hidalgogb escribió:Tenéis idea, porque ahora en fanático, cuando te mata alguien, dice que tiene el 100 º/º de vida y en cambio en el servidor pone que empiezas con un 60º/º.
nox_rcg escribió:hidalgogb escribió:Tenéis idea, porque ahora en fanático, cuando te mata alguien, dice que tiene el 100 º/º de vida y en cambio en el servidor pone que empiezas con un 60º/º.
Sera el 100% del 60% de vida.
nox_rcg escribió:Que considerais mas efectivo, llevar bengalas o el extintor?
DragonFly90 escribió:nox_rcg escribió:Que considerais mas efectivo, llevar bengalas o el extintor?
Pues depende de la aeronave, de el piloto y de lo que quieras hacer. Tampoco he jugado mucho con las modificaciones del parche como para opinar con rotundidad pero antes para mi sin duda era el extintor en el avión y bengalas en los helos.
+En el avión el extintor es mas determinante que las bengalas; los igla/stinger te preocupan menos porque sueles volar alto y sino puedes alejarte muy rapido y esquivarlos, los misiles de calor los puedes esquivar también y si pilotas bien rara es la situación en la que un avión enemigo consigue fijarte para lanzartelos y si te los comes le das al extintor y listo. En cambio si que te puede alcanzar con ráfagas de ametralladora y ahí es donde el extintor, a diferencia de las bengalas, si que ayuda. Otra ventaja añadida es que si te da a él le aparece lo de "incapacitado" y muchas veces deja de perseguirte porque cree que te la vas a dar, tú te reparas y vuelta a la acción.
+En los helos los igla/stinger son mas difíciles de esquivar y los misiles de calor igual con lo cual las bengalas son mucho mas importantes, además que como son mas lentos necesitan ese tiempo para poder escapar de la zona.
Pero ya digo qe estas son mis impresiones antes del parche, ahora han nerfeado un poco el extintor y hay un avión nuevo, el F35, que es mas lento y menos ágil que el resto lo cual beneficia el uso de bengalas.
Unknown_X escribió:DragonFly90 escribió:nox_rcg escribió:Que considerais mas efectivo, llevar bengalas o el extintor?
Pues depende de la aeronave, de el piloto y de lo que quieras hacer. Tampoco he jugado mucho con las modificaciones del parche como para opinar con rotundidad pero antes para mi sin duda era el extintor en el avión y bengalas en los helos.
+En el avión el extintor es mas determinante que las bengalas; los igla/stinger te preocupan menos porque sueles volar alto y sino puedes alejarte muy rapido y esquivarlos, los misiles de calor los puedes esquivar también y si pilotas bien rara es la situación en la que un avión enemigo consigue fijarte para lanzartelos y si te los comes le das al extintor y listo. En cambio si que te puede alcanzar con ráfagas de ametralladora y ahí es donde el extintor, a diferencia de las bengalas, si que ayuda. Otra ventaja añadida es que si te da a él le aparece lo de "incapacitado" y muchas veces deja de perseguirte porque cree que te la vas a dar, tú te reparas y vuelta a la acción.
+En los helos los igla/stinger son mas difíciles de esquivar y los misiles de calor igual con lo cual las bengalas son mucho mas importantes, además que como son mas lentos necesitan ese tiempo para poder escapar de la zona.
Pero ya digo qe estas son mis impresiones antes del parche, ahora han nerfeado un poco el extintor y hay un avión nuevo, el F35, que es mas lento y menos ágil que el resto lo cual beneficia el uso de bengalas.
Coincido contigo.
En los aviones llevo extintor, los misiles se pueden esquivar con maniobras, sin embargo en los helis llevo inhibidor + bengalas, de esta forma aguantas mejor. Excepto en Wake, que eres un auténtico pato mareado con una diana xD.
Abuelo Buitre escribió:BlainCooper escribió:· La IRNV ha pasado de ser la chetomira a la pollamira. No vale absolutamente para nada, creía que era sólo en zonas abiertas y luminosas pero no, ni en mapas nocturnos se ve un carajo salvo que lo tengas a 2 metros al tío. Yo la usaba siempre pero bueno entiendo que estaba chetada y ahora podré probar otras miras, no pasa nada.
Saludos.
Es tu opinion y la respeto pero as exagerado un monton , yo he notado que la han bajado un poco poniendo una neblina para que la vista del enemigo a larga distancia se vea menos, pero se sigue viendo no mas claro pero se ve, a larga, media y corta distancia.
Te dejo unas capturas con la mira IRNV, de una partida que hice ayer en uno d elos mapas, ya me diras si se ve o no, porque yo veo al enemigo perfectamente.
hidalgogb escribió:nox_rcg escribió:hidalgogb escribió:Tenéis idea, porque ahora en fanático, cuando te mata alguien, dice que tiene el 100 º/º de vida y en cambio en el servidor pone que empiezas con un 60º/º.
Sera el 100% del 60% de vida.
Pues anda que no lo hacen complicado.
Alguna vez tengo dejado herido a alguno que te mata y te pone que quedó con el 100º/º, pero si al poco lo matan al él, te da puntos de ayuda. Para mi que es otro bug.
Di4VoLiCk escribió:
Pues yo creo que coincidi contigo ayer jugando y era casi imposible tirarte con el inhibidor y las bengalas...y eramos unos cuantos con el IGLA...y el otro heli que iba en tu equipo (morix ESP),ese si que era imposible tirarlo,no se ni cuantas veces nos fulmino con los misiles...
http://battlelog.battlefield.com/bf3/es ... 274041108/
Lo dicho,es una gran cagada lo de los tanques volantes.
Don Kik0n escribió:Una pregunta sobre los aviones...
Me cuesta bastante matar con la metralleta y ya me estoy cuestionando sobre si apunto bien. ¿Basta con que el enemigo se encuentre dentro del círculo de la mirilla o sólo vale la crucecita pequeña? ¿Y porqué empiezas con la crucecita perfectamente centrada en el centro del círculo y luego se desvía?
Muchas gracias.
ZAK84 escribió:Pues yo estoy sin comprar los mapas nuevos... me da algo soltar 1200MP por 4 mapas justos.... nunca he comprado un DLC para un juego porque soy del 'clan' anti-DLC xD.
Ya me estoy viendo en febrero o marzo otro DLC y con rebajas en el anterior o un 2x1.... o eso espero xD
O Dae_soo escribió:Este mediodía he probado el nuevo shoufflè , y ha sido marcar el tanque+pepo de Jabalí y 2 muertos del tirón, ni incapacitado ni nada,
ZAK84 escribió:Pues yo estoy sin comprar los mapas nuevos... me da algo soltar 1200MP por 4 mapas justos.... nunca he comprado un DLC para un juego porque soy del 'clan' anti-DLC xD.
Ya me estoy viendo en febrero o marzo otro DLC y con rebajas en el anterior o un 2x1.... o eso espero xD
ZAK84 escribió:Pues yo estoy sin comprar los mapas nuevos... me da algo soltar 1200MP por 4 mapas justos.... nunca he comprado un DLC para un juego porque soy del 'clan' anti-DLC xD.
Ya me estoy viendo en febrero o marzo otro DLC y con rebajas en el anterior o un 2x1.... o eso espero xD
Light Peak escribió:INCOMING TOCHO!!!!!!
Anoche leí un par de artículos interesantes sobre estrategia en el BF3. Por supuesto están en inglés, y me mata un poco traducirlos (si hay suficientes peticiones puede que me anime). A nuestros lectores menos internacionales les dejo la traducción de Google.
fuente: http://www.reddit.com/r/battlefield3/co ... n_for_bf3/EnixDark put up some great guides about weapons, so I was inspired to contribute with some discussion on higher level FPS strategy as it pertains to BF3. I have a background in competitive gaming at the national level and logged over 100 hours in BF3. While I won't claim to be an expert, I might know more than your average bear.
Jumping right in, the number one reason people die is lack of situational awareness (SA). Without SA, you will play a FPS in a reactionary manner, which means someone shoots at you or comes on your screen suddenly, then you try to shoot back. In a game like BF3 that has a short time-to-kill and instant hit weapons (guns), playing a reactive style game is close to impossible. This is because the average human reaction time is close to 25ms, so when someone has a half second (500ms) initiative, you are at an extreme disadvantage. The only way to overcome the enemy initiative is relying on their lack of skill and/or your ability to process motor motions (aim) faster.
The common misconception is that elite players have lightning reflexes, but the reality is that most of them have average reaction times... but they acquire targets much faster. More than anything though, they have incredible SA, which is why a casual gamer watching competitive players often think they have some crazy ESP on how to predict the enemy movements. The key to becoming a better gamer as a whole, is increasing your SA so that in any encounter, you will have a better initiative, forcing your opponent to play a reactionary game.
With that covered, SA is based on six key points:
· Map knowledge (knowing the hot/safe zones)
· Radar (simply knowing enemy locations, incoming danger)
· Flow (movements, deaths, battle visuals/sounds from around you)
· Communication (player to player announcements)
· Reaction state (more on this later...)
· Map knowledge is an often cited strategy, but the reasoning behind it is that it conditions you to where you should be aiming. Anyone that plays BF3 long enough will know all the general sniping spots, corners and hot zones. You know the general direction to aim based on where the enemy comes from.
Radar is what separates the casuals (negative KD) from the real gamers. If you can master radar and you are not incompetent at motor controls, you will be above the pack. I will readily admit to dying because I have been using my radar to aim as opposed to my screen. It should be that important to observe with one eye (or two) at all times. Not only should you be looking for the red triangles AND their orientation, you should be looking for skulls of your teammates dying and where. Too often I've flanked enemy squads with a suppressed gun and taken out the last two, reloaded, then finished off the rest. If people are dying around you, be highly alert. You know where to aim because you see where they will be.
This leads to flow, which is the introduction to higher level play that most of you either intuitively know or act on already. Flow is the tide of battle that includes zones controlled by allies/enemies, which side has the upper hand and action on routes leading to each. Essentially, a bird's eye perspective of what is happening on the map. Flow requires using the limited amount of information available (radar, onscreen) and attempting to understand which areas are hot and which areas are vulnerable. Literally, think of water pushing and pulling around the map and that is the idea of flow. Say on Metro, you hear two huge fights at the first escalator and side stairs, you'll know the second escalator will be the least watched.
