ATENCIÓN:Esto no es una advertencia gratuita: ciertos pasos han de seguirse al pié de la letra. Solo recomiendo seguir este tutorial si se está familiarizado con la composición musical, además de masterización, ecualización, mezcla, edición de samples, etc etc… o por lo menos se tiene cierta noción sobre el tema.
SIGUE EL TUTORIAL O USA LAS HERRAMIENTAS AQUÍ DESCRITAS BAJO TU PROPIO RIESGO Y CRITÉRIO.(NOTA: Si solo vas buscando el enlace del snesmodlite
ACTUALIZADO (versión que dá los 64kb, en lugar de crear un SPC de mayor tamaño) mira en el capítulo 3)
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CAPITULO1 – Guía de composición simplificada del SPC700.
A día de hoy, viendo las herramientas de las que disponemos, lo tenemos realmente crudo. Esto no es una exageración, me explico:
Esto que se vé en las fotos es una SNES Emulator SE. Esto es una plataforma de desarrollo (que recuerdo haberla visto en un hilo sobre prototipos, imagino que ya la conocereis), y podeis encontrar información sobre ella en estos enlaces:
http://web.archive.org/web/200709280416 ... IC_ID=7973http://www.assemblergames.com/forums/sh ... ing-threadhttp://shiggsy.gbadev.org/unit.php?unit=22Si os fijais, tiene 2 conexiones para audio, una de ellas es una entrada MIDI y otra es un jack rca. Imagino que mediante ese jack podrias samplear los instrumentos a usar, puesto que sería raro usarlo como salida de audio (por ser mono, algo así debería ser con 2 rca, por lo que asumo que es para samplear).
Por otra parte, supongo que podrían usarse instrumentos pre-grabados mediante ficheros (Es decir, transferir los samples desde un PC hacia la EMULATOR SE con un cable) porque como se indica en la Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Emulator_SE“The device was designed to be used with several software applications designed for MSDOS that allowed you to program games for the Super Nintendo, compile them, and then upload them to the Emulator SE and run the game. The PC could then monitor the status of the game, and be used for debugging.”
El problema es que según ese mismo articulo, no se conserva copia alguna del software que venía instalado, dejandonos con la incognita de qué aplicaciones para tratamiento de audio podrían venir.
Yo apuesto que como minimo tendría que tener un editor simple de audio, con los comandos habituales, como cortar, pegar, fade in/out, etc etc… Y algún tipo de ecualizador para samples. Imagino que el proceso que antes se seguiría sería este:
Sonido -> Ecualizador / Compresor / Limitador / Efectos en rack -> Emulator SE (mediante cable RCA, aunque supongo que bastante improbable, solo especulaciones)-> Editor -> Fin
Aunque estamos hablando de una época un tanto temprana en cuanto a edición de sonido digital se refiere (me refiero a los antecesores de cosas como Goldwave, Soundforge, Cooledit, Audacity, etc, etc…) estaba tan diversificado y poco estandarizado que poder exportar en el formato que admitiera el SPC700 (sin herramientas) sería poco más que una suerte, así que imagino que el esquema que os he dejado ahí es lo que harían, vamos, usar la estación.
Bien, ahora vamos por nuestra parte: Nosotros no tenémos la EMULATOR SE, pero si tenemos las herramientas que lo suplan, el problema es la forma de hacer las cosas:
Lo primero de todo, cuando estés componiendo NUNCA vas a saber cuanto espacio real estás ocupando en el SPC700, porque la única herramienta real y competente que existe, el snesmodlite, es externo y se ha de ejecutar
una vez terminado el módulo IT. Esto es un gran problema, puesto que no pocas veces os vais a tener que poner a recortar samples, incluso todos los bytes que podais.
