Parncito escribió:Va tocho, bastante largo, y puede ocupar hasta una página del post. Una vez leída la primera frase del próximo parrafo, es tuya, forero, la decisión de continuar leyendo el texto o no. Si te es interesante hazlo, si no te lo parece, directamente sáltate el post, pero no será necesario que contestes con un "menudo tocho", "vaya rollo"...o un "ya lo sabía". Yo se que a muchos de vosotros os lo parecerá. No me será nuevo. El post es para aquellos a los que le pueda resultar útil.
Buenas, me presento por primera vez en el hilo con la intención de postear una
guía para el manejo del T90 ruso/Abrams americano.
El motivo de la misma es que, últimamente, y quizás en los últimos dos meses, mas que posiblemente por la llegada de jugadores nuevos tras sus "Papanoeles/Reyes" me encuentro que en numerosas partidas hacen un uso inadecuado de estos vehículos. Como he buscado y buscado por el hilo y no he encontrado una guía realmente completa pues me he decidido a hacerla yo con mi bagaje de más de 40 horas en estos vehículos y unas 1500 muertes con ellos.
Antes de meterme con la misma he de especificar que, primero, este es mi primer Battlefield (que me ha encantado, yo venía de los COD, pero me gusta mas el planteamiento de este juego). Segundo, soy lo que se diría un "lobo solitario", a excepción de algunas partidas con un amigo, lo mas habitual es verme jugando solo, lo que no es óbice para...Tercero, no jugar en equipo. Al contrario, normalmente siempre intento ponerme la clase mas adecuada para la partida, sobretodo si mi equipo está en desventaja por descoordinación respecto al equipo contrario. Cuarto, únicamente juego en Conquista por el mismo motivo, fuera del Todos contra todos, de los modos clásicos de juego es el que mas se ajusta a un "lobo solitario", por lo que la guía, en ese aspecto, está mas orientada a ese modo de juego. Imagino que para Asalto es posible que algunos de mis consejos no sean válidos.
En cuanto al uso propiamente dicho del tanque, al jugar a "lobo solitario" lo mas habitual es verme yo solo en el tanque. En pocas ocasiones me he encontrado con un par de compañeros de equipo que supieran manejarse como ametrallador/CITV, pero en las escasas partidas que se ha dado puedo decir que el resultado fue brutal.
IntroducciónSi algo distingue a la saga Battlefield sobre otros FPS es por el uso de vehículos durante las partidas, algo que desde luego he podido comprobar por mi mismo. No son un mero accesorio en las mismas, ya que su uso es prácticamente esencial a la hora de ganarlas, principalmente por dos motivos, la movilidad que proporcionan y la potencia de fuego que ofrecen, lo que se traduce en dominar o no las banderas.
De todos los vehículos yo soy de la opinión que los mas determinantes son los tanques y, después, los helicópteros.
Por qué los tanques?. Ante todo porque desde el tanque
puedes, y debes, capturar banderas, aunque alguno podréis decir, que lo mismo se puede hacer con un jeep/LAV/Hummer, y cierto es, incluso a la mayor velocidad que este vehículo proporciona (menor en el caso de los LAV/Hummer), el problema de estos es la alta vulnerabilidad del jeep, no ya porque un único smaw/rpg lo incapacita, sino que tanto conductor como artillero de ametralladora están expuestos directamente a fuego de fusileria, o que son vehículos a los que se pueden dañar con ametralladoras pesadas de otros vehículos, cosa que no ocurre con los tanques a los que sólo se les puede dañar con cohetes/misiles guiados/lanzagranadas/cañón de otro tanque/tanqueta o morteros.
A ese mayor factor de protección por el blindaje hemos de añadirle dos ventajas mas. La primera es la potencia de fuego proporcionada por el cañón, que no únicamente vale contra otros vehículos, también es un gran arma versus soldados enemigos y versus edificios donde estén apostados para dejarlos al descubierto a los compañeros, igualmente el gran alcance que tiene es un buen factor para garantizar muertes para nuestro equipo sin exponernos en demasía.
La segunda ventaja que ofrece respecto a los vehículos pequeños y veloces son la serie de perks disponibles para customizar el tanque a nuestro juego, aunque como comentaré después dentro de este abanico de ventajas hay algunas mejores que otras, aunque también dependerá de vuestro estilo de juego o de si jugáis con amigos o no, y sin olvidarme de otro factor muchas veces decisivo para la salud de nuestro soldado y del vehículo en sí que es de su capacidad de regeneración siempre que el daño no supere el 55% aproximadamente.
No creáis que en esta introducción me he olvidado de las tanquetas. Las tanquetas son vehículos blindados intermedios en el juego a los que un buen uso se les puede sacar un gran partido, sobretodo en los mapas en donde son los vehículos decisivos, como puede ser Gran Bazar. Son mas veloces que los tanques, pero también disponen de menos blindaje, y un aspecto importante, sobretodo a los de tracción con ruedas, es que son mas complicados de conducir.
Aspectos básicosLo básico a la hora de coger el tanque es su conducción y el uso y manejo del cañón.
El tanque es un vehículo de tracción a orugas, con una torreta móvil en donde se ubica el cañón. En sólo unas partidas, cualquier jugador debe de ser capaz de conducir el tanque con cierta facilidad y haberse acostumbrado al movimiento en espacios amplios. Para espacios reducidos costará un tanto mas de tiempo, pero con práctica no os debe de resultar difícil.
La diferencia entre un conductor normal de tanque de un muy buen conductor es la capacidad de este último de anticiparse al terreno y hacer los movimientos a la velocidad justa y necesaria, y sin embargo, siempre a la máxima posible sin perder el control del mismo.
Los botones en el pad son los siguientes (hablo de memoria, si me equivoco por favor, corregidme):
- Botón B para entrar en el tanque, X para salir, Y para cambiar de arma en la posición de conductor y A para cambiar de asiento dentro (conductor, ametrallador, CITV).
- El stick izquierdo nos servirá para manejar la dirección del vehículo, con el stick derecho manejamos la rotación de la torreta y la altura del cañón.
- Con el gatillo derecho aceleramos, con el gatillo izquierdo hacemos marcha atrás.
- Presionar hacia dentro del pad el stick derecho nos proporciona máxima aceleración y con el izquierdo ponemos la vista 3ª persona.
- Por último, y si no me equivoco, botón superior derecho es el disparo (de cañón, ametralladora o ATGM) y el superior izquierdo para poner el modo térmico si lo tienes escogido en los perks del tanque.
