Game Informer entrevista a Remedy sobre Alan Wake
Entrevista traducida por ---Veganexiel--- del foro de Vandal
During Microsoft's X10 event, I was lucky enough to get a few words in with two of the minds from Remedy Entertainment working on Alan Wake. Oskari Häkkinen, head of franchise development, and Same Lake, lead writer, discussed how the game compares to the survival horror genre, future DLC plans, and the importance of light in the game.
Durante el evento de Microsoft X10, tuve la suerte de tener unas palabras con dos de las mentes pensantes de Remedy, que están trabajando en Alan Wake. Oskari Häkkinen, encargado del desarrollo de franquicia y Sam Lake, guionista principal, hablaron sobre como el juego se asemeja al genero del Survival Horror, los planes para el futuro DLC y la importancia de la luz en el juego.
GI: How does Alan Wake fall in line with the established survival horror genre?
GO: ¿Cómo se relaciona Alan Wake en la línea del establecido género del Survival Horror?
Lake: We definitely feel that this is more of a thriller than a horror title. Very often when you’re talking about video games and horror, everyone thinks about blood and gore and big monsters coming at you. And that’s definitely not what Alan Wake is about. It’s kinda stylized – building atmosphere and mood, and at the same time it is an action game. But like with our previous games we are combining different elements together to make what the game is about. So we have from books, and movies, and TV series we have the psychological thriller, and then at the same time this is a cinematic action game. So combining these elements is what makes Alan Wake into Alan Wake.
Lake: Definitivamente pensamos que es más un thriller que un título de terror. Muy a menudo, cuando hablas de videojuegos y terror, todo el mundo piensa en sangre, gore y grandes monstruos en tu camino. Y Alan Wake no va de nada de eso. Es más una construcción estilizada de atmósfera y temática, y al mismo tiempo, es un juego de acción. Pero, como nuestros previos juegos, estamos combinando diferentes elementos juntos para hacer la real temática del juego. Así que tenemos libros, películas y series de TV y de ahí extraemos el Thriller psicológico, y a lmismo tiempo, es un juego de acción cinematográfico. Finalmente, combinando estos elementos creamos Alan Wake.
GI: The first 10 achievements were revealed for the game. One of them requires you to use your flashlight to get through a certain segment of the game. Is there any way you can make it through the game using only the flashlight?
GI: Los 10 primeros logros del juego fueron desvelados. Uno de ellos te pide que uses tu linterna para atravesar cierto segemento del juego. ¿Hay alguna posibilidad de que puedas pasarte el juego sólamente usando la linterna?
Lake: Light is very important, it is the key gameplay element. You definitely can’t survive in Alan Wake without a light source. That’s what you need. You can almost think of light-based gameplay as an additional layer on top of the conventional action. So we have a wide variety of light-based tools in the game, different kind of flashlights, handheld flares, a flare gun…
Lake: La luz es muy importante, es la llave de la jugabilidad. Definitivamente, no puedes sobrevivir en Alan Wake sin una fuente de luz. Es lo que necesitas. Puedes casi pensar que la jugabilidad basada en la luz es una capa adicional al mundo de la acción convencional. Así que tenemos una gran variedad de herramientas basadas en la luz en el juego, diferentes tipos de linternas, bengalas y pistolas de bengalas.
Häkkinen: You man a turret, the headlights of a car…
HÄkkinen: Como una torreta humana, o las luces delanteras de un coche...
Lake: We have more conventional weapons there as well. So the basic situation is that Alan Wake’s - this mysterious thriller manuscript that Wake cannot remember writing but seems to have been written by him is coming true and it talks about the dark presence that has woken up in the town of Bright Falls. In darkness, the dark presence can pretty much take over everything; people and animals and inanimate objects and vehicles as well…
Lake: Tenemos armas convencionales también. Así que la situación básica de Alan Wake es: Hay un misterioso manuscrito que Wake no recuerda haber escrito pero parece ser que todo lo que ha sido escrito por él cobra vida delante suya y habla sobre una presencia oscura que se ha levantado en el pueblo de Brifht Falls. En la oscuridad, la presencia oscura puede dominar casi cualquier cosa; personas, animales, objetos animados y hasta vehículos.
Häkkinen: You can never know what your next enemy could be.
Häkkinen: Nunca sabes qué tipo de enemigos te podrás encontrar.