Las pruebas que he ido haciendo muestran que más o menos el límite seguro es de
200 kb de memoria ram (del SPC700) descomprimida. Aún así, este límite nunca es real puesto que hay varios factores (totalmente absurdos) que son difíciles de controlar y que a menudo sobrepasarán los 58 kb de límite que impone el snesmodlite entre samples + paternas. ¿Y cual es entonces nuestro procedimiento a seguir? Vendría a ser algo como esto:
Sample (VST, librerias, etc etc) -> Efectos -> Editor de audio -> Impulse Tracker -> Snesmodlite -> Snes / reproductor de SPC
Os estareis preguntando por qué hay más pasos que usando el EMULATOR SE. La razón es simple: Primero partes de tu sample, que puede haber salido de un sinte VST, una caja de ritmos, etc etc.. Acto seguido, has de editarlo y acortarlo, porque no suelen ser samples de más de 1 segundo o 2. Después de eso, normalmente bajas la frecuencia de 44khz a 22 o incluso 16 para ahorrar espacio. (Y hablando del tema, si bajas a más de 16, y esto está incluso en el manual del Snesmodlite, el sample final sonará peor, sin contar de por si el downrate que se ha hecho, cosas del SPC700, supongo)
Hasta aquí es algo que se puede hacer de forma parecida como si tuvieramos la EMULATOR SE. Mal asunto apartir de aquí. Una cosa es como suene en el tracker que estés usando, otra muy diferente es como suena en el plugin para SPC's que estés usando y otra no tan diferente pero si lo suficiente es el como suena en el sistema real. Esto es una GRANDISIMA desventaja. Tendrás que ir a base de prueba o error o bien cogiendole el truco (Cosa que yo no he conseguido), pero el problema es que tendrás que ir compilando el SPC cada vez que cambies algo en el módulo (eso si quieres escuchar al instante cómo suena en consola o en el plugin). Lo mismo pasa cuando tengas que cambiar samples e ir probando como suenan. Una forma cómoda de hacer esto es crearse un archivo por lotes , por ejemplo:
@ECHO OFF
CLS
C:
CD\
DEL /Q C:\SNESMOD\FICHERO.IT
DEL /Q C:\SNESMOD\FICHERO.SPC
COPY C:\IT\MOD\FICHERO.IT C:\SNESMOD
CD SNESMOD
smconv fichero.it –v
PAUSE
Otra cosa que me gustaría comentar hablando de esto, es el por qué una gran cantidad de juegos de la SNES comparten instrumentos, como os habreis dado cuenta. Una de las causas es precisamente esto, y la dificultad de preparlos para su uso, por lo que normalmente o se comprarían ya hechos o bien se tiraría de los ya creados para la compañía en anteriores juego. También habreis escuchado los mismos instrumentos en juegos de la misma compañía (Un caso muy extremo es Capcom… Creo que me entendereis xD).
CAPITULO2 – El SPC700 y el Snesmodlite.
El Snesmodlite (
se llama Snesmod, pero hay un paquete del mismo llamado Snesmodlite en su página. Ese es el nombre del cual suelo acordarme) es una herramienta que permite pasar modulos IT del Impulse Tracker, exportando el resultado a un SPC de 64kb listo para poder ser reproducido. Lo malo es que hay TANTAS limitaciones, pero TANTAS (teniendo en cuenta las posibilidades del IT), que hay que tenerlas MUY en cuenta (tanto que muchas veces darán dolores de cabeza y errores al compilar el SPC, muy difíciles de detectar a veces)
Copio y pego de la lista las cosas, comandos y derivados que NO SE PUEDEN USAR a la hora de componer, pero antes quiero recalcar unas cosas importantes:
1 - Las notas no pueden exceder el playback rate de 128 Khz
De esto te darás cuenta rápido: Si usas por ejemplo una onda simple cuadrada a 44khz, te darás cuenta de que cuando lleges a registros altos, esas notas no se reproducen o bien se reproducen sonidos que hacen que sangren los oidos xd. La solución a esto es o bien sampleando el sonido en otra octava o bien puedes resamplear el sonido a otra frecuencia y así el problema está resulto, pero tu sonido ya ha sido modificado y te tocaría volver a editarlo y prepararlo, así que es mejor la opción de la octava xD.
2 – La canción debe estar en modo instrumento.
Esto no tiene mucha explicación, pero si es importante que lo esté si no quereis recibir un error al compilar el SPC o bien “suene como un surround extraño” (esto es algo que explicaré más adelante xD)
3 – No usar instrumentos sin definir
Tampoco necesita de explicación. Es posible que causen errores.