El disparo de cañón tiene caída, pero es algo que únicamente nos debe preocupar a muy altas distancias,
a corta distancia hay que apuntar directamente al objetivo, a distancia media debe apuntarse muy ligeramente en la parte superior del objetivo, y a larga distancia ya debemos calcular la trayectoria del proyectil por encima del objetivo.Cuando lo conduzcamos hemos de ir, y acostumbrarnos siempre, en vista primera persona y debemos de procurar ser lo mas suaves posible, hemos de prever la trayectoria que llevamos con el tanque y no hacer movimientos bruscos cuando vamos a máxima aceleración, ya que, de estar sobre terreno inclinado, por ejemplo, perderemos el control del vehículo y lo mas seguro es que lo dejemos cruzado, algo desaconsejable si justo en ese momento tenemos enemigos cerca. Mi consejo es que antes de tomar curvas, dejemos de presionar la aceleración y en ese momento tomemos la curva para, cuando estemos de nuevo en trayectoria, volver a acelerar.
Hay que intentar siempre que se pueda ir en carreteras o caminos firmes, puesto que nos proporciona mas seguridad de conducción y mas velocidad que si lo hacemos campo a través.También hay que habituarse al manejo de la marcha atrás, puesto que habrá ocasiones en donde no quedará mas remedio que efectuar una retirada para no caer eliminados, o tener que ocultarnos tras coberturas para protegernos de los smaw/rpg/javelin u cañones enemigos. Recordad en este caso que la trayectoria para hacer cambios en giro marcha atrás varía el control del stick que si estamos iendo hacia delante.
Mirad en cualquier caso el minimapa, porque os indica si estáis sobre carretera/camino o los obstáculos que tenéis que evitar, sobretodo el este último caso de tener que efectuar retiradas.
La clase por excelencia a la hora de conducir un vehículo, no sólo ya el tanque, es el ingeniero, ya que es la clase que dispone de las herramientas de reparación de vehículos, bien sea con el soplete, bien sea con el robot móvil.
Si jugamos sólo y nuestra intención es pasarnos la partida en el tanque, es la clase que debemos de escoger sí o sí, con el soplete de ingeniero, misil a elegir (yo recomiendo smaw/rpg -descarto el uso de minas, un buen equipo de tanque enemigo te las localizará y destruirá facilmente-) y explosivos de equipo para aumentar nuestra munición.
Si jugamos con un compañero que haga de ametrallador, es menos decisiva la clase del conductor, pasando el ametrallador a ser el ingeniero del tanque y dar servicio auxiliar cuando se necesite.
Si añadimos otro jugador en el CITV, dos de los miembros de la patrulla del tanque deben ser ingenieros, con herramientas de reparación, y uno equipado con smaw/rpg y el otro con javelin de forma que el puesto de CITV sea válido para tanque e ingeniero que porte el javelin y acabar con un tanque enemigo de dos disparos.
Si eres novato1.-
En mapas en donde haya un único vehículo, jamás lo tomes como conductor, a excepción de que realmente el vehículo esté en la base sin que nadie quiera cogerlo (si ves que hay alguien esperando a que respawnee el vehículo déjale que lo tome; no hay nada que mas me joda que esperar un vehículo en estos mapas, y perdiendo, y que un level menor de 10 lo tome como conductor).
Los motivos son lógicos y sencillos,
principalmente porque no sabes manejarlo, segundo porque no tienes desbloqueadas las mejoras mas importantes del tanque y tercero porque en esos mapas el tanque es decisivo a la hora de ganar la partida (Cruce del Sena o Pico de Damavand) por lo que tu equipo ganará mas con un conductor experimentado.
Si se quiere apoyar y subir las mejoras, una forma fácil y sencilla es ocupando el asiento de ametrallador, ya que iras sumando puntos y experiencia en tu haber con vehículos pesados.
2.- Los mejores mapas para empezar a conducir un tanque son aquellos en donde hay posibilidades para nuestro equipo de cojer dos o mas. Hablo de Frontera del Caspio, Operación Firestorm e Isla de Kharg. Esos mapas al ser de los mas grandes, dan mucho mas juego al aprendizaje del novato en la conducción del tanque ya que por un lado tenemos espacios mas abiertos para habituarnos al control, y porque, en caso de perder el tanque, seguramente tendremos otros de compañeros sobre el terreno.
3.-
Jamas de los jamases, es decir, NUNCA, dejes un tanque tirado en mitad de un mapa. Estamos hablando de un vehículo muy valioso en el juego, y ya he dicho que decisivo en algunos mapas en concreto. Es imprescindible no dar facilidades al enemigo, y una de esas facilidades es cederle gratuitamente un vehículo nuestro al enemigo para que pueda usarlo contra nosotros. Si nos hemos subido al tanque no nos bajaremos de él porque nos hayamos cansado de estar en él, sólo lo haremos para cederlo a un compañero o repararlo en un lugar apartado.
4.-
Estar pendiente siempre del minimapa. Dos motivos, primero porque os saldrán enemigos marcados por compañeros, e igualmente os saldrán las minas marcadas en el suelo dependiendo de vuestra trayectoria. Elimina las minas siempre que puedas. En el caso de no haber aún desbloqueado la visión térmica, avanza con cautela en las zonas mas llanas y previsibles de estar minadas (carreteras, cruces, esquinas, zonas de paso, alrededor de las banderas), y de vez en cuando dispara hacia el suelo para explotar posibles minas.
No es que sea eso únicamente importante, un motivo por el que muchos echarán pestes de un novato es porque cojan el tanque en el respawn con un compañero de equipo cerca y se lanzen directamente al combate sin esperarle o dejandole tirado para ir a la zona de banderas a pata.
Estad pendientes de si tenéis compañeros a los que subir, y si es así ir marcha atrás o esperadlos. Igualmente si os cruzáis con compañeros que se encaminan a pie a alguna bandera, aminorad la marcha para darle la oportunidad de subirse en el tanque y acompañaros.
5.-
Fíjate bien en el indicador de daño. Al igual cuando tu soldado va a pie, el indicador de daño te avisa de la procedencia del mismo, ya sea delantero, trasero o lateral. Si te han pillado por sorpresa intenta localizar al enemigo gracias al indicador de daño, ya sea para evitarlo o bien para enfilarle. Si se trata de un cohete enemigo, además del indicador de daño, queda en el aire una trazada del mismo que te indica la zona de procedencia; estate atento a ello.
