"Darksiders II" Producer Explains The Delay, And Why Despair Is So Important To Death. El porque del retraso, y las razones por las cuales desesparacion es tan importante.
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Q-Death es casi es un personaje completamente distinto de Guerra. ¿Entonces como estaban pensando diseñar los niveles, para que estos trabajaran con un personaje más ágil?A-Eso se tuvo en mente muy desde el principio en Darksiders II, en el cual los dungeons tienen un diseño mucho más vertical que el primero. Desde que Death es un personaje mucho mas agil, y puede correr por paredes, escalar con facilidad, saltar del filo de un muro a otro, sería un crimen si los jugadores no tuvieran la posibilidad de explotar dichas habilidades para atravesar el mundo. Entonces al entrar a una habitación, te encontraras girando la cámara 360 grados para poder localizar aquellas aéreas potencialmente explorables.
Q-¿Cual es la pregunta que la comunidad mayormente les planteo?A-Casi inmediatamente tras de la salida de Darksiders I. Encontrábamos gente preguntándonos "¿Si soy un jinete, entonces porque no tengo un caballo?" Claro que estaría disponible, pero ya casi por la mitad del juego. En retrospectiva es obvio que deberíamos haberles brindado desde mucho más temprano a Ruina. Por eso esta vez nos aseguramos de que eso no volviera a suceder. Death tendrá a Desesperación casi desde el principio del juego.
Q-¿Hubo algo de Darksiders I que tuvieron que cortar, y que ahora incluirán en esta segunda entrega?A-La mayoría de las novedades de Darksiders II son características que desde un principio teníamos pensadas para su antecesor, pero no pudimos. El sistema de experiencia, el árbol de habilidades, el loot. Todo eso estaba pensado para el original, y como es natural fue lo primero en la lista de inclusiones para la segunda parte.
Q-¿Fue una difícil decisión incluir el sistema de Loot?A-No del todo. Este sistema no solo hace que la progresión del personaje sea mas excitante, sino también mucho más personal. Elegir tu equipamiento no es solo cuestión de porcentajes de defensa y ataque. Tienes que elegir si quieres protección contra ciertos elementos, si escogerás un objeto por la habilidad que este te provea. Por ejemplo: Regeneración de vida o furia. O también si lo prefieres solo porque te hace ver cool (Eso me gusta!) También hay una especie de efecto "máquina tragamonedas". Por el cual te encontraras a ti mismo matando criaturas, que necesariamente no tienes que eliminar, pero solo porque quieres ver que ítems dropearan al morir.
Q-¿Como piensas que el desarrollo del árbol de habilidades afectara en el juego de cada uno de los players de DS II?A-Seria interesante ver como la gente especializa a su propio Death. Desde que cada habilidad tiene la posibilidad de actualizarse 3 veces, haciéndose cada vez más poderosa. Veo gente decantándose por escoger un repertorio de skilles muy amplio, mientras que otros simplemente se centran en potenciar unas pocas. Seguramente será un tema de discusión "El cómo crear a la Muerte definitiva"
Q-Presentaron a Desesperación desde temprano en el juego. ¿Eso significa que habrá mas opciones dentro del gameplay u elecciones únicas en cuanto al diseño de los niveles?A-Ciertamente hay muchas mas aéreas abiertas en comparación con Darksiders I. Nos centramos en crear un mundo con magnificas vistas para los jugadores, además de también llenarlo de aéreas secretas que encontrar. Y Despair se encargara de brindarnos la comodidad para explorarlo. Esa es una de las razones por las cuales nos acompaña desde el principio.
Q-¿De qué manera influirán los "Pueblos o ciudades" en el desarrollo del juego?A-Sirven para varios propósitos. Son usualmente uno de los primeros lugares con los cuales te encontraras al entrar a un nuevo mundo. También podremos ver en ellos reflejadas las características del mundo en cuestión, además de interactuar con sus habitantes. Pero también son lugares donde encontrar muchos nuevos quest, donde podras vender y/o comprar equipamiento. Y en donde podremos entrenar nuestras nuevas habilidades.
Q-¿Que les permitió hacer este retraso sobre Darksiders II?A-Nos dio el tiempo para poder balancear el sistema de Loot y Habilidades. Además de también agregar un montón de pequeños detalles y pulir el juego final. Sin contar con un sin fin de características menores, que de por sí solas en el caso de que estuvieran ausentes, no serian notadas. Pero en conjunto ayudan a la inmersión en el mundo de Darksiders II. Por ejemplo, en el mundo ártico en el cual comenzaremos, agregamos un nuevo efecto de ventisca helada y nieve. Da una sensación de frio y ciertamente le brinda vida al escenario.
Q-¿Si el multiplayer fuera a ser implementado, como seria?A-Seria... ¡INCLREIBLE! Pero para ser sincero no hemos puesto nada sobre el papel, en cuanto a multiplayer se refiere. Estamos llenos de ideas, pero por supuesto nada concreto. Ahora estamos centrados y muy ocupados en terminar Darksiders II.
Q-¿Que ha sido estar trabajando alguien como Joe Madureira, y como fue cambiando la relación durante el curso de los dos juegos?A-Bueno, yo ya estaba trabajando junto a Joe desde antes de la formación de Vigil. Así que ya teníamos el placer de trabajar en conjunto. Creando nuestro primer juego, viéndolo tener éxito, y tener la posibilidad de crear su secuela. Creo que nuestra relación personal y profesional es prácticamente la misma. En otras palabras, diariamente bromeamos sin piedad el uno del otro durante el trabajo.