godofredo escribió:Esto esta muy pero que muy bien, pero aun asi veria mas util hacer una especie da faq con una exlicacion de para que vale cada cosa.
Asi cada uno podria ver cual es la mejor configuracion posible para cada juego en vez de ir probando cosas a boleo, como yo hago
Buena propuesta
En este emulador tenemos tres modos de renderizado para el engine, además de los que obtenemos al "fusionarlos".
El modo Approximate no es mas que el código de las rutinas gráficas del Snes9x (prácticamente línea a línea) portado a PSP (ya se portó el código a arquitecturas MIPS antes de hacer el port para PSP. De todas formas, el código original del emulador es C++ "portable", que da mucha facilidad para portarlo a otras arquitecturas sin tener que precisar un conocimiento exhaustivo de estas).
Es decir, nos da prácticamente la misma compatibilidad y funcionalidad que si usáramos el Snes9x en PC, pero claro, el Snes9x, como todo emulador nacido para PC, basa su rendimiento en las especificaciones del hardware que tenga nuestro PC (a mayor potencia mejor irán los juegos).
El tema es que el código del Snes9x no está extremadamente depurado, por lo que presisa de un buen consumo de recursos para rendir a cotas altas (no como el ZSNES, que está bastante mas depurado y tiene muchas mas rutinas gráficas en su haber).
Claro, esto en PC no es un problema porque no hay límite de hardware, pero en un sistema cerrado como la PSP, pues es otro cantar.
Evidéntemente, no es un emulador programado desde 0 para PSP, por lo que no está 100% depurado para esta máquina.
Además, no todas las rutinas gráficas mas complejas que dio de si la SNES (que digamos que no fueron pocas xD) están emuladas a la perfección (algunas funciones del los SFX, sobre todo orientadas a filtros para juegos 2D o algún algoritmo de compresión o el balanceo de memoria de los datos coprocesados por los DPS hacia la memoria del sistema o su correcta traducción a bajo nivel, por decir algunos significativos).
Se puede decir que todo funciona en Snes9x, pero que ciertas cosas no van al 100% para nada.
El modo PSP accelerated es otro cantar. Es el resultado de adaptar gran parte del código de Snes9x a ciertas funciones del Graphics Engine de la PSP (su unidad de gráficos, vamos).
Es decir, ahora si que el código se adapta al hardware de PSP, además de forma mas que acertada (usando funciones específicas del API GL que usa el GE para el procesamiento de entornos tanto 3D como 2D, además de funciones para el modo CLUT o renderizado directo desde framebuffers de tamaño variable en la VRAM, etcétera).
Claro, esto redunda en un mejor rendimiento en los juegos, pero claro, no todas las rutina gráficas de SNES están adaptadas al GE, ni mucho menos (DSPs, SFXs, SA-1, y bueno, el mode 7 en general, dado que al código del PPU se le quedan bastante cortos los recursos que concede el GE en modo 2D para conseguir un buen renderizado o buenos efectos ráster).
Esto se materializa en que la compatiblidad (a efectos generales) del modo PSP accelerated deja mucho que desear.
Por eso, el mejor modo de renderizado que se puede usar en PSP es el PSP accel. + approx. soft., pues tenemos la compatibilidad que nos proporciona el modo Approximate y el rendimiento extra que ganamos con el modo PSP accelerated.
Además, los dos se complementan de lujo, porque hay ciertas rutinas que no tiene implementado el modo Approximate, como el Z-Buffer y algunos mas, que si están emulados en modo PSP accelerated.
Pero claro, no es un tándem perfecto, pues muchas de las rutinas que no están implementadas (o que no lo están de la forma mas depurada posible) en la acelareación gráfica nos las tendremos que comer en el modo PSP accel. + approx. soft., como rutinas del mode 7, que como he comentado antes, se quedan cortas de recursos en el modo PSP accelerated.
En esos casos (y en otros), siempre será recomendable poner únicamente el modo Approximate (ganaremos bastante velocidad en la emulación, algo mas que en modo Accurate).
