Hilo de detalles y curiosidades de N64

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BMBx64 escribió:Y una fumada de Super Mario 64, el funcionamiento de las monedas explicado de una forma científica
https://www.youtube.com/watch?v=iPILIf7ru48


Vaya movida, macho.
El port del Doom viene con en un script automatizado para montar la rom, pero hay que seguir unos pasos como meterle los WADs, se puede leer en el hilo del port aquí , imagino que alguien ya habrá hecho eso y lo habrá subido a algún lado..

ALCAMJI escribió:@BMBx64 tambien una duda que me asalta, oficialmente el expasion pack es de 4MB, subiendo a 8MB el total de la RAM, el caso es que recuerdo que algunos fabricantes se atrevieron a sacar expansion pack de 8MB los cuales al final no sirven de nada y se calientan cosa mala, ¿hubieran sido utiles, o con 8MB ya era mas que de sobra?


Seguro que eran 8MB extras o solo era publicidad poco clara?

Al no haber soporte oficial no hubieran servido para nada con los juegos comerciales, teniendo en cuenta que con expansion pak ni llenan los 8MB creo que es más que suficiente, aunque siempre podría servir para cargar más cosas y acceder menos veces al cartucho, tablas más complejas para algunos efectos/animaciones o simplemente para facilitar algunos ports, en el desempeño 3D no habría mucha diferencia, con 4MB de hecho puedes cargar más texturas de las que el rasterizador podría pintar a buen rendimiento.

En 2D hubiera ayudado a cargar muchos más tiles y animaciones, pero claro el problema sigue siendo el espacio en el cartucho, solo cambiaría la forma de programarlo, de cargar un personaje entero a ir leyendo por partes del cartucho.

Yo desde luego programo con los 8MB en mente porque es una comodidad tremenda, pero sabiendo que si lanzo algo solo podrán probarlo los que tengan el expansion pak [toctoc]
Esa comparativa del RE2 es demoledora.
Algunos argumentarán que en aquella época nadie tenía una N64 modificada para sacar RGB y que el reescalado de la PS3 altera la imagen final, pero así es como recuerdo que se veían los juegos en aquella época. Nintendo 64 mostraba una imagen sólida y PS1 era un baile de píxeles y polígonos que deslucía un montón.
No importaba que una consola moviese tres veces más poligonos por segundo o que pudiera dibujar texturas más grandes si luego el resto de características lastraba por completo el resultado final. En aquella época nadie dudaba que N64 se veía mejor, pero ahora no sé si es porque la gente recurre mayormente a emuladores o porque se dejan cegar por los números que parece que la opninión general es la contraria.

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Una textura de 32x64 para representar el rostro es más que suficiente. GoldenEye y Perfect Drak también emplean texturas de esta resolución en sus modelos: una textura para el rostro y otra más para el perfil. A veces una textura para cada perfil y en casos muy aislados otra más para el cogote.
¿Por qué las texturas de las caras parecen tener mayor resolución en Perfect Dark que en GoldenEye? Supongo que la tecnología para obtener imágenes digitalizadas del mundo real mejoró una barbaridad en los tres años que separan el lanzamiento de ambos títulos. También la experiencia del trabajo anterior para saber qué era lo que realmente importaba y descartar todo lo anterior ayudó mucho.

Aquí podéis ver texturas de GoldenEye arriba y texturas del Perfect Dark debajo:

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Supongo que para GoldenEye sacaron fotografías analógicas y después las escanearon y redujeron con el software de la época, que pixelizaba mucho la imagen y luego al reducirla a 256 colores creaba algunos artefactos. Hay que destacar que las texturas muestran la cabeza completa, incluso muchas de ellas dejan mucho espacio libre alrededor, cuando la parte de la textura que al final se va a ver en el modelo del personaje está mucho más concentrada.
Perfect Dark aprovecha muchísimo mejor el tamaño de la textura y además la calidad de las imágenes es muy superior debido seguramente a que se capturaron digitalmente desde el principio y que el software con el que trataron las imágenes para convertirlas en texturas de 32x64 con una paleta de 256 colores era más moderno.


Enlazando con este tema y ya que se ha mencionado el descartado Perfect Head, gracias al Editor de GoldenEye y Perfect Dark con el que hago mis mapas y del que extraigo las imágenes que os pongo es posible conseguir lo mismo.

Éste soy yo en Perfect Dark. Fue un experimento muy mejorable en el que me limité a sustituir la textura del personaje cuya cabeza más se asemejaba a la mía. Luego edité cutremente con Paint la imagen para alinear ojos, boca y orejas al modelo en lugar de editar los UVs de los vértices (lo que le dice a cada polígono donde empieza a dibujar una textura y donde acabarla). Por eso pueden verse cosas raras en las cejas, la nariz y el tupé. Lo del cuello de diferente color es porque usa otra textura diferente que no cambié.

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Pero hay gente que se lo tomó más en serio que yo, como el usuario AL64inthedark, y haciéndolo como es debido consiguió unos resultados que quitan el hipo.
Fue incluso un paso más allá y creó un nuevo modelo de cabeza con 217 polígonos, que es una cifra similar a la de los personajes principales (salvo Cassandra y Joanna que superan los 300, mientras que los enemigos rondan los 150). Lo pongo en secreto que son varias imágenes pesadas:

Las texturas:
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El resultado:
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Aquí el padre de la criatura en una prueba anterior (foto a televisor):
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Para acabar una curiosidad del Zelda Majora's Mask:

La luna va cayendo al suelo en tiempo real mientras transcurren los tres días. No es un modelo que va cambiando o que se escala para dar la impresión de que se acerca. Siempre la vemos a tamaño real.
Juraría que había un vídeo donde se mostraban los tres días desde Ciudad Reloj a paso acelerado y era impresionante ver cómo una bolita en lo alto del cielo al final no cabía en la pantalla. Sólo encuentro vídeos de la caída en el tercer día. El segundo visto desde la Gran Bahía es estremecedor.

https://www.youtube.com/watch?v=sSEWmat2crY

https://www.youtube.com/watch?v=_1wonvjbGy8
Estoy flipando con este hilo, sois unos auténticos maquinas, mi más sincera enhorabuena.
La N64 es la consola que más cariño tengo y estoy enganchado con las curiosidades que estáis poniendo.
Gracias :)
Maravilloso hilo. No sé qué me flipa más, si el tiempo y sabiduría dedicados por el creador del hilo a aportar toda esa información tain interesante, o el video del mega-estudio sobre la moneda imposible que me ha dejado loco, loco, empezando por el hecho de jamás plantearme que las monedas iban de 5 en 5 [sonrisa]
[beer]
Vaya cuello te has puesto Sogun [sonrisa] , que mal que Goldeneye no aprovechara mejor las texturas, se nota que estaban en una etapa muy experimental.