Casual players don't apply flow and can counted to stack with teammates to push a certain area. This means that flow is best applied toward flanking, because you can identify the routes of least resistance and make your way through to eventually hit the other team from behind. This is almost always high risk/high reward (another reason why casuals don't prefer this method), as the times you die will far outrank the times you succeed. However, when you do succeed, it will often be devastating for the enemy team and disrupt their position bad enough that your team can break through.
I'm sure this is why the radio beacon is getting the nerf, because it's ridiculously powerful in the right hands due to the ability to inject yourself directly into flow. Enemy "safe" zones are now hot and you can force them to slow down, bunker down or abandon a position getting flanked. Without proper flow, things turn into chaos, where you don't know which way to look, what is secure and what not. Casual players HATE chaos and LIKE predictability, which is why they often stack with other players (especially at choke holds). Beacons add chaos to the order, so it really screws with casual players the most when it gets abused.
The MAV isn't a flow breaker per se, but given its ridiculous spotting effectiveness, it exponentially increases the SA for your ENTIRE TEAM. The balancing problem with a device like the MAV is that casual players stay the same, but good players get better with a MAV guy on the team.
The other best flow breaker in the game is the M320 smoke. I hardly ever see anyone use smoke except other high level players. The utility factor is twofold, as it hides team movement if you shoot it at hot zones or disorient enemy positions if you fire at them. The caveat is that smoke requires two things: self-sacrifice and the willingness for your team/squad to advance to take advantage of it. A squad with two smokers and two rushers with RPG/shotguns/C4 can deliver a massive effect to a "locked down" area. But, they all have to be willing to rush in and die for it to be effective, which are two things casuals don't understand/are unwilling to do.
What other flow breakers are there? Transport vehicles. The team can spawn on transport vehicles, so keeping these alive and behind/above the enemy is a huge part of team efficiency. (Begin rant) A lot of people here say that transport choppers are a thankless task. Why yes, they are. But they help win games, which is what being part of a team is about. Who is the first guy rushing the MCOM with smoke that gets shot arming it but reveals the 2 guys crouched in the corner on radar? Yeah, that's me, but fuck it, my squad now knows where they are and arm it for me. If I wanted personal glory, I'd go play 1v1 Starcraft or Quake again, but no, I'm playing BF3, so remind myself to man up from time to time, stop whining like a MW3 player worried about their K:D ratio and try to help my team win for a change. The only satisfaction you need is knowing that you are a moving spawn beacon dropping beautiful noobs with cannons into the enemy kool-aid pool. (/rant).
Side note: One of the things BF3 hasn't had much credit is in the map design, because almost all BF3 maps are designed with great flow. Good map designers know how to build maps to design combat around certain areas, but almost always put vulnerabilities into each position (multiple entrances) to prevent outright lock on any one area. Or in a game type like Conquest, if one area is dead locked, you can simply take another point and move on.
I've coached players before on the notion of flow and have guided players around maps where they slaughter players simply from getting better positioning. You don't always have to flank, you can just recognize when the enemy flow is coming to you, wait just for the right moment and pop up your LMG and make the magic rainbows appear. The better you are at flow, the less often you get shot in the back and the more often you shoot someone else in the back. With flow, you know where to aim not because you see them in front of you or on radar, but because you came to that conclusion logically.
Now onto the second most important concept: reaction state. Unless you are trained in meditation, you cannot keep a heightened state of awareness for more than a certain duration. This applies to FPS games as well. When you round a corner KNOWING that a guy will be there, you will enter a certain state where you are ready to hit the trigger, your eyes are already pre-scanning and your reaction time is also sped up. On the opposite side, if you are waiting in a room on the defensive and don't know when the enemy is going to come, it is nearly impossible to keep a high state of awareness, as you can only hold it so long. This is why SA is critical, because it informs your body when to be ready and gives you the initiative in a fight.
Not only that, the way that the network coding works in most modern games (especially faster games like MW), the attacker gets an advantage in terms of reaction time, because by the time your opponent sees you entering a room, you will already have been in the room looking at him. I won't go into full detail on the mechanics, but this is also why you die after rounding a corner, why you SWEAR you won an engagement only to have lost and kill guys who go out of your field of view.
Knowing this, if you know a guy is in the room and have the option of slowly creeping into the door or rushing in, you should always pick the latter. The slow creep (aka pie) only works on guys unaware or a must if you don't know if someone is inside. Bridging the higher level to lower level application, this is also why shotguns and the F2000 are beasts in CQB - they are accurate while on the move AND provide short time-to-kill. You are essentially stacking all variables together (initiative, reaction state, network code, quick damage application) in your favor. At the same time, this is why the F2000 is a preferred gun among many high level players, because it favors the run and gun method, which is very twitchy by nature. It is a terrible gun otherwise, which is why complaints about the F2000 just show ignorance, because if you are encountering more than your share of F2000 players, you are using the wrong play style for your weapon. It is a weapon for point men aka the guys who charge first. Just like if you shouldn't complain about always being sniped if you're that guy trying to pick them off with a SCAR at long range. You play to your weapons advantage.
This leads to the number one thing that effects your reactive state: your weapon sights. From the moment you encounter someone, it's more often than not a rush to move your mouse/analogue stick, aim down your sights and pull the trigger. I'm not going to get into aiming and motor control, because that's really all just practice. But your sights are important, because Irons/RDS/Holo come up faster, ACOG/3.5x/4x/IRNV come up slower and 7x+ come up slowest. If you play a close/twitchy game, you need a fast sight. If you play with a slow sight in close quarters, expect to have an uphill battle.
Personally, I never regarded the IRNV as overpowered, simply because it took so damn long for it to sight in. I died more with it than without it. But I do recognize that it is a huge crutch for casual players with a need for SA. If you have zero flow (and don't pay attention to radar), the environment is a constant shit fest with bullets whizzing by, enemies popping out of nowhere, in windows and getting shot from behind. The IRNV suddenly makes it a safe place by removing all the noise and shutting you into a game of shoot the big red glowing thing. Instead of looking at the WHOLE screen, the casual player now only needs to look at a few important pieces of information, but at the cost of movement and sight-in speed. This is why sniping is so comforting to casuals, because it's usually in a safe place (at base) with one directional threat.. and also why most snipers are bad (because they're casuals to begin with).
If you have good SA, you should NEVER be looking at perhaps more than 3 localized spots on your screen of where the baddies will be coming from anyways. If you're looking at a whole screen of possible threat zones, then you are way over exposed and now playing a reaction game vs initiative game. If I am in the open, I am either booking it toward cover or being very arrogant with my M320 or M98 and quick-scope/shot abilities. This is why I believe most solid players don't need or use the IRNV.
Along those lines, if you are say, defending a room with two doors, the wrong thing to do is to put your crosshair right between the two (except if they are close together) or swerve back and forth between the two. You pick one friggin door and put your crosshairs over it. 50% of the time, you're right. The other 50%, you have to aim to react. Compare that with putting your crosshairs in the middle, which means 100% of the time, you aim to react. Same goes for breaching a room. Don't stop and scan in the doorway. Pick one direction and commit to it. Hopefully the guy behind you picks another direction and commits to that one. This is proper squad technique and what they use in real life special forces/SWAT training.
Lastly, human vision is very much based on movement. If you are defending with your crosshairs trained on one area, toy with looking ever so slightly off to the side. You tend to have faster reactions out of the corner of your eye than directly looking at something. Probably a survival/evolutionary mechanism. But now we use that ability for FPS games. Oh how Darwin would roll in his casket at the evolution of man. But I digress...
The other way to take advantage of your natural eye abilities is actually to ... just... stop. Don't move your mouse/stick. Don't move your dude. Just stop. Other than the BF3 maps where trash and debris flies around everywhere, your eyes will pick up on the most minute pixel movements if you're close enough to your TV/monitor. PC players probably don't have it as bad, because the human eye can process 72FPS and most rigs can run up that high these days. On console though, there's tons of blur when running and moving the crosshairs around, so against all intuition, sometimes the best thing to do is stop scanning, relax your eyes and let your body do the work. This is actually how most elite snipers scan, as they only use their scope to finish the kill.
Anyhow, that's a huge wall of text, but for those who read through it, hopefully there's some interesting things you picked up. If not, well, you're probably a good player already and are calling me a noob for pointing out the obvious. Good on you, educate the rest of the casuals. And for the record, I don't want to sound like I'm disparaging casual gamers. They make it possible for games like this to be created and for the rest of us to create carnage on the pub servers. Everyone only has a certain amount of time to devote to any one thing.
Lastly, I'm just going to take this last part to thank the Dice and the BF3 crew for one helluva game. For all the bitching everyone does, this is a very, very well thought out game on the balance side that they don't get enough credit for or isn't readily seen by most gamers. Variety is the spice of life and it's easy to balance a game if everything is monotone, but with so many different types of classes, weapons and vehicles, it's pretty darn amazing that it flows as well as it does out of the box. Starcraft was the king of variety, but even that required numerous patches before balance was achieved. That said, if anyone really wants to hear my opinion on balance issues, I guess I can talk that, but I'm just one opinion of many. Meta game is where I like to play
Traducción de Google:EnixDark poner un poco de grandes guías sobre las armas, por lo que se inspiró para contribuir con una discusión de alto nivel de estrategia FPS en lo que respecta a BF3. Tengo experiencia en el juego competitivo a nivel nacional y se registran más de 100 horas en el BF3. Mientras que No pretendo ser un experto, para poder saber más de su oso promedio.
Saltar a la derecha en el número uno de las personas mueren razón es la falta de conocimiento de la situación (SA). Sin SA, que tendrá un FPS en una forma reaccionaria, lo que significa que alguien dispara a usted o se enciende la pantalla de repente, a continuación, intenta disparar espalda. En un juego como el BF3 que tiene un tiempo para matar cortas y armas al instante golpe (armas), jugando un juego de estilo reactivo es casi imposible. Esto es así porque el tiempo medio de reacción humana es cerca de 25 ms, así que cuando alguien tiene una segunda mitad (500 ms) la iniciativa, que está en una desventaja extrema. La única manera de superar la iniciativa enemigo confía en su falta de habilidad y / o su capacidad de proceso de las mociones de motor (objetivo) más rápido.
El error común es que los jugadores de elite tienen reflejos de rayos, pero la realidad es que la mayoría de ellos tienen tiempos medios de reacción ... pero que adquieren los objetivos mucho más rápido. Más que nada, sin embargo, tienen increíbles SA, por lo que un jugador casual observación de jugadores competitivos a menudo piensan que tienen algún loco ESP sobre la manera de predecir los movimientos del enemigo. La clave para convertirse en un jugador mejor en su conjunto, es el aumento de su SA a fin de que en cualquier encuentro, que tendrá una mejor iniciativa, obligando a su oponente a jugar un partido reaccionario.
Con eso cubierto, SA se basa en seis puntos clave:
· Mapa del conocimiento (saber las zonas calientes / seguro)
· Radar (simple hecho de saber posiciones enemigas, el peligro de entrada)
· Flujo (movimientos, muertes, efectos visuales batalla / sonidos de su alrededor)
· Comunicación (jugador de los anuncios de jugador)
· Reacción del Estado (más sobre esto más adelante ...)
· Conocimiento Mapa es una estrategia a menudo citada, pero es el razonamiento detrás de esto que las condiciones a que debe ser el objetivo. Cualquier persona que juega el tiempo suficiente BF3 se conocen todos los lugares de francotiradores en general, las esquinas y zonas calientes. Usted sabe la dirección general al fin sobre la base de que el enemigo viene.
El radar es lo que separa a los casuals (negativo KD) de los jugadores reales. Si usted puede dominar el radar y que no son incompetentes en los controles del motor, que estará por encima del resto. Estoy dispuesto a admitir a morir porque he estado usando mi radar para objetivo en lugar de la pantalla. Debe ser tan importante para observar con un ojo (o dos) en todo momento. No sólo hay que estar buscando los triángulos rojos y su orientación, que debe estar buscando calaveras de tus compañeros morir y donde. Muy a menudo me he rodeado escuadrones enemigos con una pistola suprimida y llevada a cabo en los últimos dos, volver a cargar, y luego acabó con el resto. Si la gente está muriendo a su alrededor, estar muy alerta. Usted sabe dónde apuntar, porque a ver dónde se se.
Esto conduce a un flujo, que es la introducción al juego de alto nivel que la mayoría de ustedes ni saben intuitivamente o actuar en ya. Flow es el rumbo de la batalla, que incluye las zonas controladas por los aliados / enemigos, de qué lado tiene la sartén por el mango y la acción en las rutas que lleva a cada uno. En esencia, la perspectiva a vuelo de pájaro de lo que está sucediendo en el mapa. Flow requiere el uso de la limitada cantidad de información disponible (radar, pantalla) y tratar de entender cuáles son las zonas calientes y cuáles son las áreas vulnerables. Literalmente, pensar en agua empujando y tirando por el mapa y esa es la idea de flujo. Diga el Metro, se escuchan dos peleas grandes en la primera escalera mecánica y escalera lateral, usted sabrá que la escalera mecánica segundo será por lo menos la vio.
Los jugadores casuales no se aplican de flujo y se puede contar a la pila con sus compañeros para impulsar un área determinada. Esto significa que el flujo se aplica mejor a de acompañamiento, ya que puede identificar las rutas de menor resistencia y hacer su camino a través de golpear con el tiempo que el otro equipo por detrás. Esto es casi siempre de alto riesgo / alta recompensa (otra razón por la casuals no prefieren este método), como las veces que morir lejos se sitúe por encima de los tiempos a tener éxito. Sin embargo, cuando tienen éxito, a menudo será devastador para el equipo enemigo e interrumpir su posición lo suficientemente malo que su equipo pueda romper.
Estoy seguro de que esta es la razón por la señal de radio es conseguir que el nerf, porque es ridículamente poderoso en las manos adecuadas, debido a la posibilidad de inyectarse directamente en el flujo. Enemy zonas "seguras" ahora se caliente y se puede obligar a reducir la velocidad , bunker o abandonar una posición de conseguir flanqueado. Sin un flujo adecuado, las cosas se vuelven un caos, donde no se sabe hacia dónde mirar, lo que es seguro y qué no. jugadores Casual ODIO COMO caos y la previsibilidad, que es por eso que a menudo pila con otros jugadores (especialmente a ahogar tiene). Balizas añadir caos al orden, por lo que realmente los tornillos con los jugadores casuales más cuando se abusa.
El MAV no es un interruptor de flujo en sí, sino por su eficacia ridículo manchado, que aumenta exponencialmente la SA para su equipo. El problema de equilibrio con un dispositivo como el MAV es que los jugadores casuales siendo el mismo, pero los buenos jugadores a mejorar con un tipo MAV en el equipo.
El otro mejor interruptor de flujo en el juego es el humo M320. Yo casi nunca se ve que nadie fume uso, excepto otros jugadores de alto nivel. El factor de utilidad es doble, ya que oculta el movimiento del equipo si se dispara en las zonas calientes o desorientar a las posiciones enemigas, si . fuego contra ellos La advertencia es que el humo se necesitan dos cosas:. autosacrificio y la voluntad de su equipo / equipo para pasar a tomar ventaja de un equipo con dos buscadores de fumadores y dos con RPG/shotguns/C4 puede ofrecer una gran efecto a una "cerrada" la zona. Sin embargo, todos tienen que estar dispuestos a precipitarse y morir para que sea eficaz, que son dos cosas casuales no entiende / no están dispuestos a hacer.
¿Qué otros interruptores de flujo hay? Los vehículos de transporte. El equipo puede generar en los vehículos de transporte, por lo que mantener estas vivo y detrás de / sobre el enemigo es una parte importante de la eficiencia del equipo. (Empieza rant) Un montón de gente aquí dicen que helicópteros de transporte una tarea ingrata. ¿Por qué sí, lo son. Sin embargo, ayudan a ganar juegos, que es lo que significa ser parte de un equipo se trata. ¿Quién es el primero en correr la MCOM con el humo que recibe un disparo armarlo, pero revela la 2 chicos se agachó en el esquina en el radar? Sí, ese soy yo, pero a la mierda, mi equipo ya sabe dónde están y el brazo de él para mí. Si quería la gloria personal, me gustaría ir a jugar 1v1 Starcraft o Quake otra vez, pero no, estoy jugando BF3, por lo que recordarme a mí mismo para el hombre de vez en cuando, deja de lloriquear como un jugador de MW3 preocupados por su K: coeficiente D y tratar de ayudar a mi equipo a ganar por un cambio de la satisfacción que usted necesita es saber que eres un engendro en movimiento. faro caer noobs hermosa con cañones en el enemigo. piscina Kool-Aid (/ rant).
Nota al margen: Una de las cosas BF3 no ha tenido mucho mérito está en el diseño del mapa, ya que casi todos los BF3 mapas están diseñados con gran flujo buenos diseñadores mapa saber cómo construir mapas para el diseño de combate alrededor de ciertas áreas, pero casi siempre se pone. las vulnerabilidades en cada posición (múltiples entradas) para evitar el bloqueo total de cualquier área de una. O en un tipo de juego como la Conquista, si un área está muerto bloqueado, sólo tiene que tomar otro punto y seguir adelante.
He entrenado a los jugadores antes de la noción de flujo y que los jugadores guiados por mapas en los que los jugadores simplemente masacre de conseguir un mejor posicionamiento. No siempre se tiene que el flanco, sólo puede reconocer cuando el flujo enemigo viene a ti, esperar sólo para el momento adecuado y el pop hasta el LMG y hacer que el arco iris mágico aparecer. El mejor está en flujo, menos a menudo de que te disparen por la espalda y la mayor frecuencia de disparar a alguien en la espalda. Con el flujo, ya sabes donde no objetivo, porque los ves frente a ti o en el radar, pero debido a que llegó a esa conclusión lógica.
Ahora en el segundo concepto más importante: el estado de reacción menos que esté capacitado en la meditación, no se puede mantener un estado de conciencia durante más de un cierto periodo de tiempo Esto se aplica a los juegos FPS y Al doblar una esquina sabiendo que un hombre... estará allí, se entra en un cierto estado en el que están listos para golpear el gatillo, sus ojos ya están pre-escaneo y su tiempo de reacción también se aceleraron. En el lado opuesto, si usted está esperando en una habitación a la defensiva y no saben cuando el enemigo va a venir, es casi imposible mantener un alto estado de conciencia, ya que sólo se puede mantener durante tanto tiempo. Esta es la razón por SA es crítica, ya que informa a su cuerpo cuando esté listo y le da la iniciativa en una pelea.
No sólo eso, la forma en que la red de codificación funciona en la mayoría de los juegos modernos (especialmente juegos más rápido, como MW), el atacante obtiene una ventaja en términos de tiempo de reacción, porque en el momento en que tu oponente te ve entrar en una habitación, que ya se han estado en la habitación mirando a él. No voy a entrar en detalles sobre la mecánica, pero esta es la razón por la que mueren después de doblar una esquina, ¿por qué te juro que ganó un contrato único que ha perdido y matar a los chicos que salen de su campo de visión.
Sabiendo esto, no sé si un hombre está en la habitación y tiene la opción de poco a poco introduciéndose en la puerta o corriendo, siempre hay que elegir la segunda. La fluencia lenta (también conocido como pastel) sólo funciona en los chicos no saben o que si una . no sé si hay alguien dentro Reducir el nivel más alto de la aplicación de nivel inferior, esto es también la razón por las escopetas y el F2000 son bestias en CQB - son exactos, mientras que en el movimiento y dar poco tiempo a matar Usted está en esencia. apilar todas las variables en su conjunto (iniciativa, reacción de estado, el código de red, las aplicaciones daño rápido) a su favor. Al mismo tiempo, es por eso que el F2000 es un arma preferida de muchos jugadores de alto nivel, ya que favorece el método de correr y disparar, que es muy nerviosa por naturaleza. Se trata de un arma horrible de lo contrario, por lo que las quejas sobre el F2000 sólo muestran la ignorancia, porque si usted está encontrando más que su parte de los jugadores F2000, que está utilizando el estilo de juego inadecuado para su arma. Se es un arma para los hombres el punto conocido como los chicos que la primera carga. Al igual que si no se quejan de estar siempre redondearse si eres tan hombre tratando de tener que sacarlos con una cicatriz a largo alcance. Usted juega a su favor las armas.
