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BMBx64 escribió:Y una fumada de Super Mario 64, el funcionamiento de las monedas explicado de una forma científica
https://www.youtube.com/watch?v=iPILIf7ru48
ALCAMJI escribió:@BMBx64 tambien una duda que me asalta, oficialmente el expasion pack es de 4MB, subiendo a 8MB el total de la RAM, el caso es que recuerdo que algunos fabricantes se atrevieron a sacar expansion pack de 8MB los cuales al final no sirven de nada y se calientan cosa mala, ¿hubieran sido utiles, o con 8MB ya era mas que de sobra?
Las texturas:
El resultado:
Although the European version is complete, Infogrames is still tweaking the game for its US release in '99. We were able to take the PAL version for a spin -- the graphics are admittedly a bit on the blurry side (an option to switch off bi-linear filtering or RAM Expansion support would be nice), but the car handling and physics are fantastic. Eden is reportedly still working on implementing a few changes, such as collision sounds and road noise.
Factor 5: The big strength was the N64 cartridge. We use the cartridge almost like normal RAM and are streaming all level data, textures, animations, music, sound and even program code while the game is running. With the final size of the levels and the amount of textures, the RAM of the N64 never would have been even remotely enough to fit any individual level. So the cartridge technology really saved the day.
Factor 5: We are using every trick possible in terms of optimal use of the 4K texture cache for every single texture. The programmers figured out the weirdest texture formats to get every texture to maximum resolution. An elaborate tool analyzes each original source texture and tries to come up with the best texture format for it on the N64. The tool also allows manipulating and choosing these texture formats by hand, something which we had to do in a lot of cases.
The sheer amount of textures was possible due to the streaming from the cartridge. While the player is running through the level, the program figures out which parts of the level need to be streamed in and does that in the background. So the amount of textures and size of levels is only limited by the cartridge, not the RAM of the N64. To achieve this, we had to rewrite not only all of the microcode but also quite a bit of the N64s operating system.
Señor Ventura escribió:Joder con las texturas que llega a marcar la N64... ¿podría mejorarse a ese nivel el resto de texturas del perfect dark? (escenarios, y todo eso).
In terms of weaknesses we fought hard against the fill-rate limitations of the N64. We loved Hi-Res on Rogue because of its crisp look, but the framerate was questionable. So when starting the engines for both Indy and Naboo, the main goal was to get a high framerate in Hi-Res. This meant not using the Z-Buffer, because it alone uses quite a bit of the N64's fillrate.
Sogun escribió:¿Hace streaming directamente del cartucho sin pasar por RAM? ¿A qué velocidad respecto a la RAM? ¿Va llenando y vaciando la RAM al vuelo sin interrumpir el juego? ¿Afecto esto al rendimiento negativamente? ¿Es una técnica muy compleja? ¿Por qué nadie lo intentó antes? ¿Es realmente la panacea el streaming desde el cartucho?
ALCAMJI escribió:Otra duda que me asalta, sabiendo que solo 5 juegos necesitaron cartuchos de 512 megabits (que se quedan en 64 megabytes), a saber Resident Evil 2, Conker’s Bad Fur Day, Paper Mario (solo en su versión PAL) y Pokemon Stadium 2, ¿su podrian haber usado cartcuhos de mas capacidad (128/256/512MB) para intentar competir con el CD?. Siempre leo que dicen que los problemas de capacidad del cartucho lo habrian solucionado conn el 64DD, pero sus discos magneticos estaban limitados tambien a 64MB...
ganicus escribió:Veo que hablais de programar con libultra, pero existe uma scene indie o alternativa con cosillas programadas para n64 que se puedan ejecutar desde un everdrive o algo asi?
Estaria genial ver algun mod de perfect dark.
cegador escribió:Flipad con lo que he encontrado... (creo que no está puesto):
Un vídeo de lo que prometía ser Project Reality.
Empieza en el minuto 1:36.
https://youtu.be/KZADU0M8O38
Las demos parecen más de game cube que de N64.
Wence-Kun escribió:Espera, entonces si entendí bien (que espero esté en un error y haya leído mal) básicamente sólo puedes tener una partida y si por algún motivo no te gustó o alguien más quiere jugar se jode? (de manera oficial).
Kitizarpaszuaves escribió:Menuda pintaza tiene este goldeneye X. Se podría jugar en la consola fisica mediante un everdrive??
BMBx64 escribió:Este otro truco es bastante común, los copos que aparecen en los niveles nevados son una capa que persigue a la cámara del jugador, no están generados a lo largo del escenario como si lo están los de Metroid Prime en el nivel de Phendrana.
Efecto de Metroid a partir del 3:48
https://www.youtube.com/watch?v=MYykqU_RlyU
La lluvia del nivel de las calles incluso cambia de dirección, simulando viento. También al cruzar la valla de madera del principio, se puede ver que bajo el puente no llueve (en el OOT con la canción de las tormentas sí que llueve dentro de las casas ).Sogun escribió:Ahora que habláis de efectos climatológicos en Nintendo 64, Perfect Dark tiene sin duda los más avanzados.
Tanto la nieve como la lluvia están hechos de partículas que se desplazan en las tres dimensiones.
Algunas gotas de lluvia hasta golpean en las superficies y chapotean (todo en 3D). Es un espectáculo. -> (vídeo)
¿Con "capa" te refieres a una animación en 2D? Es que no parece eso, sino partículas realmente posicionadas en 3D. Si fijas tu atención en un copo cualquiera mientras giras la cámara, puedes ver que realmente mantiene su trayectoria. Entiendo que es un área 3D (un cubo o lo que sea) alrededor de la cámara y que sólo se generan partículas dentro de esa área, ¿no?BMBx64 escribió:Este otro truco es bastante común, los copos que aparecen en los niveles nevados son una capa que persigue a la cámara del jugador, no están generados a lo largo del escenario como si lo están los de Metroid Prime en el nivel de Phendrana.
Calculinho escribió:Una duda, no existen hacks para poner en 16:9 los juegos 3D de N64? Lo digo porque ahora ha empezado como una especie de moda de hacerlos para Dreamcast y Saturn. Y creo que algunos emuladores de epsxe también logran forzarlo en algunos juegos.
Razer7 escribió:Que yo recuerde, jet force gemini si traía soporte para 16:9, pero vamos, por la época no era lo habitual ya que todos teníamos la típica tv de tuvo 4:3
-Velocidad de multijugador corregida
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81001A3A 0002
81001A3C 2409
81001A3E 0002
-Panorámico anamórfico tanto para 1P como en multijugador
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81150148 4060
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-Activar música en multijugador (regulable) Puedes bajar el volumen de la música y desactivarla pulsando el botón L.
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-Modo batalla en las pistas de los Grand Prix (Pulsa cualquier botón C en el menú de selección de arena para poder elegir cualquiera de las pistas. Funciona muy mal, pero es curioso)
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-Forzar 60 fps (da muchos problemas con el audio)
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Sogun escribió: