Tarabas escribió:
El tema iba de que Dave338 comento que Nvidia podía llegar a desaparecer por no haberse llevado ningún contrato para fabricar GPUs en las consolas de nueva generación. Aunque lo dijo en plan medio cachondeo (rollo vidente). Yo le tire la puya con lo de AMD para crear debate con el simplemente.
Barcelo Cola escribió:En resumen que si WiiU,Xbox720 y PS4 llevan AMD, Nvidia a pesar de ser la mas potente se comera los mocos economicamente. Pinta mal para Nvidia y muy bien para AMD
Molaria ver una Xbox con grafica Nvidia,seria brutisima graficamente seguro,pero parece que AMD es mas equilibrada. De todas formas con el gran trabajo en 360 merecen la continuidad.
Barcelo Cola escribió:En resumen que si WiiU,Xbox720 y PS4 llevan AMD, Nvidia a pesar de ser la mas potente se comera los mocos economicamente. Pinta mal para Nvidia y muy bien para AMD
Molaria ver una Xbox con grafica Nvidia,seria brutisima graficamente seguro,pero parece que AMD es mas equilibrada. De todas formas con el gran trabajo en 360 merecen la continuidad.
superfenix2020 escribió:
la de milones de $ que ganaran los de AMD alimentando las entrañas de las 3 consolas dominantes con sus chips.
Si eso pasa AMD quedaría como reina en solitario, se estancaría el hard y habría una revolución del software de una puta vez..
"Soy un gran fan de lo que Kickstarter y otros esfuerzos similares están intentando hacer", dijo Newell. "Hay muchas formas diferentes en las que las comunidades pueden dirigir lo que va a ocurrir, y una de las últimas piezas es averiguar cómo financiar sus proyectos. Actualmente creo que va a ocurrir independiente de Kickstarter".
"Mientras antes los fans empiecen a dar su apoyo a un proyecto, mejores serán los resultados", dijo Newell. "El entretenimiento será mejor, los creadores lo harán mejor, creo que el porcentaje de control y la cantidad de dinero que hay en cosas como la distribución y el marketing caerán, y creo que eso es algo bueno".
"Dudo que muchas de las grandes corporaciones sean capaces de hacer las transiciones al nuevo mundo. No creo que las grandes compañías lo consigan. Creo que la velocidad de los cambios será demasiado rápida como para que se adapten", concluyó.
Desde Sony ya dijeron que no les importaba salir después con tal de ver el hard de la competidora para poder hacer la suya más tocha
Ferdopa escribió:
Jur...
La práctica nos dice que la consola debería tener cerrado el diseño a estas alturas, y el margen de mejora debería estar en componentes que no afecten a su rendimiento/consumo estructural.
Por ejemplo: MS anunció Xbox360 y sus características (GPU, CPU, etc) en el mes de Mayo de 2005, mucho antes del E3 (que ese año se adelantó).... por lo que el desarrollo y diseño de la consola estaban más que finalizados a inicios de ese año (la fecha de lanzamiento fue en Noviembre).
Aumentar/reducir cantidad de memoria no afecta demasiado al sistema, al igual que subir o bajar un poco las frecuencias de CPU/GPU, o poner un lector a 8x o a 12x.
Sin embargo un cambio de especificaciones de CPU o de GPU a estas alturas sí parece más complicado.
En PC todo se "pincha" sobre una placa; en consola no. Todo va integrado. Un cambio de GPU obliga a cambiar muchas cosas en una placa integrada, al igual que un cambio de CPU. Pasar una tarjeta de potencia "x" a una de potencia "1.5x" puede influir desde el tamaño hasta la temperatura.
Y eso sin hablar de que todo de un vuelo en esta generación y GPU/CPU vayan "unificadas".
Al igual que el precio de una consola en su fabricación es varias veces inferior al de venta al público, cualquier cambio mínimo en un producto de estas características acarrea un retraso a la hora de producirlo.
Son proyectos que se inician con años de antelación (normalmente dos años como mínimo), diseñados por cientos de pèrsonas (Xbox360 por cerca de un equipo de 400 ingenieros) que pasan por miles de manos, por miles de pruebas y por cientos de configuraciones diferentes.
Si han de presentar algo diferente y revolucionario ya está más que decidido y poco cambios habrá a estas alturas. Pasó con la GPU de Xbox360 (años de desarrollo) y con el Cell BE de PS3 (que inició su desarrollo en 2001).
Para seguir con este ejemplo de poco/nulo margen de maniobra en el diseño de los principales componentes:
- A principios de 2005 Sony anunció algunas características del Cell BE que iba a incorporar PS3 (que salió en 2006).
- Microsoft inició el diseño de Xbox360 a inicios de 2003 (la consola estaba cerrada antes de mayo de 2005)
- La GPU de Xbox360 empezó a desarrollarse a inicios de 2003
- En la primera quincena de Mayo Xbox360 ya estaba "cerrada"
En resumen: no sé si la consola (la consola doméstica) llevará una tarjeta serie 8, una serie 7 o algo totalmente nuevo... pero en mi opinión y por los antecendentes de MS lleve lo que lleve ya está desarrollado (aunque no esté nada similar a la venta) y más que decidido.
