Hemos sacado el X-MEN de 32x

MARTIN_LAW escribió:Yo creo q de haber aparecido juegos como este en la epoca, la 32x hubiera tenido una vida mas larga e importante.



Yo lo dudo mucho, la Megadrive necesitaba una sustituta desde hace mucho no parches para seguir "chupando del bote".
yo creo que la 32x era un maquinon solo tienes que ver el virtua fighter muy por encima de la 3do,jaguar o amiga cd,las consolas 32 bit nuevas de esa epoca,una lastima.
me pregunto si no lo sacaron finalmente por lo complicado de programar en ese engine
Venga va, vamos a liarla: ¿Que os parece si os digo que todo el juego es 2d? [+risas]

¿como nos ha engañao Scavenger tan bien? je jee (los personajes era de cajon, eser render en realtime no hubiera podido con el ni la Dreamcast)

NewDump escribió:me pregunto si no lo sacaron finalmente por lo complicado de programar en ese engine


Creo que fue, las fechas. Que muchos juegos del 32x se cayeron en pos de la Saturn aunque me comentan tambien que se ve que hubo un tema de licencias. Creo que todo lo de Marvel no se si paso a Aklaim o algo asi...

Sabemos que hay al menos otra build, si no mas avanzada -creemos que si- que tiene otros personajes como Lobezno, pero me parece que no esta en manos de ningun coleccionista, asi que o ha sido destruida o algun ex-scavenger puede tenerla (estamos en ello)
Bob Morane escribió:Venga va, vamos a liarla: ¿Que os parece si os digo que todo el juego es 2d? [+risas]


¿Modo 8?, imposible O_O
Lo del modo 8 fue la posibilidad que comente yo en la pagina anterior pero la verdad, de ser asi, estariamos ante un ejemplo impresionante de uso de dicha tecnica.
Estaria bien encontrar algun comentario aunque sea en ingles acerca del tema pero no he visto nada.
neopote escribió:yo creo que la 32x era un maquinon solo tienes que ver el virtua fighter muy por encima de la 3do,jaguar o amiga cd,las consolas 32 bit nuevas de esa epoca,una lastima.


Fifa 32x: http://www.youtube.com/watch?v=m99FvaOmyLQ

Fifa 3DO: http://www.youtube.com/watch?v=zJC4jbipDMg

Mmmm... objection! Digo, discrepo! xD
Mmmmmmm... salvando las distancias, se parece a los juegos de Hulk y de IronMan que salieron para Saturn/PSX [carcajad]
El juego impresiona a nivel de texturas, pero se nota la flojera de la 32x con esa niebla.Y esos sprites excelentemente escalados pero hechos con renders denotan en que época chusquera estabamos.

Enhorabuena por el hallazgo ;-)

newdreamer
newdreamer escribió:El juego impresiona a nivel de texturas, pero se nota la flojera de la 32x con esa niebla.Y esos sprites excelentemente escalados pero hechos con renders denotan en que época chusquera estabamos.


Ya por aquel entonces sabíamos, y renegabamos con desprecio de ese "chusquerismo", pero a mi siempre me ha parecido muy lícito, y muy "cuco" [Ooooo]

...que hasta me siguen apasionando todos aquellos intentos :)
Pues sí, por lo que me dice todo el mundo no es 3D real sino una simulación como se hacía por ejemplo en Doom -creo que se llamaba raytracing o algo asi- lo que pasa es que da mucho el pego y parece 3D.

Fijaos que el 32X en principio no podia aplicar ese tipo de texturas sobre poligonos y que no se deformen al moverse la camara ni lucir tambien. Cuando en el primer video habilito la camara debug y me acerco mucho a una pared, eso es sospechoso... ni Saturn ni Psx podian mantener ese nivel de texturas... asi que el 32x tampoco deberia (claro que en realidad son sprites que no estan aplicados a poligonos)

O sea que es una simulacion de 3D de lo más lograda por parte de Scavenger. Esto ademas se veria secundado por el hecho de que el emulador no pueda rular el juego, si fuera un 3D convencional lo haria en principio sin problema como hace con otros juegos. Al ser una tecnica especial de raytracing muy particular pues el emu no contempla eso porque ningun juego lo usa a ese nivel y no puede mostrar eso en pantalla...

