Hablemos del interior de Xbox One

Hace tiempo leí a un insider decir que Ryse era imposible hacerse con 1.3TF

¿Alguien sabría mínimamente hacer una correspondencia? ( me refiero a hacerlo con números)

A mi no se me ocurre ninguna forma de deducir TF.
Xbox One tiene un hardware enfocado 100% a juegos, que no os cuenten milongas. El resto de funciones no son sino una forma de dar valor añadido al conjunto. Extras. One es una videoconsola, no un TV en el que puedas usar Onlive, muy a pesar de quien muy sutilmente quiera dejar caer que One no es hardcore sino que es algo para hacer el cabra delante de la TV, que Kinect es algo no concebido desde su inicio para los juegos y que además no es polivalente porque no sirve para muchas más cosas, o a decir en definitiva que el jugar en One es algo accesorio y/o lastrado por la configuración de su hardware, que es obsoleto, insuficiente para un juego en alta definicion o para insinuar de paso que hay otras opciones que sí son hardcore (porque así lo reza un eslogan que hay que elevar a cosa sacra).

El hardware de One es como es, para permitir jugar (su función primordial, punto) y a su vez para ver la TV, películas, navegar por internet, chatear, hacer videoconferencia, etc sin afectar una cosa a la otra, ya que hay potencia de sobra para llevar a cabo las tareas respectivas al máximo de capacidad.

Esa es la realidad, le pese a quien le pese o se esmere en vender lo contrario interesadamente.
Forzimbras escribió:Xbox One tiene un hardware enfocado 100% a juegos, que no os cuenten milongas. El resto de funciones no son sino una forma de dar valor añadido al conjunto. Extras. One es una videoconsola, no un TV en el que puedas usar Onlive, muy a pesar de quien muy sutilmente quiera dejar caer que One no es hardcore sino que es algo para hacer el cabra delante de la TV, que Kinect es algo no concebido desde s inicio para los juegos y que además no es polivalente porque no sirve para muchas más cosas, o a decir en definitiva que el jugar en One es algo accesorio y/o lastrado por la configuración de su hardware, que es obsoleto, insuficiente para un juego en alta definicion o para insinuar de paso que hay otras opciones que sí son hardcore (porque así lo reza un eslogan que hay que elevar a cosa sacra).

El hardware de One es como es, para permitir jugar (su función primordial, punto) y a su vez para ver la TV, películas, navegar por internet, chatear, hacer videoconferencia, etc sin afectar una cosa a la otra, ya que hay potencia de sobra para llevar a cabo las tareas respectivas al máximo de capacidad.

Esa es la realidad, le pese a quien le pese o se esmere en vender lo contrario interesadamente.
eso si es una buena explicación.
Y no hechar mierda todo el rato de algunos usuarios,que solo quieren confundir al personal.
hsaoud escribió:Hace tiempo leí a un insider decir que Ryse era imposible hacerse con 1.3TF

¿Alguien sabría mínimamente hacer una correspondencia? ( me refiero a hacerlo con números)

A mi no se me ocurre ninguna forma de deducir TF.

A mí tampoco. Supongo que si tuvieses todos los datos de polígonos, texturas, efectos, técnicas utilizadas, etc se podría deducir la potencia necesaria para hacerlo. Pero así a ojo es complicado.

Según Carmack, en un hardware de consola el rendimiento esperado es el doble del que tendría el mismo hardware en PC.
https://mobile.twitter.com/ID_AA_Carmack/status/436012673243693056
Siguiendo esa lógica, Ryse podría tener el aspecto de algo que corriese en hardware de 2,6 teraflops.
hsaoud escribió:Hace tiempo leí a un insider decir que Ryse era imposible hacerse con 1.3TF

¿Alguien sabría mínimamente hacer una correspondencia? ( me refiero a hacerlo con números)

A mi no se me ocurre ninguna forma de deducir TF.

Y por que no?,por la misma regla de tres podriamos decir que halo 4 o gears 3 es imposible con 240gfps

Por cierto yo tambien estoy de acuerdo con todo lo expuesto en los ultimos post de DavidRicardo ,asi que debo de dar pena,ya no sere imparcial y todo eso.....como hubiese cambiado todo si el Sr Phil Spencer hubiese estado donde esta ahora desde el principio de One,pero bueno segun vosotros todo esta de pm y que el seńor Matrick ya no este es una casualidad
David Ricardo escribió:Esto que voy a escribir está relacionado con la ideología de diseño de One, espero que no sea considerado off topic.

Se están mezclando muchos conceptos. Aquí estamos hablando de hardware. Que un hardware sea hardcore no influye directamente en el catálogo. Aunque One llevase una titanZ y un i7 eso no impediría que corriese software no hardcore (rollo barbie monta a caballo). Y a la inversa, que One tenga un software hardcore o el mejor catálogo actual (titanfall, Ryse, forza, etc...) no impide que la intención con que se haya diseñado sea la de hacer un hardware polivalente y no enfocado exclusivamente a obtener la máxima potencia por encima de todo y a cualquier coste.

Son conceptos distintos.


Eres consciente de que tu eres el que mezcla conceptos a partir de tus deseos?

Si un sistema tiene juegos hardcore y un gran catálogo, solo se puede enjuiciar desde el punto de vista de los videojuegos de esa manera. El que su diseño facilite la multitarea y lo multimedia no define el sistema como casual. Solo una manipulación torticera de la realidad puede llevarnos a dicho dislate.

La arquitectura de ONE ha sido realizada con dos finalidades en mente, aprovechar al maximo dx12 permitiendo unos resultados mejores con menos potencia bruta, y presentar un sistema multitarea que facilite las capacidades ycontenidos multimedia de la sociedad actual. Nada de eso afecta a que el sistema pueda ser considerado más o menos hardcore. Encontrar excluyentes ambas prioridades no solo es hardcore, es que es antigüo y demuestra una falta de miras alarmante. Por suerte MS y Sony no tienen esta visión retrograda de la sociedad en que vivimos y nos proponen sistemas sociales y multimedia.
Si a los habituales del subforo les da exactamente igual el propósito del hilo y aun después de los avisos de moderación continúan con comentarios offtopic, es mas que obvio que el hilo ha dejado de tener una función.