Dejo unos cuantos aportes menores.

PRINTF
Algunos debug que se han visto lo largo del post tienen una función para imprimir datos en pantalla mientras el juego se ejecuta, esto se realiza a través de una pantalla externa usando kits de desarrollo.

Hay varios juegos que se han logrado emular para enseñar esos mensajes que quedaron ocultos en el cartucho final, uno de ellos es Body Harvest que tuvo un turbulento desarrollo, como se puede leer en esta entrevista, los mensajes no son más que indicadores de estado y otras cosas que pueden ser poco interesantes, pero en World Driver Championship se mandaban mensajes entre programadores burlándose de fallos o metidas de pata.
https://www.youtube.com/watch?v=txGVc99QcaM

NO A LA MEMORY CARD
Chameleon Twist tiene dificultades para identificar algunos Rumble pak no oficiales, con una tarjeta de memoria en el mando tampoco dejará continuar, falta de documentación? Desde luego no voy a conectar la memory card después por si envía datos a lo loco y la corrompe, es un mensaje bastante conocido en emulación pues el juego da problemas con algunos plugins.
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Algo similar pasa en Multi Racing Championship, si no hay espacio en la memoria sale un mensaje obligando a apagar la consola, afortunadamente se puede mantener start para llegar a un menú oculto al encenderla, pero no deja de ser raro que no se pueda elegir jugar sin guardar en ese momento.
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V-RALLY 99 - DIFERENCIAS PAL / USA
Una de las cosas que me fije al empezar la versión americana es que todas las pistas estaban desbloqueadas en el modo training (en la versión PAL se van desbloqueando según se avanza en el juego).
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Además existe una nueva opción en el menú pausa de una carrera (Set last perf as training car) que no aparece en la versión PAL.
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Buscando explicación me topé con un artículo de IGN:
Although the European version is complete, Infogrames is still tweaking the game for its US release in '99. We were able to take the PAL version for a spin -- the graphics are admittedly a bit on the blurry side (an option to switch off bi-linear filtering or RAM Expansion support would be nice), but the car handling and physics are fantastic. Eden is reportedly still working on implementing a few changes, such as collision sounds and road noise.

Cabe destacar que los sonidos al final son los mismos en ambas versiones, muy mal Eden.

JUEGOS A 60FPS
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Dada la falta de documentación para trabajar a bajo nivel y por tener que activar todos los efectos rara vez se usaban como target, pero aquí una pequeña lista.

Puede que no esté completa, en algunas casos accedo a código debug para saber el framerate en hardware real, también miro emuladores pero hay casos que aumentan los fps (caso Smash Bros), tras conseguir los resultados contrasto información para verificar que sean correctos.

- Bakuretsu Muteki Bangai-O (2D)
- Bomberman 64 - Arcade Edition (2D)
- Bust A Move 2 (2D)
- Bust A Move '99 (2D)
- Clay Fighter 63 1-3 (Sprites 2D, escenarios 3D, framerate muy inestable)
- Clay Fighter - Sculptor's Cut (igual que en el anterior)
- Dark Rift (3D)
- Dr. Mario (2D)
- F-zero X (3D)
- Killer Instinct Gold (Sprites 2D, escenarios 3D)
- Magical Tetris Challenge (2D)
- Mortal Kombat 4 (3D)
- Mortal Kombat Trilogy (2D)
- Mischief Makers (Puede reducir a 30fps en algunas partes combinadas con 3D)
- Namco Museum (Emulación 2D, renderiza por software a golpe de CPU)
- Puyo Puyo Party (2D)
- Rampage - World Tour (2D)
- Rampage 2 - Universal Tour (2D)
- The New Tetris (2D)
- Worms - Armageddon (2D)
- Yoshi's Story (Solo la parte del juego, el menú 3D no)

Rakuga Kids no me queda claro, pero dejo un vídeo que es muy chulo de ver.
https://www.youtube.com/watch?v=BOIx_EQ7xko

PARCHES PARA EL CONTROL
Existe un parche para el control de los siguientes juegos:

Armorines - Project S.W.A.R.M
Turok - Dinosaur Hunter
Tom Clancy's Rainbow Six
Hexen
Duke Nukem 64

Esta clase de juegos tiene un control donde con el Joystick mueves la cámara y con los C amarillos el movimiento del personaje, el parche lo que hace es darle un control tradicional a estos juegos, tal como haría Turok 2 cuando lo pones en control arcade, aún no lo he probado pero tiene buena pinta.
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Me gustaría analizar el Indiana Jones y el Battle of Naboo que son 2 juegos muy buenos técnicamente en N64, pero al usar micro códigos personalizados son difíciles de emular correctamente y mucho menos analizar, pero quizás pueda extraer algo de los ports que se realizaron en PC y contrastarlos.

Mientras tanto dejo una entrevista de IGN a Factor 5 sobre los beneficios del cartucho.
Factor 5: The big strength was the N64 cartridge. We use the cartridge almost like normal RAM and are streaming all level data, textures, animations, music, sound and even program code while the game is running. With the final size of the levels and the amount of textures, the RAM of the N64 never would have been even remotely enough to fit any individual level. So the cartridge technology really saved the day.

Factor 5: We are using every trick possible in terms of optimal use of the 4K texture cache for every single texture. The programmers figured out the weirdest texture formats to get every texture to maximum resolution. An elaborate tool analyzes each original source texture and tries to come up with the best texture format for it on the N64. The tool also allows manipulating and choosing these texture formats by hand, something which we had to do in a lot of cases.

The sheer amount of textures was possible due to the streaming from the cartridge. While the player is running through the level, the program figures out which parts of the level need to be streamed in and does that in the background. So the amount of textures and size of levels is only limited by the cartridge, not the RAM of the N64. To achieve this, we had to rewrite not only all of the microcode but also quite a bit of the N64s operating system.


Joder con las texturas que llega a marcar la N64... ¿podría mejorarse a ese nivel el resto de texturas del perfect dark? (escenarios, y todo eso).
Señor Ventura escribió:Joder con las texturas que llega a marcar la N64... ¿podría mejorarse a ese nivel el resto de texturas del perfect dark? (escenarios, y todo eso).


Pues Perfect Dark tiene poco margen de mejora, pero lo tiene. El mayor limitante sería la memoria RAM porque los niveles están tan cargados de texturas, polígonos, objetos, enemigos, animaciones, sonidos y luces (sin contar modos a pantalla partida y alta resolución) que de no ser por la existencia del Expansion Pak nos hubiésemos quedado sin juego como ya advirtieron los desarrolladores.
No sé muy bien si lo que destaca BMBx64 de la entrevista de Factor 5 podría ayudar en este aspecto porque me genera algunas dudas eso de hacer streaming desde el cartucho:
¿Hace streaming directamente del cartucho sin pasar por RAM? ¿A qué velocidad respecto a la RAM? ¿Va llenando y vaciando la RAM al vuelo sin interrumpir el juego? ¿Afecto esto al rendimiento negativamente? ¿Es una técnica muy compleja? ¿Por qué nadie lo intentó antes? ¿Es realmente la panacea el streaming desde el cartucho?

