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BMBx64 escribió:[beer]
DETALLES PERFECT DARK
...
De paso dejo la ost del Castlevania SOTN para N64, ya la puse en otro hilo pero por si acaso
He montado una rom con las 34 canciones de la OST a 44khz/estéreo/128kbps en ogg, usando la libogg compilada para la consola, de momento no es muy aplicable in-game hasta que no resuelva como van los hilos de audio separados de la lógica del programa, lo que hace ahora es mantener todo el programa en espera mientras llena los buffers.
El fondo está hecho con el RDP, tiles de 64x32 de 16bits, 5 por cada línea, 30 en total, muy rápido.
Descarga en mega
También se me acumula la faena, tengo algunas cosillas pendientes por añadir al hilo
Señor Ventura escribió:@Sexy MotherFucker Mira, partículas a 60fps con bump mapping y 640x480
http://imgur.com/sam9t5z.
dirtymagic escribió:Una cosa en WDC prescinde del Z-buffering para doblar el fill-rate,pero solo mueve 100k-120k pol/seg a 30fps,que es la cifra que se suelen mover los juegos punteros de n64 con Z-buffering¿que esta haciendo uso del texturas en 2 pass? sino no entiendo que no dibuje más poligonos.
Salud.
BMBx64 escribió:En este otro gif se nota más la pista, lo que viene a ser curvas bastante redondeadas o todas las sombras del escenario sobre la pista a mano, si bien en las zonas más cargadas podrían haber entre 1000-2000 polígonos en escenarios.
Hay que tener en cuenta que si entras en vista interior hay un espejo frontal donde se muestra una segunda cámara con el escenario por detrás, el esfuerzo podría ser mayor que renderizar el coche, aunque parece una representación mini.
Xfactor escribió:Como curiosidad..a mi me parece que la placa arcade Atari/Midway Seatle muestra sus gráficos muy al estilo de n64, salvando las distancias claro, pero cuando veo el aspecto visual de juegos como Mace the Dark Age, Carnevil, Hyper Drive o Vapor TRX....me hacen pensar que alguna tecnología en común tienen o al menos de la misma familia de chips.
Los gráficos de la placa Seatle son muy característicos ya que como n64 tira como de un texturado "lavado borroso" por decirlo de alguna forma y no tanta carga poligonal aparentemente, eso sí la resolución parece alta.
La cpu de Seatle es un R5000 y el sistema grafico 3DFx....yo veo a esta placa como lo que podría haber sido de forma bruta el hardware de Ultra 64.
Es una opinión personal, a vosotros que os parece?
Ahora desde el movil no puedo cascar unas imágenes.
BMBx64 escribió:Las cifras de WDC son aproximadas, en las carreras corren 8 vehículos pero no siempre están activamente en pantalla.
Pongamos que un coche son 650 polígonos, le descartamos por ejemplo la mitad por el culling, se quedan en 325, si salieran los 8 en pantalla a modelado completo serían 2600 polígonos por frame, pero es algo que va a ser harto difícil, habrá alguno con modelado intermedio o bajo si está más alejado, pero indistintamente del número de coches el juego funciona siempre igual, si lo que buscamos son picos de geometría serían más fáciles de conseguir en un VS, 1 tarima fija y 2 luchadores con todo controlado, aquí hay que calcular bien los segmentos de pista y por supuesto tendrían que coincidir los coches.
En cuanto a escenarios va bastante cargado, por ejemplo aquí se ven poco los wireframes, pero hay una buena pila de edificios amontonados.
En este otro gif se nota más la pista, lo que viene a ser curvas bastante redondeadas o todas las sombras del escenario sobre la pista a mano, si bien en las zonas más cargadas podrían haber entre 1000-2000 polígonos en escenarios.
Hay que tener en cuenta que si entras en vista interior hay un espejo frontal donde se muestra una segunda cámara con el escenario por detrás, el esfuerzo podría ser mayor que renderizar el coche, aunque parece una representación mini.
A lo sumo 4000x30=120K, que es lo que se viene diciendo, pero eso no importa porque no siempre alcanzará esa cifra o puede que en picos incluso sea superior a eso, manteniendo los 30fps, es un juego muy bien diseñado y rasca más en cosas como levantar polvo muy cerca de la cámara (porque pierde el control sobre esa tasa controlada).
En otros juegos con Fast3D puedes alcanzar 50-60K, si que es cierto que alguno con hacks en la libultra puede ponerte 100K como Conker, pero si giras la cámara donde hay que reorganizar el setup de triángulos a lo bestia o en condiciones similares te baja el rendimiento, el Stunt Racer 64 te usa el ucode Zsort, que es bastante más rápido que usar el Z-buffer del Fast3D y cualquiera de sus optimizaciones.
if (pos_anterior!=anim_exp[i])
{
rdp_load_texture(0,0,MIRROR_DISABLED,sprite_exp[anim_exp[i]]);
pos_anterior=anim_exp[i];
}
Señor Ventura escribió:@Falkiño Limpia los contactos, la gran mayoría de las veces ese es el problema.
Usa una goma de borrar, es lo mejor, pero si usas un paño o algo, que esté totalmente seco.
Falkiño escribió:Veo complicado meter una goma con mis manazas xD pero lo intentaré. Gracias por el consejo. ¿Basta con pasar la goma suavemente o recomiendas hacer algo de presión?
Sexy MotherFucker escribió:@BMBx64 una duda rápida; ¿por qué no salió la N64 con más frecuencia de reloj si está demostrado que el r4300i rula con excelentes resultados a 125 mhz? ¿Temían posibles problemas de sobrecalentamiento?
Juegos como Rogue Squadron lo hubiesen agradecido un montón por lo que se ve aquí:
https://www.youtube.com/watch?v=nYI9gPS-tc4
Y eso que es overclock a lo loco, es decir, no son juegos programados aprovechando esos ciclos; sino que simplemente se beneficían de la aceleración para el frame-rate.
Sexy MotherFucker escribió:Con la Mega Drive me corroe la misma duda; a 10 Mhz ha demostrado que va fina filipina sin mayor problema, y conozco a gente que la tiene a 13 Mhz...
Sexy MotherFucker escribió:¿Por qué un M68k a 7,67 Mhz cuando el standard era 10 y la consola lo soportaba sin problemas?
Señor Ventura escribió:¿Seguro que no se calienta ni nada?
Sexy MotherFucker escribió:Señor Ventura escribió:¿Seguro que no se calienta ni nada?
A 10 mhz ningún problema, a 13 no sé. Vamos, no tengo conectado el overclock todo el día, pero sí te digo que lo utilizo en partidas largas a cosas como Gunstar Heroes o ThunderForce IV (elimina bastante los slowdowns), y me puedo tirar 3 horazas tranquilamente al primero.
Es un tema curioso, porque en los juegos primerizos en los que el Motorola intervenía en el funcionamiento del driver de sonido, las músicas se aceleran.