Lake: You need light. It depends on the strength of the light source and how strong that particular enemy is. How strong the dark presence is in this enemy. It’s a combination of these things. A flock of birds, for example, that is attacking you, you only need a normal flashlight and you can burn them away and they disappear. But for a stronger enemy you can only burn the dark presence away but the enemy keeps on coming at you and you need that conventional weapon to - although, if you have a very strong light source such as a flashbang grenade or a flare gun or a searchlight you can destroy these enemies with light only. It depends on…
Lake: Necesitas la luz. Dependes de la fuerza de la fuente de luz y cómo de fuerte es tu enemigo. Cuán fuerte es la presencia oscura en el enemigo. Es una combinación de estas cosas. Una manada de pájaros, por ejemplo, te están atacando, así que solo necesitas una linterna normal para quemarlos y hacerlos desaparecer. Pero para un enemigo más fuerte, solo puedes quemar la capa de la presencia oscura con la linterna, así que necesitaras otro tipo de arma, como una una convencional, ya que el enemigo seguirá viniendo hacia a ti. Igualmente, si tienes una fuerte fuente de luz como una granada cegadora o una pistola de balas o un foco puedes destruir a los enemigos sólo con luz. Depende de...
Häkkinen: It’s a variation of things.
Häkkinen: Es una variación de factores.
GI: The game is set up in an episodic TV format, could we look at this game as season one? Are you planning on expanding the story as DLC?
GI: El juego está estructurado en un formato de episodios de TV, ¿Podemos pensar de este juego como la temporada 1? ¿Hay planes para expandir la historia con DLC?
Lake: From the very beginning we have created Alan Wake to be something bigger than just one game. That was goal all along, so yeah. The first game is the first season and it takes you deep into Alan Wake’s world. We feel that different TV series do this thing differently but we felt that the season needs to have a satisfying ending. Alan Wake needs to reach a certain conclusion and the player needs to be able to reach his goals but at the same time we want to open doors beyond this first game into a larger story. Yeah, this is the first season and we are going to be doing downloadable content afterwards. Right now we are still concentrating on final tweaks and final, small polish issues. Once get this shipped then we are looking into downloadable content.
Lake: Desde el principo hemos creado Alan Wake para ser algo más grande que sólo un juego. Fue nuestro objetivo durante todo este tiempo, así que si. El primer juego es la primera temporada y te lleva profundamente en el mundo de Alan Wake. Sentimos que las diferentes sereis de TV hacen las cosas de forma diferente, pero creemos que una temporada necesita tener un final satisfactorio. Alan Wake necesita alcanzar cierta conclusión y el jugador necesita tener la posibilidad de alcanza sus objetivos pero al mismo tiempo queremos abrir las puertas más allá de un primer juego hacia una historia mayor. Si, esta es la primera temporada y vamos a hacer contenido descargable después. Ahora mismo, seguimos concentrándonos en los retoques finales y en pulir pequeños fallos. Una vez el juego sea lanzado, entonces comenzaremos a enfocarnos en el DLC.
GI: Does that mean the expansion of the story will only be DLC, or could that also mean that we could potentially never see Alan Wake 2 in the future?
GI: ¿Significa esto que la expansión de la historia será sólo contenido descargable o también significa que podemos potencialmente ver Alan Wake 2 en el futuro?
Lake: It’s too early to really say, let’s see. Naturally, since it’s structured in an episodic format, there would be a possibility of going in that direction. But it’s definitely too early to say. Right now obviously downloadable content will in some form continue the storyline. It’s a story-driven game, the story will always be present.
Lake: Es demasiado pronto para decir algo, ya veremos. Naturalmente, ya que está estructurado en un formato episódico, hay posibilidades de ir en esa dirección. Pero es realmente precipitado afirmarlo. Ahora mismo está claro que el contenido descargable continuará de alguna forma la historia. Es un juego con una fuerte presencia de la historia, siempre estará presente.
GI: There were talks going around about perhaps cutting out the ending of the game from previews for media outlets to prevent spoiling the story. Can you clarify on that?
GI: Hubo algunas declaraciones sobre que quizá cortaríais el final del juego de las versiones para analizar de los medios para prevenir que spoileen la historia. ¿Podéis aclararlo?
Lake: I’m not really the kind of person who makes these kinds of decisions or anything. But it is true that this being a thriller, there is a huge amount of story elements that could be considered spoilers and would ruin, in some form, the story to the player. That would be a shame, we definitely don’t want that to happen.