De momento de cierra.
Ya discutirá moderación si después se abre o lo dejamos así.
MARIJUANOLOCO escribió:Sinceramente hay que estar muy ciego para no ver a estas alturas de la película la necesidad de complementar los videojuegos con el apartado multimedia-multitarea. Entiendo que algunos tenéis doce años y vivís tan tranquilamente con vuestros padres y la consola la tenéis en vuestro cuarto dedicada exclusivamente a jugar, pero otros tenemos trabajo y casa, además de pareja no gamer, y la posibilidad de compatibilizar la parte gamer con la multimedia nos permite tenerla en el salón y disfrutar el tiempo que podemos de nuestro hobby. Esto supone que queremos acceso rápido al juego, multitarea, y demás "pijadas" que vosotros no apreciáis pues estáis tan ciegos que pensáis que son poco útiles ya que a vosotros no os sirven. Pues enteráos, no estáis solos en el mundo, no sois el centro del mundo y somos muchos los que agradecemos la multitarea y las capacidades multimedia.

Afecta esto a la capacidad gamer de la consola? Hasta ahora no, pues puedo disfrutar de juegazos como son Ryse, DR3, FM5 etc. Y parece que en el futuro, la cosa irá a mejor pues el uso de DX12 será muy beneficioso para los títulos de ONE. Sobre todo para los que estén desarrollados exclusivamente para la máquina y su arquitectura.

Y no os engañéis, ps4 apuesta por las mismas capacidades multimedia, sólo que lo hace a partir de compartir la potencia bruta de la máquina y no con unidades de apoyo dedicadas. Es el mismo concepto pero por distinto camino.

Pd: No tengo ni idea de hardware ni programación, lo expuesto es en base a leer artículos y comentarios en foros.


+1 dicho esto no tengo mas que decir
David Ricardo escribió:
hsaoud escribió:Hace tiempo leí a un insider decir que Ryse era imposible hacerse con 1.3TF

¿Alguien sabría mínimamente hacer una correspondencia? ( me refiero a hacerlo con números)

A mi no se me ocurre ninguna forma de deducir TF.

A mí tampoco. Supongo que si tuvieses todos los datos de polígonos, texturas, efectos, técnicas utilizadas, etc se podría deducir la potencia necesaria para hacerlo. Pero así a ojo es complicado.

Según Carmack, en un hardware de consola el rendimiento esperado es el doble del que tendría el mismo hardware en PC.
https://mobile.twitter.com/ID_AA_Carmack/status/436012673243693056
Siguiendo esa lógica, Ryse podría tener el aspecto de algo que corriese en hardware de 2,6 teraflops.


Eso es lo que se venía diciendo desde otros sitios, que los 1.3TF se han dado el Dual Precision, y que en Single Precision serían 2.6TF.


Por otro lado, he encontrado una artículo interesante que habla sobre super-computadores (a raíz de las declaraciones de Boyd Muleteer). He leído cosas que están relacionadas con lo que estamos hablando, con las "supuestas" FPGA, con el cloud computing ....

http://centrodeartigos.com/articulos-enciclopedicos/article_90517.html

, os lo recomiendo.
¿¿¿Sabéis quién ese uno de los mayores expertos en supercomputadoras del mundo???

Mateo Valero.

¿Sabéis dónde trabaja?

BSC-Microsoft research center. (Barcelona)

Mirad sus trabajos y mirad la arquitectura de XBOX ONE con tanto coprocesador y dataflow.

Por cierto que en 2009 el cachondo dijo que estaba desarrolando la PS4, cosa que me parece imposible ya que colaboran con Microsoft desde 2006.
Uf, es el paradigma de la arquitectura de un supercomputador valida para la de una consola?

Quizas, pero uf... xD
Como ya he dicho muchas veces yo no tengo ni idea de programación, pero entiendo que hay tres cuestiones en las que basa MS Xbox ONE: eficiencia del sistema por su arquitectura, aprovechamiento de DX12 para programar, y uso de computación en la nube para apoyar externamente el sistema. Es esto así? Y lo básico, pensáis los que entendéis de programación y sistemas que es posible?
Por cierto hablando de Mateo Valero y revisitando el tema de la nube local.

ABSTRACT Current processors frequently run applications containing loop structures. However, traditional processor designs do not take into account the semantic information of the executed loops, failing to exploit an important opportunity. In this paper, we take our first step toward a loop-conscious processor architecture that has great potential to achieve high performance and relatively low energy consumption.

In particular, we propose to store simple dynamic loops in a buffer, namely the loop window. Loop instructions are kept in the loop window along with all the information needed to build the rename mapping. Therefore, the loop window can directly feed the execution back-end queues with instructions, avoiding the need for using the prediction, fetch, decode, and rename stages of the normal processor pipeline. Our results show that the loop window is a worthwhile complexity-effective alternative for processor design that reduces front-end activity by 14% for SPECint benchmarks and by 45% for SPECfp benchmarks.


http://www.researchgate.net/publication/221615770_LPA_A_First_Approach_to_the_Loop_Processor_Architecture
hsaoud escribió:
David Ricardo escribió:
hsaoud escribió:Hace tiempo leí a un insider decir que Ryse era imposible hacerse con 1.3TF

¿Alguien sabría mínimamente hacer una correspondencia? ( me refiero a hacerlo con números)

A mi no se me ocurre ninguna forma de deducir TF.

A mí tampoco. Supongo que si tuvieses todos los datos de polígonos, texturas, efectos, técnicas utilizadas, etc se podría deducir la potencia necesaria para hacerlo. Pero así a ojo es complicado.

Según Carmack, en un hardware de consola el rendimiento esperado es el doble del que tendría el mismo hardware en PC.
https://mobile.twitter.com/ID_AA_Carmack/status/436012673243693056
Siguiendo esa lógica, Ryse podría tener el aspecto de algo que corriese en hardware de 2,6 teraflops.


Eso es lo que se venía diciendo desde otros sitios, que los 1.3TF se han dado el Dual Precision, y que en Single Precision serían 2.6TF.


...


Yo no entiendo muy bien los números que hacéis aquí que cogéis las especificaciones oficiales de Microsoft y las multiplicáis por 2. Pero si en realidad la One tuviese 2,6 teraflops, los resultados esperados en juegos según lo que dice Carmack serían los equivalentes a los obtenidos en PC con una gráfica de 5,2 teraflops. Es decir, mejores graficos que una titan de las del año pasado, que ya es decir.
papatuelo escribió:Por cierto hablando de Mateo Valero y revisitando el tema de la nube local.