Esto lleva a la número uno que afecta a su estado reactivo:. La mira de armas Desde el momento en que encuentre a alguien, es más a menudo que no es una carrera para mover el puntero del ratón / joystick analógico, el objetivo de bajar su mirada y apretar el gatillo yo ". No voy a entrar en el objetivo y el control motor, porque eso es todo práctica justa. Pero su mirada es importante, porque Hierros / RDS / Holo llegar más rápido, ACOG/3.5x/4x/IRNV llegar más lento y más lento 7x + llegado hasta . Si juegas un partido cerrado / nerviosos, se necesita una vista rápida. Si juegas con un espectáculo lento en cuartos cerrados, esperamos tener una batalla cuesta arriba.
Personalmente, nunca he considerado el IRNV como vencidos, simplemente porque se tardó tanto maldito tiempo para que la vista pulgadas que murieron más con él que sin él. Pero sí reconozco que es un apoyo enorme para los jugadores ocasionales con la necesidad de una SA . Si el caudal es cero (y no prestar atención a los radares), el medio ambiente es un festival de mierda constante con las balas zumbando, los enemigos apareciendo de la nada, en las ventanas y recibir un disparo por la espalda. El IRNV repente lo convierte en un seguro lugar mediante la eliminación de todo el ruido y el cierre que en un juego de disparar a los grandes cosas al rojo. En lugar de buscar en toda la pantalla, el jugador casual ahora sólo tiene que mirar a algunas piezas importantes de información, pero a costa de movimiento y de la vista-en la velocidad. Esta es la razón por francotiradores es tan reconfortante para casuals, ya que por lo general en un lugar seguro (en la base) con una amenaza de dirección .. y también por qué la mayoría de los francotiradores son malos (porque son ocasionales, para empezar) .
Si usted tiene un buen SA, NUNCA debe mirar tal vez más que tres puntos localizados en la pantalla de donde los malos vendrá de todos modos. Si usted está buscando en una pantalla completa de las zonas de amenaza posible, entonces usted está muy por encima expuestos y ahora juega reacción frente a la iniciativa del juego. Si estoy al aire libre, ya sea que estoy de reserva hacia la cubierta o de ser muy arrogante con mis habilidades o M98 y M320 quick-scope/shot. Por eso creo que los jugadores más sólidos no es necesario o usar el IRNV.
En ese sentido, si usted es decir, la defensa de una habitación con dos puertas, la cosa incorrecta a hacer es poner a la derecha en forma de cruz entre los dos (excepto si están muy juntas) o desviarse de ida y vuelta entre los dos. Debe elegir una puto puerta y poner su punto de mira sobre él. 50% de las veces, tienes razón. El otro 50%, hay que apuntar a reaccionar. Compare eso con poner su punto de mira en el medio, lo que significa el 100% del tiempo, tu objetivo es reaccionar. Lo mismo va por el incumplimiento de una habitación. No deje de exploración y en la puerta. Elija una dirección y comprometerse con ella. Esperemos que el hombre detrás de usted toma otra dirección y se compromete a que uno. Esta es la técnica de equipo adecuado y lo que el uso de las fuerzas especiales de la vida real / formación SWAT.
Por último, la visión humana es en gran medida basada en el movimiento. Si usted está defendiendo con su punto de mira entrenados en un área, un juguete con aspecto muy ligeramente a un lado. Usted tiende a tener reacciones más rápidas con el rabillo del ojo que directamente busca en algo. Probablemente uno. supervivencia / mecanismo evolutivo, pero ahora usamos esa capacidad para los juegos FPS. ¡Oh, cómo Darwin rodaría en su ataúd en la evolución del hombre. Pero estoy divagando ...
La otra manera de sacar provecho de sus capacidades naturales del ojo es realmente ... sólo ... parar. No mueva el ratón / barra. No se mueva de su amigo. Deténgase. Además de los mapas de BF3 donde la basura y escombros vuela por todas partes, los ojos se darán cuenta de los movimientos de píxeles más minutos si estás lo suficientemente cerca de su televisor / monitor. jugadores de PC, probablemente no lo tiene tan malo, porque el ojo humano puede procesar 72FPS y puede mayoría de las plataformas ejecutar hasta que el alto en estos días. En la consola, sin embargo, hay un montón de desenfoque al correr y mover el punto de mira en torno, por lo que contra toda intuición, a veces la mejor cosa a hacer es parar la exploración, relajar los ojos y deja que tu cuerpo haga el trabajo. Este en realidad es como la mayoría de los francotiradores de élite exploración, ya que sólo utilizan su alcance para terminar la matanza.
De todos modos, eso es un enorme muro de texto, pero para aquellos que leen a través de ella, es de esperar hay algunas cosas interesantes que usted tomó. Si no, bueno, es probable que un buen jugador ya y me está llamando un novato para señalar lo obvio . bien en ti, educar al resto de los casuals. Y para que conste, no quiero sonar como que estoy despectivos los jugadores ocasionales. Ellos hacen posible que juegos como este que se cree y por el resto de nosotros crear carnicería en los servidores de pub. Todo el mundo sólo tiene una cierta cantidad de tiempo para dedicar a cualquier cosa.
Por último, me voy a tomar esta última parte para agradecer a los dados y el equipo de BF3 para un juego cojonudo. Para todos los que todo el mundo quejándose hace, esto es un juego muy, muy bien pensado en el lado del balance que ellos no " t le reconoce lo suficiente o no es fácilmente visto por la mayoría de los jugadores. La variedad es la sal de la vida y es fácil mantener el equilibrio de un juego, si todo es monótono, pero con tantos tipos diferentes de clases, armas y vehículos, es impresionante bastante maldito que los flujos, así como lo hace fuera de la caja. Starcraft era el rey de la variedad, pero que aún requieren numerosos parches antes de que el equilibrio se ha logrado. Dicho esto, si alguien realmente quiere saber mi opinión sobre problemas de equilibrio, creo que puedo hablar, pero yo sólo soy una opinión de muchos juegos Meta es donde me gusta jugar:).Estoy bastante de acuerdo con los puntos principales del artículo. Una cosa que no se menciona, y que en mi opinión es bastante importante, es la composición del equipo. En partidas en las que se tenga la suerte de jugar entre 12 conocidos, todos con micro en la party, se deben cuidar los roles del equipo así como las ventajas para el pelotón. Así, un equipo estándar podría componerse de la siguiente manera (todas las ventajas se supone que son para el pelotón:Alfa:
· Asalto - Palas+Lanzagranadas - Flak (protección contra explosivos)
· Soporte - C4 o Claymore - Protección contra supresión
· Asalto - Palas+Botiquín - Sprint
Bravo (igual que Alfa):
· Asalto - Palas + Lanzagranadas - Flak (protección contra explosivos)
· Soporte - C4 o Claymore - Protección contra supresión
· Asalto - Palas + Botiquín - Sprint
Charly:
· Ingeniero - SMAW + Minas - Protección contra supresión
· Ingeniero - Javelin + Minas - Flak
· Asalto - Palas+Botiquín - Sprint
Delta (en la retaguardia):
· Recon - MAV - Flak --> Este jugador actuará como comandante, dirigiendo el trabajo de los pelotones
· Recon - SOFLAM - Protección contra supresión --> Este jugador actuará como francotirador, protegiendo la retaguardia de Alfa, Bravo y Charly
· Soporte - Mortero - Munición extra --> Este jugador se dedicará a desbloquear emboscadas con el mortero
Como veis, se pueden destacar un par de puntos:
1.- Los dos equipos de vanguardia llevan dos médicos cada uno, para poderse resucitar en caso de que uno muera. Esto es porque estos equipos deberían moverse rápidamente, por los flancos, penetrando lo máximo posible en el territorio enemigo. Alfa y Bravo deberían moverse en columna, en el orden en el que están puestos (Asalto+Lanzagranadas - Soporte - Asalto+Botiquín). Esto hace que el hombre en punta (Asalto+Lanzagranadas) tenga la mayor capacidad de producir daño y encabezar entradas en espacios cerrados. También, protege al médico que puede ir más retrasado estableciendo puntos de respawn con botiquines.
2.- Alfa y Bravo deberían, en la medida de lo posible, tratar de avanzar lo suficiente como para poder pillar al enemigo por la retaguardia. Si se encuentran cómodos con ello, deberían llevar rifles con silenciador, para minimizar su huella en el radar.
3.- En los equipos de vanguardia y en el equipo antivehículos, el médico/resucitador es el que lleva sprint. Esto es para que si mueren los otros miembros del equipo, el médico siempre pueda seguir moviéndose rápidamente.
4.- Charly es un equipo de contención. Avanza por el centro eliminando vehículos (rara vez flanquean) y protegiendo la ubicación del equipo Delta. Actúan, además, como un punto de respawn secundario para Alfa/Bravo
5.- El segundo recon de Delta debe ser un jugador acostumbrado a moverse de manera independiente, un lobo solitario que conozca bien el mapa y que pueda ir cubriendo la retaguardia de los otros equipos; particularmente la de Charly que es el equipo más vulnerable a emboscadas.
6.- El comandante tiene la labor más sacrificada. No va a matar nada, pero es el encargado de ir marcando enemigos y objetivos, y de comunicarse con los pelotones. Debe ser un jugador con gran visión estratégica y buena comunicación.
7.- Los jugadores con clase soporte deben tener claro que su labor es, principalmente, la cobertura del resto de su pelotón y el fuego de supresión. Son, como indica su clase, jugadores de soporte. Nunca deben ir en punta.
8.- El encargado del mortero debe ir cambiando su posición continuamente, para evitar que lo liquiden. Debe mantenerse entre los dos recon, para poder respawnear en caso de que lo trinquen, e ir creando puntos de reabastecimiento de munición para el recon 2.
7.- Os habréis fijado en que no hay nadie que se encargue de los vehículos. Cuando el pelotón está bien organizado, me parece supérfluo. Pero se pueden utilizar LAVs o jeeps para que Alfa y Bravo flanqueen rápidamente al enemigo. También se puede sustituir Bravo por un equipo con un Asalto, un Soporte y un Ingeniero (para reparar) que vayan en un tanque, heli o LAV.
Este modelo seguro que se puede mejorar (aportad!!), pero cuando se trabaja en equipo y de manera eficiente, y hay información, la partida está ganada.