¿pruebas? pues no tengo mas lo que me puede comentar algun colega programador que entiende de la materia y dice que eso no puede ser 3d en el 32x por varios motivos. De todas formas ahora que lo miro, en el scan que publique:

http://www.segasaturno.com/portal/files ... leased.jpg

hacen referencia a Doom. ¿Por que? pues porque usa una tecnica simular para presentar un pseudo-3D tal vez?
Pues si, al final estamos hablando del llamado modo8 que no modo7 dado que este solo era aplicable a fondos y como mucho suelos y techos que no paredes.
La verdad que si, le hecho de lo bien que se comportan las "texturas" de esas supuestas paredes poligonales 3D al hacer zoom y en los desplazamientos igual podria cantar un poco xDDD aunque claro, tambien como la compares con la grandiosa psx o como la llamo yo, la consola de los poligonos bailarines pos mal vamos [poraki]
Tan solo un apunte, el raytracing es una tecnología que está todavía pendiente de ser aplicada, y que no se yo si habrá que esperar al directx 12, o incluso 13 (para hacerse una idea de lo que representa en el tiempo, no de que directx sea la unica manera, ojo).
KAISER-77 escribió:Yo lo dudo mucho, la Megadrive necesitaba una sustituta desde hace mucho no parches para seguir "chupando del bote".
No hacía falta sustituír a megadrive para competir con la arquitectura de snes, solamente se necesitaba otro enfoque de la actualización. Una ampliación de la paleta de colores y chips secundarios o integrados en los cartuchos ya eran más que suficiente.
estoybien escribió:No hacía falta sustituír a megadrive para competir con la arquitectura de snes, solamente se necesitaba otro enfoque de la actualización. Una ampliación de la paleta de colores y chips secundarios o integrados en los cartuchos ya eran más que suficiente.


Es algo que incluso la misma super nintendo ya hacía. Hubiera sido mejor solución que una 32X... ahora, la mega cd llegó demasiado tarde, si no, hubiera podido tener el mismo carisma que una PC-Engine (y sus juegos).

La super nes no estaba a la suficiente distancia tecnologica de la megadrive como para pensar que estuviera desfasada, y que hiciera falta un sustituto(pero es obvio que alguien en sega si lo pensó, cuando hicieron el 32X).

...de todos modos, y a pesar de los "peros", y los "y si", ¿en serio creeis que si no se hubiera caido en ciertos fallos, aquella generación hubiera podido ser mucho mejor?... fué una generación de la hostia a pesar de todo.
No es un Raycaster, y no sería facil verlo debido a que tiene las clásicas limitaciones de uno (las habitaciones con 6 caras, ángulos de 90º, ¿imposibilidad de rotar el eje z?, etc), cosa que podrían ser perfectamente limitaciones de un motor poligonal, y de hecho lo son. Primero la niebla, no se usa niebla para esconder el poping de un raycaster, no funciona así la cosa

Y segundo, el modo debug ese de la cámara, al salir del escenario se proyecta una estructura tridimensional compuesto por varios planos, un Raycaster tampoco funciona así ya que no es nada más que un bitmap (es un juego totalmente 2D, no son juegos pseudo3D) sobre el cual se crean ángulos de cámara y alturas

Es un motor 3D, muy sencillo, pero perfectamente viable en 32X, lo único que sorprende es el texturizado de los polígonos, aunque con ese poping tan exagerado y esa limitación en pantalla (cuando alejas la cámara van desapareciendo sprites) todo es posible

Metal Head es totalmente poligonal y, aunque tiene un framerrate algo variable, renderiza polígonos y sprites que da gusto
Yo pensaba que era 3D. Pero me dicen varios colegas -entre ellos uno que es programador de videojuegos profesional- que es 2D con la tecnica como Doom (raytracing o raycaster??)