Perks del tanqueConforme adquiramos experiencia iremos subiendo las habilidades que el tanque nos puede ofrecer. Dependiendo de nuestro estilo de juego, mapas, o si jugamos sólo o no, de si hacemos patrullas de tanques, aconsejo unas determinadas configuraciones del tanque.
Para el juego en modo "lobo solitario" mi configuración aconsejada es:
- Blindaje reactivo: Son tres planchas de blindaje extra para el tanque situadas en la parte trasera, y en ambos laterales. Nos ayuda a salir de un enfrentamiento directo 1 vs 1 como mucho incapacitados si conducimos bien.
- Vista Térmica: Mejor en mi opinión que el radar de proximidad. Este último sólo indica la posición enemiga en el minimapa, pero muchas veces los enemigos son difíciles de divisar si están ocultos entre vehículos o matorrales, con la vista térmica cualquier foco de calor se hace visible, ante cualquier duda se hace un marcado (select) y ya tienes al enemigo completamente localizado en la zona. Igualmente es la perk mas útil para localizar fusileria enemiga o vehículos a grandes distancias y las minas se nos hacen completamente visibles en el suelo.
- Misil ATGM: Lo habitual será que hagamos uso a un 90% del cañón, y algunas veces, un 10% restante del, ojo, puesto de ametrallador. Llevaremos el misil si, por casualidad, algún jugador se sienta en el CITV, o si algún recon nos marca vehículos con SOFLAM. Por qué no nos ponemos ametralladora ligera/pesada coaxial?, pues porque en caso de necesidad de hacer un trabajo mas "quirúrgico" sólo hemos de pasarnos al puesto del ametrallador.
Si jugamos con colegas y podemos hacer uso de 2 tanques con toda la dotación (tú y cinco colegas mas), las configuraciones adecuadas serían: 4 ingenieros, 1 apoyo, 1 asalto.
El tanque de vanguardia llevaría la dotación de perks de "lobo solitario", con dotación de dos ingenieros y el apoyo. El tanque de retaguardia (y que por tanto, iría detrás) llevaría la misma dotación de perks, variando únicamente el blindaje reactivo por el autocargador del cañón, la dotación sería los otros dos ingenieros y el asalto.
La estrategia es que el tanque de vanguardia, en caso de un 2 vs 2, aguante la acometida enemiga y cubra al de retaguardia, con uno de sus ingenieros (el ametrallador) reparándolo continuamente, el asalto (ametrallador del tanque de vanguardia) se encargaría de reanimar a los ingenieros caídos a la hora de reparar, y el tanque de retaguardia, bajo cobertura del de vanguardia, aprovecharía su mayor velocidad de carga de disparo. Eso sumado a los cohetes ATGM hace muy difícil combatir a dos tanques bien coordinados.
Uso del tanque como conductor/artillero1.-
La clave de un buen uso del tanque como conductor es mantenerlo siempre en movimiento. Debemos intentar que el vehículo esté parado el menor tiempo posible, y sólo lo usaremos apostado oculto en mapas en donde haya mas tanques amigos, tengamos el dominio aéreo, y todas las banderas conquistadas.
Si cuando salimos de base vamos solo y en un equipo descoordinado, iremos a capturar la bandera mas cercana, sea cual fuere y así sucesivamente, moviéndonos entre ellas para arrebatar las del enemigo. Si comprobáramos que estamos en un equipo con cierta coordinación y vemos que de salida se dirigen a banderas con jeeps (en cuyo caso cuando llegáramos a la primera bandera ya sería nuestra) u otros vehículos, podemos optar por tomar rutas alternativas para flanquear o tomar por la retaguardia a alguno de los vehículos enemigos. En esos casos, uno o dos disparos sin ser detectados pueden darnos una destrucción fácil sin sufrir casi daños en nuestro tanque.
2.-
Cuando nos enfrentemos 1 vs 1 a otro tanque de frente hemos de intentar ofrecerle en el momento inicial del combate el perfil delantero del tanque, puesto que tiene menos superficie y le será mas complicado de acertar.
Hemos de acostumbrarnos a simultanear movimiento y disparo, todo al mismo tiempo, con ello quiero decir que, si avanzamos hacia un enemigo, hemos de estar preparando nuestro cañón para dispararlo en movimiento e intentar acertar.
Si estamos a corta o media distancia, el combate será difícilmente evitable, por lo que yo suelo usar el alejarme/acercarme, situarme hacia su lado ofreciendo mis flancos protegidos por el blindaje reactivo o bien usar coberturas de las que entro y salgo constantemente para protegerme o efectuar el disparo. Estas técnicas son muy efectivas siempre y cuando se domine la conducción del tanque. Siempre que seamos mejores conductores que el tanque enemigo saldremos airosos del enfrentamiento.
En caso de estar a distancia lejana, únicamente haremos ciertos cambios de movimiento hacia delante o atrás, ajustando la altura del cañón en el proceso. Si conseguimos hitear un par de veces antes de que nos hiteen a nosotros esos primeros disparos serán los que nos darán la destrucción del tanque enemigo.
Si al vehículo que nos enfrentamos es un jeep, hay que tener en cuenta dos circunstancias:
a.- Si el jeep viene directamente a nosotros, intenta siempre siempre acertar con tu primer disparo, porque sino estarás muerto. Estos jeeps están manejados por clase apoyo, y llenos de C4, si los dejamos acercarse nos explotaran cuando el soldado de apoyo "deje ir" a su jeep.
b.- Si vemos que hacen movimientos cruzados y evasivos, intentaremos ser rápidos con el cañón para calcular la trayectoria de paso y disparar. Un disparo certero acabará directamente con el jeep, y, con suerte, con sus ocupantes.
Cuando nos encontremos conquistando una bandera en zona enemiga, y siempre que estemos relativamente seguros, procurad incapacitar y volar los jeeps enemigos aparcados cerca de dicha bandera. Es otra forma de facilitar la labor de equipo.
3.-
En el caso de un enfrentamiento 1 vs 1 en el que veamos que tardamos en incapacitar al tanque enemigo, o bien conseguimos dar un rodeo, o bien lo mejor será realizar una acción evasiva.
Estaríamos ante un caso de apoyo por parte de un ingeniero enemigo que a la vez que combatimos se encarga de reparar el tanque. De darse el caso, y si vierais que del tanque enemigo baja un soldado, procurad que vuestro siguiente disparo vaya dirigido a él. Podemos ser capaces de hacer fallar al conductor enemigo, pero un enfrentamiento versus tanque+ingeniero que repara tenemos un 100% de perderlo.