ABSTRACT Current processors frequently run applications containing loop structures. However, traditional processor designs do not take into account the semantic information of the executed loops, failing to exploit an important opportunity. In this paper, we take our first step toward a loop-conscious processor architecture that has great potential to achieve high performance and relatively low energy consumption.

In particular, we propose to store simple dynamic loops in a buffer, namely the loop window. Loop instructions are kept in the loop window along with all the information needed to build the rename mapping. Therefore, the loop window can directly feed the execution back-end queues with instructions, avoiding the need for using the prediction, fetch, decode, and rename stages of the normal processor pipeline. Our results show that the loop window is a worthwhile complexity-effective alternative for processor design that reduces front-end activity by 14% for SPECint benchmarks and by 45% for SPECfp benchmarks.


http://www.researchgate.net/publication/221615770_LPA_A_First_Approach_to_the_Loop_Processor_Architecture



Buen aporte Patatuelo. Ilustre científico español el cual desconocía.
Buscando muy poquito ya he encontrado también algo que encaja en la filosofía de Xbox:

"The industry then executed a “right-hand” turn and concentrated on extracting Thread-Level Parallelism (TLP) which is more power-efficient than ILP. To be effective, TLP relies on simpler, lower-power multiple processing cores on a chip executing parallel programs. Therefore, processor manufacturers started putting more cores on chip with each new technology generation doubling the number of cores.

To realize the potential of these additional cores requires parallel programming experts; since it is very-difficult to program these multiple processors using current hardware and software. This problem led many to ponder if a programmer-productivity wall is looming in the future. How to design multi-core processors to make them more effective and easier to program is a challenge for computer architects.

The research goal of the centre is to let software considerations drive hardware design; we term this top-down Computer Architecture."

El software como elemento principal en el diseño del hardware. Algo que hemos comentado aquí varias veces.


Edit: En el tema de los DP, creo q estamos confundidos. Mi impresión es que son para iluminación y físicas. Ya que para renderizado tengo entendido que no son tan buenos. En combinación con la Sram podemos ver cosas muy interesantes. Entiendo que esa es la evolución lógica de esta generación de videojuegos (Opinión personal, no verdad absoluta)
Valero y FPGA:

Buscad Beefarm (un trabajo de Mateo Valero), mirad lo que es y como soluciona los problemas con la DDR.
papatuelo escribió:Valero y FPGA:

Buscad Beefarm (un trabajo de Mateo Valero), mirad lo que es y como soluciona los problemas con la DDR.


Dejo enlace. Quien tenga tiempo y le gusten estas cosas que se lo mire. Es muy interesante y encaja en la filosofía de Xbox.

https://www.bscmsrc.eu/sites/default/files/beefarm.pdf
Lo que si está claro es que las empresas no dan puntadas sin hilo. En el hilo de beyond3d que hablan de Directx12 están saliendo patentes de Amd sobre cosas como procesado de shaders en combinaciones GPU/CPU. Mantle salió cuando salió y un tiempo X fijo después sale el Directx12, es decir, que se desarrollaron simultáneamente pero dejando a Amd un margen de ventaja (acuerdos entre compañias.....) para presentar antes la tecnología. Por lo que se ve la Xbox One parte de otro paradigma diferente al existente actual, es decir, en mi opinión hardcore puro y duro, nada de caminitos trillados. ¿Razón? Pienso que la necesidad de romper con la carrera al abismo: es imposible ofrecer un producto equilibrado rendimiento/gasto energético destinado a estar en el salón en el 90% de los casos si se tiene que poner uno una fuente de alimentación con capacidades absurdas destinadas a alimentar verdaderos monstruos de potencia bruta. Era algo que va a suceder sí o sí, se quiera o no se quiera. Habrá que esperar a ver como evoluciona. Yo creo que en los próximos dos años nos vamos a sorprender mucho, no de potencias/gráficos/etc. sino de soluciones novedosas o otras formas de solucionar problemas desde otras perspectivas. Todo ello destinado al futuro/presente más que a seguir con software o desarrollos igual que el pasado (recordemos, transiciones 8->16 bits, etc, etc).
Creo que se está pasando por alto una cuestión al aludir precisamente a Ryse: este juego, en declaraciones de Crytek que datan de ayer, usa un sistema propio de tiled resources para ofrecer la máxima calidad dentro del hard de One. Ni One tiene una potencia oculta que se haya usado ex profeso para el juego ni tampoco ha usado todo su potencial: en los tiled está la clave, porque con esta tecnología no es necesario tener un i7 con una Radeon Saphyre y 32GB de ram sino que coges, comprimes texturas y andando: tienes máximo rendimiento usando los recursos justos, sin ser indispensable un hard de otra galaxia.

PD: papatuelo, te confirmo que One usa no una sino varias patentes del Sr. Valero, mas que nada porque han pasado por mis manos. Gran labor de investigación la que estás haciendo [oki]
Zokormazo escribió:Uf, es el paradigma de la arquitectura de un supercomputador valida para la de una consola?

Quizas, pero uf... xD

Sin ir más lejos en el artículo que os he puesto podrás leer como se usan ps3 para formar parte de un supercomputador. Ten en cuenta que al final todo se reduce a tener varias unidades de procesamiento dispuestas en paralelo para repartirse el trabajo o unidades de procesamiento ociosas que dan apoyo a otras que lo necesitan. Al fin y al cabo es una granja.

Boyd Muleteer dijo en la Build14 que Xbox One se ha diseñado como un supercomputador. Después tienes todos los datos que conocemos hasta la fecha y la verdad es que todo encaja poco a poco.

Aclarar que lo que he comentado antes del doble precision no es una invención. Se ha hablado muchas veces ya, y mejor tirar de la búsqueda para no repetirnos demasiado ;)
Forzimbras escribió:Creo que se está pasando por alto una cuestión al aludir precisamente a Ryse: este juego, en declaraciones de Crytek que datan de ayer, usa un sistema propio de tiled resources para ofrecer la máxima calidad dentro del hard de One. Ni One tiene una potencia oculta que se haya usado ex profeso para el juego ni tampoco ha usado todo su potencial: en los tiled está la clave, porque con esta tecnología no es necesario tener un i7 con una Radeon Saphyre y 32GB de ram sino que coges, comprimes texturas y andando: tienes máximo rendimiento usando los recursos justos, sin ser indispensable un hard de otra galaxia.