Si nos imaginamos que la RAM no es ningún problema porque queda suficiente o porque con el streaming podemos dejar de preocuparnos de ella, entonces podemos centrarnos en mejorar la resolución de las texturas de Perfect Dark. En un mensaje anterior dije que estaban hechas en la mayor resolución posible para caber en la caché y permitir el filtrado trilinear, pero aunque esto sí se cumple para un gran número de casos, hay otro gran número de casos en los que no es así.

Como dije anteriormente, la paleta te gasta la mitad de la caché (no importa si es una paleta de 4 o de 8 bits) y si quieres que la consola te genere mipmaps para el filtrado trilinear entonces la caché se vuelve a dividir dejando el tamaño efectivo de la textura en 1KB. O sea, 1024 bits.
Perfect Dark utiliza una gran cantidad de texturas de 32x48 con paleta de colores de 4bits tanto en personajes como en escenarios. Si hacemos las cuentas veremos que estas texturas tienen un tamaño de 768 bits. Estas texturas podrían alcanzar un tamaño de 32x64, pero ya estarías ocupando un 25% más en RAM y cartucho. Claro que estas texturas son demasiado rectangulares y habría que adaptar el diseño del escenario.
En las texturas de los personajes se podría optar por texturas de 56x36 y girándolas 90 grados al mapearlas. Así mantendríamos casi la misma proporción. ¿Por qué 56x36 y no 36x56? La resolución horizontal de las texturas tiene que ser múltiplo de 8 (hasta un máximo de 256), mientras que la resolución vertical puede ser cualquiera.
¿Por qué no usar texturas de 56x36 en los escenarios? Porque para poder repetir una textura correctamente en un mismo polígono su resolución tiene que ser potencia de 2 (1, 2 ,4 ,8 ,16 ,32 ,64 ,128 ,256) en esa dirección o se generará basura. Las texturas de 32x48 se repiten horizontalmente mientras que en vertical se usa una textura nueva que también se repite horizontalmente.
Pero hay un método de conseguir todavía mayores resoluciones. Si en lugar de dejar a la consola generar los mipmaps los tenemos generados de antemano, nos ahorramos una división de la caché y podemos usar 2 KB (2048 bits) para alojar al textura principal y tantos niveles de mipmaps como nos quedan. De este modo, es posible lograr texturas de 64x48 con paletas de 4 bits de color. Pero estas texturas ocupan más del doble en RAM y en el cartucho que la original de 32x48.
Claro que podríamos olvidarnos del filtro trilinear y hacerlo todo texturas de 64x64 con paletas de 4 bits. [poraki] Pero al ver esas texturas en la distancia o ladeadas (arrimándote a una pared, o incluso a dos pasos de ti en el suelo) se iba a ver un baile de píxeles muy molesto.

Y es que lo que hace que las texturas de Perfect Dark se vean tan nítidas no es sólo su resolución, sino que el tamaño del téxel (píxel de la textura cuando se rederiza en 3D) es muy pequeño comparado con lo que habíamos visto anteriormente en Nintendo 64.
Las texturas están hechas de forma que puedan encajarse entre sí fácilmente sin estirarse y manteniendo el mismo tamaño de los téxels. Los escenarios también están divididos modularmente para facilitar el encaje de las texturas.

Personalmente yo dejaría las texturas de los escenarios como están. Habría que rediseñar la geometría para adaptar texturas de mayor tamaño. No se puede simplemente cambiar las texturas por unas de mayor resolución y ya.
Sin embargo en los personajes sí que veo margen. Bien aumentando la resolución como he explicado antes o bien usando el método de los mipmaps pregenerados para poder tener texturas de 32x48 a 8 bits de color. Incluso podríamos descartar los mipmaps y buscar el máximo de resolución posible. Si dependiera de mí yo haría esto último. Sin límite de RAM, claro.



La verdad es que GoldenEye debe de hacer algo parecido al streaming desde el cartucho. Perfect Dark igual hace lo mismo
Sé que carga casi todas las texturas desde el principio. Las únicas que se cargan más tarde son las de los agujeros de las balas en las superficies y las de el icono del cargador.
Los escenarios sin embargo no sé muy bien como funcionan. Parece que no está cargado todo desde el principio si no que carga y descarga las partes según las ve el jugador. Puede darse el caso de que no hay memoria suficiente y no carga un trozo del escenario quedando vacíos en el mapa. Luego si mueves la cámara para dejar de ver algunos trozos, ese que no cargaba antes al final aparece.
Tanto GoldenEye como Perfect Dark permiten delimitar la memoria que se va a usar para determinados aspectos. Generalmente texturas y geometría. Si la memoria reservada para geometría es baja entonces ocurre lo que he mencionado anteriormente. Si es demasiado baja el nivel ni siquiera incia. Si superamos el límite tampoco funciona.
Cada vez que se carga un trozo de mapa hay una micropausa. En consola no se nota, pero en emuladores cuando se cargan muchos trozos a la vez sí se aprecia que todo se para por un instante. Y si se cargan muchos trozos a la vez puedes incluso ver como aparecen de la nada.
Si la memoria para las texturas es baja el nivel funciona pero la texturas se empiezan a corromper. Primero los iconos y el cielo, luego las texturas de los objetos y personajes, finalmente el escenario también.


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Aquí la entrevista a Factor 5 de donde BMBx64 extrajo los comentarios del streaming desde el cartucho.
http://www.ign.com/articles/2000/11/10/ ... ndy-to-n64

Otra cosa importante a destacar de la entrevista es que renunciaron al Buffer-Z porque limitaba el fill-rate y no los permitía tener mucho framerate a la alta resolución que ellos querían.

In terms of weaknesses we fought hard against the fill-rate limitations of the N64. We loved Hi-Res on Rogue because of its crisp look, but the framerate was questionable. So when starting the engines for both Indy and Naboo, the main goal was to get a high framerate in Hi-Res. This meant not using the Z-Buffer, because it alone uses quite a bit of the N64's fillrate.