4.-
En los 1 vs 2 a corta o media distancia y siendo detectados por el enemigo,
HUIR siempre, o al menos intentarlo, somos presa demasiada fácil. A larga distancia y siempre que estemos seguros de que no hemos sido detectados podemos intentar hacer un movimiento que pille la retaguardia de dos tanques enemigos, iendo primero siempre a por el tanque que avanza en la retaguardia de la columna, para intentar que el tanque que avanza primero no se aperciba de nuestra aproximación.
5.-
Marcar, marcar y marcar. Para los veteranos puede parecer una obviedad, pero es algo importantísimo. No cuesta nada tener el pulgar izquierdo sobre el select y pulsar cada vez que avistemos a un enemigo sea a la distancia que sea. Aunque estemos disparando desde el tanque, para un compañero que vaya a pie y este por la zona le estas por un lado avisando de que hay peligro cercano, y por otro lado le dejas un objetivo fácil, mas si nosotros estamos a larga distancia o tenemos un peligro del que ocuparnos mas inmediato.
6.- Si localizamos soldados enemigos apostados en zonas rocosas, maleza...etc y a una distancia en la que no somos capaces de acertar con el cañón, como siempre marcamos y pasaremos al puesto de ametrallador, y con la vista de zoom barreremos la zona. Una vez limpia, volveremos a ocupar el puesto de conductor.
7.-
En el caso de que algún compañero de patrulla o partida se suba al tanque para ocupar el puesto de ametrallador y contemos con él como ingeniero, le facilitaremos las cosas en el caso de enfrentarnos a nuestra contrapartida enemiga. En tal circunstancia, tras haber enfilado al enemigo, procuraremos poner nuestro vehículo en diagonal o parapetar parte de el bajo cobertura, de forma que nuestro compañero pueda bajar del tanque con cierta seguridad, ya sea para reparar nuestro propio tanque o para apoyar el ataque con smaw/rpg/javelin.
Ojo que no siempre sale!.
Y cuidado porque esto no siempre es posible, ya sea porque además del tanque enemigo hay fusileros cerca o porque estamos en una zona excesivamente abierta. En esos casos si nuestro pasajero decide bajarse es cosa suya.
8.-
Al igual que para un novato, no debemos bajarnos de un tanque así como así. En el caso de hacerlo por la posibilidad de muerte, hemos de esperar al menos que nuestro vehículo este al 20%; inclusive en algún caso, mapas como Cruce del Sena o Pico de Damavand, es preferible que nos maten con nosotros dentro a dar la posibilidad de que nuestro tanque caiga en manos enemigas. La premisa es resistir lo máximo que se pueda, hasta un último disparo, y después, una vez segura la destrucción del enemigo, bajar del tanque para efectuar las reparaciones.
Como no siempre podremos estar en las circunstancias de llevarlo a un sitio apartado en donde hacerlo, procuraremos moverlo a la zona de cobertura mas cercana siempre que el tanque no este casi totalmente incapacitado. Si estamos al lado de la pared de un edificio, lo pondremos cubriéndonos, siendo siempre preferible hacer las reparaciones por la zona del motor del tanque ya que da la posibilidad de agacharnos. En caso de que recibamos algún disparo nos meteremos inmediatamente en el tanque de tener la posibilidad y seguir resistiendo lo máximo posible.
Recordad, repito, la premisa es no dar uno de nuestros tanques al enemigo.
9.- En cuanto al
uso del misil guiado ATGM os doy los siguientes consejos:
a.- Si es hacia un tanque enemigo usad la secuencia cañón, misil ATGM, cañón, cañón. Esto es así por la lenta velocidad de carga del misil, y dentro de la secuencia, será relativamente rápido efectuar los tres primeros disparos.
b.- Si te están dando la oportunidad de derribar un helicóptero enemigo no la desaproveches, busca y toma posición y lanzale el misil. Dos únicos misiles guiados o javelins son suficientes para acabar con un helicóptero enemigo. Y estamos hablando del, quizás, enemigo mas duro para los tanques.
c.- A la hora de disparar espera al pitido continuado final.
No hace falta tener visión directa pero sí espacio de disparo. Esto significa que el misil debe recorrer cierta distancia antes de enfilarse al objetivo. Cuando el pitido te lo indique eleva el cañón rápidamente a una zona aérea despejada, y dispara. Te evitaras desperdiciar un misil que impacte contra un muro, un edificio o una roca.
10.- En cuanto a las tácticas de combate dependiendo de los soldados de a pie enemigos que nos encontremos lo analizaré en un punto posterior en donde tendremos en cuenta sus diferentes posibilidades de dañarnos.
Uso del tanque como ametralladorCuando tomamos posición en el puesto de ametrallador del tanque lo que realmente hacemos es ser su "cortina de humo", o hablando mas vulgarmente, su ojo en el culo. En definitiva; su
apoyo. Para ser un buen ametrallador, la coordinación con el conductor debe de ser lo mas precisa posible. En este puesto serás el encargado de velar por todo aquello de lo que el conductor no pueda ocuparse, por eso, los consejos necesarios para un buen ametrallador serían:
1.- Ir con clase de ingeniero. Ya lo he comentado, en ocasiones se necesitarán de tus servicios de reparación o de una cantidad extra de cohetes a un vehículo enemigo. Si vas con un buen conductor no te preocupes, te facilitará la salida del tanque por una zona relativamente segura desde donde reparar o desde donde disparar.
En cualquier caso, si mueres, habrás cumplido con tu cometido.
Eso sí,
procura el no salir del puesto al tuntun.
2.- Como he mencionado
eres los ojos del conductor en todas las zonas muertas. El conductor sólo ve la posición de cañón en la torreta, por lo que el ametrallador debe de darle apoyo en sus zonas de no visibilidad cual retrovisor de un coche, es por tanto imprescindible que el cañón de tu ametralladora apunte a aquellas zonas en donde no se encuentre el cañón, y mas aún a las previsibles de ser atacadas por el enemigo, especialmente a la zona del motor situado en el culo del tanque. No esperaremos que los soldados enemigos nos ataquen de frente como kamikazes, no?.
Es un fallo tremendamente común que el ametrallador mantenga la ametralladora enfilada junto al cañón del conductor.
3.-
Marca. Sí, ya lo he dicho antes. Había mencionado lo importante que es marcar?. Bien, pues el conductor no siempre podrá estar en todo y no siempre podrá localizar a un enemigo. El ametrallador también puede hacerlo y es una ayuda muy importante si, por ejemplo, así el conductor puede evitar un smaw/rpg enemigo, a un soldado de apoyo que nos venga a "c4trear" o si ha localizado un helicóptero en el cielo. Igualmente estate atento a los marcajes que te haga tu conductor, sobretodo en las zonas con alta "población enemiga" os permitirá repartiros el fuego entre ellos.