Lake: Yo no soy realmente el tipo de persona que toma estas decisiones, pero que es cierto que siendo un thriller, hay un gran número de elementos de la historia que pueden ser considerados spoilers y puede arruinar, en cierta medida, la historia para el juegador. Eso sería un pena, es lo que definitivamente queremos evitar.
GI: Obviously Alan Wake carries over a lot of gameplay aspects from Max Payne, but are there any other games you’ve looked to as inspiration?
GI: Obviamente Alan Wake recoge muchos aspectos jugables de Max Payne, ¿Hay otros juegos de los que hayáis tomado inspiración?
Lake: It is true that we looked for sources of inspiration in pop culture in general, but not so much other video games. The idea is that we want to combine elements that have not been used in video games before. Looking for those things that are familiar to many people and that resonate with them, but they have not been able to experience them in a game form. That’s a very big thing for us at Remedy. Naturally, we play a lot and are gamers at heart ourselves.
Lake: Es cierto que hemos obtenido fuentes de inspiración de la cultura popular en general, pero no mucho de otros juegos. La idea es que queremos combinar elementos que nunca han sido usados en videojuegos anteriormente. Buscando esas cosas que son familiares para muchas personas y que se relacionan con ellos, pero nunca han tenido la posibilidad de experimientarlos en forma de juegos. Es algo muy importante para nosotros en Remedy. Naturalmente, jugamos mucho y somos jugadores de corazón.
Häkkinen: More of the inspirations are drawn from TV, movies, books, and graphic novels.
Häkkinen: La mayor parte de la inspiración se extrajo de la TV, películas, libros y novelas gráficas.
Lake: But as said, this is definitely a Remedy game. So people who have played our earlier games will recognize certain elements. We have kind of taken certain aspects of what we have done previously and taken them a couple of steps forward.
Lake: Pero, como hemos dicho, es definitivamente un juego de Remedy. Así que las personas que hayan juegado a nuestros anteriores juegos reconocerán ciertos elementos. Hemos extraido ciertos aspectos de lo que hemos hecho anteriormente y llevarlos unos pasos más adelante.
GI: The game is segmented into light and dark portions. Could you give me a rough estimate of the ratio of how much time you spend in the dark versus how much time you spend in the light?
GI: El juego está segmenetado entre la luz y la oscuridad. ¿Podíais darnos un cálculo estimado de cúanto tiempo pasamos en la oscuridad contra el tiempo en la luz?
Lake: Darkness is your enemy and your tools are related to light. That really is the core essence of what the action is about. This is an action title, so there is definitely more night time in the game than daytime, but we do feel that it’s very important to always have those daytime sequences in each episode so that it keeps you grounded to reality and it keeps reminding you of the stakes you are fighting for. If it was just action from the beginning to the end, you would get numb to it and the scary bits would feel scary for long. But now that you have these daytime sequences in between – we do things like take you back a couple of years to happier times in Alan Wake’s life in New York and things like that.
Lake: La Oscuridad es tu enemigo y las herramientas están relacionadas con la luz. Ese es realmente el núcleo de la esencia de la acción. Este es un juego de acción, así que definitivamente va a haber más tiempo de noche que de día, pero pensamos que es muy importante tener siempre esas secuencias de día en cada episodio así que recuerdes la realidad y te recuerde por lo que estás lunchando. Si fuera tan solo acción desde el principio al final, te aburrirías de él y las dosis de miedo te parecerían demasiado largas. Pero, como tienes esas partes de día entremedios, hacemos cosas como llevarte años atrás cuando los años eran felices en la vida de Alan en Nueva York y cosas por el estilo ¿Flashbacks?
Lo siento para los que dicen que si es un clon del Re 5, que si Silent Hill... esperar a que salga y juzgar.
Para mi el más esperado del año, y tener presente que no sabemos casi nada del juego, solo hemos visto la primera hora de juego, esta claro que se van a guardar inumerables sorpresas que están por desvelar, ellos mismos dicen que no quieren chafarnos nada de la historia. Vamos a flipar y espero algo único.
me quedo con esto:
Si fuera tan solo acción desde el principio al final, te aburrirías de él y las dosis de miedo te parecerían demasiado largas. Pero, como tienes esas partes de día entremedios, hacemos cosas como llevarte años atrás cuando los años eran felices en la vida de Alan en Nueva York y cosas por el estilo ¿Flashbacks?
Lo dicho, no sabemos una mierda jja, va a sorprender.
salu2