4 – No mutear ninguno de los 8 primeros canales.
Si estás componiendo y resulta que has muteado el canal 3 mientras hacías pruebas, lo dejas así por un olvido y luego lo compilas en un SPC, por alguna extraña razón se escuchará una especie de Surround muy extraño (al menos en el GEP para el Foobar), así que no olvideis nunca dejar los 8 primeros canales sin mutear, sin excepción xD.
5- La reverb (eco) se lleva memoria ram del SPC700
Esto es absurdo y la primera vez que lo leí me llevé una sorpresa xD. Yo suponía que la unidad de efectos del SPC700 era independiente. Parece que no. Esto quiere decir que a la hora de activar la reverb en uno o varios canales, te llevarás más o menos KB en función del delay que indiques.
Esto usa una formula:
Número * 16 milisegundos. El problema es que por cada 16 ms se consumen 2k. Para obtener un efecto semi-decente el valor normal suele ser 6. Entonces, si hemos indicado 6,tendremos 12 kb menos de RAM de los 58 disponibles que permite el snesmodlite.
Esto es un problema, tanto para nosotros como para aquellos que compusieron música en los tiempos de la SNES, porque si ya de por si tienes que compartir memoria con los diseñadores de efectos de sonido (que a veces incluso eran los mismos que hacían la música xD), ahora la reverb TAMBIÉN se come la RAM.
5 – Los bucles en los samples y los multiplos de 16
Esto es más absurdo si cabe: Si la longitud del bucle del sample no es un multiplo de 16, el sample serán interpolado o resampleado. Esto es prácticamente misión imposible, al menos a mano. Pongamos un ejemplo: Cuando estás intentando pillar el bucle y encuentras por fin el bucle de lado a lado, es bastante probable que la longuitud no sea multiplo de 16. En un principio esto bajo el Impulse Tracker no es un problema, pero bajo el snesmodlite eso supone que el sample ocupe más o menos (más detalles en el manual).
Si, es muy extraño, por eso nunca sabrás cuanto ocupa un módulo hasta que lo compilas al final (y esto, creedme, puede suponer al final tener que ir recortando los samples. Esto os ocurrirá a menudo, parándoos bastante). Ni se os ocurra usar loops “ping-pong”. Ocupan muchisimo más encima)
Otra cosa que me gustaría comentar es el porqué una gran cantidad de juegos de la SNES comparten instrumentos, como os habreis dado cuenta. Una de las causas es precisamente esto, y la dificultad de preparlos para su uso. Incluso habreis escuchado los mismos instrumentos en juegos de la misma compañía (Un caso muy extremo es Capcom… Creo que me entendereis xD).
6 – El canal 8
Según se indica en el manual del snesmodlite, el canal 8 se puede usar para hacer streaming de efectos de sonido. Esto significa que mientras un efecto de sonido se está reproduciendo por el canal 8 , todo otra cosa que se envié hacia el canal 8 será omitido hasta que finalice el efecto de sonido, por lo tanto el autor del snesmodlite recomienda no poner nada importante en este canal (tal como por ejemplo la línea principal de la canción o el bajo)
7 – Los errores inexplicables a la hora de compilar un SPC
Me ha pasado muchas veces, y es que a la hora de intentar crear un SPC, ha salido un error bajo Windows que dice “Esta aplicación ha de cerrarse y…” y básicamente no sé si es por culpa mia en la mayoría de los casos, pero aquí los dejo explicados, en caso de que alguien los sufra:
La primera causa es sin toda duda algo que no se explica en el manual, y es que a la hora de exportar el IT ha de hacerse en formato IT2XX (Es decir, para versiones anteriores o apartir de la 2). Yo en mi caso estoy usando la 2.14 patch 4, y siempre que empiezo un módulo y olvido indicar la opción IT2XX, al final al compilar el SPC dá error. Esto no es una opción que se guarde al seleccionarla, siempre que se abra un módulo o se salga del programa, habrá que seleccionarlo siempre. Estád al tanto de esto.