Uso del CITVSi has llegado a desbloquear el CITV es casi seguro que no necesites los tips que irán a continuación, puesto que tu experiencia en tanques sea ya elevada. De todos modos no está de más leerlos por si terminamos coincidiendo en los mismos
1.- Si estas en tu respawn o en zona donde conseguir un tanque, y
si únicamente estáis tres soldados de tu equipo, procura o bien conducir o bien ocupar el CITV. Lo mas seguro es que, como poco, uno de los dos soldados "amiguetes" no tenga desbloqueado el puesto, de hecho lo mas seguro es que ninguno de los dos lo tengan, pero al menos así podréis subiros los tres en el tanque (esto en mapas con tanques de sobra pero en los que se ha dado la posibilidad de esta situación -en mapas de un único tanque siempre procurarás conducirlo tú-). Mas adelante, y ya dependiendo de si el conductor tiene el ATGM o si ves que su habilidad es nula, puedes bajarte del tanque...o sacrificarte por el equipo.
2.-
Usa la vista térmica del CITV. Igualmente puede suceder que el conductor no lleve desbloqueada la visión térmica. Con la que proporciona el CITV podrás marcarle soldados enemigos además de los vehículos.
3.- Intenta, o, si tienes comunicación con el conductor,
evita las situaciones en las que nos enfrentamos a dos vehículos muy próximos entre ellos. En estos casos el CITV se "lía" y apunta aleatoreamente a uno u otro vehículo, tardando un tiempo precioso en fijar a uno de ellos, lo que es una merma para nosotros. Igualmente deja ir a todos los vehículos de altas velocidades, ya sean jeeps en mapas con mucha zona de cobertura o aviones, debido a la velocidad de la estación de CITV será prácticamente imposible fijarlos y mucho menos para el conductor.
4.- No hace falta decirlo, pero en cualquier caso,
nuestra primera preferencia como objetivo serán los helicópteros enemigos. Fijalos siempre, y siempre y cuando no se nos ponga un tanque a tiro. Aunque el conductor de nuestro tanque pase de nosotros -y del helicóptero-, para el piloto será una traba psicológica el estar permanentemente fijado a la hora de atacar o volar por encima de nosotros.
5.- Si estamos en un tanque con únicamente conductor, cambia de puesto entre CITV/ametrallador o ametrallador/CITV siempre que; el conductor tenga los misiles ATGM o bien pasemos al lado de un compañero de equipo que se pueda subir. Igualmente, de darse esa situación de ser el segundo de abordo del tanque, ocuparemos el puesto de apoyo del mismo tal y como he descrito en el apartado de jugar como ametrallador.
Vs las distintas clasesNuestra forma de jugar contra los soldados de a pie enemigos variará mucho dependiendo de la clase de soldado a la que nos enfrentemos, ya que gozarán de diversos tipos de peligrosidad hacia nosotros, desde la casi nula peligrosidad, hasta un peligro muy elevado de juntarse varios soldados de la misma clase. Iremos de menor a mayor peligrosidad en las clases, comentaré como ha de jugarse en el tanque contra ellos, y como habremos de movernos entre sus líneas.
1.-
Casi Nula Peligrosidad: Clase de Asalto.El enfrentarnos a soldados de asalto no debería de causarnos ningún problema puesto que no cuentan con -casi- arsenal a su disposición con el que dañarnos.
El "casi" es sólo por un motivo; el lanzagranadas.Esta es el único arma de esta clase que hace algo de daño a la estructura de un tanque, pero la realidad es que en los mapas en donde se usan los tanques, lo mas habitual es que la clase de asalto no use el lanzagranadas. Sí queda una pequeña posibilidad en Cruce del Sena, por la lucha de guerrillas en edificios cerrados, y en donde a alguno les puede dar por usar el lanzagranadas contra nosotros. En todo caso la probabilidad de darse este caso es escasa.
2.-
Moderada Peligrosidad: Clase de Recon.Alguno puede pensar que qué esta diciendo este tío, cuando el Recon tiene fusiles de precisión, armas de corto alcance o escopetas. Sí, cierto, ellos no nos pueden hacer daño, ni cosquillas, pero
gracias a ellos otros si nos lo pueden hacer, y mucho. Hablo del SOFLAM.
Gracias a este aparatito, un Recon bueno, es decir, del que sabe a.- en dónde colocarlo, y b.- que no debe permanecer junto a él, puede hacernos mucho daño si nos fija, porque seremos objetivo fácil de ATGM enemigos o javelins, y lo que es peor, desde la otra punta del mapa y posiciones que nosotros no divisamos.
Qué hacer en estas situaciones o si ya hemos recibido un impacto?. Lo primero es, como dije casi al principio del post,
movernos, movernos y movernos, si ya estamos habituados a ello dificultamos el que nos fijen, y en el peor de los casos buscar la cobertura mas definida posible, una ladera, un edificio grande...etc que pueda cubrir y llevarse el impacto.
Si somos capaces de detectar "la luz", osea, el laser del SOFLAM, haced intentos de destruirlo bien con el cañón o con la ametralladora de tenerlo cerca. Lo habitual serán dos cosas, 1.- Que el SOFLAM esté situado en zona elevada, y 2.- Que el Recon esté acampado y/o setado junto a él. En tal caso tanto da, bombardea la zona, si matas al Recon acabas con su aparatito.
3.-
Peligrosidad Media (Elevada en algunos casos): Clase de Apoyo.La califico de elevada en algunos casos porque
son mayoría los que no saben jugar con un tanque vs la clase de Apoyo. La clase de Apoyo tiene dos armas devastadoras anti-carro.