Yo creo ya que son dos dimensiones...
El raytracing es una tecnología sobre iluminación de nueva generación. Se trata de mostrar una iluminación con luces y sombras COMPLETAS, sin necesidad de programar qué es subceptible de interactuar, y qué no lo es. Cada fuente de luz provoca que todo genere sombras, y reflexione la luz... y que todos los objetos reflejen objetos, entre ellos, y entre si mismos, como por ejemplo un juego de espejos.

http://es.wikipedia.org/wiki/Raytracing



Hablar de RayTracing es hablar de secuencias generadas por ordenador que son indistinguibles de la realidad. El inconveniente de esta técnica es que, sus requerimientos de procesador son tan enormes, que cada fotograma requiere varios minutos para generarse. Debido a esto, el uso de esta técnica en videojuegos era impensable, quedando limitada a la industria del cine y a las aplicaciones de CAD. Sin embargo, el incremento en la potencia de los procesadores puede hacer que, en un futuro mas o menos próximo, esta técnica también pueda utilizarse en videojuegos.

En primer lugar, ¿Que es el RayTracing? En los juegos actuales, el proceso para generar un fotograma de pantalla comienza con los modelos 3D de los objetos, siendo cada modelo una lista de polígonos que definen el modelo. El primer paso es seleccionar los polígonos que se ven en pantalla; luego, a cada polígono se le aplica las transformaciones necesarias (si recibe luz, se le aplica un brillo correspondiente con esa luz; si debe mostrar alguna imagen, se le imprime dicha imagen, …), luego se le aplican los escalados y giros necesarios, y por ultimo se imprime en pantalla. En RayTracing, partimos de los pixels de pantalla; para cada pixel, seguimos su línea de visión (la línea que recorrería el rayo de luz que lo "ilumina"), hasta llegar al objeto que "produce" ese rayo de luz. Si, a su vez, el objeto es un espejo o un cristal (es decir, no tiene un color propio, sino que transforma la luz que recibe), entonces continuamos el proceso; seguimos el rayo de luz que indice sobre ese punto del objeto, y así sucesivamente hasta llegar a la fuente original de luz.

Dicho con otras palabras, que el RayTracing funciona al reves que las técnicas de rendering convencionales; si en estas el punto de partida es el objeto y llegamos hasta la pantalla, en RayTracing el punto de partida es la pantalla y desde ahí llegamos hasta los objetos. Y aquí es donde reside el problema; en las técnicas de rendering convencionales, partimos de una estructura de alto nivel (la definición del objeto 3D), que vamos descomponiendo en piezas mas pequeñas y simples, hasta llegar a un flujo de números sobre el que hay que realizar operaciones aritméticas; es decir, buena parte del trabajo son algoritmos de bajo nivel susceptibles de ser implementados en hardware, en coprocesadores específicos (las GPUs).

En cambio, en RayTracing todo el trabajo se hace sobre las definiciones 3D de los objetos, lo que implica que todo el proceso son algoritmos de alto nivel para los que es muy dificil crear un hardware específico que produzca una mejora visible del rendimiento. De hecho, para generar las escenas para películas cinematográficas se utilizan granjas de PCs totalmente convencionales, sin ningún tipo de hardware específico.

Pero las cosas están cambiando; un equipo alemán ha desarrollado openRT, una librería para realizar raytracing en tiempo real, librería que está disponible para descarga. Así, un estudiante llamado Daniel Pohl ha reescrito los motor es de renderización de Quake 3 y Quake 4 para basarse en dicha librería, con lo que estos juegos han pasado a funcionar sobre raytracing. ¿Los resultados? Podemos verlos en estas dos páginas:


Fuente:
http://teleobjetivo.org/blog/quake-4-us ... -real.html
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