Otra de las causas por las que dé errores es por el tema de activar los instrumentos (en song variables) o los instrumentos sin definir. Tampoco olvidad el tema de los 8 canales y el muteo. Otro error es por ejemplo escribir una línea melódica asociada a un sample y luego se borra el mismo sample. Aunque se haya borrado el sample, las notas están asociadas a un mismo sample, que al no existir, al intentar tocar la nota con ese sample que no existe se genera un error.
Esto último es algo parecido a lo que pasa en el Famitracker al usar samples DPCM que ya no existe pero aún siguen habiendo notas asociadas a ese sample (bloqueandose el programa).
Por último, un extraño error que me pasó justamente ayer: parece que las paternas semi vacias o bien vacias pero “escritas” parece que no le molan al snesmodlite, dando un error. Esto me trajo un quebradero de cabeza durante un buen rato. Primero, guardé la canción original con otro nombre y empezé a verificar que no había dejado algún comando invalido para el snesmodlite, o bien lo que decía antes, notas asociadas a samples que ya no existen y nada. Después de eso, verifiqué y borre los samples. Nada. Borré los instrumentos y nada. Y por fín, fui a mirar el resultado que muestra el snesmodlite al compilar un spc (que se muestra al poner el comando –v al final) y me dí cuenta de que marcaba una paterna más de la que tenía mi módulo.
¿Qué hice? Pues me fui a una paterna del final, copié todos los canales vacios y los pegué en la última vacía después de la que estaba escrita. Después de eso, el indicador de paternas del IT bajó un número y por fín pude compilar. Si, es extraño, o tan siquiera sé exactamente si esto es lo que lo estaba causando, o bien alguna cosa que me dejaría por uno de los canales en esa misma página, pero a saber.
Lo malo de todo este asunto es que SIEMPRE, por cada cambio que hagas, tienes que ir compilando el SPC para ir comprobando como suena o queda. Eso significa que el snesmodlite es una aplicación externa y por comandos, por lo que tienes tener abierto ambas cosas e ir compilando los SPC. Si, es una buena patada en las bolas xD.
8 – GXX y EXX o FXX no pueden compartir memoria entre si:
Estos 3 junto JXX uno de los efectos más usados en los trackers. En Impulse Tracker, para evitar tener que estar escribiendo en cada línea el efecto y los números, puedes escribir por ejemplo F00 y dejar pulsado F para escribir hasta el final de la paterna F00. F00 significa que seguirá usando el mismo valor que anteriormente se especificara con el comando FXX.
Esto es un tema que no entendí muy bien (junto con lo del canal 8) y envié un mensaje al creador con una serie de dudas. El me explicó que puedes hacer esto:
C-5 01 .. F05
C-5 01 .. F04
C-5 01 .. E02
C-5 01 .. E08
PERO no puedes hacer esto:
C-5 01 .. F05
C-5 01 .. F00
C-5 01 .. G02
C-5 01 .. G00
Con esos comandos terminados en 00 estariais diciendo que F00 Y G00 fuera F05 Y G02 respectivamente, puesto que se le está diciendo que se quiere usar el mismo valor del anterior FXX/GXX.
Por último, también le pregunté si la memoria de FXX, GXX y EXX es independiente por canal (es lógico, pero pregunté igualmente) a lo que me respondió que si. Así que ya sabéis, nada de F00, G00 o E00 :)
Ahora si, lista completa de cosas que NO se pueden usar. Os recomiendo que también os leais por completo la documentación que viene en el snesmodlite:
There is not be a complete IT implementation, here are some
IT features that you must not use:
* New Note Actions are not supported
* Complex sample mapping is not supported
Only the center entry in each instruments sample map will be
used for the entire map! (and the note values are ignored!!!)
* Pitch envelope is not supported.
* No stereo samples!!
* Envelope sustain must remain on one node only.
* Envelope nodes must be only 1 to 256 ticks apart.
* Envelope carry is not supported.
* Random volume/panning variations are not supported.
* Pitch/Pan separation is not supported.
* "Old effects" must be set to 'off'.
* Only linear frequency mode is supported.
* Gxx must not share memory with Exx/Fxx.
* Auto-vibrato is not supported.