La mas usada sin duda es el C4, y en diversas variantes. Hablaré ahora de cómo evitarlo en cada una de ellas.
a.-
Variante a).- C4 en superficie: El Apoyo ha dejado en suelo, o paredes, los explosivos para hacerlos estallar a nuestro paso. En el caso de que esto sea así y vayamos con nuestro tanque con la visión térmica desbloqueada, podremos localizar en el suelo los explosivos y hacerlos estallar, esto suele ser lo común, mucho mas difícil lo tenemos en el caso de que los coloquen en zonas con vehículos o paredes próximas a una bandera, porque pueden conseguir incapacitarnos directamente. No suele verse, pero en caso de sufrirlo procurad no caer en la misma piedra y a bandera que vayáis procurad artillear toda la zona.
b.-
Variante b).- C4 en vehículos: Con dos subvariantes, la de vehículo en movimiento o la de vehículo en estático. La primera es la mas vista, el Apoyo "c4trea" un jeep, vehículo de alta velocidad, y lo lanza sobre nuestro tanque, mal asunto si viene desde el lateral o atrás, y difícil si viene de frente, aunque un experimentado conductor es capaz de evitarlo de un único disparo. La otra subvariante es la del Apoyo que sacrifica uno de sus vehículos por conseguir nuestra muerte: Bravo por tí mushasho!.
c.-
Variante c).- El Apoyo C4 suicida. Sin duda la que mas hemos sufrido cualquier conductor de tanque. Lo lógico es que el Apoyo venga desde una cobertura por detrás o lateral, nos coloque el C4 sin darnos cuenta, y nos llevemos el zambombazo. Bien. Pensaréis que iendo sólo es algo muy difícil de evitar, en parte lo es, sobretodo si en esos momentos estas ocupado en otra "cosa" -tanque de frente, enemigos...etc-, pero con práctica podemos minimizar daños.
Lo primero que hay que hacer es lo de ya mentado varias veces en el post, mantener el tanque siempre en movimiento, aunque sea capturando una bandera, rodar a lo largo de la misma, con ello conseguimos muchas veces, y
aunque no lo veamos, "huir" de la clase Apoyo. Segundo, y si tenemos localizado al soldado enemigo,
no vayamos hacia el, alejaos, ya sea marcha alante o marcha atrás y disparadle con el cañón. Tercero,
si os ha pillado muy de sorpresa, no habéis hecho caso de tener el tanque en movimiento, y lo tenéis casi encima (y por tanto entre que ponéis de nuevo en marcha el tanque ya casi le va a dar tiempo a poneros el C4)
intentad el atropello; meted un buen acelerón en su dirección y pasadle por encima. Cuarto y para finalizar,
como ultimísimo recurso, y en mapas donde hay mas tanques a los que subir,
podemos bajarnos justo cuando el Apoyo está plantando su C4, le matamos con nuestra arma, y volvemos rápidamente a subirnos al tanque.
La desventaja de este último recurso es que, podamos llegar tarde y da igual, morimos con el tanque debido a la explosión, ya sea dentro o fuera. O bien fuera nos disparen y nos maten gracias a un enemigo no divisado, o bien el Apoyo sea bastante hábil como para darse cuenta de que el tanque acaba de evacuarse y nos lo "robe" (- no es tan difícil, en su minimapa de aparecer en naranja pasa a aparecer en blanco, sólo debe de estar atento -gracias a Dios aún no he visto un Apoyo atento a esto-). En cualquier caso, bajo las dos últimas circunstancias acabamos de regalar un tanque al enemigo.
Otro arma con el que cuenta la clase de Apoyo es el mortero.
Con dos impactos directos de mortero se puede conseguir la destrucción de nuestro tanque. Sin embargo las ventajas que contamos sobre él son varias. Primero nuestra movilidad, puesto que aunque el mortero nos tenga localizados en el minimapa ha de adivinar nuestra trayectoria, con una velocidad de carga lenta y de impacto bastante lenta en su caída, y segundo su alcance, puesto en los mapas mas amplios un mortero puede no llegar a la posición por donde estamos circulando.
4.-
Peligrosidad Muy Elevada: Clase de Ingeniero.La clase contracarro en excelencia, ya que todas
sus especialidades son las medidas anticarro.
a.-
La principal medida con la que cuenta son los smaw/rpg, cohetes aire-tierra de apunte manual. En estos casos el Ingeniero debe tener cierta habilidad a la hora del disparo, porque para las distancias mas elevadas el cohete tiene caída, lo habitual será sufrirlo a corta distancia, estando el ingeniero tras algún tipo de cobertura, y buscando una nueva posición tras efectuar cada disparo. Es fácil contrarrestar a un único ingeniero si contamos con un buen ametrallador, o si eres un buen conductor y haces caso a la máxima de mi post acerca del movimiento. Búscalo si puedes, acósalo y acaba con el. Una ventaja que disponemos el que el tiempo de carga de los lanzacohetes es de los mas elevados, por lo que nos da cierto margen evasivo.
Mas complicado es hacerlo ante dos o un nutrido grupo de ellos y mas si no están agrupados. En tal caso pon pies en polvorosa hacia otra zona de ir sólo, o toma el riesgo con tu ametrallador.
Un ingeniero al menos necesitara cuatro impactos directos para acabar el sólo con un tanque con blindaje reactivo.
b.-
Otra gran arma anticarro del arsenal del ingeniero es el javelin. En este caso este dispone de fijación laser,
siendo sus principales ventajas que penetra mas en el blindaje del tanque y por tanto produce mas daño y el poder hacer apuntes a altas distancias y bajo ciertas coberturas, aunque sufre las desventajas de tener que fijar el objetivo así como disponer de menos munición que los lanzacohetes de apunte manual. Usado en combinación con un SOFLAM o una estación CITV ni siquiera le hace falta tener visión directa del objetivo.
En el caso de encuentro directo con un Ingeniero equipado con javelin es mas sencillo hacerle frente, puesto ha de perder mucho tiempo en la fijación. Si eres bueno con el cañón de tu tanque no debería ser complicado eliminarlo. Si, por otro lado, estamos siendo fijados, y desconocemos la procedencia, como ya he reiterado muchas veces, hay que buscar cobertura, y en el caso de impacto, estar pendiente de la estela del proyectil para localizar al lanzador.
Ante un nutrido grupo de Ingenieros con javelin poco podemos hacer mas allá de realizar acciones evasivas, dos impactos directos vuelan el tanque. Sólo nos queda el consuelo de haber estado atrayendo su atención, algo que es lo que deben de aprovechar el resto de compañeros.
c.-
La última de las armas, y venida a menos, son las minas. Las minas eran muy útiles para acabar con vehículos a cambio de una nula exposición siempre y cuando el Ingeniero de turno las colocara en los lugares y formas adecuadas.
A día de hoy, y
aunque se siguen viendo mucho, son inútiles ante un conductor experimentado y con visión térmica en el tanque, ya que se localizan con una relativa facilidad. Este arma es uno de los motivos por los que un conductor novato ha de intentar conseguir sus primeras experiencias como tripulante del tanque desde el puesto de ametrallador, ya que en sus niveles mas bajos no es capaz de localizar las minas enemigas o hace caso omiso al minimapa que se las indica.
