecuta el juego es el emulador que se incluye.


Para la GPU , traslada las llamadas a la GPU de XBOX360 a ONE, pero la parte de la CPU esta recompilada.

Es como llevamos diciendo varios incluido el compañero @cercata, se ahorran un dynarec en tiempo real en la CPU.

Ahora tenemos 2 informaciones contradictorias.

->La de Phil
->Esta que es la más lógica, y la que explica todas las incognitas que tenemos.

Un Saludo.

Exacto, lo de la GPU sí que lo podrían hacer al vuelo, ya que la de ONE funde a la de 360.

Pero yo no veo ninguna contradicción, sino un malentendido, lo que Phil quería decir es que no hay que hacer ninguna modificación "manual" en los juegos originales, piensa que Phil no es ingeniero.

@darksch ademas de la GPU, las system calls del sistema operativo de 360 también tienen que ser emuladas.

A ver si se ponen las pilas los de Xenia, y meten traducción de binarios también, así no hará falta un pepino de i7 para emular la 360 en PC.

darksch escribió:¡Aleluya!, alguien que usa bien la eSRAM con los DMA, y ya hasta el SHAPE. ¿Cómo es que nadie lo comenta?, si eso es algo ya no inusual, es único.

Te olvidas de los mas importante: Al ser un juego basado en Unreal Engine, y visto que lo que pasó con Lionhead Studios, ¿ se incorporará eso como nueva feature del motor, de forma que el resto de estudios puedan usarlo con poco esfuerzo ?
¿Te refieres al sistema de iluminación global de Lionhead?

Dijeron que sí, que lo cedían a todo el que quisiera usarlo.
papatuelo escribió:¿Te refieres al sistema de iluminación global de Lionhead?

Dijeron que sí, que lo cedían a todo el que quisiera usarlo.

Sí, a eso me refiero, que viendo las políticas de Microsoft al respecto, es de suponer que Black Tusk hará lo mismo, si es técnicamente posible, ya que unas cosas son mas fáciles de reutilizar que otras.
Phil spencer lo que dijo es que las third partys no tenian que hacer nada para tener su juego de xbox360 en xbox one.

Que el binario en esencia es el mismo. No hay que gastarse pasta en portearlo.
El equipo de xbox se encarga de pasar el binario a xboz one automaticamente y de probarlo por si hay bugs.

Las thirds solo recogen la pasta de vender tmb esos juegos en one.
eloskuro escribió:Phil spencer lo que dijo es que las third partys no tenian que hacer nada para tener su juego de xbox360 en xbox one.

Que el binario en esencia es el mismo. No hay que gastarse pasta en portearlo.
El equipo de xbox se encarga de pasar el binario a xboz one automaticamente y de probarlo por si hay bugs.

Las thirds solo recogen la pasta de vender tmb esos juegos en one.

Hombre, eso de que no hay que hacer nada... También tendrán que optimizar, porque esas caídas a 12fps en algunos juegos tienen que solucionarlas.
david1995w escribió:
eloskuro escribió:Phil spencer lo que dijo es que las third partys no tenian que hacer nada para tener su juego de xbox360 en xbox one.

Que el binario en esencia es el mismo. No hay que gastarse pasta en portearlo.
El equipo de xbox se encarga de pasar el binario a xboz one automaticamente y de probarlo por si hay bugs.

Las thirds solo recogen la pasta de vender tmb esos juegos en one.

Hombre, eso de que no hay que hacer nada... También tendrán que optimizar, porque esas caídas a 12fps en algunos juegos tienen que solucionarlas.


Lee lo que escribo xD

Está en fase beta y toda emulación es mejorable. Pero se tiende a mejorar el emulador, no el binario :P
En que juego hay caidas a 12FPS ? :O Supongo que en el original iría a 20FPS ese tramo, no ?
cercata escribió:En que juego hay caidas a 12FPS ? :O Supongo que en el original iría a 20FPS ese tramo, no ?


En el original iba a 17 xD

https://www.youtube.com/watch?v=LE9VKHC6Jh4
eloskuro escribió:En el original iba a 17 xD

https://www.youtube.com/watch?v=LE9VKHC6Jh4

Vale, gracias, menudo SUSTO me había dao, ya me quedo tranquilo !!! [mad]
bueno, al final mientras sea una solución, da igual si es una emulación"en tiempo real", por llamarlo de alguna manera o si modifican el binario y convierten las instrucciones a x86, aun asi me sigue pareciendo una pasada que logren retro en la consola
ElOtroDespistao escribió: aun asi me sigue pareciendo una pasada que logren retro en la consola


La retrocompatibilidad es "fácil" de hacer teniendo la documentación, es más mérito de eso que de la máquina, quiero decir, que un PC igual que One, sin documentación, es imposible.

Quizás en nuevas ediciones de One deberían plantearse hacerlo por hardware, yo la reservaba ahora mismo :D
Es mas fácil teniendo la documentacion, eso esta claro.

Pero hacer la emulación con lo que monta xbox one... no lo veo ya tan sencillo.

Emulación por hardware? Te refieres a incluir una pequeña version de xbox360? Para que gastar mas? Yo lo que he probado de los retrocompatibles funcionan bien.
[erick] escribió:
ElOtroDespistao escribió: aun asi me sigue pareciendo una pasada que logren retro en la consola


La retrocompatibilidad es "fácil" de hacer teniendo la documentación, es más mérito de eso que de la máquina, quiero decir, que un PC igual que One, sin documentación, es imposible.

Quizás en nuevas ediciones de One deberían plantearse hacerlo por hardware, yo la reservaba ahora mismo :D


fácil lo dudo muchísimo, por mucha documentación que se tenga
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