* Filters are not supported. (doy)
* These volume effects are not supported:
Ex, Fx, Gx, Hx
* No memory for volume commands. (A0,B0,C0,D0 will do nothing)
* These effects are partially/not supported:
Cxx - xx must be zero.
S1x - not supported
S2x - not supported
S3x - not supported
S4x - not supported
S5x - not supported
S7x - not supported
S9x - not supported
S99 - toggle duck modulator (not supported)
SAy - not supported
SBx - not supported - pattern loop, sorry :(
Zxx - not supported
And because mukunda is so damn lazy these are also not supported:
panning envelopes, tremor, tremolo, panbrello
* "+++" patterns ARE supported!!!
9 - ¿Como se usa la Reverb?
Al problema de la memoria que se lleva el efecto de la Reverb, se úne el problema de que el proceso de encender la reverb en determinados canales es un proceso totalmente manual y de forma textual. Esto no sería realmente difícil sinó fuera porque NO escuchas en ningún momento la reverb mientras trackeas. Primero haces la canción, luego defines la reverb en un texto y luego la escuchas. Si cambias los valores de la reverb, has de compilar luego escuchar, no es en tiempo real. Así hasta que dés con la que te gusta. El problema es que por cada cambio que hagas, ya sea añadir unas décimas a un valor, tambien has de compilar. Esto es muy tedioso y cansado cuando ya llevas muchas horas.
Lo primero de todo, has de activar la reverb en los canales que desees mediante los siguientes comandos (en las paternas):
S01 – Desactiva la reverb en el canal
S02 – Enciende la reverb en el canal
S03 – Desactiva reverb en todos los canales
S04 – Activa reverb en todos los canales
Después de todo esto, para indicar los valores de la reverb, has de ir a los comentarios del módulo (shift + F9) y escribir lo siguiente:
[[SNESMOD]]
edl 6
efb 15
evol 25 25
efir 80 70 60 50 40 30 20 0
eon 1 2 3 4 5 6 7 8
(Por cierto, el IT usa teclado en inglés por defecto, así que [ y ] simplemente salen pulsando esas 2 teclas, sin pulsar shift)
EDL es la cantidad de delay que se quiere añadir en la reverb, en este caso tal como dijimos, por cada unidad que se vaya añadiendo, se añaden 16 ms de reverb y se restan 2 kylobites de RAM del SPC700, así que tened cuidado.
Efb: Es la cantidad de Feedback. MUY IMPORTANTE, pero QUE MUY IMPORTANTE. NUNCA, PERO NUNCA, USEIS VALORES ALTOS PARA EL FEEDBACK. Siempre usad valores muy bajos, como el que yo indico, tal como 15. Aunque supongo que quién esté leyendo esto es alguien que sabe programar reverbs, no está de mal recordar lo básico: un valor muy alto provocará un overload y básicamente os tendreis que quitar los cascos o parar el SPC. Esto si teneis los cascos a toda hostia no es nada bueno: os dejará los oidos pitando o bien solo os hará cosquillas, dependiendo del volumen con el que os pille esto. Así que, recordad esto bien.
Evol:es el volumen de la reverb. Si os fijais bien, viene en 2 cifras: una para cada canal, el izquierdo y el derecho. Esto es algo que no se especifica, pero el no indicar las 2
cifras y solo indicar una os puede también causar un overload, sufrido de primera mano xD.
Así que, por ejemplo, queremos aplicar una reverb más fuerte en el izquierdo que en el derecho, así que por ejemplo escribiremos 40 y 20. Si ponemos un símbolo negativo delante de una de las cifras, invertirá la fase de la onda. Consejo: valores bajos, no por encima de 30 es lo que aconsejo, aunque podeis experimentar con seguridad.
Efir: Esto por desgracia es lo me es parcialmente desconocido, y es el valor que define parte de la forma de la reverb. Esos 8 valores son los coeficientes de un filtro de 8 pasos, o mejor dicho, un “8 tap FIR filter”. Por más que he buscado en la red, no he conseguido dar con ninguna documentación que hable sobre esto mismo y el SPC-700, así que la única alternativa buscar "audio tap FIR filter" en la red y encontrar documentación. Yo ya no tengo más tiempo para invertir en este tutorial, así que amablemente os pido que busqueis la información por la red. Eso si, mi consejo es que useis sucesiones de 10 en 10 y empezando siempre por un valor alto y un orden descendente (y a ser posible, terminar en 0).