PD: papatuelo, te confirmo que One usa no una sino varias patentes del Sr. Valero, mas que nada porque han pasado por mis manos. Gran labor de investigación la que estás haciendo [oki]


Por lo que entiendo del artículo de Crytek, no habla de tiled resources, si entendemos por tiled resources las Partially Resident Textures, Sparse textures, mega textures o lo que sea (que cada uno las llama de una manera).
Más bien lo que hacen es una especia de tiled rendering (que aunque lleve lo del tiled no es lo mismo), en concreto para un apartado del render. Más que un tiled resource, sería un tiled product.
Muy intersante, pero demasiado técnico para mí, preguntas para los expertos, ¿los de Crytek están usando algo parecido a lo de este paper (slide 13)? ¿es algo que se utilice frecuentemente en videojuegos?
http://visual-computing.intel-research. ... rendering/

Los tiled resources prometen mucho, pero hay que tener en cuenta que es para el apartado de texturas, no influyen en shaders, ni geometría, ni iluminación, etc. (aquí habría que hablar de otras técnicas que aún no se han probado en videojuegos, creo). Las PRTs tienen un uso muy concreto y con ventajas e incovenientes.
papatuelo escribió:¿¿¿Sabéis quién ese uno de los mayores expertos en supercomputadoras del mundo???

Mateo Valero.

¿Sabéis dónde trabaja?

BSC-Microsoft research center. (Barcelona)

Mirad sus trabajos y mirad la arquitectura de XBOX ONE con tanto coprocesador y dataflow.



Solo te puedo poner esto, y omitiendo los datos que no puedo publicar, porque sí que son confidenciales. Obviamente, entre empleados no rige esa confidencialidad, y más sin son varias manos por las que pasa:

Imagen
Imagen


Y como ves, esto fue de hace días...

Si sigues investigando por ese camino, creo que vas a toparte con cosas muuuuuy interesantes que van a explicar muchos por qués de cómo funciona One. Y me encantaría ver que das con ellas y las expones aquí [oki]

PD: he omitido el nombre de mi compañero del dep. de I+D porque no me ha autorizado a publicar su nick en el comentario, pero sí el mensaje, o parte de lo que puede comentarse de él.
hsaoud escribió:
Zokormazo escribió:Uf, es el paradigma de la arquitectura de un supercomputador valida para la de una consola?

Quizas, pero uf... xD

Sin ir más lejos en el artículo que os he puesto podrás leer como se usan ps3 para formar parte de un supercomputador. Ten en cuenta que al final todo se reduce a tener varias unidades de procesamiento dispuestas en paralelo para repartirse el trabajo o unidades de procesamiento ociosas que dan apoyo a otras que lo necesitan. Al fin y al cabo es una granja.

Boyd Muleteer dijo en la Build14 que Xbox One se ha diseñado como un supercomputador. Después tienes todos los datos que conocemos hasta la fecha y la verdad es que todo encaja poco a poco.

Aclarar que lo que he comentado antes del doble precision no es una invención. Se ha hablado muchas veces ya, y mejor tirar de la búsqueda para no repetirnos demasiado ;)

Yo el problema que le veo a la teoría de que los 1,3 teraflops son de doble precisión es que otra tarjeta con 1,3 teraflops en doble precisión es la Nvidia Titan. Estás diciendo que la One tiene la capacidad gráfica de una Nvidia Titan?
Forzimbras escribió:
papatuelo escribió:¿¿¿Sabéis quién ese uno de los mayores expertos en supercomputadoras del mundo???

Mateo Valero.

¿Sabéis dónde trabaja?

BSC-Microsoft research center. (Barcelona)

Mirad sus trabajos y mirad la arquitectura de XBOX ONE con tanto coprocesador y dataflow.



Solo te puedo poner esto, y omitiendo los datos que no puedo publicar, porque sí que son confidenciales. Obviamente, entre empleados no rige esa confidencialidad, y más sin son varias manos por las que pasa:

Imagen
Imagen


Y como ves, esto fue de hace días...

Si sigues investigando por ese camino, creo que vas a toparte con cosas muuuuuy interesantes que van a explicar muchos por qués de cómo funciona One. Y me encantaría ver que das con ellas y las expones aquí [oki]

PD: he omitido el nombre de mi compañero del dep. de I+D porque no me ha autorizado a publicar su nick en el comentario, pero sí el mensaje, o parte de lo que puede comentarse de él.



:O :O :O

Madre mía, que calentito se esta poniendo esto. Y luego patatuelo dice que no sabe...............
Es un insider en toda regla.

Por cierto Forzimbras, acabas de confirmar que hay conexiones TSV en el SOC? :-|
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@Forzimbras,

¿Microsoft no quiere que Sony quiebre, verdad?
colets escribió:
Forzimbras escribió:Creo que se está pasando por alto una cuestión al aludir precisamente a Ryse: este juego, en declaraciones de Crytek que datan de ayer, usa un sistema propio de tiled resources para ofrecer la máxima calidad dentro del hard de One. Ni One tiene una potencia oculta que se haya usado ex profeso para el juego ni tampoco ha usado todo su potencial: en los tiled está la clave, porque con esta tecnología no es necesario tener un i7 con una Radeon Saphyre y 32GB de ram sino que coges, comprimes texturas y andando: tienes máximo rendimiento usando los recursos justos, sin ser indispensable un hard de otra galaxia.

PD: papatuelo, te confirmo que One usa no una sino varias patentes del Sr. Valero, mas que nada porque han pasado por mis manos. Gran labor de investigación la que estás haciendo [oki]


Por lo que entiendo del artículo de Crytek, no habla de tiled resources, si entendemos por tiled resources las Partially Resident Textures, Sparse textures, mega textures o lo que sea (que cada uno las llama de una manera).
Más bien lo que hacen es una especia de tiled rendering (que aunque lleve lo del tiled no es lo mismo), en concreto para un apartado del render. Más que un tiled resource, sería un tiled product.
Muy intersante, pero demasiado técnico para mí, preguntas para los expertos, ¿los de Crytek están usando algo parecido a lo de este paper (slide 13)? ¿es algo que se utilice frecuentemente en videojuegos?
http://visual-computing.intel-research. ... rendering/

Los tiled resources prometen mucho, pero hay que tener en cuenta que es para el apartado de texturas, no influyen en shaders, ni geometría, ni iluminación, etc. (aquí habría que hablar de otras técnicas que aún no se han probado en videojuegos, creo). Las PRTs tienen un uso muy concreto y con ventajas e incovenientes.

