Dark Void está resultando una propuesta un tanto extraña. Capcom lo publicará en unos meses, y está claro que la compañía tiene una contrastada experiencia en el campo de los juegos de acción, ya sea de desarrollo interno como los producidos (como es este caso, en el que el desarrollo corre a cargo de Airtight Games), por lo que debería estar generando más atención por parte de los aficionados al género. Suponemos que su propuesta y ambientación, singular, le están otorgando un perfil bajo; habrá que ver si el título dará la campanada.
De momento, hemos estado jugando con una versión que parece estar muy próxima a la finalización del desarrollo, sin fallos técnicos reseñables, ni problemas severos propios de las versiones preliminares de los juegos, por lo que suponemos que las pocas torpezas que nos hemos encontrado serán corregidas de aquí al lanzamiento del juego, ya que son apenas algunos fallos aislados y, entendemos, fáciles de solventar.
Por el momento, vamos a centrarnos en algunos de los elementos distintivos de este juego de acción del que, desde el principio, se ha destacado el elemento de vuelo y la concepción vertical de su desarrollo. Y es que empezamos a los mandos de un soldado que está probando un jet impulsor individual diseñado por Tesla, personaje basado en el científico austrohúngaro. Pero esto se tuerce cuando entran en escena unos objetos voladores no identificados.
De esta manera, se entra en acción para enseñarnos, con un tutorial muy bien integrado, los mecanismos de vuelo que son esenciales en buena parte del juego. Este tutorial se integra bien en la historia, y da paso a la muerte del mismo. Un tiempo después empieza la acción real y ya entramos en contacto con Will. Lo primero que llama la atención en las secuencias de vuelo es que los controles están invertidos, como en los juegos de aviación (se puede modificar en las opciones); es una buena opción dado que es el sistema de control más extendido en el género, pero hay un pequeño problema derivado del desarrollo heterogéneo del título.
No hay una división real entre las secuencias de vuelo y las escenas de combate a pie, en la medida en que no hay una transición, una independencia de unas a otras, y cuando tenemos los pies en el suelo, el eje del control ya no está invertido, así que eso hace que se den múltiples errores a la hora de luchar contra los enemigos en la tierra. Hay que acostumbrarse a esos cambios, pero tras los errores inducidos por este control que se darán al principio, de manera casi ineludible, luego uno se va dando cuenta de que es una elección acertada y que el sistema realmente funciona. En un primer contacto resulta extraño y molesto, de algún modo, pero luego uno se da cuenta de que ha sido la elección acertada para diferenciar ambos segmentos jugables y ofrecer un control fiable y familiar en estos.
Las secciones aéreas eran las que nos habían generado más dudas, pero al final nos han sorprendido gratamente. Son secuencias intensas, con un buen control, en las que se nota que miembros del estudio trabajaron en Crimson Skies y, de hecho, se intuye cierta influencia de ese juego en este título. Lo obvio es que el control es suave, responde muy bien, y proporciona una gratificante sensación de dominio de los aires. Igualmente, la transición de vuelo a acción terrestre está bien planteada.
Muy pronto en el juego nos encontramos con ese tipo de situación: hacemos frente a enemigos aéreos y luego debemos pasar al suelo para dar buena cuenta de enemigos a pie, por lo que es importante dominar por igual ambos estilos de acción. Poco a poco, la experiencia va resultando más natural, pese al extrañamiento del principio, pero es cierto que hay una curva de aprendizaje inevitable y un tanto peculiar por la suma de los dos conceptos.
Un elemento complejo reside en que al disparar podemos hacerlo en cualquier dirección mientras volamos y no sólo de frente, como sucede en los juegos de aviones, por lo que hay que acostumbrarse también a manejar ese espacio aéreo, e incluso es posible volar a muy baja altura, planear, y aprovechar estas estrategias contra enemigos terrestres, lo que le dota de una profundidad jugable que promete tener una importancia capital en los combates más intensos. De hecho, la experiencia parece mejorar mucho según dominamos estas técnicas, pues como juego de acción en primera persona, a ras de suelo, nos ha dado una sensación un tanto desangelada.
Quizás en las partes finales del juego la sensación mejore, pero como juego de acción terrenal, lo cierto es que no podemos decir que nos ofrezca algo nuevo o interesante: sólo lo que hemos visto una y otra vez en montones de juegos, con elementos como el de buscar cobertura y demás variables que provienen de la influencia directa de otros juegos, sin crear una personalidad propia en este terreno.
Esto afecta mucho al juego en el primer tercio, pues por diversas razones que no desvelaremos, Will, el protagonista, no cuenta con esa opción, lo que le resta interés por todos lados al juego. No se tarda mucho en volver a contar con nuestro impulsor, pero sin éste el juego está muy falto de personalidad e interés. Por eso habrá que tener en cuenta que en el caso de Dark Void no hay que quedarse con la primera impresión, pues realmente la experiencia avanza a mejor según se le dedica tiempo y vamos descubriendo sus posibilidades.
A finales de enero, Dark Void llegará a las tiendas españolas y esperamos que se confirmen las buenas sensaciones que el juego ha transmitido en sus momentos álgidos y nos encontremos con un equilibrio más trabajado en los momentos en los que no está explotándose el potencial de su planteamiento jugable.