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Una pregunta @BMBx64 en Super Mario 64, ¿siempre se renderiza a Lakitu aunque no aparezca en pantalla?, ¿Solo cuando aparece en la sala del espejo?
BMBx64 escribió:Agradezco los comentarios , a ver si luego pongo más material.Una pregunta @BMBx64 en Super Mario 64, ¿siempre se renderiza a Lakitu aunque no aparezca en pantalla?, ¿Solo cuando aparece en la sala del espejo?
Según las extracciones no está cargado si no sale en pantalla, SM64 es muy óptimo con los modelados 3D y no los carga si quedan fuera del campo de visión, sin embargo las monedas rojas que son 2D si que las dejan siempre para que se vean desde cualquier distancia y sepas como encontrarlas (en cuanto a esos detalles jugables Nintendo siempre ha sido muy lista)
El punto con 3 colores es exactamente el foco de la cámara donde debería estar Lakitu
Escena original.
El efecto del espejo es geometría inversa duplica, la sala está dividida en 2, la parte donde se unen es el espejo que es un polígono semitrasparante que hace a su vez de pared para no entrar en el otro lado de la sala, Lakitu solo aparece en la parte duplicada del espejo que representa el reflejo (su punto de referencia es efectivamente la cámara, él es la cámara).
Escena original.
Sogun escribió:Me mola mucho el efecto gráfico de la textura del logo de N64 que se ve en el minuto 7:07 del video. Es como si estuviese hecho de un material cerámico rugoso y reflectante. No recuerdo haber visto nada así en ningún juego, aunque tengo ideas de cómo podría hacerse algo similar. ¿Alguien conoce algún juego comercial donde aparezca un efecto similar?
javierator1981 escribió:Sogun escribió:Me mola mucho el efecto gráfico de la textura del logo de N64 que se ve en el minuto 7:07 del video. Es como si estuviese hecho de un material cerámico rugoso y reflectante. No recuerdo haber visto nada así en ningún juego, aunque tengo ideas de cómo podría hacerse algo similar. ¿Alguien conoce algún juego comercial donde aparezca un efecto similar?
Parece el típico efecto de postprocesado que aplican hoy en día en casi todos los juegos. Un shader de bump mapping o normal mapping para darle aspecto de volumen y relieve a una textura sobre un polígono sin necesidad de mover geometría extra. No sé cómo se logra tal efecto en una Nintendo 64, de hecho, no había visto nunca nada así en ningún juego de la consola. Los reflejos y cromados del Mario metálico (SM64), del Escudo Espejo de Link (OOT) y similares son efectos diferentes a este.
Señor Ventura escribió:Pero es bump mapping de verdad?.
Señor Ventura escribió:Siempre me quedará la duda sobre cual hubiera sido la distancia entre N64 y dreamcast si nintendo no hubiese capado tanto su consola.
BMBx64 escribió:Lo de Resident Evil 2, las puertas que se puedan saltar en el port de PC?
Creo que no en todos los ports del juego se pueden saltar las puertas, en algunos será necesidad en otros dejadez, en N64 podrían estar usando ese tiempo para descomprimir archivos dentro del cartucho, tendría que revisar y ojo que los cartuchos de N64 en muchos casos usan memorias de 5mb/s de transferencia secuencial, aunque el acceso aleatorio es mucho más rápido que el de un CD.
BMBx64 escribió:Hola gracias, llevo tiempo pensando en traer el hilo de Megadrive aquí, pero enfocado de otra forma, quizás en un rato
Danimonto escribió:Respecto a la inteligencia artificial de los enemigos debo decir una cosa... sí, estaba bien implementada pero... Aún recuerdo como en Facility en cierta habitación me ponía poner justo detrás de un soldado al cual le disparaba con el silenciador en UNA MANO y el hijo de madre solo alcanzaba hacer un gesto de dolor para acto seguido volver a su posición original ignorando totalmente el insignificante detalle de que un par de segundos antes le habían clavado un balazo en la mano sin tan siquiera voltear xD
Razer7 escribió:Solo el hecho de que los enemigos reaccionasen de forma diferente segun la zona en la que les disparases... Y no solo eso, podian perder su arma, agacharse a recogerla y seguir disparandote, rendirse o retorcerse de dolor e intentar escapar... Pfff es que ver eso en un juego de hace 16 años era la leche. Aun hoy sigue sin ser algo habitual en los juegos. Ese tipo de detalles hacen de perfect dark uno dde los mejores shooters de la historia sin discusion.
Sogun escribió:¿Qué es eso de las texturas por pasos o interrumpir la repetición y recargar otra? Entiendo que te refieres a que si en un polígono dices que la textura se repite dos veces (UVs de 0 a 2), hay una forma de programar que en la segunda repetición en lugar de usar la misma textura te la cambie por otra. ¿Es algo teórico o se ha hecho en algún juego? ¿Y en cuestión de rendimiento cómo se compararía con el método tradicional de meter más polígonos
Ah yes, the Pokemon tail ! That was part of a cutscene we had to cut.Nintendo weren't too keen on having their baby bashed
ALCAMJI escribió:En el caso del VRU, ¿Se sabe el motivo por el cual un VRU JAP no funciona en una consola USA? Para los cartuchos ya se sabe que cambiaron de sitio las patillas de la consola, pero quitandolas en una consola NTSC ya sea JAp o USA se pueden usar juegos de la otra zona NTSC, ¿El VRU lleva algun hardware dedicado a ese control?
BMBx64 escribió:Sí, lo de las monedas está puesto al final del post, me pregunto si no hay forma de poner vídeos de youtube que aparezcan de forma directa en el foro en lugar de un link