No hay que confundir Tiled Resources con el Partial Resident Textures, el Tiled Resources es una técnica de tiles que no solo se puede utilizar con texturas, básicamente puede usarse con cualquier contenido, al contrario que el PRT que es exclusivo para texturas, podríamos decir que es como si este fuera solo una parte del TR.
Los mensajes privados se guardan sin cifrar en la base de datos. Lo sabéis, no?
No me preocupa que un mod vea esos datos si quiere. Solo va a ver dos nicks hablando de cosas que escapan de su comprensión, ya que solo hay datos alfanuméricos del registro de patentes que no hay manera de que entiendan.
Strife 117 escribió:
colets escribió:
Forzimbras escribió:Creo que se está pasando por alto una cuestión al aludir precisamente a Ryse: este juego, en declaraciones de Crytek que datan de ayer, usa un sistema propio de tiled resources para ofrecer la máxima calidad dentro del hard de One. Ni One tiene una potencia oculta que se haya usado ex profeso para el juego ni tampoco ha usado todo su potencial: en los tiled está la clave, porque con esta tecnología no es necesario tener un i7 con una Radeon Saphyre y 32GB de ram sino que coges, comprimes texturas y andando: tienes máximo rendimiento usando los recursos justos, sin ser indispensable un hard de otra galaxia.

PD: papatuelo, te confirmo que One usa no una sino varias patentes del Sr. Valero, mas que nada porque han pasado por mis manos. Gran labor de investigación la que estás haciendo [oki]


Por lo que entiendo del artículo de Crytek, no habla de tiled resources, si entendemos por tiled resources las Partially Resident Textures, Sparse textures, mega textures o lo que sea (que cada uno las llama de una manera).
Más bien lo que hacen es una especia de tiled rendering (que aunque lleve lo del tiled no es lo mismo), en concreto para un apartado del render. Más que un tiled resource, sería un tiled product.
Muy intersante, pero demasiado técnico para mí, preguntas para los expertos, ¿los de Crytek están usando algo parecido a lo de este paper (slide 13)? ¿es algo que se utilice frecuentemente en videojuegos?
http://visual-computing.intel-research. ... rendering/

Los tiled resources prometen mucho, pero hay que tener en cuenta que es para el apartado de texturas, no influyen en shaders, ni geometría, ni iluminación, etc. (aquí habría que hablar de otras técnicas que aún no se han probado en videojuegos, creo). Las PRTs tienen un uso muy concreto y con ventajas e incovenientes.

No hay que confundir Tiled Resources con el Partial Resident Textures, el Tiled Resources es una técnica de tiles que no solo se puede utilizar con texturas, básicamente puede usarse con cualquier contenido, al contrario que el PRT que es exclusivo para texturas, podríamos decir que es como si este fuera solo una parte del TR.


Puede que tengas razón, pero no se me ocurre ningún otro contenido (y aquí lo importante es la palabra recurso), con el que te compense hacer esto.
Me has hecho dudar: ¿Podrías indicarme qué otro tipo de recurso puede ser interesante trocear en cachos para no saturar tu memoria?
colets escribió:
Strife 117 escribió:
colets escribió:Por lo que entiendo del artículo de Crytek, no habla de tiled resources, si entendemos por tiled resources las Partially Resident Textures, Sparse textures, mega textures o lo que sea (que cada uno las llama de una manera).
Más bien lo que hacen es una especia de tiled rendering (que aunque lleve lo del tiled no es lo mismo), en concreto para un apartado del render. Más que un tiled resource, sería un tiled product.
Muy intersante, pero demasiado técnico para mí, preguntas para los expertos, ¿los de Crytek están usando algo parecido a lo de este paper (slide 13)? ¿es algo que se utilice frecuentemente en videojuegos?
http://visual-computing.intel-research. ... rendering/

Los tiled resources prometen mucho, pero hay que tener en cuenta que es para el apartado de texturas, no influyen en shaders, ni geometría, ni iluminación, etc. (aquí habría que hablar de otras técnicas que aún no se han probado en videojuegos, creo). Las PRTs tienen un uso muy concreto y con ventajas e incovenientes.

No hay que confundir Tiled Resources con el Partial Resident Textures, el Tiled Resources es una técnica de tiles que no solo se puede utilizar con texturas, básicamente puede usarse con cualquier contenido, al contrario que el PRT que es exclusivo para texturas, podríamos decir que es como si este fuera solo una parte del TR.


Puede que tengas razón, pero no se me ocurre ningún otro contenido (y aquí lo importante es la palabra recurso), con el que te compense hacer esto.
Me has hecho dudar: ¿Podrías indicarme qué otro tipo de recurso puede ser interesante trocear en cachos para no saturar tu memoria?