Primero gracias por el aporte!
No me he leido toda la parte en ingles porque emplean muchos "tecnicismos" , pero menciona cosas muy interesantes como el uso de humo (algo que no veo a utilizar a nadie y que me ha hecho ganar muchas partidas en Asalto), la importancia de los vehiculos de transporte para reaparecer detras de las lineas enemigas o la importancia de lo colectivo ante lo individual (como cuando alguien va a lo suicida a plantar la MCOM pero con ello descubre la posicion de 2 o 3 enemigos escondidos).
Sobre la estrategia que tu planteas, esta mas que nada pensada para el modo Asalto, no?
Mas que nada por que es mi modo preferido y me gustaria poner en practica algo parecido, asi que si no te importa te agrego ok?
Del mismo modo quien quiera jugar en equipo a Asalto que me agregue!
Saludos!
Escri escribió:Light Peak escribió:INCOMING TOCHO!!!!!!
Anoche leí un par de artículos interesantes sobre estrategia en el BF3. Por supuesto están en inglés, y me mata un poco traducirlos (si hay suficientes peticiones puede que me anime). A nuestros lectores menos internacionales les dejo la traducción de Google.
fuente: http://www.reddit.com/r/battlefield3/co ... n_for_bf3/EnixDark put up some great guides about weapons, so I was inspired to contribute with some discussion on higher level FPS strategy as it pertains to BF3. I have a background in competitive gaming at the national level and logged over 100 hours in BF3. While I won't claim to be an expert, I might know more than your average bear.
Jumping right in, the number one reason people die is lack of situational awareness (SA). Without SA, you will play a FPS in a reactionary manner, which means someone shoots at you or comes on your screen suddenly, then you try to shoot back. In a game like BF3 that has a short time-to-kill and instant hit weapons (guns), playing a reactive style game is close to impossible. This is because the average human reaction time is close to 25ms, so when someone has a half second (500ms) initiative, you are at an extreme disadvantage. The only way to overcome the enemy initiative is relying on their lack of skill and/or your ability to process motor motions (aim) faster.
The common misconception is that elite players have lightning reflexes, but the reality is that most of them have average reaction times... but they acquire targets much faster. More than anything though, they have incredible SA, which is why a casual gamer watching competitive players often think they have some crazy ESP on how to predict the enemy movements. The key to becoming a better gamer as a whole, is increasing your SA so that in any encounter, you will have a better initiative, forcing your opponent to play a reactionary game.
With that covered, SA is based on six key points:
· Map knowledge (knowing the hot/safe zones)
· Radar (simply knowing enemy locations, incoming danger)
· Flow (movements, deaths, battle visuals/sounds from around you)
· Communication (player to player announcements)
· Reaction state (more on this later...)
· Map knowledge is an often cited strategy, but the reasoning behind it is that it conditions you to where you should be aiming. Anyone that plays BF3 long enough will know all the general sniping spots, corners and hot zones. You know the general direction to aim based on where the enemy comes from.
Radar is what separates the casuals (negative KD) from the real gamers. If you can master radar and you are not incompetent at motor controls, you will be above the pack. I will readily admit to dying because I have been using my radar to aim as opposed to my screen. It should be that important to observe with one eye (or two) at all times. Not only should you be looking for the red triangles AND their orientation, you should be looking for skulls of your teammates dying and where. Too often I've flanked enemy squads with a suppressed gun and taken out the last two, reloaded, then finished off the rest. If people are dying around you, be highly alert. You know where to aim because you see where they will be.
This leads to flow, which is the introduction to higher level play that most of you either intuitively know or act on already. Flow is the tide of battle that includes zones controlled by allies/enemies, which side has the upper hand and action on routes leading to each. Essentially, a bird's eye perspective of what is happening on the map. Flow requires using the limited amount of information available (radar, onscreen) and attempting to understand which areas are hot and which areas are vulnerable. Literally, think of water pushing and pulling around the map and that is the idea of flow. Say on Metro, you hear two huge fights at the first escalator and side stairs, you'll know the second escalator will be the least watched.
Casual players don't apply flow and can counted to stack with teammates to push a certain area. This means that flow is best applied toward flanking, because you can identify the routes of least resistance and make your way through to eventually hit the other team from behind. This is almost always high risk/high reward (another reason why casuals don't prefer this method), as the times you die will far outrank the times you succeed. However, when you do succeed, it will often be devastating for the enemy team and disrupt their position bad enough that your team can break through.
I'm sure this is why the radio beacon is getting the nerf, because it's ridiculously powerful in the right hands due to the ability to inject yourself directly into flow. Enemy "safe" zones are now hot and you can force them to slow down, bunker down or abandon a position getting flanked. Without proper flow, things turn into chaos, where you don't know which way to look, what is secure and what not. Casual players HATE chaos and LIKE predictability, which is why they often stack with other players (especially at choke holds). Beacons add chaos to the order, so it really screws with casual players the most when it gets abused.
The MAV isn't a flow breaker per se, but given its ridiculous spotting effectiveness, it exponentially increases the SA for your ENTIRE TEAM. The balancing problem with a device like the MAV is that casual players stay the same, but good players get better with a MAV guy on the team.
The other best flow breaker in the game is the M320 smoke. I hardly ever see anyone use smoke except other high level players. The utility factor is twofold, as it hides team movement if you shoot it at hot zones or disorient enemy positions if you fire at them. The caveat is that smoke requires two things: self-sacrifice and the willingness for your team/squad to advance to take advantage of it. A squad with two smokers and two rushers with RPG/shotguns/C4 can deliver a massive effect to a "locked down" area. But, they all have to be willing to rush in and die for it to be effective, which are two things casuals don't understand/are unwilling to do.
What other flow breakers are there? Transport vehicles. The team can spawn on transport vehicles, so keeping these alive and behind/above the enemy is a huge part of team efficiency. (Begin rant) A lot of people here say that transport choppers are a thankless task. Why yes, they are. But they help win games, which is what being part of a team is about. Who is the first guy rushing the MCOM with smoke that gets shot arming it but reveals the 2 guys crouched in the corner on radar? Yeah, that's me, but fuck it, my squad now knows where they are and arm it for me. If I wanted personal glory, I'd go play 1v1 Starcraft or Quake again, but no, I'm playing BF3, so remind myself to man up from time to time, stop whining like a MW3 player worried about their K:D ratio and try to help my team win for a change. The only satisfaction you need is knowing that you are a moving spawn beacon dropping beautiful noobs with cannons into the enemy kool-aid pool. (/rant).
Side note: One of the things BF3 hasn't had much credit is in the map design, because almost all BF3 maps are designed with great flow. Good map designers know how to build maps to design combat around certain areas, but almost always put vulnerabilities into each position (multiple entrances) to prevent outright lock on any one area. Or in a game type like Conquest, if one area is dead locked, you can simply take another point and move on.
I've coached players before on the notion of flow and have guided players around maps where they slaughter players simply from getting better positioning. You don't always have to flank, you can just recognize when the enemy flow is coming to you, wait just for the right moment and pop up your LMG and make the magic rainbows appear. The better you are at flow, the less often you get shot in the back and the more often you shoot someone else in the back. With flow, you know where to aim not because you see them in front of you or on radar, but because you came to that conclusion logically.
Now onto the second most important concept: reaction state. Unless you are trained in meditation, you cannot keep a heightened state of awareness for more than a certain duration. This applies to FPS games as well. When you round a corner KNOWING that a guy will be there, you will enter a certain state where you are ready to hit the trigger, your eyes are already pre-scanning and your reaction time is also sped up. On the opposite side, if you are waiting in a room on the defensive and don't know when the enemy is going to come, it is nearly impossible to keep a high state of awareness, as you can only hold it so long. This is why SA is critical, because it informs your body when to be ready and gives you the initiative in a fight.
Not only that, the way that the network coding works in most modern games (especially faster games like MW), the attacker gets an advantage in terms of reaction time, because by the time your opponent sees you entering a room, you will already have been in the room looking at him. I won't go into full detail on the mechanics, but this is also why you die after rounding a corner, why you SWEAR you won an engagement only to have lost and kill guys who go out of your field of view.
Knowing this, if you know a guy is in the room and have the option of slowly creeping into the door or rushing in, you should always pick the latter. The slow creep (aka pie) only works on guys unaware or a must if you don't know if someone is inside. Bridging the higher level to lower level application, this is also why shotguns and the F2000 are beasts in CQB - they are accurate while on the move AND provide short time-to-kill. You are essentially stacking all variables together (initiative, reaction state, network code, quick damage application) in your favor. At the same time, this is why the F2000 is a preferred gun among many high level players, because it favors the run and gun method, which is very twitchy by nature. It is a terrible gun otherwise, which is why complaints about the F2000 just show ignorance, because if you are encountering more than your share of F2000 players, you are using the wrong play style for your weapon. It is a weapon for point men aka the guys who charge first. Just like if you shouldn't complain about always being sniped if you're that guy trying to pick them off with a SCAR at long range. You play to your weapons advantage.
This leads to the number one thing that effects your reactive state: your weapon sights. From the moment you encounter someone, it's more often than not a rush to move your mouse/analogue stick, aim down your sights and pull the trigger. I'm not going to get into aiming and motor control, because that's really all just practice. But your sights are important, because Irons/RDS/Holo come up faster, ACOG/3.5x/4x/IRNV come up slower and 7x+ come up slowest. If you play a close/twitchy game, you need a fast sight. If you play with a slow sight in close quarters, expect to have an uphill battle.
Personally, I never regarded the IRNV as overpowered, simply because it took so damn long for it to sight in. I died more with it than without it. But I do recognize that it is a huge crutch for casual players with a need for SA. If you have zero flow (and don't pay attention to radar), the environment is a constant shit fest with bullets whizzing by, enemies popping out of nowhere, in windows and getting shot from behind. The IRNV suddenly makes it a safe place by removing all the noise and shutting you into a game of shoot the big red glowing thing. Instead of looking at the WHOLE screen, the casual player now only needs to look at a few important pieces of information, but at the cost of movement and sight-in speed. This is why sniping is so comforting to casuals, because it's usually in a safe place (at base) with one directional threat.. and also why most snipers are bad (because they're casuals to begin with).