Dave338 escribió:Steambox: también parece que va a llevar AMD, no hay más que comentar
alienware X51 Raw + digital storm bolt
X3i piston
superfenix2020 escribió:una consola/ordenador de Valve con el binómio Intel-Nvidia sería más potente que las futuras xbox y Ps4, pero claro, si la sacan a 1000 euros no se van a comer un roscón.
Las otras no creo que cuesten más de 500 euros. Por eso igual optaron por AMD, porque salía más barato que contratar a Intel y Nvidia.
Barcelo Cola escribió:Que gracioso, E3 2012 anunciada-E3 2013 enseñada no ??
Vamos no le veo mucha fiabilidad a eso...
nakuada escribió:solo un apunte en el tema de la HSA, es igualmente valido aunque se use una cpu no AMD, HSA es una arquitectura de AMD abierta a usar con otros binomios no solo en exclusiva de forma totalitaria a el hardware de AMD y es un estandar abierto que involucra un conjunto de hardware / software que integrara CPU (no unicamente los CPUs de AMD) y GPU (aqui si) junto a lenguaje de alto nivel, que permite una mayor facilidad de programación gracias a caracteristicas como acceso unificado a la memoria del sistema (HSA Memory Managenment Unit) y a su espacio de direcciones, con completa coherencia entre CPU y GPU, obteniendo un entorno que combina la programacion secuencial con la programacion paralela, de hecho la primera consola segun los desarrolladores en usar estructura y librerias HSA compliant de AMD es wii U y es por ello que su programacion dista del concepto de las actuales, en las futuras todas a puntan al mismo camino aun con niveles de hardware diferentes
Dave338 escribió:Bueno no se lo que pasaría, pero o le paga el pastón a AMD para poder entrar en el HSA, que no se si es posible, o si los desarrolladores optan por optimizar los juegos (al menos todos los multi) para esa arquitectura, lo que pasaría es que rendirian peor en nVidia por sistema los juegos. Al final todos van a lo que les resulta más fácil y con mayores beneficios, y en este caso sería optimizar para AMD.
Asi murió 3dfx básicamente... a manos de nVidia (quedándose fuera del estándar con un soporte malo para direct3d y un openGL incompleto). Irónico, no? Todo y asi esto es una paja mental mía, igual no lo usa ni dios, siguen optimizando para nVidia pese a todo y no se oye hablar nunca más del HSA ese....
Esto es una rueda, son ciclos de la vida. Si eso pasa AMD quedaría como reina en solitario, se estancaría el hard y habría una revolución del software de una puta vez.. hasta que alguien saque algo nuevo que revolucione nuevamente en algún campo y empiece la rueda de nuevo... (al final me hago filósofo....)
litos001 escribió:Yo no estoy de acuerdo a los que decís que el que la nueva xbox llevara una GPU Nvidia fuera a ser mejor. Para afirmar eso habría que ver primero que GPU le fabricaba Nvidia, que lo mismo hace una chapuza como hizo con la PS3.
Dave338 escribió:Tarabas escribió:
El tema iba de que Dave338 comento que Nvidia podía llegar a desaparecer por no haberse llevado ningún contrato para fabricar GPUs en las consolas de nueva generación. Aunque lo dijo en plan medio cachondeo (rollo vidente). Yo le tire la puya con lo de AMD para crear debate con el simplemente.
Cuando yo plantee ese tema, lo hice en base a esto
Escribo de memoria, igual me equivoco en algún dato...
Situación en PC antes de la salida de Xbox
nVidia vs ATI, con nVidia como la gran dominadora del mercado, y ATI siempre por detrás. Desde que salió el chip Riva TNT nVidia gana terreno hasta acabar con 3dfx y situarse como la reina. Las tarjetas ATI siempre van un paso por detrás, pese a que ATI suele incluir nuevas tecnologías e ir por delante en cuanto a compatibilidad de estándares (DX, opengl, el truform conocido ahora como teselación... ), nVidia tiene la fuerza bruta para situarse por delante, inventando el primer motor T&L, es decir la primera gráfica con aceleración 3d completa, llamada GeForce. Va a la carrera siempre ganando, hasta llegar a la iteración 3, con su máximo exponente en la GeForce3 Ti (y no se si había modelo Ultra)
SAle la Xbox, con un chip basado en GeForce3 pero con doble unidad de texturas o de no se que... que será lo que incluya posteriormente la gama GeForce4 Ti (las MX son "capadas", basadas en GeForce2). Por primera vez una consola lleva un hardware similar al de un PC. Celeron a 1ghz o por ahi (creo que era algo menos) + GeForce 3.5, recuerdo gráfica superior a todo lo existente en PC en ese momento
PS2 sigue con su tecnología exclusiva de consola, con el Imagination Engine y el GragphiX Syntetizer. LA xbox se la folla por todas partes... incluso la gamecube se la chusca bien, con su chip gráfico proveniente de ATI y poco le falta a la Dreamcast con su chip basado en Tile Rendering creado por PowerVR (si, el que ahora se forra con la evolución de ese chip en los ipads/iphones y algún otro SoC que lo integra) para estar a la altura. La gran acogida de la PS2 por eso la mantiene en el primer puesto en popularidad y catálogo. La Xbox recibe ports guarros en su mayoría. Microsoft y nVidia no acaban bien por tema royaltis, les tienen que pagar un pastón y parten peras. La Gamecube no tiene mucho éxito, con lo que ATI no cuaja ahí mucho en el segmento consolero
En el sector PC: nVidia saca la gama GeForce4 poco después de la salida de Xbox. Sigue siendo la reina, pero con la llegada de DX9, ATI mete un castañazo con su gama 9000 (coño, el año que viene las tenemos aquí de nuevo xD), superando a nVidia de muy largo. Las 9500/9700/9800 son unos pepinos a los que nVidia no puede hacer frente con las GF4 ni con las GF5 que salen después. Puedo dar fe que tuve una 5950Ultra y una 9800XT, y la ATI se la merendaba.