Crytek misma ha puesto el ejemplo de la iluminación, y Microsoft en la presentación del TR hizo una demostración con las sombras, y después con las texturas.
Llevo unos dias sin escribir por aqui pero veo que la cosa ahora mismo esta que arde [looco]
Bueno quiero comentaros una cosa sobre la famosa Double Precission o DP.La potencia de las GPUs cuando trabajan de esa forma NO SE DIVIDE POR LA MITAD SIMPLEMENTE.Si no que varia del modelo y sus caracteristicas,os voy a poner unos ejemplos :
Las series de AMD 7700 hasta las 7800 con sus derivados en la series sea islands su potencia pasa a ser 1/8 lo que nos situa por ejemplo en una 7870 de unos 2,4 tflops (aprox) en unos 300gflops de DP
Las series Volcanic islands tambien funcionan a 1/8 en DP
Las series 7900 y 7990 inclusive pasan a ser 1/4 de su potencia en DP (casi las mas potentes cuando trabajan en DP)
Ahora con las series NVidia no estoy muy seguro pero me suena que funcionan a 1/10 en DP excepto que esa si que me acuerdo la serie Titan que trabajan a 1/3 siendo las mas preparadas para ello.
Asi que de ser verdad de que One tiene 1,3 tflops en DP tenemos un monstruo de alta computacion que rivaliza con GPUs de mas de 400 euros.Personalmente sabiendo estas cosas y la presentacion del forza en una TITAN BLACK me parece mas quecasualidad [ayay]
Pues no se cachondearon de mi por el tema titan...
Hookun escribió:Llevo unos dias sin escribir por aqui pero veo que la cosa ahora mismo esta que arde [looco]
Bueno quiero comentaros una cosa sobre la famosa Double Precission o DP.La potencia de las GPUs cuando trabajan de esa forma NO SE DIVIDE POR LA MITAD SIMPLEMENTE.Si no que varia del modelo y sus caracteristicas,os voy a poner unos ejemplos :
Las series de AMD 7700 hasta las 7800 con sus derivados en la series sea islands su potencia pasa a ser 1/8 lo que nos situa por ejemplo en una 7870 de unos 2,4 tflops (aprox) en unos 300gflops de DP
Las series Volcanic islands tambien funcionan a 1/8 en DP
Las series 7900 y 7990 inclusive pasan a ser 1/4 de su potencia en DP (casi las mas potentes cuando trabajan en DP)
Ahora con las series NVidia no estoy muy seguro pero me suena que funcionan a 1/10 en DP excepto que esa si que me acuerdo la serie Titan que trabajan a 1/3 siendo las mas preparadas para ello.
Asi que de ser verdad de que One tiene 1,3 tflops en DP tenemos un monstruo de alta computacion que rivaliza con GPUs de mas de 400 euros.Personalmente sabiendo estas cosas y la presentacion del forza en una TITAN BLACK me parece mas quecasualidad [ayay]


Pero nada tiene que hacer frente a la Titan Z de 3000$ :Ð
Coñas a parte hay que tener en cuenta que la eficiencia de una grafica en el Pc no suele pasar del 75% de eficiencia, si a eso le sumamos una eficiencia en la de One que rondara el 90 o mas no esta nada mal.
A todo esto recordar que La GPU de 360 tambien era muy eficiente, es mas ATI la capo.
Seria interesante que nas adelante activasen las 2 CU's inactivas que no recuerdo bien estaban latentes por seguridad, pero aun asi sabiendo que estan latentes es una ventaja para mas adelante del mismo modo que se descapo la PsP en su momento para que su CPU llegase a los 333Mhz. Y aunque el caso es algo distinto sirve de analogia
No se como funciona trabajar en dp o sp exactamente, lo poco que he podido leer por ahi sin volverme muy loco.

Pero se que si tiene 1,3tflops de dp o no tiene modo de sp o tiene 1,3 de sp, porque sino no tendria esos problemas con la resolucion, es imposible que maneje esos numeros que insinuais, o que yo entiendo.
Nuhar escribió:No se como funciona trabajar en dp o sp exactamente, lo poco que he podido leer por ahi sin volverme muy loco.

Pero se que si tiene 1,3tflops de dp o no tiene modo de sp o tiene 1,3 de sp, porque sino no tendria esos problemas con la resolucion, es imposible que maneje esos numeros que insinuais, o que yo entiendo.


Los DP son para tareas GGPU, aquí entraría, físicas e iluminación(ray tracing) por ejemplo.
Los SP son para tareas GfX, para lo que sería el renderizado del juego.

Xbox One tiene 1,3tflops de pico máximo, no se suman.
La posibilidad que hay, y es de lo que se ha estado hablando, es que al tener una GPU de lógica dual sea capaz de hacer las dos cosas al mismo tiempo.

Hay filtraciones de hace mucho tiempo que hablaban de que Microsoft buscaba hacer un supercomputador a pequeña escala y que buscaba también nuevas técnicas de iluminación y físicas.

Este E3 puede que se despejen muchas dudas. Aunque en principio, esto no se debería de destapar hasta que funcione Dx12, que es capaz de trabajar con 2 pipes de forma nativa. Llevando a la máxima expresión la multitarea (supercomputer).
Strife 117 escribió:
colets escribió:
Forzimbras escribió:Creo que se está pasando por alto una cuestión al aludir precisamente a Ryse: este juego, en declaraciones de Crytek que datan de ayer, usa un sistema propio de tiled resources para ofrecer la máxima calidad dentro del hard de One. Ni One tiene una potencia oculta que se haya usado ex profeso para el juego ni tampoco ha usado todo su potencial: en los tiled está la clave, porque con esta tecnología no es necesario tener un i7 con una Radeon Saphyre y 32GB de ram sino que coges, comprimes texturas y andando: tienes máximo rendimiento usando los recursos justos, sin ser indispensable un hard de otra galaxia.

PD: papatuelo, te confirmo que One usa no una sino varias patentes del Sr. Valero, mas que nada porque han pasado por mis manos. Gran labor de investigación la que estás haciendo [oki]


Por lo que entiendo del artículo de Crytek, no habla de tiled resources, si entendemos por tiled resources las Partially Resident Textures, Sparse textures, mega textures o lo que sea (que cada uno las llama de una manera).
Más bien lo que hacen es una especia de tiled rendering (que aunque lleve lo del tiled no es lo mismo), en concreto para un apartado del render. Más que un tiled resource, sería un tiled product.
Muy intersante, pero demasiado técnico para mí, preguntas para los expertos, ¿los de Crytek están usando algo parecido a lo de este paper (slide 13)? ¿es algo que se utilice frecuentemente en videojuegos?
http://visual-computing.intel-research. ... rendering/

Los tiled resources prometen mucho, pero hay que tener en cuenta que es para el apartado de texturas, no influyen en shaders, ni geometría, ni iluminación, etc. (aquí habría que hablar de otras técnicas que aún no se han probado en videojuegos, creo). Las PRTs tienen un uso muy concreto y con ventajas e incovenientes.

No hay que confundir Tiled Resources con el Partial Resident Textures, el Tiled Resources es una técnica de tiles que no solo se puede utilizar con texturas, básicamente puede usarse con cualquier contenido, al contrario que el PRT que es exclusivo para texturas, podríamos decir que es como si este fuera solo una parte del TR.