He encontrado más entrevistas a Factor 5 de cuando empezaban a desarrollar en Nintendo 64. Hablan de un juego llamada Thornado del que no había oído hablar en la vida. Lo único que he encontrado de él es un vídeo de youtube con una pieza de la banda sonora, pero podría ser de una versión posterior en Gamecube. En una de las entrevistas mencionan un mp3 para descargar que podría ser la misma música. La verdad es que suena de lujo.

https://www.youtube.com/watch?v=fSMDkZ4a7lM

Parte 1
Parte 2
Parte 3 (parece que se he perdido)
Parte 4

Sobre compresión de audio



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Todo esto hace que te plantees qué cosas podrían haberse llegado a ver en Nintendo 64 si toda la experiencia, buen hacer y tecnología que se desarrolló se hubiese juntado en un sólo título el final de su vida. Imaginad un cartucho de 512 Mbits, un juego que requiriese el Expansion Pak y lo exprimiera a tope, sin Buffer-Z para obtener una tasa de imágenes alta y constante a una resolución de 640x480 o algo menor, un diseño de escenarios y texturas tan bueno o incluso mejor que en Perfect Dark, efectos de luz como en Jet Force Gemini o Conker's Bad Fur Day (¿hay algún juego que los tenga mejores?), compresión mp3 para el audio como en Perfect Dark o las herramientas de Factor 5 (que nunca me terminó de gustar cómo sonaban, pero seguro que comprimen que da gusto), las FMV de Resident Evil 2...
Sogun escribió:¿Hace streaming directamente del cartucho sin pasar por RAM? ¿A qué velocidad respecto a la RAM? ¿Va llenando y vaciando la RAM al vuelo sin interrumpir el juego? ¿Afecto esto al rendimiento negativamente? ¿Es una técnica muy compleja? ¿Por qué nadie lo intentó antes? ¿Es realmente la panacea el streaming desde el cartucho?


Del cartucho directamente a la cache de texturas? No suena demasiado practico y no sé si se puede, el SO de N64 lo primero que hace es mandarlo a la RDRAM y de ahí ya lo pasas al RDP.

Imagina que te quedas en un área mirando a una pared que suma un total de 4 texturas a renderizar, el engine del juego localiza el sector y carga todas las texturas cercanas a esa área, incluidas las 4 que estás mirando, éstas las va a tener que renderizar a cada frame, meterá una en la cache, luego la otra, así que deben estar a mano para poder cargarlas de la forma más rápida posible, la RAM es esa forma de acelerar el proceso.

Lo que yo creo que habrán reprogramado del SO son las interrupciones, como asegurar que la textura se carga en segundo plano o incluso en pequeños paquetes.

También las texturas podrían usar un método de compresión, alguna variante LZ o similar para exprimir el cartucho y eso suma a la hora de querer cargarlas al vuelo, pero al fin y al cabo hasta Megadrive usaba LZ para comprimir tiles.

Más que complejo es jugar con las interrupciones, por ejemplo el audio es otra forma de streaming, cuando compilé la libogg me encontré que el rendimiento del juego podía bajar de 60 a 25fps cuando empezaba a reproducir una canción, la cual puede ocupar 10MB pero en RAM solo se moverán pequeños bloques en un buffer, para que el ogg funcione sin saltos hay que alimentar el buffer con información de forma constante y eso debe estar fuera del bucle principal que controla el framerate, en este caso el programa bajó el rendimiento hasta el punto donde se sincroniza y refresca con el audio, pues lo que hacen las llamadas de audio es esperar a que el buffer se vacíe para volverlo a llenar.

Lo que te encuentras a la hora de programar al menos con el entorno del mips64 es que no hay fork ni pthreads, hay que implementar a mano muchas cosas, de hecho esto no es problema en la libultra que ya viene con manejo de audio a bajo nivel (en el RSP), pero claro antes hablábamos de ogg, algo impensable en aquella época, para la libmikmod hice una especie de chapuza temporal, alimentaba el buffer en tamaños más alargados una vez si, una vez no, así que conseguí 50fps en lugar de 25, pero esto es solo para que veas que no es cuestión de rendimiento, haciendo otro tipo de gestión para separar la lógica no habría problemas.

Creo que puede haber muchos más juegos que carguen cosas al vuelo, pero igual en Factor 5 lo hacen de una forma más óptima.
ganicus está baneado por "saltarse un ban con un clon"
Veo que hablais de programar con libultra, pero existe uma scene indie o alternativa con cosillas programadas para n64 que se puedan ejecutar desde un everdrive o algo asi?
Estaria genial ver algun mod de perfect dark.
@ganicus
En la tercera página tienes como iniciarse a programar usando la libdragon.

Con ella se han hecho algunas cosillas como ports del Wolfenstein 3D, Doom 1,2 pero en realidad no hay demasiada cosa, puedes usar un cartucho flash.

La libultra es la librería oficial de Nintendo que es la que usan los juegos, no es de uso libre así que para desarrollo indie se usa la libdragon.

Aunque hay excepciones de cosillas indie como el Nacho64 que corre en la libultra.
https://www.youtube.com/watch?v=MByHz4gA_Yg

Para hacer mods en Perfect Dark hay herramientas y editores, de eso sabe Sogun que hace mapas para estos juegos. [oki]
Buenas, ¿sabéis si existe alguna rom del Mario Kart R de N64? Me encantaría probarlo.
Y ya que estoy, ¿como debería de hacer para poder jugar a los mapas creados como Kakariko?

Gracias
Otra duda que me asalta, sabiendo que solo 5 juegos necesitaron cartuchos de 512 megabits (que se quedan en 64 megabytes), a saber Resident Evil 2, Conker’s Bad Fur Day, Paper Mario (solo en su versión PAL) y Pokemon Stadium 2, ¿su podrian haber usado cartcuhos de mas capacidad (128/256/512MB) para intentar competir con el CD?. Siempre leo que dicen que los problemas de capacidad del cartucho lo habrian solucionado conn el 64DD, pero sus discos magneticos estaban limitados tambien a 64MB...
ALCAMJI escribió:Otra duda que me asalta, sabiendo que solo 5 juegos necesitaron cartuchos de 512 megabits (que se quedan en 64 megabytes), a saber Resident Evil 2, Conker’s Bad Fur Day, Paper Mario (solo en su versión PAL) y Pokemon Stadium 2, ¿su podrian haber usado cartcuhos de mas capacidad (128/256/512MB) para intentar competir con el CD?. Siempre leo que dicen que los problemas de capacidad del cartucho lo habrian solucionado conn el 64DD, pero sus discos magneticos estaban limitados tambien a 64MB...


El tema no es si se podía o no, porque supongo que podrían haber hecho cartuchos de más capacidad, el problema es el precio.
Un CD cuesta (y costaba) céntimos. Un cartucho de 512 megas encarecía el juego una barbaridad.
ganicus escribió:Veo que hablais de programar con libultra, pero existe uma scene indie o alternativa con cosillas programadas para n64 que se puedan ejecutar desde un everdrive o algo asi?
Estaria genial ver algun mod de perfect dark.