Se acerca la nueva generación. Microsoft decide aliarse con ATI/AMD. Estos crean un chip custom para la consola, que nuevamente dispone a su salida de un hardware gráfico NO disponible aun para PC, superior a cualquier tarjeta monocore del momento (para entonces ya existe SLI y no se si XFire, y claro contra eso no puede competir una consola). Sony pensaba meter 2 Cells a su consola pero se da cuenta de que es una puta mierda al lado de la de MS y acojonados contratan a nVidia para que diseñe un chip para su consola a última hora. Cogen la 7800GTX que ya tenían, le meten un buen recorte en forma de 7800GT con algo más de clocks creo pero con un bus de memoria inferior y se la calzan a sony renombrado como RSX. Para lo que es, la verdad que aun les ha salido bueno , y la consola sale ganando porque su CPU realmente tiene un plus que no tiene la de la Xbox, pese a que en la parte puramente gráfica casi todo el mundo está de acuerdo en que la consola de MS es algo superior. ATI triunfa por primera vez en consolas potentes. La Wii sigue teniendo un chip que proviene de AMD pero evolucionado del de la gamecube, muy por detrás en tecnología al de la 360, no es representativo.
En el sector PC sigue la guerra, nVidia con la serie 6000 se recupera, a AMD saca un par de generaciones más de pepinos, pero la realidad es que con la serie 7000 nVidia vuelve a tomar la delantera en rendimiento absoluto, que aun no ha soltado, pero en relación precio/rendimiento y en algunas iteraciones en consumo AMD es un duro rival. De hecho nVidia gana en la gama Ultra Alta, donde AMD no tiene ni representante, prefiere usar 2 tarjetas (nVidia tiene tarjetas con 2 chips, a AMD no le salió muy bien esa jugada)
Actualidad: AMD juega a unificar CPU y GPU, con sus APUs, y saca el estándar HSA que como alguien ha puesto no juega solo con sus CPUs, sinó que permite combinar cualquier CPU con sus GPUS para llevar a un lenguaje de bajo nivel que aproveche mejor el hardware (el suyo, claro). A priori parece que puede pasar desapercibido como muchos de sus inventos en el pasado, pero....
WiiU: pese a no ser next gen totalmente, parece que la consola de nintendo, que también lleva chip ATI(AMD, pero pongo ATI pa que se entienda mejor), es compatible con HSA y no se si ya lo trabaja algún juego o que. Depende de lo que se vea con esta consola, a priori de potencia mediana, similar a una APU de la propia AMD, veremos si "chana" o no "chana", eso del HSA
Xbox next: si se confirma la mayoría de rumores, MS sigue con AMD. Esta desarrollará un custom GPU, APU o lo que sea, presumiblemente de una potencia medio-elevada, no creo que esta vez pase como las anteriores que saquen algo que aun no está en PC, y si lo hacen será en cuanto a nueva técnología, no en cuanto a potencia como antes, es decir que saquen algo hybrido entre gama 8000 y 9000 pero sin ser una bestia brutal. AMD ha tenido éxito con la 360 y no se la querrá jugar me imagino, son ventas aseguradas y ya tiene 2 sistemas con HSA en el mercado, seguramente con mucha popularidad.
PS4: parece que sony tampoco ha hecho muy buenas migas con nVidia y tambíen se pasa a AMD/ATI. Si se confirma, APU 4 cores+GPU dedicada también AMD, trabajando independientemente (lo más lógico de estos esquemas es que la GPU integrada mueva temas de física). Seguramente también con HSA y buena potencia, sea o no mejor que la de MS.