Por lo que he leído, PRT y TR es exactamente lo mismo. Pongo unas slides de la GDC del 2013 que publico Sony (No he encontrado las que había publicado AMD sobre arquitectura GCN). Si molestan las slides avisad y edito, aunque me ha parecido interesante.

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Aplicaciones de PRT
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Referente al sparse voxel cone tracing
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Un saludo
Notis escribió:
Strife 117 escribió:No hay que confundir Tiled Resources con el Partial Resident Textures, el Tiled Resources es una técnica de tiles que no solo se puede utilizar con texturas, básicamente puede usarse con cualquier contenido, al contrario que el PRT que es exclusivo para texturas, podríamos decir que es como si este fuera solo una parte del TR.


Por lo que he leído, PRT y TR es exactamente lo mismo. Pongo unas slides de la GDC del 2013 que publico Sony (No he encontrado las que había publicado AMD sobre arquitectura GCN). Si molestan las slides avisad y edito, aunque me ha parecido interesante.

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Aplicaciones de PRT
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Referente al sparse voxel cone tracing
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Un saludo

Considero más prueba a Microsoft mostrando una demostración usando el Tiled Resources para las sombras y a Crytek diciendo que también se pueden usar tiles para iluminación, que un slide de Sony.

EDITO: He estado mirando los slides más detenidamente y también nombran la iluminación por Voxel por lo que puede que esté equivocado, aún así, hay algo que no me cuadra ya que el PRT es para Texturas, que luego lo hayan adaptado entonces ok, pero como base solo es para eso.
colets escribió:
Strife 117 escribió:
colets escribió:Por lo que entiendo del artículo de Crytek, no habla de tiled resources, si entendemos por tiled resources las Partially Resident Textures, Sparse textures, mega textures o lo que sea (que cada uno las llama de una manera).
Más bien lo que hacen es una especia de tiled rendering (que aunque lleve lo del tiled no es lo mismo), en concreto para un apartado del render. Más que un tiled resource, sería un tiled product.
Muy intersante, pero demasiado técnico para mí, preguntas para los expertos, ¿los de Crytek están usando algo parecido a lo de este paper (slide 13)? ¿es algo que se utilice frecuentemente en videojuegos?
http://visual-computing.intel-research. ... rendering/

Los tiled resources prometen mucho, pero hay que tener en cuenta que es para el apartado de texturas, no influyen en shaders, ni geometría, ni iluminación, etc. (aquí habría que hablar de otras técnicas que aún no se han probado en videojuegos, creo). Las PRTs tienen un uso muy concreto y con ventajas e incovenientes.

No hay que confundir Tiled Resources con el Partial Resident Textures, el Tiled Resources es una técnica de tiles que no solo se puede utilizar con texturas, básicamente puede usarse con cualquier contenido, al contrario que el PRT que es exclusivo para texturas, podríamos decir que es como si este fuera solo una parte del TR.


Puede que tengas razón, pero no se me ocurre ningún otro contenido (y aquí lo importante es la palabra recurso), con el que te compense hacer esto.
Me has hecho dudar: ¿Podrías indicarme qué otro tipo de recurso puede ser interesante trocear en cachos para no saturar tu memoria?

Strife 117 escribió:Crytek misma ha puesto el ejemplo de la iluminación, y Microsoft en la presentación del TR hizo una demostración con las sombras, y después con las texturas.


Ah, vale, entonces simplemente es que diferimos en lo que entendemos por un resource y la diferencia entre tiled resources, tiled rendering, tiled shading o cualquier otro proceso basado en tiles.
Y digo yo... Por qué no, en vez de que salga la gente (tanto aquí en EOL como en más sitios) creándose cada uno sus propias "pajas mentales" sobre qué tiene, cómo trabaja, etc., el hardware (y software) de ONE, no sale mejor los respondables directos de la misma, y dejan las cosas del todo claras, pero de forma (dentro de lo que cabe) que lo entienda todo el mundo, sin tantos nombres en clave (que a veces son indescifrables), sin tanto dato alfa-mega-hiper numérico... Etc., etc.

Joder, es que llevamos ya 259 páginas, y es que se lee de todo. Creo, bueno, fijo, con todo el máximo respeto, pero que incluso hay gente que no sabrá ni si quiera las "paranoias" que escribe.
GROCKEVOR escribió:Y digo yo... Por qué no, en vez de que salga la gente (tanto aquí en EOL como en más sitios) creándose cada uno sus propias "pajas mentales" sobre qué tiene, cómo trabaja, etc., el hardware (y software) de ONE, no sale mejor los respondables directos de la misma, y dejan las cosas del todo claras, pero de forma (dentro de lo que cabe) que lo entienda todo el mundo, sin tantos nombres en clave (que a veces son indescifrables), sin tanto dato alfa-mega-hiper numérico... Etc., etc.

Joder, es que llevamos ya 259 páginas, y es que se lee de todo. Creo, bueno, fijo, con todo el máximo respeto, pero que incluso hay gente que no sabrá ni si quiera las "paranoias" que escribe.


Ya salió penello y se le dijo de todo :P La gente no cree lo que no quiere creer.
GROCKEVOR escribió:Y digo yo... Por qué no, en vez de que salga la gente (tanto aquí en EOL como en más sitios) creándose cada uno sus propias "pajas mentales" sobre qué tiene, cómo trabaja, etc., el hardware (y software) de ONE, no sale mejor los respondables directos de la misma, y dejan las cosas del todo claras, pero de forma (dentro de lo que cabe) que lo entienda todo el mundo, sin tantos nombres en clave (que a veces son indescifrables), sin tanto dato alfa-mega-hiper numérico... Etc., etc.

Joder, es que llevamos ya 259 páginas, y es que se lee de todo. Creo, bueno, fijo, con todo el máximo respeto, pero que incluso hay gente que no sabrá ni si quiera las "paranoias" que escribe.

Pues hombre ya le irá bien a Microsoft que la gente se haga "pajas mentales" XD Cuanto mas se hable de la consola pues mejor para ellos.