Otra suerte con la que nos contamos los conductores de tanques es que muchos Ingenieros enemigos no saben colocar sus minas. Las zonas llanas son las de mas fácil detección y voladura de las mismas, igual de fácil se nos pone si las minas están colocadas en hileras o líneas, en vez de agruparlas en triángulos formando cada una de las minas un vértice del mismo. Si un tanque explota una mina en hilera, al sufrir dicha explosión avisa al conductor de la zona minada, el tanque queda con daños mínimos, y sin embargo puede recuperarse mientras vuela dicha zona. Sin embargo si un tanque se come todo un grupito de minas, el tanque vuela por los aires.
Para los Ingenieros avezados del hilo; si queréis poner minas a.- Hacedlo en zonas inclinadas y, evidentemente, de paso, dificultáis con ello la visibilidad, y el cañón, en caso de bajada, tiene un máximo de inclinación. b.- Que algún compañero tumbe un árbol en dicha zona, las minas quedarán mas camufladas. c.- Agrupadlas en grupo de tres, una vez el tanque se come una de esas minas, se comerá las otras dos.
Otra técnica del Ingeniero que lleva minas es hacer el Apoyo kamikaze, rodeando a un tanque en estático de las mismas, en caso de no apercibirse el tanque no tiene salida. Para evitar este caso me remito a lo dicho para la clase anterior.
d.-
Aunque en su concepto no son armas, pueden ser usadas como tales el soplete de reparación y el robot.
Detectaremos fácilmente que estamos siendo "victimas" de tales "armas" cuando desde nuestro tanque nos salga el aviso de daño con la dirección del mismo. En tal caso lo mas probable es que tengamos a un Ingeniero enemigo pegado cual lapa al casco del tanque (-muchos lo hacen o bien porque creen que eres un novato o bien porque piensan que es la forma más fácil de conseguir una de las armas de Ingeniero del paquete de mapas de Karkand-). No entréis en pánico. No nos hace el suficiente daño como para estar en una situación irreversible. Al contrario.
De nuevo pondremos en marcha a nuestro vehículo, tomaremos distancia con la posición desde la que estábamos recibiendo daño, y, voila!, ahí esta nuestro colega enemigo!. Encañoladlo, dispararle, o bien atropelladlo con un buen acelerón. El fallo mas común del noob es usar el "último recurso" que utilizaríamos con la clase de Apoyo. Bajar del tanque y disparar al Ingeniero. Pero ah!, amigo, como no salgamos justo en la zona de daño, nuestra lapa particular pasará de hacer daño al tanque a recibir la notificación de reparación: Si amiguito noob, acabas de regalar tu tanque al enemigo.
Como véis, para casi la mayor parte de situaciones contra todas las clases del juego, la mejor forma de afrontarlas sigue siendo la de mantener nuestro tanque en movimiento.
Por último, y para afrontar el movimiento entre líneas, si estáis en una partida en donde el equipo contrario es de niveles bajos-medios, no os preocupéis en ir a vuestro libre albedrío. Si detectáis algún clan en el equipo contrario o bien son de niveles altos (aguiluchos), procurad que vuestro tanque tenga cobertura de fusilería, es decir, afrontad la captura de bandera de forma que siempre tengáis al menos miembros de vuestro equipo en vuestra retaguardia e id lo mas cautelosos posible con un movimiento mas bien lento, de forma que abarquéis todo el espacio frontal, así antes de llegar a la zona podréis marcar a soldados enemigos que, una vez en ella, quedarían a vuestros laterales, una situación de la que sería difícil salir si cuentan con un buen grupo de Ingenieros/Apoyo.
Es fundamental ser cautelosos, y rápidos de reflejos en los mapas con un único tanque, porque directamente es el vehículo que os dará la partida.
Técnicas avanzadasEn técnicas avanzadas hablaré únicamente de un par de cosas. Una sobre el combate vs helicópteros enemigos con nuestro cañón, y la otra sobre tips en los mapas con único tanque: Pico de Damavand y Cruce del Sena.
1.-
Es posible abatir helicópteros enemigos con nuestro cañón. Es sólo cuestión de práctica, paciencia y calculo de trayectoria.
La ocasión mas fácil es cuando un helicóptero enemigo trata de eliminar a otro vehículo de nuestro equipo relativamente cercano a nosotros. En el caso de que el helicóptero se encuentre en posición corta-media, a baja velocidad, en situaciones de giro, o en estático en el aire, los ajustes del cañón son mínimos para realizar un impacto sobre él.
Si estamos en zona segura y podemos mover el cañón ampliamente para apuntar, paramos, apuntamos y disparamos, haciendo los intentos que nos dejen.
Cualquier lugar del fuselaje, incluida la cola, en donde impactes te dará una incapacitación, lo que lleva a mas que una probable destrucción del helicóptero ya que al piloto se le hará difícil controlarlo.
Mas de algún piloto "chuleta" se ha llevado alguna sorpresa al ponerse enfrente mía con el Littlebird en Canales con la intención de ametrallarme prácticamente de frente en vez de en altura y picado. Inclusive tuve una partida en la que pude derribar a los dos nada mas comenzarla en el mismo mapa.
En el caso de nuestro ametrallador, este puede tocarle las narices a los helicópteros enemigos, con un radio de acción mas elevado que el cañón. El problema es el bajo daño que se le causa al aparato. De ser posible y contar con un buen ametrallador, los intentos deben ir dirigidos a la cabina, con el fin de matar a alguno de sus ocupantes.
Como ya he mencionado, resulta un enemigo mucho mas molesto un buen piloto de helicóptero, que un buen conductor de tanque a igualdad de condiciones que nosotros. Es una habilidad necesaria el poder darles algún susto que otro con nuestro cañón.
2.-
Pico de Damavand.
Es la técnica que yo uso, puede estar mejor o peor, pero puede servir de ejemplo para los que han llegado leyendo hasta aquí.
Se trata de un mapa pequeño con únicamente tres banderas. Dos de ellas exteriores al lado de cada una de las bases, y una de ellas interior (B) del túnel.
La visibilidad de las banderas exteriores es buena, en el interior del túnel se mejora mucho la visibilidad con la visión térmica del tanque.
El objetivo a dominar en este mapa es las banderas una a una. Es decir, en el caso ruso haríamos un C-B-A, en el caso americano un A-B-C.
No pasaremos a B de no tener dominada nuestra bandera, y no pasaremos a A o C de no tener las dos anteriores.
