Hay alguna manera de que Nintendo elimine los pixel-psx?

Hola, hay alguna manera de que nintendo de kits de desarrollo de manera de que las desarrolladoras puedan eleiminar esos "pixels" o esos cuadros grandes que aparecen el los juegos de DS que hacen parecerle de PSX?

Es un Anti-algo, como un disfuminado o algo.
ese anti-algo es el antialiasing. la DS no lo lleva, y por tanto no se elimina con desarrollo, sinó con hardware. como la cosola no lo incorpora pues nos quedamos sin él. por cierto, por mi mucho mejor, todavía tengo pesadillas con la niebla de la N64, era un megaantialiasing que te dejaba ciego...
Yo siempre he creido que el efecto neblina lo hacian a proposito y el bajo frame era un efecto a "camara lenta" XXXXD
logoff escribió:ese anti-algo es el antialiasing. la DS no lo lleva, y por tanto no se elimina con desarrollo, sinó con hardware. como la cosola no lo incorpora pues nos quedamos sin él. por cierto, por mi mucho mejor, todavía tengo pesadillas con la niebla de la N64, era un megaantialiasing que te dejaba ciego...


en q consiste en antialiasing???? alguien me lo puede explicar detalladamente??
No se refiere al antialiansing. El aliasing son los dientes de sierra en los bordes de los poligonos. Lo que dice es un filtro de texturas, ya que al tener poco detalle y tamaño los pixels se agrandan hasta hacerse muy visibles.

Teoricamente seria posible implementar un filtro bilinear por software, sin embargo eso afectaria al rendimiento general del juego, asi que seria conseguir algo a costa de sacrificar algun otro aspecto, como el framerate.

No te comas la cabeza, la DS tiene el hardware que tiene, y con ese hard puede hacer muy buenos juegos.
LockeCole escribió:No se refiere al antialiansing. El aliasing son los dientes de sierra en los bordes de los poligonos. Lo que dice es un filtro de texturas, ya que al tener poco detalle y tamaño los pixels se agrandan hasta hacerse muy visibles.


De todas formas, en el filtrado de texturas también se emplea el anti-aliasing, que conste.

El problema de Nintendo 64 no era el filtrado de texturas (que no antialiasing), sino la baja resolución de las mismas, provocada por la baja capacidad de los cartuchos y la limitación de un máximo 4096 bytes por textura, pues ese era el tamaño de la caché de texturas.
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