Aunque no saldrá hasta 2010, EA Redwood Shores ya ha mostrado código jugable de Dante´s Inferno, el videojuego basado en la descripción del averno que el italiano Dante Alighieri describió hace ya 700 años en La Divina Comedia.
Jonathan King, productor ejecutivo de EA Redwood Shores, ha presentado ante la prensa una demo en la que Dante lucha con los demonios de la glotonería, supera una pequeña fase de plataformas en la que avanza sobre la cabeza de un monstruo que controla y se enfrenta al rey Minos. La ambientación artística es asombrosa. King afirma que ha sido todo un reto: “La clave está en que hemos trabajado con artistas increíbles, con Wayne Barlowe, que diseñó las criaturas de la película Hellboy y ha realizado una serie de pinturas llamada El Infierno de Barlowe en la que había trabajado sobre cómo sería el Infierno". Además de esta aportación, el equipo de arte ha explorado la geografía infernal siguiendo la visión que durante siglos se ha tenido del averno al objeto de que “todo el mundo reconozca que el infierno podría ser así".
La idea era conseguir una imagen con la que todo el mundo identifique al averno basándose en la descripción de Dante, aunque en la creación del juego se haya perdido el elevado componente social de la obra del italiano. En palabras de Knight, “la puesta en escena es bastante fiel al libro y la historia supone un giro". Sin duda, el infierno de La Divina Comedia es mucho más evocador e interesante que el purgatorio o el paraíso, las otras dos partes de la obra, pero Knight apunta que en un futuro pueden convertirlos también en un título de acción: “me encantaría hacer la trilogía, y creo que sería posible hacerlo, pero para eso tenemos que hacer un buen juego y estamos haciendo Inferno lo mejor que podemos".
En el videojuego, el protagonista intenta recuperar a su amada Beatriz, que ha sido seducida por el demonio. Para llegar hasta ella, Dante debe atravesar los nueve círculos del orco armado con la guadaña de la muerte para la lucha el cuerpo a cuerpo y una cruz para atacar a distancia: “hay muchos movimientos especiales, combos y un puñado de habilidades mágicas para que decidas qué forma de luchar te gusta más", dice el productor del título. Ambas armas irán subiendo de nivel.
En la demo, la lucha con Minos se rige con Quick Time Events como en God of War, de forma que el jugador simplemente debe esquivar sus ataques y ejecutar las secuencias de botones en el momento adecuado. Pero no se trata de la jugabilidad definitiva; King afirma que están buscando nuevas formas de que el jugador tenga más control sobre los momentos cinemáticos que pulsar en el orden adecuado una secuencia de botones.
Redwood Shores tiene otro equipo de creadores que ha trabajado en Dead Space. Ambos títulos son muy diferentes, aunque coinciden en la acción en tercera persona y, según Knigh son “un poco controvertidos y con una integridad visual, muy bonitos. Nuestra idea es darle a los juegos el tiempo suficiente para que estén pulidos".
Fuente:
http://www.vandal.net/noticia/40006/vem ... en-espana/