Nada mas salir de nuestra base y cojer el tanque iremos hasta justo el borde superior de nuestra propia bandera, justo delante de la entrada del túnel. Una vez la tengamos dominada iremos lo mas deprisa posible a B, teniendo en cuenta que para acceder a la zona hemos de efectuar dos curvas: dos a izquierda en el caso ruso, dos a derechas en el caso americano. De los dos conductores, el mas ducho llegará antes y por tanto contará con la ventaja posicional.
Si llegamos antes a B, tenemos que apuntar con nuestro cañón a la zona donde el tanque ruso/americano sabemos que se aproximará, al mismo tiempo tendremos visualizada la salida de personal interior del túnel por la que pueden venir enemigos; de disponer de ametrallador en el tanque, el mismo debería de apuntar a dicha puerta. Si los enemigos vienen por la misma carretera, la visión térmica del tanque nos la marcará.
Para cuando se aproxime el tanque enemigo debemos estar listos para efectuar el primer disparo y hacer el primer hit. Como ya he explicado usaremos nuestra habilidad de conducción para o bien ir hacía él directamente mientras disparamos, o bien para hacer un movimiento alante-atrás desde B, cubriéndonos con el muro de mitad de la bandera.
Si haciendo hits e iendo solo en el tanque, vemos que no incapacitamos al tanque enemigo, nos retiraremos dirección nuestra bandera inicial puesto que el contrario llevará de apoyo algún ingeniero.
En todo este proceso debe haber dado tiempo a que a B hayan llegado tropas tanto de nuestro equipo como del contrario, si empezamos a sufrir fuego enemigo además de su tanque, haremos lo mismo que en el anterior párrafo, retirándonos, dando paso a nuestras tropas, y buscando en las entradas del túnel alguna zona donde colocar nuestro tanque y repararlo, preferiblemente cruzado en diagonal ante una pared y aprovechando ese mínimo hueco para reparar.
Si todo saliera como debiera y conquistásemos B, dejaríamos que nuestros compañeros tomaran la iniciativa y fueran de avanzada por los túneles de ambos lados.
Una vez en la salida de la base enemiga no sacamos el tanque al exterior, vamos controlado ambos lados de la salida del túnel, vigilando y marcando cualquier escape enemigo. Procuraremos destruir los LAV/Hummves de al lado de la bandera. En caso de ser fijados por un javelin y no localizar la procedencia echaremos marcha atrás el tanque y lo cubriremos con alguna de las grandes excavadoras del túnel. Hay que tener mucho cuidado de no sacar el tanque al exterior puesto que en el aire puede estar el helicóptero enemigo o en las laderas estar apostados Ingenieros, por ello dejamos que sean nuestros compañeros los que se ocupen de dichas zonas mientras nosotros barremos todo el frente y vigilamos la aparición de nuevo del tanque enemigo. Si finalmente dominamos la bandera enemiga mantenemos nuestra posición, a no ser que perdamos alguna de nuestras banderas ya conquistadas, a las que iríamos rápidamente.
3.-
Cruce del Sena.
Se trata de un mapa medio con cuatro banderas. Todas ellas exteriores, aunque una de las mismas, C, inaccesible al tanque.
La visibilidad en todas las banderas por las que podemos circular es buena.
El objetivo a dominar en este mapa es, primero dominar las banderas mas cercanas a las bases, pero primordialmente donde se producen mas escaramuzas es en C.
Nuestra misión es intentar controlar sobretodo la bandera de A, la de B en el caso americano, y la D en el caso ruso. Aunque lo suyo es controlar las tres de poder ser, mientras dejamos que nuestra fusilería tome C.
Si salimos desde el lado americano tenemos dos opciones, ir a A o ir a B, para ir a A viraremos en la segunda salida a la izquierda, para ir a B viraremos en la primera salida a la derecha y enfilaremos la última calle.
En A podemos encontrarnos enemigos en hasta 5 sitios, el edificio de enfrente del bando americano y en su local bajo, en el local bajo al lado de la bandera, en la cochera adyacente que tiene una furgoneta, en la cochera de enfrente, y en la salida y escaleras de acceso a C. Si estamos en A hemos de intentar reventar las puertas de ambas cocheras para evitar la cobertura enemiga, posicionandonos desde el bando americano mas cerca de las escaleras que llevan a C/D, y, desde el bando ruso, mas cerca del contenedor en la zona superior de la calle.
En B hay dos zonas de coberturas, una de ellas al final de la calle cerca de la furgoneta y al lado de unos cascotes, otra en el local bajo al lado de la bandera justo a la izquierda en el caso de entrar por la calle mas ancha, y por último, otra zona de toma es en el callejón que enlaza B a D, en donde puede haber enemigos tras algunas de las cajas de los laterales. Un buen conductor debe ser capaz de meter el tanque por este callejón y hacerlo salir por cualquier sentido, ya sea al lado del autobús o bien desde esa entrada hasta la bandera.
En D es en donde nos encontraremos mas expuestos. Podemos subir el tanque a D por las escaleras, pero aquí hay que tener mucho cuidado puesto que pueden haber enemigos en prácticamente cualquier edificio que rodee la plaza. En este sitio es aconsejable acudir con compañeros de fusileria, estar atentos a sus escaramuzas cubriéndolos, y haciendo volar la mayor cantidad de paredes de edificios posibles, de ambos lados de la calle, de forma que se dejen a la vista las coberturas enemigas.
La táctica será irnos desplazando de A-B-D viendo gracias al minimapa en qué bandera puede ser mas adecuada nuestra presencia. En caso de tener que reparar el tanque buscaremos alguna de las banderas en propiedad, de poder ser la mas lejana a la de propiedad enemiga, y en último caso volver a la base a efectuar las reparaciones allí.
Este es uno de los mapas en donde mas útil nos será la asistencia de un Ingeniero amigo que nos apoye con la ametralladora, sobretodo a las zonas de visión muertas como ya he comentado.
Mucho cuidado con el fuego de morteros, puesto es uno de los mapas en donde este arma es mas usada, por lo que es conveniente que, en caso de sufrirlo no bajemos del tanque para hacer reparaciones.
Para poner un ejemplo
http://bf3stats.com/stats_360/Parncito/reports#rep_18347823, ese es un reporte de una partida en Pico de Damavand en la que hice un 16-1 en el lado ruso con 15 muertes con el T90.
Y en fin, esto es todo. Si has llegado hasta aquí leyéndolo todo no puedo mas que darte la enhorabuena y darte las gracias por tu paciencia, esperando que te sea de utilidad todo lo que comento en este post.
Un saludo.