Steambox: también parece que va a llevar AMD, no hay más que comentar
PC: nVidia lleva la delantera en rendimiento absoluto, si, con el "die" más potente, y tarjetas duales, pero en gama medio-alta AMD está ahí. Al caer está la serie 8000 con la que presuntamente se volverá a poner por delante de nVidia, es un toma y daca terrible que ha hecho evolucionar al PC de sobremanera en hardware y no en software. Si con una HD6850 puedo jugar al crysis2 en extremo DX11 a 1080p con 45-50fps, no me quiero imaginar lo que podrá hacer una 8850, que viene a ser al menos el doble, y de ahí para arriba. El problema para nVidia es que si AMD tiene éxito en ese plan, va a comérsele el terreno poco a poco, las 3 principales consolas (y alguna más posiblemente) con arquitectura similar, y el mercado de PC dividido en 2 fabricantes. Uno de ellos les ofrece la misma arquitectura que las consolas, el otro no. Dejando de lado la situación económica actual de las compañías y quien sea el lider ahora.... decidme que no pinta bien el futuro próximo para AMD...
SAlu2
Tarabas escribió:PD: Personalmente entierro ya el hacha de guerra, creo que ya quedaron nuestras posturas más que claras. Este tema es uno de los pocos en los que no solemos estar de acuerdo. Además eres un hueso duro de roer.
Forza Jimbo escribió:Tarabas escribió:PD: Personalmente entierro ya el hacha de guerra, creo que ya quedaron nuestras posturas más que claras. Este tema es uno de los pocos en los que no solemos estar de acuerdo. Además eres un hueso duro de roer.
Hombre Tarabas mira que rendirte tan pronto, dale un poco más de caña
La verdad que en estos hilos se discute y aprende mucho de hard, es una gozada. Eso sí lo que apuntamos son puras conjeturas y luego ya veremos el qué, yo por el momento estoy bastante ilusionado por la Steam Box y que puedan diseñar una distro linux facil de instalar para cualquier PC se convierta en una, la optimización para juegos sería TOTAL, absolutamente equiparable a las consolas..
Tarabas escribió:Forza Jimbo escribió:Tarabas escribió:PD: Personalmente entierro ya el hacha de guerra, creo que ya quedaron nuestras posturas más que claras. Este tema es uno de los pocos en los que no solemos estar de acuerdo. Además eres un hueso duro de roer.
Hombre Tarabas mira que rendirte tan pronto, dale un poco más de caña
La verdad que en estos hilos se discute y aprende mucho de hard, es una gozada. Eso sí lo que apuntamos son puras conjeturas y luego ya veremos el qué, yo por el momento estoy bastante ilusionado por la Steam Box y que puedan diseñar una distro linux facil de instalar para cualquier PC se convierta en una, la optimización para juegos sería TOTAL, absolutamente equiparable a las consolas..
Quita quita, que Dave es perro viejo y está muy puesto en estos temas. El repaso cronológico que hizo fue muy acertado.
alanwake escribió:
Tarabas escribió:PD: Lo que comentas NullPointer es el rumor más extendido; aunque también hay otra posibilidad que dijo nakuada con CPU IBM.
Tarabas escribió:
Si tienes razón; pero teniendo en cuenta que IBM ni siquiera está en la HSA foundation me pregunto hasta qué punto serían capaces de sacarle partido a esa tecnología con el hardware que tienen ahora mismo sobre la mesa. Como tú mismo dices es un conjunto de hardware y software, pero es que hasta donde yo sé el hardware de IBM no está preparado para soportar las características que comentas de programación; sé que las futuras APU de AMD si lo estarán.
Si el hardware no acompaña en su arquitectura al software al final lo que tendríamos es una especie de API poco eficiente al estilo de lo que puede ser DirectX (aunque obviamente con un propósito más amplio en el caso de HSA). ¿No crees?
Por eso veo más factible actualmente que la arquitectura HSA (que está en sus inicios); le pueda sacar más partido el binomio APU de AMD y GPU de AMD.
Forza Jimbo escribió:Tarabas escribió:PD: Lo que comentas NullPointer es el rumor más extendido; aunque también hay otra posibilidad que dijo nakuada con CPU IBM.
Juass yo también apunté a un procesador IBM (en el hilo de Orbis) y te pusiste como un gato panza arriba diciendo que era imposible
Dave338 escribió:En los temas financieros y eso la verdad es que estoy súper pez, desconocía que estaban tan mal y me entristecería mucho que se quedaran por el camino. He sido amante de las CPUs AMD desde la época del k6-2 y pase por todas sus CPUs hasta el athlon64 x2 4400+ pero con la salida de conroe me pase a intel (en el fondo sigo siendo una guarrilla del rendimiento xD) y luego al sandy bridge que tengo ahora... esperando a que AMD saque algo que valga la pena realmente para volver al lado verde
nakuada escribió:es como el rumor de jaguar, que empezo justo despues de las declaraciones de que xbox360 podria usar una cpu a 1.6ghz y ser mas potente que su cpu actual por parte de marcan, el mismo dia empezaron a buscar cpu que corrieran a esa frecuencia y empezo la suposicion de que montara jaguar
IridiumArkangel escribió:Joder, hace años que desconecté totalmente del Pc, y ando más perdido que el niño Jesus en el día del padre! Pero bueno, se aprende se aprende... El resumen de Dave me ha gustado.
Saludos
Silicon Graphics introduce en el mercado Nintendo 64
Silicon Graphics incorpora su tecnología al mercado de consumo con Nintendo 64, es un sistema de videojuegos doméstico de nueva generación de Nintendo.
