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EMaDeLoC escribió:Pero ahora me ha entrado la curiosidad y quiero comprobar unas cosas de la salida RGB de la consola, como si es posible la compatibilidad de un juego de 60Hz en una consola y una TV CRT PAL. Si tengo un rato lo miro este finde y lo cuento por aquí.
radorn escribió:No creo que el coste de la RDRAM bajase tanto como para ser comparable al precio del conector.
radorn escribió:EMaDeLoC escribió:Pero ahora me ha entrado la curiosidad y quiero comprobar unas cosas de la salida RGB de la consola, como si es posible la compatibilidad de un juego de 60Hz en una consola y una TV CRT PAL. Si tengo un rato lo miro este finde y lo cuento por aquí.
A que te refieres con esto?
ziu escribió:EMaDeLoC
Una curiosidad!
Has comentado que con las nuevas librería se le puede sacar entre un 40-60 % más de rendimiento por poder ver cosas estilo Tekken 3 o Daytona..
Quien ha creado estás librerías?
Están desarrollando cosas interesantes?
Gracias!
EMaDeLoC escribió:P.D.: Hostia que post, con tanta gente parece el camarote de los hermanos Marx.
EMaDeLoC escribió:una cosa que me pica bastante es que no he encontrado en ninguna parte los polígonos por segundo del Daytona en la AM2.
radorn escribió:N64: primera revision de placa NUS-CPU-01 - 12 ICs
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ ... 1_F_01.jpg
PS1: modelo original SCPH-100x - 18 ICs
http://www.the-liberator.net/site-files ... eboard.JPG
SAT: no se que modelo es - 24 ICs
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ ... rboard.jpg
Sexy MotherFucker escribió:EMaDeLoC escribió:una cosa que me pica bastante es que no he encontrado en ninguna parte los polígonos por segundo del Daytona en la AM2.
Te refieres a la Model 2, AM#2 es el departamento de desarrollo de SEGA liderado en ese entonces por el gran Yu Suzuki.
Según se ve en emuladores, y por la documentación oficial, la Model 2 original era capaz de gestionar 300.000 polígonos quads texturados por segundo a 60 fps, lo que potencialmente quiere decir 600.000 a 30 fps, con algunos filtros, y 496x384p de resolución. Luego son 900.000 vectores sin texturas generados. Triángulos son 500.000 con texturas @60 fps, pero creo que se usaron más los primeros en los juegos de AM2 para facilitar los ports a la Saturn.
Normalmente las placas Model de SEGA siempre iban A TOPE, o casi, en cuanto a rendimiento, programadas a destajo con mucho ensamblador, y algo de C.
Hubo 2 revisiones de la placa original en cualquier caso, que mejoraban el audio y las capacidades de las FPU/Co-procesadores para datos en coma flotante, entre otras cosas.
Calculinho escribió:Me estoy dando cuenta que para cuando terminen la librería si facilita el trabajo en N64 y además consigue un 30-40% mejor de rendimiento es posible que veamos juegos de la scene nuevos. Puede que incluso en cartuchada como Megadrive y Snes. Yo voy a ir ahorrando
Calculinho escribió:@bluedark el problema que veo a esos juegos es que aunque consigan que N64 doble su polycount seguimos con la estupida barrera de los 64mb por juego.
Señor Ventura escribió:Hombre, siempre puedes meter un mapper en el cartucho y ampliar el tamaño de la rom.
Calculinho escribió:por lo que han comentado en este hilo, eso que comentas es lo que hacen los cartuchos de 64mb. Tienen dos roms de 32mb con un chip que dirige.
Calculinho escribió:@Señor Ventura por lo que han comentado en este hilo, eso que comentas es lo que hacen los cartuchos de 64mb. Tienen dos roms de 32mb con un chip que dirige.
Creo que esperan rascar un 20% de rendimiento con todo activado como ordenaba Nintendo. Pero Sexy y yo nos venimos arriba y dijimos que quitasen los filtros y el Z-buffering y que hicieran un juego con las mismas reglas que PSX y ahí se me fue a mi la pinza y dije que un 30-40% más
Calculinho escribió:¿No era la N64 que por culpa de su problema con las texturas para pintarte el suelo o paredes de un escenario usa más polígonos que PSX? Me suena algo de comparativas donde PSX puede poner poligonos más grandes y texturizados y N64 para lo mismo tenía que usar parte de su potencial en poner más poligonos pequeños.