El modo Accurate no tiene mucho misterio. Es línea a línea (esta vez sin prácticamente) el código de las rutinas gráficas del Snes9x.
Su grado de exactitud hace que pierda algo de rendimiento (al contar con rutunas como el Z-Buffer y demás, hace que lleve algo de "lastre" en la emulación, que casi nunca redunda en una mejora de la compatibilidad).
Por lo tanto, ni su uso ni el de PSP acccel. + accur. soft. serán recomendados para mejorar la emulación (casi siempre obtendremos mejores resultados usando otros modos).
Bien, eso era lo que mas claro había que tener.
Luego ya tenemos las demás opciones que son bien conocidas por todos (mas que nada porque casi todas aparecen en otros emuladores y tal).
Comentaré las que sean mas "técnicas" xDDD
El Smooting, que es un filtro gráfico que sirve para suavizar tanto texturas como sprite (elimina algo los dientes de sierra y da un efecto mas "limpio" a los gráficos. Eso si, gasta recursos, y no pocos).
El Speed limit fps, pues eso, nos permite filtrar el número de frames que le pasa el framebuffer a la matriz del LCD (recomendable en los casos en los que el juego vaya como un tiro).
El Frameskip, que es, después del modo de renderizado y del cambio de frecuencia de reloj del procesador, lo que mas velociadad nos va a dar o a quitar en la emulación.
El frameskip elimina frames de animación para aumentar el rendimiento de la emulación.
Conforme mas unidades le vayamos añadiendo el frameskip mayor velocidad ganaremos en la emulación pero mas brusquedad de scroll añadiremos a la misma.
Solo en grandes cantidades de frames perdidos notaremos tirones en las animaciones, por lo que su uso es mas que recomendado.
Del Vsync diremos básicamente que iguala los FPS que se envían desde el buffer a la frecuencia de actualizacion del LCD de la consola. Así, evitamos que la pantalla se "parta" cuando hay "movimientos rápidos".
Gasta bastantes recursos (como buen "ecualizador" que es), pero si en un juego aparecen bandas, parpadeos y demás, siempre es recomendable usarlo, si no se resiente mucho la emulación, claro (generalmente se puede compensar con el frameskip).
El Render PAL as NTSC siempre es reconedable usarlo en roms PAL dado que ganeremos en velocidad, como es lógico. En condiciones de emulación "perfecta", entorno al 16,7% mas de velocidad.
Bueno, y ahora vamos con los parámetros del sonido.
Si usamos las versiones kernel (que deberíamos jeje) tenemos mucho ganado, dado que solo interviene en el procesamiento del audio el chip VME y sus 2 MB de DRAM.
De hecho, no perderemos eficiencia por el hecho de usar el mayor flujo de datos que podemos usar (traducido a 44,1 KHz) sino por el balanceo de esos datos al Allegrex de la PSP (se pierde sincronización al cachear los datos en muchas ocasiones y eso hace perder rendimiento al "reiterar" en el refresco de la caché).
Para eso es la opción APU cicles ratio. Cuanto menos porcentaje pongamos mas retardo habrá en el audio y cuanto mas pongamos pues mas anticipación habrá.
Tendremos que regularlo según el desfase que haya entre audio y video, aunque casi nunca es recomendable tocarlo, pues en muy pocos casos llegaremos a ganar eficiencia y sincronización.
Si un juego va muy petado y el sonido no nos agrada, siempre podremos quitarlo (en la opción Sound mode) o bajarle frecuencia de muestreo (en la opción Output frecuency) y ganaremos velocidad.
Y bueno, ya solo nos quedaría la frecuencia de reloj del procesador. Podemos tocar ese parámetro tanto para ganar velocidad como para restarla.
Nunca estamos overclockeando la CPU, pues el de la PSP es un procesador de frecuencia varaible.
Solo nos debe preocupar el consumo de batería jeje.
Salu2.