Hay unas pocas comunidades que se dedican a modificar juegos y crear parches compatibles con el hardware original. GoldenEye, Perfect Dark y F-Zero X son algunas de ellas.
Diddy Kong Racing, Jet Force Gemini y Mickey's Speedway USA ya tienen un editor para crear parches, pero todavía nadie se anima. :p
Otras comunidades no disponen de herramientas que permitan crear hacks compatibles y sólo pueden jugarse mediante emuladores como la de Super Mario 64 y Zelda Ocarina of Time. Aunque creo que sí que hay algunos hacks de Zelda que funcionan en hardware real.
También hay un editor de Banjo Kazooie (y creo que también funciona con Banjo Tooie) pero no les sigo y no sé si sus hacks se pueden jugar en consola.
Sé que estaban haciendo un editor de Mario Kart 64 y otro de Star Fox 64 pero la cosa avanza lenta y creo que no hay nada para descargar y trastear.
He visto un hack del Smash BROS que incorpora a Falco y Bomberman, pero no lo he probado.

La comunidad de GoldenEye, Perfect Dark y también Diddy Kong Racing, Jet Force Gemini y Mickey's Speedway USA se reune en los siguientes lugares:
-GoldenEye vault -> donde puedes descargar el Editor que funciona en todos los juegos anteriores, encontar hacks tanto multijugador como para un jugador, tutoriales y más información.
-shootersforever.com -> los foros de la comunidad donde la gente va publicando los avances de los proyectos que va realizando, se resuelven dudas, se postean curiosidades de los juegos... Es una comunidad pequeña pero muy acogedora. [oki]
Seguramente el hack más importante de todos sea GoldenEye: X, un hack que busca meter todo el contenido de GoldenEye en la rom del Perfect Dark para aprovechar todas las mejoras de este último.

La comunidad de F-Zero X se reune en los foros de F-Zerocentral.org.
Allí se publican parches de nuevas pistas e incluso hacks del juego completo como el impresionante F-Zero X Climax.
La verdad es que no recuerdo si el editor de pistas está disponible en esos foros también o si hay que buscarlo por ahí.

La comunidad de Super Mario 64 ha ido migrando de un foro a otro o al menos eso me parece.
Creo que el principal punto de reunión es en los foros de smwcentral.net donde también recopilan hacks terminados. Pero hace varios años eran muy activos en jul.rustedlogic.net
De todas formas los hacks no funcionan en el hardware real, salvo los que sólo se dedican a cambiar texturas.

A la comunidad de Zelda le ocurre algo muy parecido. Hace tiempo que no les sigo la pista y la última vez parecía que se juntaban en the-gcn.com
El problema es que hacer un hack de un juego como Zelda es una tarea titánica si quieres ir más allá de crear algunos escenarios o mazmorras y la mayoría de proyectos se encuentran inconclusos. Algunos aún recordamos el fiasco de URA Zelda, que parecía que iba a ser el hack que todos deseábamos.
Aunque ahora hay una persona haciendo un remake del Link's Awakening y parece que sabe lo que hace. He encontrado una entrevista en inglés que leeré luego con más calma.

La comunidad de Banjo Kazooie parece que se reune en banjosbackpack.com. Hay enlaces de descarga al editor, niveles y foros. Indagaré acerca de si funcionan en el hardware real.
Parece que están intentando ampliar el editor a Donkey Kong 64.

El editor de Mario kart 64 que está en desarrollo:
Origami64
https://github.com/shygoo/mk64project

El editor del Star Fox 64 en desarrollo que parece que está abandonado:
https://jul.rustedlogic.net/thread.php?id=17723
Su creador parece que está más interesado en Mario Kart 64: http://origami64.net/showthread.php?tid=456

En los foros del Everdrive 64 de vez en cuando se publican cosas interesantes para usar en el flashcart. Juegos de 64DD consolizados, juegos de una recreativa basada en el hardware de N64 también consolizados, traducciones y otros hacks.
Me parece especialmente interesante una serie de parches para las roms de Zelda del Collector's Edition de Gamecube que introducen correcciones y mejoras.
http://krikzz.com/forum/index.php?topic=5161.0
http://krikzz.com/forum/index.php?topic=5281.0


Si encuentro algo más lo añadiré. [rtfm]
Como curiosidad los 3 kit de desarrollo que existen de N64

Kit N64: Es el kit para programar en la propia consola.

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Kit 64DD: Es el kit para desarrollar juegos para el 64DD, siendo este el kit de desarrollo en si y la n64 una version domestica.

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Kit Wide-Boy 64: Este kit aunque usa una N64 su verdadero objetivo es el desarrollo de juegos de GBC. Necesita de una GBC domestica para completar su hardware y ejecutar los juegos.

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Flipad con lo que he encontrado... (creo que no está puesto):

Un vídeo de lo que prometía ser Project Reality.

Empieza en el minuto 1:36.

https://youtu.be/KZADU0M8O38

Las demos parecen más de game cube que de N64. Oooh
cegador escribió:Flipad con lo que he encontrado... (creo que no está puesto):

Un vídeo de lo que prometía ser Project Reality.

Empieza en el minuto 1:36.

https://youtu.be/KZADU0M8O38

Las demos parecen más de game cube que de N64. Oooh



Pero eso son las típicas imágenes publicitarias de cuando no tenían nada sólido que mostrar, meramente imágenes de relleno.
@BMBx64
tengo un resident evil 2 con los 15 slots de salvados ocupados. Como no se si sabes,este juego no tiene opción alguna de borrar partidas guardadas,solo se pueden sobrescribir.

como hace años que no lo toco,no tengo ni idea de por donde iba,ni que escenario tengo completado ni nada,por lo que me gustaria empezar de 0 todo.
buscando en internet soluciones he dado con esto:

"My used copy of Resident Evil 2 for the Nintendo 64 has its fifteen slots for save game data full with saves. There is no way you can delete these saves from the cartridge, good work Capcom!

Fortunately, you can clear the save data by dissembling the cartridge and removing the RF shield. Once the PCB is free you can short the battery terminals on the underside of the board.

Re-assemble and and enjoy your fifteen free save slots!"

tu sabes como hago lo de "cortocircuitar la pila de botón para eliminar la info?he tratado de unir ambas patillas con un cable,pero creo que estoy haciendo el panoli,porque no se si debe de estar recibiendo corriente el cartucho para que funcione, o no sirve con un cable,o yo que se...
ya que tu controlas mucho del tema,a lo mejor sabes como deberia hacerlo para borrar la info,pero sin tener que desoldar la pila a riesgo de cargarme el cartucho,que es el resident evil 2 [+risas]
Espera, entonces si entendí bien (que espero esté en un error y haya leído mal) básicamente sólo puedes tener una partida y si por algún motivo no te gustó o alguien más quiere jugar se jode? (de manera oficial).
Wence-Kun escribió:Espera, entonces si entendí bien (que espero esté en un error y haya leído mal) básicamente sólo puedes tener una partida y si por algún motivo no te gustó o alguien más quiere jugar se jode? (de manera oficial).


no, tienes 15 slot de guardado,pero es imposible borrar y dejarlos vacios,solo puedes empezar partida nueva y sobreescribir en ellos cuando vayas a guardar partida.
lo que es una locura,porque tengo los 15 usados,con escenario A y B de leon y de claire,pasados 2 vez,o en segunda vuelta... y es imposbile si quieres guardar en varios slots luego saber por donde ibas [+risas] [+risas]

joder con capcom,tan dificil era habilitar una opción de "erase data"??
Increíble hilo, lo guardo en favoritos para leer y aprender más adelante.