Nintendo 64 utiliza tecnología de Silicon Graphics y de su filial de microprocesadores, MIPS Technologie. Esta consola cuenta con tecnología de inmersión especial, que consiste en una versión del microprocesador RISC R43001 de 64 bits de MIPS, y el coprocesador MIPS Reality. Todo esto con un desarrollo de software que permite dar potencia a una nueva clase de aplicaciones interactivas de consumo.
Silicon Graphics ha diseñado especialmente para Nintendo el Co-Processor Reality, que entre sus prestaciones incluye un elevado ratio de generación de imágenes complejas que permite el movimiento interactivo sin restricciones a través de un espacio 3D virtual. Proporciona las características necesarias para la mezcla de audio y gráficos 2D y 3D en tiempo real. Otra de sus prestaciones es el anti-aliasing en tiempo real, que elimina discontinuidades de los objetos y crea una visión uniforme y realista de los escenarios por los que se mueve el jugador.
El Co-Processor Reality incorpora también técnicas avanzadas de mapeado de texturas, y buffering en tiempo real, que elimina las superficies ocultas durante el proceso de rendering en tiempo real de una escena. Por último, mencionar la gestión de carga que permite a los objetos en la escena moverse con suavidad y realismo, sintonizando automáticamente el procesamiento gráfico.
James Clark, presidente y fundador de Silicon Graphics veía como los gráficos en 3D a tiempo real en sistemas domésticos pronto serían posibles, no estaba solo en el mercado, sus rivales eran Martin Marrieta, Lockhead y Sutherland, que se dedicaban a la realización de simuladores para el ejercito. Todos ellos disponían de la tecnología y solo era cuestión de tiempo que alguien entrara en el mercado doméstico y lo mejor era entrar antes que nadie. Es por ello que James Clark decidió la creación de una consola de videojuegos con su hardware con tal de licenciarla a una de las grandes compañías de videojuegos. Decidieron ir puerta por puerta a diferentes empresas que hacían consolas de videojuegos, 3DO y Atari ya tenían sus diseños terminados y en el mercado, solo quedaban tres compañías y estas eran Sega, Nintendo y Sony.
Si hacemos caso a las declaraciones de Tom Kalinske, que por aquel entonces era presidente de Sega America:
“Al final de la reunión, basicamente dijeron que les interesaba, pero el chip era demasiado grande (en terminos de fabricación) y tenían una serie de pequeños detalles técnicos que no les gustaron: el audio no era suficientemente bueno, la tasa de fotogramas no era lo suficientemente buena, así como otros problemas.
Es curioso, resulta que el anuncio entre Silicon Graphics y Nintendo se hizo en Agosto de 1993, sabemos por fuentes primarias que Sony se estuvo planteando o no el lanzamiento de una consola en 3D y que tomaron ese camino tras ver el Virtua Fighter de Sega que fue lanzado en Diciembre de 1993, curiosamente en ese mes de Diciembre fue cuando Sony hizo la famosa presentación en Londres en la que presentaron el famoso T-Rex, pero la diferencia de Sony con Nintendo y Sega es que al ser una empresa de hardware podían diseñar su sistema sin la necesidad de depender de terceros, mucha gente cree que SGI solo se caso con Nintendo por aquel entonces y el objetivo de Clark era simplemente llevar su tecnología al mayor número de empresas posibles. Sony no requería de un diseño completo y sabemos que había un plan para una consola 2D, ¿es posible que la tecnología 3D en PlayStation viniese por parte de SGI? Si hacemos caso a la Wiki de EOL sobre el sistema entonces parece ser que así es el caso.
En cuanto a Nintendo lo que seguramente convenció a la compañía fue que el sistema ya estaba terminado, pero… ¿cuando fue terminado? Sabemos que en la segunda mitad 1993 existía una versión funcional de dicho hardware ya que si no fuera así SGI no hubiera tenido nada que mostrar a sus socios potenciales
En una entrevista concedida por George Zachary, director de marketing de electrónica de consumo en SGI, a la revista Next Generation, se deja bastante claro el origen:
El Reality Engine según esto fue terminado en 1992, aquí tenéis una transcripción de uno de los folletos promocionales con información sobre el sistema, el Multimedia Engine desarrollado por Tim Van Hook vendría a ser una versión reducida de la tecnología del Reality Engine, seguramente desarrollada bajo la petición del propio James Clark, Zachary en la propia entrevista dice que el propio Clark estuvo buscando un socio para dicha tecnología.
Pero… ¿cuanto tiempo tardo Nintendo en terminar el sistema? Si hacemos caso a lo que dice el propietario de piezas y rarezas de coleccionismo sobre videojuegos, y propietario de la página AssemblerGames, veremos que ya existía un prototipo funcional de la consola en 1994 con su mando de control y todo:
Eventualmente encontrare mi Ultra 64, pero esto no es algo tan excitante como el pad ya que lo único que hicieron fue cambiar la etiqueta frontal por la de N64.