Señor Ventura escribió:y a la n64 le vienen bien muchos polígonos para simular texturas mas grandes y detalladas.
radorn escribió:El problema principal de las texturas de N64 es que el cartucho es pequeño y no da para meter comodamente tantas ni tan grandes como quisieras, y, en segundo lugar, que el proceso de renderizado necesita que toda la textura esté metida de una tacada en una pequeña cache de 4K del RCP llamada TMEM (Texture MEMory). Si, además, usas efectos como el TLMMI, y texturas paletizadas de 8 bit, que es la combinacion mas comun, el tamano de textura se ve reducido a la mitad debido a que esas dos caracteristicas tambien ocupan memoria en al TMEM (el indice de colores o paleta y los mipmaps de la textura).
Aquí entra una cuestion de la PS1 para la que aun no he encontrado una explicacion clara, porque la PS1 tiene 2K de texture cache, y sin embargo, de alguna forma extraña, muchos juegos usan texturas mas grandes sin demasiado problema. No se muy bien como va el tema, pero QUIZÁ se deba a que la GPU tiene su propia memoria dedicada y puede leer texturas en 2 pases? no lo se.
radorn escribió:Aquí entra una cuestion de la PS1 para la que aun no he encontrado una explicacion clara, porque la PS1 tiene 2K de texture cache, y sin embargo, de alguna forma extraña, muchos juegos usan texturas mas grandes sin demasiado problema. No se muy bien como va el tema, pero QUIZÁ se deba a que la GPU tiene su propia memoria dedicada y puede leer texturas en 2 pases? no lo se.
Calculinho escribió:la fluidez es de pijos pixelados.
Calculinho escribió:@Señor Ventura 15 fps en N64 es un juego fluido y disfrutable de sobra para muchos. En este mismo subforo se me ha dicho a mi que Hybrid Heaven en hi-res es perfectamente jugable y disfrutable y en los mejores casos va a 13fps con amplias caídas: https://youtu.be/QENacgOs2XU?t=7m50s
Así que ponle el polycount que quieras a 10fps estables. Esas serías las normas de N64 en la época, mucho polígono bonito, la fluidez es de pijos pixelados.
VRAM
La VRAM tiene el mismo ancho de banda que la RAM principal, unos 66.7 MB/seg. Esta compuesta como si se tratase de un enorme búfer de imagen de 1024×512 pixeles y 16 bits (2 bytes) por pixel (1MB). Se trata de una RAM de doble puerto como la de 3DO por lo que mientras se esta escaneando la imagen ya generada para ser enviada al televisor se esta renderizando la siguiente en otra parte de la memoria. La diferencia respecto a 3DO es que la VRAM es ahora memoria origen y memoria destino para no parar a la CPU por lo que es necesario cargar todos los datos necesarios para los gráficos a la VRAM antes de empezar a renderizar la escena.
Dichos datos se almacenan en forma de página de texturas. Cada página de texturas tiene un tamaño de 256×256 pixeles con una información de 4, 8 o 16 bits por pixel (este último es de 15 bits+1 bit para marcar si el pixel es transparente/no se dibuja). Esto hace que el tamaño que ocupan las páginas de texturas sea variable dependiendo de la información que almacene cada una de ellas. La información y el número de paginas de texturas que se puedan almacenar en memoria dependerá directamente de la memoria libre que le deje el búfer de imagen.
La ventaja de PlayStation respecto a N64 es que si no encontraba la textura en la cache de texturas entonces se ponía a leerlas de la página de texturas de la VRAM sin perdida de rendimiento alguno.
Sexy MotherFucker escribió:Por eso yo soy ANTI de los filtros/buffer Z en en juegos tipo shooter, lucha, carreras; y lo que más me atrae de la scene de este sistema es ver a la Nintendo 64 liberada de cadenas y deberes "cosméticos", y ver lo que da de sí en rendimiento bruto y puro.
radorn escribió:@Dio_Brand
No es tan descabellado como crees, ni mucho menos tampoco.
Se abusó del Z en N64 porque venia de serie, y de otras muchas cosas.
En PS1, el crash kart implementó un zbuffer por software de alguna manera, limitado al agua en ciertas fases para lograr el efecto de ver parcialmente sumergido a tu personaje.
Se puede hacer mucho sin Z y ahorrar mucho, y luego implementarlo parcialmente para algunas cosas
Es todo cosa de ingenio y equilibrar las distintas tecnicas
Dio_Brand escribió:Decir que eres anti Z buffer, es como decir que eres anti 256 colores en pantalla, o eres anti sprites en juegos 2D, o que se yo, que puta locura nen.
Sexy MotherFucker escribió:Dio_Brand escribió:Decir que eres anti Z buffer, es como decir que eres anti 256 colores en pantalla, o eres anti sprites en juegos 2D, o que se yo, que puta locura nen.
Decirme esto es olvidarse que estamos en un hilo de Nintendo 64.