If you have good SA, you should NEVER be looking at perhaps more than 3 localized spots on your screen of where the baddies will be coming from anyways. If you're looking at a whole screen of possible threat zones, then you are way over exposed and now playing a reaction game vs initiative game. If I am in the open, I am either booking it toward cover or being very arrogant with my M320 or M98 and quick-scope/shot abilities. This is why I believe most solid players don't need or use the IRNV.
Along those lines, if you are say, defending a room with two doors, the wrong thing to do is to put your crosshair right between the two (except if they are close together) or swerve back and forth between the two. You pick one friggin door and put your crosshairs over it. 50% of the time, you're right. The other 50%, you have to aim to react. Compare that with putting your crosshairs in the middle, which means 100% of the time, you aim to react. Same goes for breaching a room. Don't stop and scan in the doorway. Pick one direction and commit to it. Hopefully the guy behind you picks another direction and commits to that one. This is proper squad technique and what they use in real life special forces/SWAT training.
Lastly, human vision is very much based on movement. If you are defending with your crosshairs trained on one area, toy with looking ever so slightly off to the side. You tend to have faster reactions out of the corner of your eye than directly looking at something. Probably a survival/evolutionary mechanism. But now we use that ability for FPS games. Oh how Darwin would roll in his casket at the evolution of man. But I digress...
The other way to take advantage of your natural eye abilities is actually to ... just... stop. Don't move your mouse/stick. Don't move your dude. Just stop. Other than the BF3 maps where trash and debris flies around everywhere, your eyes will pick up on the most minute pixel movements if you're close enough to your TV/monitor. PC players probably don't have it as bad, because the human eye can process 72FPS and most rigs can run up that high these days. On console though, there's tons of blur when running and moving the crosshairs around, so against all intuition, sometimes the best thing to do is stop scanning, relax your eyes and let your body do the work. This is actually how most elite snipers scan, as they only use their scope to finish the kill.
Anyhow, that's a huge wall of text, but for those who read through it, hopefully there's some interesting things you picked up. If not, well, you're probably a good player already and are calling me a noob for pointing out the obvious. Good on you, educate the rest of the casuals. And for the record, I don't want to sound like I'm disparaging casual gamers. They make it possible for games like this to be created and for the rest of us to create carnage on the pub servers. Everyone only has a certain amount of time to devote to any one thing.
Lastly, I'm just going to take this last part to thank the Dice and the BF3 crew for one helluva game. For all the bitching everyone does, this is a very, very well thought out game on the balance side that they don't get enough credit for or isn't readily seen by most gamers. Variety is the spice of life and it's easy to balance a game if everything is monotone, but with so many different types of classes, weapons and vehicles, it's pretty darn amazing that it flows as well as it does out of the box. Starcraft was the king of variety, but even that required numerous patches before balance was achieved. That said, if anyone really wants to hear my opinion on balance issues, I guess I can talk that, but I'm just one opinion of many. Meta game is where I like to play
Traducción de Google:EnixDark poner un poco de grandes guías sobre las armas, por lo que se inspiró para contribuir con una discusión de alto nivel de estrategia FPS en lo que respecta a BF3. Tengo experiencia en el juego competitivo a nivel nacional y se registran más de 100 horas en el BF3. Mientras que No pretendo ser un experto, para poder saber más de su oso promedio.
Saltar a la derecha en el número uno de las personas mueren razón es la falta de conocimiento de la situación (SA). Sin SA, que tendrá un FPS en una forma reaccionaria, lo que significa que alguien dispara a usted o se enciende la pantalla de repente, a continuación, intenta disparar espalda. En un juego como el BF3 que tiene un tiempo para matar cortas y armas al instante golpe (armas), jugando un juego de estilo reactivo es casi imposible. Esto es así porque el tiempo medio de reacción humana es cerca de 25 ms, así que cuando alguien tiene una segunda mitad (500 ms) la iniciativa, que está en una desventaja extrema. La única manera de superar la iniciativa enemigo confía en su falta de habilidad y / o su capacidad de proceso de las mociones de motor (objetivo) más rápido.
El error común es que los jugadores de elite tienen reflejos de rayos, pero la realidad es que la mayoría de ellos tienen tiempos medios de reacción ... pero que adquieren los objetivos mucho más rápido. Más que nada, sin embargo, tienen increíbles SA, por lo que un jugador casual observación de jugadores competitivos a menudo piensan que tienen algún loco ESP sobre la manera de predecir los movimientos del enemigo. La clave para convertirse en un jugador mejor en su conjunto, es el aumento de su SA a fin de que en cualquier encuentro, que tendrá una mejor iniciativa, obligando a su oponente a jugar un partido reaccionario.
Con eso cubierto, SA se basa en seis puntos clave:
· Mapa del conocimiento (saber las zonas calientes / seguro)
· Radar (simple hecho de saber posiciones enemigas, el peligro de entrada)
· Flujo (movimientos, muertes, efectos visuales batalla / sonidos de su alrededor)
· Comunicación (jugador de los anuncios de jugador)
· Reacción del Estado (más sobre esto más adelante ...)
· Conocimiento Mapa es una estrategia a menudo citada, pero es el razonamiento detrás de esto que las condiciones a que debe ser el objetivo. Cualquier persona que juega el tiempo suficiente BF3 se conocen todos los lugares de francotiradores en general, las esquinas y zonas calientes. Usted sabe la dirección general al fin sobre la base de que el enemigo viene.
El radar es lo que separa a los casuals (negativo KD) de los jugadores reales. Si usted puede dominar el radar y que no son incompetentes en los controles del motor, que estará por encima del resto. Estoy dispuesto a admitir a morir porque he estado usando mi radar para objetivo en lugar de la pantalla. Debe ser tan importante para observar con un ojo (o dos) en todo momento. No sólo hay que estar buscando los triángulos rojos y su orientación, que debe estar buscando calaveras de tus compañeros morir y donde. Muy a menudo me he rodeado escuadrones enemigos con una pistola suprimida y llevada a cabo en los últimos dos, volver a cargar, y luego acabó con el resto. Si la gente está muriendo a su alrededor, estar muy alerta. Usted sabe dónde apuntar, porque a ver dónde se se.
Esto conduce a un flujo, que es la introducción al juego de alto nivel que la mayoría de ustedes ni saben intuitivamente o actuar en ya. Flow es el rumbo de la batalla, que incluye las zonas controladas por los aliados / enemigos, de qué lado tiene la sartén por el mango y la acción en las rutas que lleva a cada uno. En esencia, la perspectiva a vuelo de pájaro de lo que está sucediendo en el mapa. Flow requiere el uso de la limitada cantidad de información disponible (radar, pantalla) y tratar de entender cuáles son las zonas calientes y cuáles son las áreas vulnerables. Literalmente, pensar en agua empujando y tirando por el mapa y esa es la idea de flujo. Diga el Metro, se escuchan dos peleas grandes en la primera escalera mecánica y escalera lateral, usted sabrá que la escalera mecánica segundo será por lo menos la vio.
Los jugadores casuales no se aplican de flujo y se puede contar a la pila con sus compañeros para impulsar un área determinada. Esto significa que el flujo se aplica mejor a de acompañamiento, ya que puede identificar las rutas de menor resistencia y hacer su camino a través de golpear con el tiempo que el otro equipo por detrás. Esto es casi siempre de alto riesgo / alta recompensa (otra razón por la casuals no prefieren este método), como las veces que morir lejos se sitúe por encima de los tiempos a tener éxito. Sin embargo, cuando tienen éxito, a menudo será devastador para el equipo enemigo e interrumpir su posición lo suficientemente malo que su equipo pueda romper.
Estoy seguro de que esta es la razón por la señal de radio es conseguir que el nerf, porque es ridículamente poderoso en las manos adecuadas, debido a la posibilidad de inyectarse directamente en el flujo. Enemy zonas "seguras" ahora se caliente y se puede obligar a reducir la velocidad , bunker o abandonar una posición de conseguir flanqueado. Sin un flujo adecuado, las cosas se vuelven un caos, donde no se sabe hacia dónde mirar, lo que es seguro y qué no. jugadores Casual ODIO COMO caos y la previsibilidad, que es por eso que a menudo pila con otros jugadores (especialmente a ahogar tiene). Balizas añadir caos al orden, por lo que realmente los tornillos con los jugadores casuales más cuando se abusa.
El MAV no es un interruptor de flujo en sí, sino por su eficacia ridículo manchado, que aumenta exponencialmente la SA para su equipo. El problema de equilibrio con un dispositivo como el MAV es que los jugadores casuales siendo el mismo, pero los buenos jugadores a mejorar con un tipo MAV en el equipo.
El otro mejor interruptor de flujo en el juego es el humo M320. Yo casi nunca se ve que nadie fume uso, excepto otros jugadores de alto nivel. El factor de utilidad es doble, ya que oculta el movimiento del equipo si se dispara en las zonas calientes o desorientar a las posiciones enemigas, si . fuego contra ellos La advertencia es que el humo se necesitan dos cosas:. autosacrificio y la voluntad de su equipo / equipo para pasar a tomar ventaja de un equipo con dos buscadores de fumadores y dos con RPG/shotguns/C4 puede ofrecer una gran efecto a una "cerrada" la zona. Sin embargo, todos tienen que estar dispuestos a precipitarse y morir para que sea eficaz, que son dos cosas casuales no entiende / no están dispuestos a hacer.
¿Qué otros interruptores de flujo hay? Los vehículos de transporte. El equipo puede generar en los vehículos de transporte, por lo que mantener estas vivo y detrás de / sobre el enemigo es una parte importante de la eficiencia del equipo. (Empieza rant) Un montón de gente aquí dicen que helicópteros de transporte una tarea ingrata. ¿Por qué sí, lo son. Sin embargo, ayudan a ganar juegos, que es lo que significa ser parte de un equipo se trata. ¿Quién es el primero en correr la MCOM con el humo que recibe un disparo armarlo, pero revela la 2 chicos se agachó en el esquina en el radar? Sí, ese soy yo, pero a la mierda, mi equipo ya sabe dónde están y el brazo de él para mí. Si quería la gloria personal, me gustaría ir a jugar 1v1 Starcraft o Quake otra vez, pero no, estoy jugando BF3, por lo que recordarme a mí mismo para el hombre de vez en cuando, deja de lloriquear como un jugador de MW3 preocupados por su K: coeficiente D y tratar de ayudar a mi equipo a ganar por un cambio de la satisfacción que usted necesita es saber que eres un engendro en movimiento. faro caer noobs hermosa con cañones en el enemigo. piscina Kool-Aid (/ rant).