Por otra parte, también podreis usar valores negativos, aunque no he experimentado demasiado con esto. Por último, Hay un detalle que marca el manual del snesmodlite, y ese es que si por ejemplo definís 2 cifras, las 6 siguientes se establecerán al valor por defecto, que parece ser 0.
Eon: no hay mucho que explicar, aquí si puedes indicar solo los canales que desees.
NOTA: (Esto es algo de lo que me estoy acordando, pero sin indicas en EON los canales y luego vas a los canales que has indicado en EON y pones un S01, igualmente la reverb suena en esos canales usando el GEP en Foobar. No sé si el orden a la hora de escribir la documentación están invertidos por error o bien es el GEP, así que toca experimentar y comprobarlo, o bien los comandos para paternas es para apagar/encender al vuelo y lo único que importa son solo los parametros de los comentarios. Lo comprobaré más adelante, que desde que abrí el hilo y hasta que hoy por fin he añadido el tutorial he estado experimentando y haciendo canciones de prueba :) )
Así que, para resumir, se escribe esa plantilla en los comentarios del modulo y luego se ván alterando manualmente. Por cada valor que se cambie, habrá que ir compilando el SPC. Si, es un proceso largo y tedioso, pero es la única alternativa que tenemos por ahora.
10 – El volumen al que se escucha el módulo no coincide con el del SPC y es DEMASIADO bajo.
Es decir, haces tan felizmente tu modulo y resulta que al compilar el SPC se escucha infinitamente más bajo. A ciencia cierta no sé si es por el plugin para SPC que uso, que tal como he dicho es el GEP, o bien es el plugin para modulos que tengo para el Foobar, el Dumb Module Decoder (Sí, se llama así), no parece haber opción de maximizar o normalizar el sonido en el, salvo el volume camping, el cual tengo desactivado, así que a saber qué ocurre aquí. La mejor alternativa es amplificar / normalizar el sonido de los samples o bien partir ya de samples que no den pico pero que dé unos db altos. Es posible que yo haya cometido el error de usar algunos samples con un volumen algo bajos, pero hay tantas cosas que pueden influir y el hecho de que haya que compilar el SPC para oir las modificaciones… Uf xD. Por ejemplo, el módulo original del que parte el SPC que adjunto en este tutorial se escucha alto y con un volumen medio. El SPC se escucha bajo. No sé cual es la razón, la verdad…
11 – La compresión de los samples en el SPC700 y los Khz de los samples
El SPC tan solo tiene 64 kb de RAM, en el tienen que ir el código del engine de sonido y los samples. Nosotros en este caso
solo tenemos disponibles
58 Kb de esa RAM, los cuales están comprimidos mediante BRR (Bit Rate Reduction). El aspecto que a nosotros nos interesa es que comprime más los samples a 16 bit que a 8 bit con una relación de 9 es a 32 y 9 es a 16 respectivamente. El sample ya puede estar a 16, 22 o 32 khz que a 16 bit se comprimirá más que estando a 8 bit. Hablando de frecuencias, mi consejo es que no se baje más de 16 khz, más que nada y tal como bien indica el autor en el manual, suenan peor, más de la cuenta.
Otra cosa que creía haber leido por algún sitio es que los samples pueden estar a cualquier frecuencia, incluso a 44khz. Tengo que encontrar en donde leí ese texto (de hecho el SPC que lleva este hilo lleva algunos samples a 44khz)
EDITO: He contactado con el autor y me ha dicho que perfectamente se pueden usar samples de 44 khz, y según explica el playback rate máximo es de 128 khz, pero que igualmente el output del SPC700 es a 32khz, perdiendo calidad. Así que, si teneis intención de ahorrar, es mejor ir a base de samples a 22 o 16 khz y usar 32khz para samples muy cortos, como ondas cuadradas, triangulares, etc etc...
12 - Otras cosas acerca de bucles y envolventes
Otra cosa que pregunté al autor del snesmodlite es acerca de cuantos nodos puede tener una envolvente. La respuesta que me dió es que puede tener muchos (tal como el SPC que he colgado), y según se indica en el manual, hasta 256 "Ticks" de longitud.