Muy interesante...
El día de Navidad salió un nuevo parche del mod GoldenEye: X

http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=202

Añade algún nivel más al multijugador, animaciones de recarga alucinantes para todas las armas y son jugables las misiones de Silo, Frigate y Egyptian. En resto de misiones (excepto Dam) se puede deambular por los escenarios y ver los añadidos que se han hecho como algunos efectos climáticos, sistema de luces de Perfect Dark y algún retoque a la geometría de los escenarios.

Trailer -> https://www.youtube.com/watch?v=vowyTN_PhGc

Y aunque no está disponible en el parche parece que esta monada se va a incluir en el futuro. [Alaa!]
https://qt.vidyagam.es/ZyzpYrX.mp4
https://qt.vidyagam.es/DjKbiFj.mp4


También salió la versión 2.0 del plugin GlideN64 que promete ser más avanzado y compatible que el anterior Glide64 del mismo autor, pero a mí me funciona como el culo e incluso peor que la versión 1.0 así que de momento paso hasta que alguien me enseñe a cómo configurarlo porque hasta el Mario 64 se me ralentiza a 1080p sin antialising, ni anisotrópico, ni filtros de texturas, ni nada.

http://gliden64.blogspot.com.es/


¡Feliz Navidad! [fies]
Menuda pintaza tiene este goldeneye X. Se podría jugar en la consola fisica mediante un everdrive??
Kitizarpaszuaves escribió:Menuda pintaza tiene este goldeneye X. Se podría jugar en la consola fisica mediante un everdrive??


Sí, lo puedes jugar en el hardware original mediante Everdrive o 64Drive.

La gracia de los mods de GoldenEye y Perfect Dark es que los puedes jugar en la consola. Quizás alguno de los primeros que se hicieron no funcionen porque en aquella época el Editor todavía no lo hacía posible, pero dejando un comentario en la sección correspondiente seguro que lo actualizan en un momento.

Tienes un montón de mods en GoldenEye Vault
Muchas gracias por la info, voy a trastear entonces jeje
Navegando por ahí acabo de encontrar un tumblr que recopila curiosidades de juegos de Mario y Donkey Kong en general, pongo algunos gifs que me parecen interesantes de SM64, los explico a continuación.

En la intro del juego si alejamos la cámara podemos ver a la princesa Peach colgada del techo del escenario (donde no se ve) esperando que sea su momento para aparecer.
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Esto en realidad es bastante común, hace tiempo investigando en el menú de Conker descubrí una sala que corresponde a cuando Conker llama a Berry y ésta aparece desde su casa, es mucho más fácil cambiar tan solo el foco de la cámara en los distintos planos de una animación que ir cargando las escenas por separado, arriba podemos ver la sala, a la izquierda existe otra, la del multijugador separada por una puerta.
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No está de más decir que hay un Banjo colgado en la chimenea, justo desde donde arranca el gif.
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Volviendo a SM64, algunos elementos como los arboles o enemigos con partes redondeadas como las arañas o las bombas son sprites 2D, tienen la particularidad de que el sprite está mirando siempre a cámara, aquí podemos ver qué pasa si se les da perspectiva.
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En este nivel mientras estamos nadando por el túnel se cambia todo el nivel exterior, es decir la caja y las dimensiones del escenario siguen siendo las mismas, pero han reemplazado una geometría por otra para dar la impresión de que hemos llegado a una zona nueva.
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Este otro truco es bastante común, los copos que aparecen en los niveles nevados son una capa que persigue a la cámara del jugador, no están generados a lo largo del escenario como si lo están los de Metroid Prime en el nivel de Phendrana.
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Efecto de Metroid a partir del 3:48
https://www.youtube.com/watch?v=MYykqU_RlyU

Ya hemos visto a lo largo del hilo la sala del espejo con su peculiar truquillo, pero hay otra muy interesante que juega con las distancias, se trata del nivel donde somos un gigante o un enano.
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La sala es una ilusión óptica, cuadros que parece que están a la misma distancia pero que en cuanto empezamos a movernos nos vemos cada vez más grandes o más pequeños, el truco visto desde arriba, cabe destacar que ésta es otra de esas formas sutiles de demostrar que la consola iba muy bien equipada con corrección de perspectiva.
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Una imagen muy beta del exterior del castillo.
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Reacciones de SM64 en el E3.
https://www.youtube.com/watch?v=BoQ_9thx480

@hyrulen
Conseguiste arreglar lo de la pila del RE2? Según vi se podrían resetear las partidas usando un Gameshark, pero claro, hace falta el cartucho, lo de hacer un corto al circuito según decían en assemblergames nunca he llegado a hacerlo así que no sabría decir.
Muy interesantes los trucos gráficos de Mario 64, precisamente la sala para elegir entre grande y pequeño siempre me llamó la atención (al igual que la sala del espejo), no me imaginaba que estaba hecha así.

Gracias @BMBx64 por toda esta información [oki].
BMBx64 escribió:Este otro truco es bastante común, los copos que aparecen en los niveles nevados son una capa que persigue a la cámara del jugador, no están generados a lo largo del escenario como si lo están los de Metroid Prime en el nivel de Phendrana.
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Efecto de Metroid a partir del 3:48
https://www.youtube.com/watch?v=MYykqU_RlyU


Coño, es verdad.