¿Es posible que Nintendo tuviera en el cajón la N64 durante un buen tiempo? En 1994 se decía que la consola iba a costar $250 y se justificaba el no usar CD-ROM a cambio de colocar una mayor cantidad de memoria, ese fue el gol que le metió Silicon Graphics a Nintendo, les dijeron que tenían que colocar una mayor cantidad para una mayor calidad visual, Nintendo sacrifico la unidad óptica en ese movimiento pero la realidad es que la memoria de RAMBUS era el talón de aquiles del nuevo sistema, una petición de cambio por parte de Nintendo significaba un cambio completo en el sistema y SGI no quería renunciar a usar dicha memoria, los problemas de la versión final de N64 seguían estando… ¿como es que nunca se solucionaron si había tiempo de sobras para hacerlo?
Silicon Graphics había desarrollado todos sus sistemas para que hicieran uso de la RDRAM, se la conocían al dedillo y un cambio así hubiera significado un retraso de dos años adicionales, Nintendo por otro lado tenía ya un sistema completo que poder lanzar en cualquier momento, pero SNES estaba a la alza y el sistema se quedo en un cajón guardado, cuando la versión final de la consola fue presentada en el Shoshinkai de 1995, pero esto choca frontalmente con lo que lo que Nintendo y SGI dejaban ir sobre el desarrollo de la consola, según ellos, el 5 de Enero de 1995 fue cuando la consola fue oficialmente terminada.
Si esto es así entonces el testimonio de Kalinske es mentira y la existencia de una N64/U64 completamente terminada en cuanto a hardware y en manos de los desarrolladores en 1994 es una gran mentira o… ¿acaso hay algo que no sepamos? Es posible que el hardware final fuera una revisión con la idea de reducir costes del primero más que para solucionar problemas pero… si se redujeron los costes del hardware original… ¿como es que Nintendo no incluyo un lector CD-ROM en la consola? La leyenda dice que Hiroshi Yamauchi lo hizo por avaricía, más bien fue por otra cosa.
Los extracto son del número 5 de la Next Generation, Os traduzco el último parrafo ya que es bastante interesante:
Con esta alianza, Nintendo adquirió la fuerza necesaria y el saber como complementar su propia experiencia en televisión interactiva (videojuegos) como un resultado de su propia experiencia con su exitoso GateWay System. Recordad que Nintendo ha intentado implementar dos veces redes de videojuegos en Japón, y esta actualmente involucrada en un esquema de satélite en Canada (ver la página 18). Así que el jugar por cable es el último objetivo de los planes de Nintendo. ¡Nintendo es capaz de responder a aquellos que pensaban que era una locura no incluir una unidad CD-ROM en la Ultra 64! Lo que se lee entre linea es que el sistema simplemente no necesita una. Bien, eventualmente puede que no necesite una para hacer realidad este sueño que esta a años de espera de estar completado. ¿Demasiado irrealista? ¿Demasiado ambicioso? Puede ser. Pero es lo que los críticos dijeron del pacto con Silicon Graphics.
Resulta ser que Nintendo ya tenía pensado el juego por streaming en la “nube” (aunque esta vez usando la televisión por cable) como el futuro en 1995, al fin y al cabo no es algo de extrañar, Sega tenía su Sega Channel en proyecto también que básicamente era lo mismo. Como curiosidad dire que Wei Yen, uno de los socios históricos de Nintendo, fundo hace poco una empresa de distribución de contenido en la nube. Es sumamente curioso que cosas que vamos a ver en los siguientes años estuvieran ya planeadas en sistemas de hace unos veinte años. Pero la realidad es que esta idea es algo que le rondaba la cabeza a Yamauchi desde finales de los 80, Nintendo era la emprendedora en ese aspecto… ¿entendéis ahora mejor la cagada que resulto que Nintendo dejara sus planes online a favor de la dichosa Connectivity? La lógica hubiera sido que algo como el Xbox Live hubiera llegado antes a una consola de Nintendo, pero Iwata una vez tomo las riendas mato toda alianza de este tipo y ha convertido las ambiciones de Nintendo en el online en algo anecdótico.
El hecho de que Nintendo mantuviera el cartucho cuando Sega y Sony tenían royalties en neto similares y con unos costes de infraestructura más bajos no tiene ningún sentido lógico, lo de la infraestructura con GTE explicaría en parte el motivo por el cual Nintendo no incluiría un lector CD-ROM, pero… ¿fue decisión de Nintendo el hecho de no incluir un lector de CD-ROM en el sistema? Recordad que SGI fue la que diseño el sistema, volviendo a la entrevista a Zachary y al tema de la elección de la memoria:
El sistema de memoria era inamovible ya desde el principio, un procesador se diseña siempre teniendo en cuenta la naturaleza de la memoria que le acompañara, no se hace al revés jamás, la memoria RDRAM, verdadero talón de Aquiles en cuanto a rendimiento de N64 era algo inamovible desde el principio. Pero… ¿que tiene que ver esto con la elección del cartucho? Dejemos que el propio Zachary nos responda.