Nota al margen: Una de las cosas BF3 no ha tenido mucho mérito está en el diseño del mapa, ya que casi todos los BF3 mapas están diseñados con gran flujo buenos diseñadores mapa saber cómo construir mapas para el diseño de combate alrededor de ciertas áreas, pero casi siempre se pone. las vulnerabilidades en cada posición (múltiples entradas) para evitar el bloqueo total de cualquier área de una. O en un tipo de juego como la Conquista, si un área está muerto bloqueado, sólo tiene que tomar otro punto y seguir adelante.
He entrenado a los jugadores antes de la noción de flujo y que los jugadores guiados por mapas en los que los jugadores simplemente masacre de conseguir un mejor posicionamiento. No siempre se tiene que el flanco, sólo puede reconocer cuando el flujo enemigo viene a ti, esperar sólo para el momento adecuado y el pop hasta el LMG y hacer que el arco iris mágico aparecer. El mejor está en flujo, menos a menudo de que te disparen por la espalda y la mayor frecuencia de disparar a alguien en la espalda. Con el flujo, ya sabes donde no objetivo, porque los ves frente a ti o en el radar, pero debido a que llegó a esa conclusión lógica.
Ahora en el segundo concepto más importante: el estado de reacción menos que esté capacitado en la meditación, no se puede mantener un estado de conciencia durante más de un cierto periodo de tiempo Esto se aplica a los juegos FPS y Al doblar una esquina sabiendo que un hombre... estará allí, se entra en un cierto estado en el que están listos para golpear el gatillo, sus ojos ya están pre-escaneo y su tiempo de reacción también se aceleraron. En el lado opuesto, si usted está esperando en una habitación a la defensiva y no saben cuando el enemigo va a venir, es casi imposible mantener un alto estado de conciencia, ya que sólo se puede mantener durante tanto tiempo. Esta es la razón por SA es crítica, ya que informa a su cuerpo cuando esté listo y le da la iniciativa en una pelea.
No sólo eso, la forma en que la red de codificación funciona en la mayoría de los juegos modernos (especialmente juegos más rápido, como MW), el atacante obtiene una ventaja en términos de tiempo de reacción, porque en el momento en que tu oponente te ve entrar en una habitación, que ya se han estado en la habitación mirando a él. No voy a entrar en detalles sobre la mecánica, pero esta es la razón por la que mueren después de doblar una esquina, ¿por qué te juro que ganó un contrato único que ha perdido y matar a los chicos que salen de su campo de visión.
Sabiendo esto, no sé si un hombre está en la habitación y tiene la opción de poco a poco introduciéndose en la puerta o corriendo, siempre hay que elegir la segunda. La fluencia lenta (también conocido como pastel) sólo funciona en los chicos no saben o que si una . no sé si hay alguien dentro Reducir el nivel más alto de la aplicación de nivel inferior, esto es también la razón por las escopetas y el F2000 son bestias en CQB - son exactos, mientras que en el movimiento y dar poco tiempo a matar Usted está en esencia. apilar todas las variables en su conjunto (iniciativa, reacción de estado, el código de red, las aplicaciones daño rápido) a su favor. Al mismo tiempo, es por eso que el F2000 es un arma preferida de muchos jugadores de alto nivel, ya que favorece el método de correr y disparar, que es muy nerviosa por naturaleza. Se trata de un arma horrible de lo contrario, por lo que las quejas sobre el F2000 sólo muestran la ignorancia, porque si usted está encontrando más que su parte de los jugadores F2000, que está utilizando el estilo de juego inadecuado para su arma. Se es un arma para los hombres el punto conocido como los chicos que la primera carga. Al igual que si no se quejan de estar siempre redondearse si eres tan hombre tratando de tener que sacarlos con una cicatriz a largo alcance. Usted juega a su favor las armas.
Esto lleva a la número uno que afecta a su estado reactivo:. La mira de armas Desde el momento en que encuentre a alguien, es más a menudo que no es una carrera para mover el puntero del ratón / joystick analógico, el objetivo de bajar su mirada y apretar el gatillo yo ". No voy a entrar en el objetivo y el control motor, porque eso es todo práctica justa. Pero su mirada es importante, porque Hierros / RDS / Holo llegar más rápido, ACOG/3.5x/4x/IRNV llegar más lento y más lento 7x + llegado hasta . Si juegas un partido cerrado / nerviosos, se necesita una vista rápida. Si juegas con un espectáculo lento en cuartos cerrados, esperamos tener una batalla cuesta arriba.
Personalmente, nunca he considerado el IRNV como vencidos, simplemente porque se tardó tanto maldito tiempo para que la vista pulgadas que murieron más con él que sin él. Pero sí reconozco que es un apoyo enorme para los jugadores ocasionales con la necesidad de una SA . Si el caudal es cero (y no prestar atención a los radares), el medio ambiente es un festival de mierda constante con las balas zumbando, los enemigos apareciendo de la nada, en las ventanas y recibir un disparo por la espalda. El IRNV repente lo convierte en un seguro lugar mediante la eliminación de todo el ruido y el cierre que en un juego de disparar a los grandes cosas al rojo. En lugar de buscar en toda la pantalla, el jugador casual ahora sólo tiene que mirar a algunas piezas importantes de información, pero a costa de movimiento y de la vista-en la velocidad. Esta es la razón por francotiradores es tan reconfortante para casuals, ya que por lo general en un lugar seguro (en la base) con una amenaza de dirección .. y también por qué la mayoría de los francotiradores son malos (porque son ocasionales, para empezar) .
Si usted tiene un buen SA, NUNCA debe mirar tal vez más que tres puntos localizados en la pantalla de donde los malos vendrá de todos modos. Si usted está buscando en una pantalla completa de las zonas de amenaza posible, entonces usted está muy por encima expuestos y ahora juega reacción frente a la iniciativa del juego. Si estoy al aire libre, ya sea que estoy de reserva hacia la cubierta o de ser muy arrogante con mis habilidades o M98 y M320 quick-scope/shot. Por eso creo que los jugadores más sólidos no es necesario o usar el IRNV.
En ese sentido, si usted es decir, la defensa de una habitación con dos puertas, la cosa incorrecta a hacer es poner a la derecha en forma de cruz entre los dos (excepto si están muy juntas) o desviarse de ida y vuelta entre los dos. Debe elegir una puto puerta y poner su punto de mira sobre él. 50% de las veces, tienes razón. El otro 50%, hay que apuntar a reaccionar. Compare eso con poner su punto de mira en el medio, lo que significa el 100% del tiempo, tu objetivo es reaccionar. Lo mismo va por el incumplimiento de una habitación. No deje de exploración y en la puerta. Elija una dirección y comprometerse con ella. Esperemos que el hombre detrás de usted toma otra dirección y se compromete a que uno. Esta es la técnica de equipo adecuado y lo que el uso de las fuerzas especiales de la vida real / formación SWAT.
Por último, la visión humana es en gran medida basada en el movimiento. Si usted está defendiendo con su punto de mira entrenados en un área, un juguete con aspecto muy ligeramente a un lado. Usted tiende a tener reacciones más rápidas con el rabillo del ojo que directamente busca en algo. Probablemente uno. supervivencia / mecanismo evolutivo, pero ahora usamos esa capacidad para los juegos FPS. ¡Oh, cómo Darwin rodaría en su ataúd en la evolución del hombre. Pero estoy divagando ...
La otra manera de sacar provecho de sus capacidades naturales del ojo es realmente ... sólo ... parar. No mueva el ratón / barra. No se mueva de su amigo. Deténgase. Además de los mapas de BF3 donde la basura y escombros vuela por todas partes, los ojos se darán cuenta de los movimientos de píxeles más minutos si estás lo suficientemente cerca de su televisor / monitor. jugadores de PC, probablemente no lo tiene tan malo, porque el ojo humano puede procesar 72FPS y puede mayoría de las plataformas ejecutar hasta que el alto en estos días. En la consola, sin embargo, hay un montón de desenfoque al correr y mover el punto de mira en torno, por lo que contra toda intuición, a veces la mejor cosa a hacer es parar la exploración, relajar los ojos y deja que tu cuerpo haga el trabajo. Este en realidad es como la mayoría de los francotiradores de élite exploración, ya que sólo utilizan su alcance para terminar la matanza.
De todos modos, eso es un enorme muro de texto, pero para aquellos que leen a través de ella, es de esperar hay algunas cosas interesantes que usted tomó. Si no, bueno, es probable que un buen jugador ya y me está llamando un novato para señalar lo obvio . bien en ti, educar al resto de los casuals. Y para que conste, no quiero sonar como que estoy despectivos los jugadores ocasionales. Ellos hacen posible que juegos como este que se cree y por el resto de nosotros crear carnicería en los servidores de pub. Todo el mundo sólo tiene una cierta cantidad de tiempo para dedicar a cualquier cosa.