@Sexy MotherFucker Mira, partículas a 60fps con bump mapping y 640x480 [rtfm]

http://imgur.com/sam9t5z


edit: No se como puñetas hacer que me de el enlace directo a la imagen... meh...
Es muy interesante el hilo y ver todos los truquillos que se usaban en la época jeje. :)

En qué lenguaje de programación están programados todos estos juegos de N64?
Waldo64 [beer]

@Promis
En C la mayoría, conjuntamente con la libultra si es comercial, o la libdragon si es amateur, incluso la libdragon está escrita en C, luego hay pequeños fragmentos de código que pueden estar escritos en ensamblador, en la página 3 tienes un tutorial para instalar un entorno de programación en N64, ahora que veo que está de moda hacer tutoriales de iniciación igual estaría bien poner algunos jueguecillos básicos en N64 [360º]

@Señor Ventura
En los gifs de más de 10MB imgur solo te da el gifv para ahorrar ancho de banda, solo tienes que quitarle la v para tener la dirección real del gif, o añadirle .gif si no te diera un gifv (http://i.imgur.com/sam9t5z.gif)
Imagen
Gracias, he estado echándole un ojo a la página 3. C y librerías propias. :D

Muy chulo, a ver si te animas y nos dejas algún jueguecillo de ejemplo. Imagino que aquí será mucho más complicado que crear algo en 2D.
Ahora que habláis de efectos climatológicos en Nintendo 64, Perfect Dark tiene sin duda los más avanzados.
Tanto la nieve como la lluvia están hechos de partículas que se desplazan en las tres dimensiones.
Algunas gotas de lluvia hasta golpean en las superficies y chapotean (todo en 3D). Es un espectáculo. -> (vídeo)

Otro juego que tiene un efecto de lluvia muy currado es el Mario Golf.
Las gotas de lluvia también son partículas independientes y además su dirección e inclinación varían según sople el viento. (vídeo)
Creo que no hay otro juego en esa generación que simule tan bien las ráfagas de aire como Mario Golf que lo ves reflejado en la lluvia y el movimiento de los banderines, por no hablar de las físicas de la bola.

Molaría saber si hay algún juego que intentó simular niebla volumétrica.
Los amaneceres en el Lago Hylia del Zelda Ocarina of Time son muy bonitos gracias al elegante uso de la niebla, y en GoldenEye cuando el gas verde inunda Facility tampoco queda nada mal. Pero me gustaría saber si hay algún juego donde existan bancos de niebla. Quizás en algún juego de coches/rallies.
Lo que más me gusta del vídeo de la presentación del Mario 64 es que no hay gente gritando o teniendo orgasmos como en la actualidad que parece que el público no ha visto una película o un juego en su vida.
Sogun escribió:Ahora que habláis de efectos climatológicos en Nintendo 64, Perfect Dark tiene sin duda los más avanzados.
Tanto la nieve como la lluvia están hechos de partículas que se desplazan en las tres dimensiones.
Algunas gotas de lluvia hasta golpean en las superficies y chapotean (todo en 3D). Es un espectáculo. -> (vídeo)
La lluvia del nivel de las calles incluso cambia de dirección, simulando viento. También al cruzar la valla de madera del principio, se puede ver que bajo el puente no llueve (en el OOT con la canción de las tormentas sí que llueve dentro de las casas [+risas]).


BMBx64 escribió:Este otro truco es bastante común, los copos que aparecen en los niveles nevados son una capa que persigue a la cámara del jugador, no están generados a lo largo del escenario como si lo están los de Metroid Prime en el nivel de Phendrana.
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¿Con "capa" te refieres a una animación en 2D? Es que no parece eso, sino partículas realmente posicionadas en 3D. Si fijas tu atención en un copo cualquiera mientras giras la cámara, puedes ver que realmente mantiene su trayectoria. Entiendo que es un área 3D (un cubo o lo que sea) alrededor de la cámara y que sólo se generan partículas dentro de esa área, ¿no?
@javierator1981
Sí, la generación de los copos se hace delante de la cámara a distintas posiciones, pero no es una animación, es como una "cortina" más que una capa, no me salió la palabra en ese momento XD , en el Perfect Dark pasa igual.

La diferencia en Metroid Prime es que esos copos están por todo el escenario a mucha distancia y se generan también por detrás de la cámara.

@Promis
Cosillas en 3D está complicado, la libdragon no tiene soporte 3D, aunque se podría hacer de 0, en cuanto al 2D es muy fácil de manejar, en 4 días hice un port de una cosilla que tengo por aquí, pero solo tiene lo básico, manejo de tiles/sprites que se pintan sobre un framebuffer, hay que ir añadiéndole cosillas. [360º]
@BMBx64

Para hacer cosillas en 3D mejor ponerse con Unity. Lo tengo pendiente para el futuro. Algo en 3D hice con OpenGl y el motor del Quake 2, pero muy complicado todo. Aún así si se dedica su tiempo se acaban obteniendo resultados.

Con Unity creo que es más fácil, hay mucho soporte en internet.

Gracias también por estos tutoriales tío.
Una duda, no existen hacks para poner en 16:9 los juegos 3D de N64? Lo digo porque ahora ha empezado como una especie de moda de hacerlos para Dreamcast y Saturn. Y creo que algunos emuladores de epsxe también logran forzarlo en algunos juegos.
Calculinho escribió:Una duda, no existen hacks para poner en 16:9 los juegos 3D de N64? Lo digo porque ahora ha empezado como una especie de moda de hacerlos para Dreamcast y Saturn. Y creo que algunos emuladores de epsxe también logran forzarlo en algunos juegos.


Hay algún plugin que permite hacerlo pero suele haber efectos colaterales que provocan fallos gráficos
@ashurek el plugin sí lo conocía, pero como bien comentas no suelen dar demasiado resultado (en PSX también falla bastante) me refería a hacks de las roms que en el caso de PSX, Saturn y DC es lo que realmente suele dar buenos resultados porque introducen códigos que al parecer modificar la posición de la cámara en el juego o algo así (no soy demasiado experto en el tema XD)
@Calculinho Eso que comentas parece tener mucho curro para asegurarse de que todo queda como debe. No le doy mucha importancia a que se vea en 4:3, al rato te has acostumbrado
@ashurek ni idea, en Dreamcast salen un montón. Tenemos un hilo donde usuario acepta sugerencias aunque hay juegos donde no es posible por ejemplo Shenmue.
@Calculinho ¿Y se pueden jugar en la maquina original o es solo para emulador?
@ashurek maquina original, lo de Saturn y PSX creo que también. Los hacks lo único que hacen (por lo que he entendido) es modificar el código del juego de la posición de la cámara, originalmente muy pocos juegos de esta época lo incluían porque los televisores con modo 16:9 eran inexistentes. El hack de PSX en cambio no cambia la cámara y de ahí que haga cosas raras, en el ISS Pro por ejempo amplia el los márgenes del campo y a simple vista te da la sensación de agrandar el campo de juego y la visión, pero al jugar ya ves que la consola no está ampliando el enfoque que hace la cámara ya que en esos bordes del campo nunca verás jugadores, los cuales aparecen de golpe en lo que sería el campo real a 4:3 (llega a molestar más que ayudar sinceramente).
El 16:9 en nintendo 64 lo soportan poquisimos juegos, y algunos aunque son modificables a 16:9 no se ven bien (Paper Mario o RE2 al usar fondos prerenderizados en 4:3 salen con bordes a los lados, y algunos escenarios de Ocarina of Time por la misma regla).
Razer7 está baneado por "saltarse un ban con un clon"
Que yo recuerde, jet force gemini si traía soporte para 16:9, pero vamos, por la época no era lo habitual ya que todos teníamos la típica tv de tubo 4:3
Razer7 escribió:Que yo recuerde, jet force gemini si traía soporte para 16:9, pero vamos, por la época no era lo habitual ya que todos teníamos la típica tv de tuvo 4:3