La gran mentira de SGI de cara a todo el mundo fue decir que el coste de la memoria RAM iba a subir por las nubes, tiene gracia dado fue al contrario pero SGI justifico de esta manera la no-inclusión de un lector CD-ROM en su diseño, la realidad fue justo al contrario, la RAM se abarato enormemente en los años siguientes y SGI quedo completamente en evidencia, esto no es una explicación de Miyamoto diciendo que prefiere los cartuchos debido a los tiempo de carga, esto es una explicación del relaciones públicas de SGI diciendo una mentira como una catedral para justificar el fiasco que era el hardware de Nintendo64. Tened en cuenta que Sony también uso tecnología de SGI y por aquel entonces Nintendo era la lider a nivel mundial, el hecho de que SGI saliese de la mano de Nintendo y justificara los defectos del hardware era más bien una estrategia comercial, el sistema ya llevaba tiempo terminado y en mano de los desarrolladores, originalmente se diseño sin CD-ROM por el coste de la memoria en 1994, pero en 1996 ese coste ya no existía y las declaraciones de Zachary son más bien una especie de control de daños por parte de la propia SGI.
Para que os pongáis en situación, N64 estaba terminada y 100% funcional en 1994, Nintendo compro la propiedad intelectual del sistema para tener control total sobre la producción y la distribución del mismo, en ese mismo 1994 James Clark que era quien llevo a cabo toda la idea de llevar la tecnología de SGI a los sistemas domésticos se retiro de la empresa, sí hacemos caso del artículo de Emily Rogers sobre Netscape entonces vemos que la ambición de lo que tenía que ser el sistema doméstico diseñado por SGI era mucho más ambicioso de lo que fue Nintendo64 al final.
“A principio de 1994, Jim Clark estaba pensando en dejar Silicon Graphics. Jim estaba siendo el Jim de toda la vida: frustrado, incansable, imaginando el enorme potencial de la multimedia sobre las redes, posiblemente la plataforma de videojuegos Nintendo 64.”
Hay una extraña nota de prensa, del 7 de Junio de 1993, que dice lo siguiente:
Silicon Graphics y Time Warner Cable han anunciado hoy un a relación para desarrollar tecnología para un servicio completo de televisión por cable en Orlando. Basado en la arquitectura de microprocesador MIPS. Una nueva forma de entregar entretenimiento programado, la tecnología expandirá la información y las elecciones de entretenimiento de los consumidores, proveyendo acceso a video bajo demanda, recursos educacionales, videojuegos interactivos y compras desde casa. Los planes iniciales incluyen la financiación del por parte de Time Warner para permitir a Silicon Graphics la investigación y el desarrollo para llevar a los mercados domésticos sus tecnologías gráficas y multimedia.
¿Que es lo que ocurrió? Si hacemos caso al artículo de Emily Rogers Clark se fue de Silicon Graphics por desacuerdos sobre el futuro de la compañía con el resto de la directiva, esos desacuerdos tenían que ver con los planes de Clark de llevar la tecnología de SGI al mercado doméstico distribuyendo contenido a través de la red.
En una entrevista sobre Netscape, Marc Andreessen hablo de la propuesta de negoció que hicieron a Nintendo, un año antes de que fundaran Netscape.
Hum…
Fue fundada en 1994, un año después de que SGI se acercara a Nintendo, por lo que la propuesta de la que habla Andreesen se debió realizar a Nintendo cuando Clark se encontraba como presidente de SGI.
De acuerdo con un libro llamado Marc Andreessen y Jim Clark: Los fundadores de Netscape, por Simone Payment, Andreesen escribio sobre unas 20 páginas de ideas de como Nintendo podía ser jugada online, y Clark hizo un modelo de negocio basado en esa idea.
De la boca del mismo Clark:
Marc y yo escribimos un modelo de negocio paa una compañía de videojuegos online. Estábamos hablando a Nintendo, y nos iban a financiar. Pero no íbamos a conseguir nada de esto. Querían poseerlo todo, así que al final nos rendimos.
¿Es posible que Clark se acercara a Nintendo con la eventual idea de montar un modelo de negocio basado en el juego online en vez de una consola con gráficos en 3D? La conclusión que saco de todo esto es que la idea original que Clark ofreció a Nintendo poco o nada tenía que ver con lo que al final fue N64, Nintendo se quedo atrapada en un pacto con SGI que perdió ese componente online cuando Clark dejo la compañía, es posible que el modelo final de N64 no fuera la consola en si, sino la consola con la infraestructura y las capacidades de conexión online de la misma, ya sea a través de internet o de cable. En ningún momento se demuestra que Nintendo estuviera poco interesada, más bien su interés era muy grande, tanto que querían todo el pastel para ellos y eso rompió las relaciones con Clarky y Andreesen que eventualmente fundarían Netscape. Nintendo entonces fue a buscar a GTE como proveedor tecnológico pero la cosa no fue bien y Nintendo termino con un sistema completamente capado en cuanto a su funcionalidad y que no correspondía en nada a los planes iniciales que se habían puesto sobre la mesa.