Por último, me voy a tomar esta última parte para agradecer a los dados y el equipo de BF3 para un juego cojonudo. Para todos los que todo el mundo quejándose hace, esto es un juego muy, muy bien pensado en el lado del balance que ellos no " t le reconoce lo suficiente o no es fácilmente visto por la mayoría de los jugadores. La variedad es la sal de la vida y es fácil mantener el equilibrio de un juego, si todo es monótono, pero con tantos tipos diferentes de clases, armas y vehículos, es impresionante bastante maldito que los flujos, así como lo hace fuera de la caja. Starcraft era el rey de la variedad, pero que aún requieren numerosos parches antes de que el equilibrio se ha logrado. Dicho esto, si alguien realmente quiere saber mi opinión sobre problemas de equilibrio, creo que puedo hablar, pero yo sólo soy una opinión de muchos juegos Meta es donde me gusta jugar:).Estoy bastante de acuerdo con los puntos principales del artículo. Una cosa que no se menciona, y que en mi opinión es bastante importante, es la composición del equipo. En partidas en las que se tenga la suerte de jugar entre 12 conocidos, todos con micro en la party, se deben cuidar los roles del equipo así como las ventajas para el pelotón. Así, un equipo estándar podría componerse de la siguiente manera (todas las ventajas se supone que son para el pelotón:Alfa:
· Asalto - Palas+Lanzagranadas - Flak (protección contra explosivos)
· Soporte - C4 o Claymore - Protección contra supresión
· Asalto - Palas+Botiquín - Sprint
Bravo (igual que Alfa):
· Asalto - Palas + Lanzagranadas - Flak (protección contra explosivos)
· Soporte - C4 o Claymore - Protección contra supresión
· Asalto - Palas + Botiquín - Sprint
Charly:
· Ingeniero - SMAW + Minas - Protección contra supresión
· Ingeniero - Javelin + Minas - Flak
· Asalto - Palas+Botiquín - Sprint
Delta (en la retaguardia):
· Recon - MAV - Flak --> Este jugador actuará como comandante, dirigiendo el trabajo de los pelotones
· Recon - SOFLAM - Protección contra supresión --> Este jugador actuará como francotirador, protegiendo la retaguardia de Alfa, Bravo y Charly
· Soporte - Mortero - Munición extra --> Este jugador se dedicará a desbloquear emboscadas con el mortero
Como veis, se pueden destacar un par de puntos:
1.- Los dos equipos de vanguardia llevan dos médicos cada uno, para poderse resucitar en caso de que uno muera. Esto es porque estos equipos deberían moverse rápidamente, por los flancos, penetrando lo máximo posible en el territorio enemigo. Alfa y Bravo deberían moverse en columna, en el orden en el que están puestos (Asalto+Lanzagranadas - Soporte - Asalto+Botiquín). Esto hace que el hombre en punta (Asalto+Lanzagranadas) tenga la mayor capacidad de producir daño y encabezar entradas en espacios cerrados. También, protege al médico que puede ir más retrasado estableciendo puntos de respawn con botiquines.
2.- Alfa y Bravo deberían, en la medida de lo posible, tratar de avanzar lo suficiente como para poder pillar al enemigo por la retaguardia. Si se encuentran cómodos con ello, deberían llevar rifles con silenciador, para minimizar su huella en el radar.
3.- En los equipos de vanguardia y en el equipo antivehículos, el médico/resucitador es el que lleva sprint. Esto es para que si mueren los otros miembros del equipo, el médico siempre pueda seguir moviéndose rápidamente.
4.- Charly es un equipo de contención. Avanza por el centro eliminando vehículos (rara vez flanquean) y protegiendo la ubicación del equipo Delta. Actúan, además, como un punto de respawn secundario para Alfa/Bravo
5.- El segundo recon de Delta debe ser un jugador acostumbrado a moverse de manera independiente, un lobo solitario que conozca bien el mapa y que pueda ir cubriendo la retaguardia de los otros equipos; particularmente la de Charly que es el equipo más vulnerable a emboscadas.
6.- El comandante tiene la labor más sacrificada. No va a matar nada, pero es el encargado de ir marcando enemigos y objetivos, y de comunicarse con los pelotones. Debe ser un jugador con gran visión estratégica y buena comunicación.
7.- Los jugadores con clase soporte deben tener claro que su labor es, principalmente, la cobertura del resto de su pelotón y el fuego de supresión. Son, como indica su clase, jugadores de soporte. Nunca deben ir en punta.
8.- El encargado del mortero debe ir cambiando su posición continuamente, para evitar que lo liquiden. Debe mantenerse entre los dos recon, para poder respawnear en caso de que lo trinquen, e ir creando puntos de reabastecimiento de munición para el recon 2.
7.- Os habréis fijado en que no hay nadie que se encargue de los vehículos. Cuando el pelotón está bien organizado, me parece supérfluo. Pero se pueden utilizar LAVs o jeeps para que Alfa y Bravo flanqueen rápidamente al enemigo. También se puede sustituir Bravo por un equipo con un Asalto, un Soporte y un Ingeniero (para reparar) que vayan en un tanque, heli o LAV.
Este modelo seguro que se puede mejorar (aportad!!), pero cuando se trabaja en equipo y de manera eficiente, y hay información, la partida está ganada.
O Dae_soo escribió:
Todo precioso y tal... pero, no dice cómo cojones jugar 12 y caer en el mismo equipo, eso es más difícil que saber organizarse
Di4VoLiCk escribió:Pues yo creo que coincidi contigo ayer jugando y era casi imposible tirarte con el inhibidor y las bengalas...y eramos unos cuantos con el IGLA...y el otro heli que iba en tu equipo (morix ESP),ese si que era imposible tirarlo,no se ni cuantas veces nos fulmino con los misiles...
http://battlelog.battlefield.com/bf3/es ... 274041108/
Lo dicho,es una gran cagada lo de los tanques volantes.
Yoyopo escribió:Di4VoLiCk escribió:Pues yo creo que coincidi contigo ayer jugando y era casi imposible tirarte con el inhibidor y las bengalas...y eramos unos cuantos con el IGLA...y el otro heli que iba en tu equipo (morix ESP),ese si que era imposible tirarlo,no se ni cuantas veces nos fulmino con los misiles...
http://battlelog.battlefield.com/bf3/es ... 274041108/
Lo dicho,es una gran cagada lo de los tanques volantes.
Como dice Unknown, y en honor a la verdad...creo que unas 30 y pocas de esas 43 bajas fueron como artillero, así que todo el mérito es suyo. La verdad es que en esa partida hicimos una gran partida en el aire, primero robando el heli y después juntos. Si antes ya era jodido hacer frente a una combinación de inhibidor+bengalas, ahora ya...
Y por cierto, sigo odiando Wake (más conocido como "campo de pruebas de Iglas con dianas volantes"), pero esta mañana he podido aguantar bastante y sólo me han tirado un par de veces. Eso sí, con copiloto y sus bengalas, obviously. Aunque, como digo, sigo odiándolo profundamente.
Además, si sales de americano no puedes contar con que los F-35 te cubran de los aviones así que...más diversión para el equipo rival.
P.D.- Sigo empeñado en aprovechar las ventajas del F-35...esta mañana he podido con un avión, un heli (con el motor en vertical) y un tanque, pero las otras dos veces que he despegado no he hecho prácticamente nada. Sigo diciendo que el bando americano debería salir con un F35 y un Hornet.
Unknown_X escribió:DragonFly90 escribió:nox_rcg escribió:Que considerais mas efectivo, llevar bengalas o el extintor?
Pues depende de la aeronave, de el piloto y de lo que quieras hacer. Tampoco he jugado mucho con las modificaciones del parche como para opinar con rotundidad pero antes para mi sin duda era el extintor en el avión y bengalas en los helos.
+En el avión el extintor es mas determinante que las bengalas; los igla/stinger te preocupan menos porque sueles volar alto y sino puedes alejarte muy rapido y esquivarlos, los misiles de calor los puedes esquivar también y si pilotas bien rara es la situación en la que un avión enemigo consigue fijarte para lanzartelos y si te los comes le das al extintor y listo. En cambio si que te puede alcanzar con ráfagas de ametralladora y ahí es donde el extintor, a diferencia de las bengalas, si que ayuda. Otra ventaja añadida es que si te da a él le aparece lo de "incapacitado" y muchas veces deja de perseguirte porque cree que te la vas a dar, tú te reparas y vuelta a la acción.
+En los helos los igla/stinger son mas difíciles de esquivar y los misiles de calor igual con lo cual las bengalas son mucho mas importantes, además que como son mas lentos necesitan ese tiempo para poder escapar de la zona.
Pero ya digo qe estas son mis impresiones antes del parche, ahora han nerfeado un poco el extintor y hay un avión nuevo, el F35, que es mas lento y menos ágil que el resto lo cual beneficia el uso de bengalas.
Coincido contigo.
En los aviones llevo extintor, los misiles se pueden esquivar con maniobras, sin embargo en los helis llevo inhibidor + bengalas, de esta forma aguantas mejor. Excepto en Wake, que eres un auténtico pato mareado con una diana xD.
Don Kik0n escribió:ZAK84 escribió:Pues yo estoy sin comprar los mapas nuevos... me da algo soltar 1200MP por 4 mapas justos.... nunca he comprado un DLC para un juego porque soy del 'clan' anti-DLC xD.
Ya me estoy viendo en febrero o marzo otro DLC y con rebajas en el anterior o un 2x1.... o eso espero xD
Ten por seguro que lo rebajarán. El Vietnam estuvo rebajado unas cuantas veces al 50%.
NARTONIC escribió:Y luego decíais que no iba a haber armas dopadas....
Seguramente lo arreglarán pero hasta que lo hagan, joderán a los que no tienen el DLC.
Light Peak escribió:Estáis teniendo problemas de cuelgues? Tengo una slim y ya van dos veces esta tarde que con partidas perfectas tengo que apagar la consola
edit: 3 partidas, 3 cuelgues. La última con 27/10 y más de 10.000 puntos en recon que los necesitaba. Vendo el puto juego.
Light Peak escribió:Estáis teniendo problemas de cuelgues? Tengo una slim y ya van dos veces esta tarde que con partidas perfectas tengo que apagar la consola
edit: 3 partidas, 3 cuelgues. La última con 27/10 y más de 10.000 puntos en recon que los necesitaba. Vendo el puto juego.
Light Peak escribió:Estáis teniendo problemas de cuelgues? Tengo una slim y ya van dos veces esta tarde que con partidas perfectas tengo que apagar la consola
edit: 3 partidas, 3 cuelgues. La última con 27/10 y más de 10.000 puntos en recon que los necesitaba. Vendo el puto juego.
VictorM escribió:Light Peak escribió:Estáis teniendo problemas de cuelgues? Tengo una slim y ya van dos veces esta tarde que con partidas perfectas tengo que apagar la consola
edit: 3 partidas, 3 cuelgues. La última con 27/10 y más de 10.000 puntos en recon que los necesitaba. Vendo el puto juego.
0 Cuelgues y jugue un rato bastante largo. Y otra cosa, no se si es asi , si no corregidme, pero si tu vas sumando puntos y te sales, los puntos se guardan igual que los desbloqueables, si tu desbloqueas algo nada mas empezar y sales, siguen estando ahi despues. No pasa igual con los puntos?.
Saludos.
Neptuno escribió:La G53 cuando te la dan lleva la mira X12 cuando la desbloqueeis tener cuidado y quitarsela antes de salir que si no os pasara como a mi que vais con un subfusil con el zoom de sniper...