En N64 solo soportan 16:9 estos juegos:

Banjo-Tooie 2000
Donkey Kong 64
GoldenEye 007
Jet Force Gemini
Mickey's Speedway USA
Perfect Dark
Ridge Racer 64 (solo en modo multijugador)
San Francisco Rush (solo en modo multijugador)
Space Circus Fever
Turok 2: Seeds Of Evil

Lo ironico es que en esa epoca se entiende por "falta de potencia", aunque despues con DC/PS2/XB/GC salieron muchos mas compatibles, es curioso que muchos juegos no lo soportasen, pero con hacks de camara si...
El 16:9 del Jet Force Gemini es un poco tramposo porque lo que hace es añadir franjas negras arriba y abajo para conseguir esa proporción. Después habría que hacer zoom con la tele para llenar la pantalla y así se pierde muchísima nitidez. Estamos pasando de una imagen de 320x240 (no sé la resolución exacta) a una de 320x180. Es lo mismo que hizo el Resident Evil 4 en GameCube.
GoldenEye y Perfect Dark, sin embargo, sacan un panorámico anamórfico. Esto es, cambian la apertura de la cámara para ganar campo de visión a ambos lados pero sin aumentar la resolución. Luego con las opciones de formato de la televisión puedes llenar la pantalla y ver las cosas en su proporción correcta, pero el juego sigue renderizando a 320x240 (640x240 en el caso de Perfect Dark a alta resolución). Sigues perdiendo algo de nitidez respecto al 4:3 pero mucho menos que en el caso anterior. Es lo mismo que hace la Wii. El problema del panorámico anamórfico de N64 es que los elementos 2D como la interfaz y los menús no estaban diseñados para mostrarse a 16:9 y salen estirados.

Imagen

A parte, GoldenEye y Perfect Dark también tienen opciones para añadir bordes negros. La verdad es que no sé si estas opciones mejoran el rendimiento del juego al tener que renderizar menos píxeles pero tendría sentido. Una lástima que cuando los de Digital Foundry dedicaron un vídeo a estos juegos no entraran en estos detalles.

Cuando los juegos empezaron a aprovechar el Expansion Pak para los modos de alta resolución muchos juegos tenían un modo letterbox que además de aumentar la resolución total añadía bordes negros para tener una imagen panorámica. Supongo que porque el rendimiento caía en picado cuando el modo en alta resolución era a pantalla completa y querían ofrecer algo intermedio.
Juegos como Road Rush 64 y World Driver Championship (aunque éste no usaba el Expansion Pak) lo hacían. Seguro que la lista es larga.


Hay plugins gráficos para emuladores que fuerzan modos 16:9 en los juegos con resultados muy desiguales. Algunos juegos dan el pego la mayor parte del tiempo pero siempre hay algún fallo gráfico que te devuelve a la realidad (elementos que sólo se ven en la zona de 4:3, artefactos en la zona añadida, fundidos en negro que sólo se hacen en la parte del centro y no en los laterales, menús con los elementos descuadrados...). Los plugins que yo conozco que lo permiten son los de Jabo y el GlideN64.


Luego está el caso de Mario Kart 64 que se puede habilitar una opción de panorámico anamórfico gracias a códigos de gameshark. Seguramente era una opción que los desarrolladores desecharon pero que no eliminaron por completo. -> vídeo

Dejo en el código en secreto además de otros que mejoran la experiencia de Mario Kart 64 (tendré que probarlos algún día con el Everdrive64 para ver cómo se comporta la consola).
-Velocidad de multijugador corregida
81001C90 240A
81001C92 0002
81001C94 240A
81001C96 0002
81001A38 2409
81001A3A 0002
81001A3C 2409
81001A3E 0002

-Panorámico anamórfico tanto para 1P como en multijugador
D00DC533 0000
81150148 3FDF
D00DC533 0001
81150148 4060
D00DC533 0003
81150148 3FDF
D00DC533 0004
81150148 3FDF

-Activar música en multijugador (regulable) Puedes bajar el volumen de la música y desactivarla pulsando el botón L.
8128EC9C 240E
8128EC9E 0001
8128F9C4 2409
8128F9C6 0001

-Modo batalla en las pistas de los Grand Prix (Pulsa cualquier botón C en el menú de selección de arena para poder elegir cualquiera de las pistas. Funciona muy mal, pero es curioso)
D00F6915 0008
8118EE08 0000
D00F6915 0004
8118EE08 0001
D00F6915 0002
8118EE08 0002
D00F6915 0001
8118EE08 0003

-Forzar 60 fps (da muchos problemas con el audio)
810015C4 240F
810015C6 0001
810015C8 240F
810015CA 0001
81001A38 2409
81001A3A 0001
81001A3C 2409
81001A3E 0001
81001C90 240A
81001C92 0001
81001C94 240A
81001C96 0001
810C0A90 2409
810C0A92 0D00


Hay gente creando trucos de gameshark capaces de forzar modos 16:9 e incluso 21:9 en algunos juegos. También aumentar el framerate de los juegos a 60 fps (o los Zeldas a 30 fps). Pero dan muchos problemas.

--------

Un último apunte sobre la lluvia del Perfect Dark. javierator1981 meciona que no llueve debajo del puente o dentro de los edificios. Esto se consigue de una forma muy sencilla. Ya hemos hablado que las niveles están divididos en trozos (rooms), así que lo que se hace es indicar en qué rooms debe de llover. Otra cosa son los relámpagos porque iluminan las rooms donde lueve y también las adyacentes. No sé muy bien cómo lo hacen, pero combinándolo con el truco de "Oscuridad perfecta" se consigue una atmósfera increíble. -> vídeo
Sogun escribió:Imagen


Esto seria un tema de debate aparte, juegos que de verdad funcionan en 16:9 y juegos que lo falsean.

Ridege Racer 64 en el multiplayer deforma la imagen para crear el 16:9.

En el grupo de 16:9 reales irian juegos que funcionasen a 426*240/853*480. Los 16:9 falsos serian los juegos que sacan 320*240/640*480 pero con la imagen deformada para que al meterla en 16:9 salga bien.

En GC por ejemplo F-Zero saca 853*480, mientras que R-Racing usa el truco de deformar la imagen.

Os lo ilustor con estas capturas:
Wario Land: Shake It! 4:3
Imagen


Asi saca la consola el juego en 16:9
Imagen


Y asi se ve en una TV en modo 16:9
Imagen


hasta PS2/XB/GC casi todos los juegos sacan el 16:9 "falso" con el truco de deformar la imagen, aunque hay excepciones
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