La realidad es que el hardware de N64 estaba pensado para ser lanzado en 1994 y el “retraso” hasta 1995 se veía justificado por un plan de negocios online que nunca tomo forma, ¿como es que Nintendo espero a 1996 para lanzar la consola si el hardware ya estaba disponible mucho antes? Como he dicho antes es posible que estemos hablando de una reducción en el tamaño, algo que por tanto le daría la razón a Nakayama, que por aquel entonces era el presidente de Sega America, el hecho de haber descartado por completo el chip de SGI hubiera sido una decisión completamente lógica en este caso dado que la versión final estaba compuesta por 4.6 millones de transistores, en 1993 Intel presento el Pentium con 3.1 millones de transistores y un tamaño de 264mm^2, el hardware inicial de SGI tenía un chip demasiado caro y costoso y tanto Nintendo como SGI tuvieron que invertir en una versión más barata del chip, perdiendo mucho tiempo en el camino y reduciendo de tamaño una tecnología de 1994 para hacerla viable comercialmente en 1996, lo cual no es lo mismo que realizar una tecnología para 1996.
En conclusión, el mito de N64 dice que la gente de Nintendo se quedo maravillada con los gráficos en 3D, la realidad es que el presidente de SGI por aquel entonces se presento con una idea completamente distinta y que parecía satisfacer uno de los anhelos de Hiroshi Yamauchi, el hardware de la consola era algo colateral y el resultado final una historia muy distinta. Sobre el tema de los cartuchos queda claro que fue una decisión técnica de SGI más que una decisión por negocios.
ORBIS:
- AMD APU Solution (Jaguar/Steamroller), 4 cores
- Posiblemente AMD 8000 series GPU
- 2-4GB GDDR5
- Lanzamiento 2013/Early 2014
DURANGO:
- AMD Jaguar 1.6GHZ 8-Core
- AMD 8800/8900 GPU
- 8GB Ram (DDR3?)
- Lanzamiento 2013
Budathecat escribió:si ddr5 solo la usan las graficas, que yo sepa la memoria ram solo hay hasta ddr3 salvo en graficas
El rendimiento no se puede saber con los números, se ha de poner a prueba el sistema y localizar los altibajos, puede ser que una parte a priori muy potente apenás de ventaja o que un “evidente” cuello de botella no lastre o lastre tan poco el rendimiento que apenas se note. En todo caso especular sobre que es mejor o peor según unas simples especificaciones es caer en el oscurantismo puro y duro. En todo caso el rendimiento de todo sistema de videojuegos son los mismos videojuegos, ese es el verdadero baremo que debería existir sobre el valor de una consola. En todo caso hay una cosa que me parece curiosa y creo que PS Orbis es la que lleva menos tiempo en desarrollo de las dos consolas y que Sony ha tomado nota de los defectos potenciales que pueda tener Durango, el problema principal de Durango no sería otro que el hecho de tener un SoC demasiado grande por el uso de la ESRAM y el 25% inactivo de la GPU, algo que Sony podría haber capitalizado perfectamente con un SoC de menor tamaño y por tanto más barato por la misma capacidad.
Los rumores se han confirmado: La nueva xbox va a ser como un pepino
litos001 escribió:A ver, en esos datos faltan cosas, porque ahí se espcifica para Durango la RAM del sistema pero no la de la gráfica, y me imagino que la gráfica tendrá que llevar memoria por huevos, y de Orbis ponen solo GDDR5, y falta la ram del sistema.
O me equivoco?
Los 8gb me imagino que serán en total, alomejor son 6 DDR3 y 2 GDDR5, o a saberse cuanto ponen de cada, o alomejor meten 8 GB del sistema y luego aparte la VRAM.
elcabroncete escribió:Yo tengo por curiosidad por el tema este de la programación a bajo nivel, no lo he entendido muy bien... que proponen? Programar en ensamblador juegos? (supongo que no pero es lo que entiendo cuando se dice ) a ver si alguien que esté informado me ilumina
Stop comparing these systems to high end PC GPUs that require 300 watts just to function. For one, they have different constraints and requirements. For another, it's not all about the GPU. Raw GPU flops does not tell the whole story. I guarantee you, Microsoft's next system will be able to do things your current computer does not have the resources to do, and I say that knowing some of you folks have monster PC setups. (Dunno about Sony, I know next to nothing about their system)
Barcelo Cola escribió:Que tenga la memoria unificada y no para la grafica es bueno ??
P.D. Interesante lo que dicen en Beyond, seguro que levanta ampollas...Stop comparing these systems to high end PC GPUs that require 300 watts just to function. For one, they have different constraints and requirements. For another, it's not all about the GPU. Raw GPU flops does not tell the whole story. I guarantee you, Microsoft's next system will be able to do things your current computer does not have the resources to do, and I say that knowing some of you folks have monster PC setups. (Dunno about Sony, I know next to nothing about their system)
La Xbox hara cosas que ni los PCs mas bestias actuales... pero, vamos que el tio dice que no se le haga mucho caso. Osea que no es alguien que trabaje con ella, simplemente dice que la Xbox al ser un sistema cerrado le sacara mucho mas rendimiento que un PC con las mismas caracteristicas