Otra cosa que no admite el snesmodlite son los nodos con loop, es decir, ni el
sustain start ni el
sustain end. Ojo con eso.
13 - El Snesmod no etiqueta mis SPC
Esto es algo que supongo que no es automático, así que explico como he etiquetado yo mi SPC: El plugin para SPC's que tengo, el GEP, permite etiquetarlos con mucha facilidad. De todas formas, sé que existe utilidades para editar los loops y los timmings de los spc que también pueden cambiar las etiquetas, veré si encuentro alguno y edito el hilo.
CAPITULO 2.1 – Compilar el SPC con Snesmodlite
De entrada, creo recordar que el Snesmodlite necesitaba de las librerias de Visual Basic 2008, si mal no recuerdo. Si no las tienes instaladas, tan siquiera funcionará, o eso creo recordar, que daba un error de VB.
Después de eso, la ayuda del Snesmodlite aparece tan solo escribiendo el nombre del ejecutable, no funciona ni -? ni /?.
La forma más rápida de compilar es escribir el nombre del fichero seguido de un –v, que muestra el resultado de la compilación. Si a la hora de compilar sale un error de “esta aplicación ha tenido que…” tan solo hay que revisar los puntos que he ido explicando más arriba e ir depurando hasta encontrar el problema.
CAPITULO3 – Muy bien, he leido todas estas cosas sin sentido pero tengo la ilusión de crear un SPC. Luego lo pondré en mi consola mediante un cartucho flash y bailaré al son de mi música.
Lo primero de todo, he de decir y como bien os habreis dado cuenta, esto no es tema que esté al alcance de cualquiera. No intento hacerme el importante ni bien el máquina, sinó que os aviso de antemano. Creo que sería algo imprudente por mi parte el enseñaros el como usar un tracker sin tan siquiera enseñaros otras cosas incluso más importantes. Por desgracia, no cuento con el tiempo para hacerlo, ni tampoco sé una manera rápida de hacer tan monstruoso tutorial, así que simplemente os ofrezco las herramientas necesarias para poder crear canciones para el SPC 700:
Necesitais:
1 – Impulse Tracker:
http://www.users.on.net/~jtlim/ImpulseTracker/2 – Dosbox (No intenteis usar el VDMSound, no podrás luego editar las envolventes de sonido, al menos en versiones que probé hace tiempo)
3 – Snesmodlite corregido.
Snesmodlite parcheado ->
http://www.mukunda.com/smconv1_4_2012.zipCódigos fuente del snesmodlite y otras herramientas de Mukunda -> svn.mukunda.com
Esta versión está corregida, y a diferencia de la que ya está en la página del autor, esta compila SPC’s con el tamaño correcto, que son los 64 kb de memoria del SPC700. Si os fijais, los 2 enlaces que doy van directos hacia su propia página.
Esto es así porque le hablé del asunto mediante correo y subió una versión corregida a su servidor, además de darme la dirección de su repositorio. Es decir, es el servidor del propio creador si la comparais con la de la página oficial,
http://snes.mukunda.com/ no estoy intentando subir a un sitio desconocido un ejecutable con sorpresas mágicas. Supongo que se le olvidaría actualizar la página. El archivo solo incluye la versión parcheada, el manual viene en el zip original que está en su própia página.
4 – Editor de audio. El más conocido y además gratuito es el Audacity.
Y bueno, aquí acaba la
tochana. Os adjunto mi intento, de otros tantos, de canción para el SPC700, que en un principio parece que fonaría en una SNES sin ningún error.
Lo he intentado de todas las maneras posibles y lo mejor que he podido, el tema de estar recompilando a cada 2 x 3 es algo que requiere de mucha paciencia y tiempo, y yo ya no puedo dedicarle más tiempo. Suena entre mal y regular, pero qué le vamos a hacer.
Un saludo y espero que os haya servido de algo, por lo menos a título informativo. Saludo y doy las gracias desde aquí a Mukunda por dedicar tiempo a mis preguntas y por subir una versión parcheada :)