Otra cosa es que salgan, te digan lo que tiene y la gente les crea o no xD.
eloskuro escribió:
GROCKEVOR escribió:Y digo yo... Por qué no, en vez de que salga la gente (tanto aquí en EOL como en más sitios) creándose cada uno sus propias "pajas mentales" sobre qué tiene, cómo trabaja, etc., el hardware (y software) de ONE, no sale mejor los respondables directos de la misma, y dejan las cosas del todo claras, pero de forma (dentro de lo que cabe) que lo entienda todo el mundo, sin tantos nombres en clave (que a veces son indescifrables), sin tanto dato alfa-mega-hiper numérico... Etc., etc.

Joder, es que llevamos ya 259 páginas, y es que se lee de todo. Creo, bueno, fijo, con todo el máximo respeto, pero que incluso hay gente que no sabrá ni si quiera las "paranoias" que escribe.


Ya salió penello y se le dijo de todo :P La gente no cree lo que no quiere creer.

Se le dijo de todo porque lo que contó eran patrañas y cosas sin sentido como insinuar que el hecho de aumentar un 6% la velocidad de cada core de la GPU era más que aumentar un 6% la velocidad de la GPU en su conjunto (gilipollez máxima).

Aquí tienes el enlace donde lo destripan entre arstechnica y Neogaf.
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=675449

Él mismo lo reconoció cuando, después de que se viesen los problemas de one con los multi, un usuario dijo que cuáles son las posibilidades de que venga y pida disculpas o haga una concesión y Penello dijo bastante buenas ("pretty good").

Aquí tienes también el enlace

http://m.neogaf.com/showpost.php?p=88323115

Un saludo.
es de sobra conocido que si la cpu lastra a la gpu si subes la velocidad de la cpu, el incremento de rendimiento es bastante elevado
Bueno, tenga lo que tenga, y funcione como funcione realmente... Esperemos buenos resultados de ello.
S.A.- ¿Cómo serán los “ordenadores del futuro”?
M.V.- La ley de Moore continuará al menos 20 años más, pero ya hoy en día no se está
aprovechando toda la capacidad de integración de transistores para aumentar la
velocidad de los procesadores. La tecnología está evolucionando hacia chips que
contendrán muchos procesadores dentro de ellos. Microsoft es la empresa de
informática que más esfuerzos está poniendo para aprovechar esa enorme capacidad de
cálculo que los chips tendrán dentro de unos años, cambiando la forma de programar y
guiando la forma de diseñar esos multiprocesadores en un chip (más de 100
procesadores equivalentes cada uno de ellos al Pentium actual, pero en un único chip):
Éste es uno de los grandes retos informáticos actuales. Estamos muy orgullosos de que
Microsoft haya elegido al BSC-CNS como el primer centro de investigación mundial
para guiar el diseño de esos chips multiprocesador.
eloskuro escribió:es de sobra conocido que si la cpu lastra a la gpu si subes la velocidad de la cpu, el incremento de rendimiento es bastante elevado


Yo hablo de la GPU, insinuó que aumentar la velocidad de cada cu era distinto de aumentar la velocidad de la gráfica en su conjunto, lo cual no tiene sentido y el único propósito de esa afirmación es que pienses que el aumento de velocidad de la GPU es más importante de lo que en realidad es.

Eso activó todas las alarmas por bullshit. Tú crees que si la One tuviese tecnología secreta de la NASA iban a mandar a Penello a Neogaf a contar mentiras? No sería más lógico que dijese simplemente que las cosas no son lo que parecen, hay tecnologías de las que no puedo hablar ahora que van a cambiar la manera en la que vemos y comparamos las GPUs, etc?
GROCKEVOR escribió:Y digo yo... Por qué no, en vez de que salga la gente (tanto aquí en EOL como en más sitios) creándose cada uno sus propias "pajas mentales" sobre qué tiene, cómo trabaja, etc., el hardware (y software) de ONE, no sale mejor los respondables directos de la misma, y dejan las cosas del todo claras, pero de forma (dentro de lo que cabe) que lo entienda todo el mundo, sin tantos nombres en clave (que a veces son indescifrables), sin tanto dato alfa-mega-hiper numérico... Etc., etc.

Joder, es que llevamos ya 259 páginas, y es que se lee de todo. Creo, bueno, fijo, con todo el máximo respeto, pero que incluso hay gente que no sabrá ni si quiera las "paranoias" que escribe.


Por una razón muy sencilla. Aunque parezca mentira el desarrollar un producto puntero (aunque sea destinado al mercado doméstico/consumo) necesita mucha gente involucrada, gente de hardware+software. Gente procedente de campos muy diversos, de varias empresas diferentes y que (como bien han dicho antes) no tienen la información completa, siendo (en casi todos los proyectos en que trabajan muchas empresas diferentes) solo unos pocos los conocedores del conjunto final y su propósito. Desarrollar estas cosas cuestan tiempo y dinero, pero permiten crear nuevos puntos de vista y nuevos mecanismos y desarollos no existentes. Estos se pueden aplicar en multitud de cosas y productos de esas compañías, pero para usarlos hacen falta acuerdos entre los poseedores de los derechos (en cristiano: los que han puesto la pasta y los recursos técnicos para que lo que deseaban se hiciese realidad) igual que los chavales en el campo de fútbol: yo te cambio ese cromo por esa colección de canicas. Y ya está. Nunca se va a saber lo que tiene porque no es rentable ni deseable ni ofrece ninguna validez de cara a la venta del producto. ¿Quién lo sabe mejor? Pues los desarrolladores del SDK/ el S.O y los ingenieros de hardware.

¿El usuario que va a usar la consola? Lo que le importa es que los juegos sean buenos y lo que le ofrezca la misma le compense (y supere, claro) el precio desembolsado.
"Adding to that, each of our CUs is running 6% faster. It's not simply a 6% clock speed increase overall."


A mi me parece una frase nomal y corriente. No dice que el incremento del 6% de cada CU suba un 20% del rendimiento global. Solo dice que no es tan simple como extrapolarlo a un 6% total y ya está. Quizá por los dos pipes, quien sabe :P
eloskuro escribió:
"Adding to that, each of our CUs is running 6% faster. It's not simply a 6% clock speed increase overall."


A mi me parece una frase nomal y corriente. No dice que el incremento del 6% de cada CU suba un 20% del rendimiento global. Solo dice que no es tan simple como extrapolarlo a un 6% total y ya está. Quizá por los dos pipes, quien sabe :P

El problema es que sí es tan simple. El único sentido que tiene esa frase es engañar a la gente.
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