Parece que el juego ha pasado bastante desapercibido...
En fin.... Más detalles, cortesía de GameInformer:
- The Outsider: "This supernatural being is the source of all magic in Dishonored's world, including the many powers at the player's disposal." It's described as being "part devil, part angel, and entirely ambiguous." They mention that you will meet the Outsider at some point.
- The Heart: "The so-called heart is a mystical object that beats faster as you face your objectives, giving the player some basic guidance to keep them on track in Dishonored's large levels. More disturbingly, it whispers directly into your mind, pulling secrets from the consciousness of others and sensing interesting things within the world that lie beyond mortal senses." They note that you can learn something about every named character in the game with it and that using it may come with consequences.
- The powers that you do have won't include stuff like fireballs. One of the powers gives you the ability to summon a swarm of AI controlled rats that react realistically in the world. They'll clean the bones of downed enemies which will make it easier for you to hide them. They point out that the swarm could cause trouble for the player if an NPC freaks out since that could cause more guards to come to the area. The rats can also attack the player if there isn't a more appealing target. You can also possess one of them in order to escape through tunnels
- You'll be able to possess animals or humans. Humans will have to be unaware of your presence in order to possess them
- Other powers will include Bend Time, Windblast ect.
- Powers can be upgraded with runes. They note that you won't find enough runes on a single playthrough to upgrade everything.
- Gadgets will include spring razor traps, sticky grenades, and different types of ammunition like sleep darts.
- You'll be able to collect whalebone charms that will give you certain buffs like mana refill or a health boost. You'll only be able to find "12 or so" of the 40 whalebone's in a single playthrough. They'll be selected randomly from a master list.
- They refer to the AI as "analog AI". They'll have a number of characteristics that are modified on the fly instead of having a simple alert or neutral as you find in most games. One example is that two guards talking to each other will have narrower "vision cones" and their hearing will be duller in comparison to a guard patrolling on his own. Light, mental state, ambient noise ect. will all impact how the AI reacts.
- They're trying to avoid having the player feel like the AI is cheating. One way they're doing that is by rarely spawning new enemies, and when they do it'll only be because an alarm went off. When they do spawn they'll try to make it realistic such as having reinforments come through the backdoor of a mansion instead of just magically having them pop up near the player.
- They talk about different ways to disable a watchtower. One is a traditional way of avoiding the spotlight and enemies while moving slowly. "In Dishonored, however, you could alternatively climb a building and use a combination of celerity (supernatural speed), your natural double-jump, and blink (a short-range teleport) to cover a surprising distance in the air and land on the top of the tower itself."
- Their lead level designer wanted them to remove celerity-double jump-blink combo once he saw it being used because of a fear that people would use it to get out of the map
- They note that the levels are designed to encourage a lot of vertical experimentation
- On the type of experience that they want to deliver "Games can either be described as rollercoasters - which is all crafted and very high-drama - or that time when you were 16 and you and your friend broke into an abandoned house and you had the most intense moments waiting for the door to open, and then there were moments where, 'Ah, I expected something grand to happen but nothing happened; it was just an empty room.'" He (Harvey Smith) said that they want the latter.
- Listening to random conversations going on in the world may give you hints on how to complete objectives differently
- At one point in their demo they were shown a thug going after a woman in an alley. If the player just went right in they'd be ambushed by the thugs friends. You have multiple ways to rescue her, one of which is to find and take out the ambushers before rescuing the woman
- You can go around causing a lot of bloodshed or you can go with a much more clean/stealthy route. Causing lots of bloodshed will cause chaos in the world. "You'll be notified when your actions have raised or lowered the level of chaos, but it's an under-the-hood story mechanics rather than an explicit light/dark or paragon/renegade score with gameplay effects."
- "Whatever the specifics may be, the fate of this grim world is determined over a linear series of levels that largely revolve around eliminating one target or another within the Lord Regent's corrupt regime. This isn't an Elder Scrolls game that turns you loose to explore the world at your leisure, though everyone's experience will be different as they choose their path and affect the simulation in radically different ways based on their gameplay choices."
- There are only a few dialogue choices in the game and they only come up when you need to make a real choice. Most of the cutscenes are handeled while you stay in first person.
Traducción - interpretación de esto:
-El Extranjero (The Outsider) es una criatura mitad ángel, mitad demonio y muy ambiguo (supongo que se referirán a que tiene rasgos de ángel y demonio pero no se sabe lo que es). Es la fuente de toda magia en el mundo de Dishonored, incluído el poder del protagonista, y nos lo cruzaremos en algún punto de la aventura.
-El Corazón es un objeto místico que servirá de ayuda y guía en las misiones y te hablará (mentalmente) proporcionándote pistas e información.
-Los poderes no serán las típicas bolas de fuego. Hablan, por ejemplo, de invocar un grupo de ratas que devore los cadáveres de los enemigos para cubrir nuestro rastro. Lo chachi de esto es que las ratas pueden volverse en nuestra contra si no tienen mejores objetivos, o asustar y alertar a otros NPCs.
-Podremos poseer personas y animales. Las ratas que invocamos, por ejemplo, también pueden ser poseídas. Los humanos no deben conocernos para que podamos poseerlos.
-Otros poderes incluyen la manipulación temporal (retroceso sería la traducción más exacta) y ráfagas de viento.
-Los poderes se mejoran con runas. Avisan que
no se podrán encontrar runas suficientes en una vuelta al juego para mejorarlo todo. -Aleatoriamente se generan mejoras para atributos como el maná. En una partida solo aparecerán cerca de 12, de 40 disponibles, y en ningún punto en concreto de la aventura.
-Accesorios como bombas lapa, trampas de cuchillas y diferente tipo de munición, como dardos aturdidores.
-La IA se verá influenciada por factores como la luz (si es de día o está oscuro), su estado mental, el ruido ambiental...
-No respawn infinito. Los enemigos serán limitados, y cuando tengan que aparecer más, tendrá su razón de ser y será porque el diseño de los escenarios lo permita (como activar una alarma y que vengan más guardias por la puerta trasera de una mansión para interpelarnos).
-Diferentes formas de afrontas las situaciones. Por ejemplo, para evitar una torre de guardia (de esas como faros) puedes, o bien tratar de mantenerte alejado del foco y evitando a los enemigos, o bien trepar a un edificio y usar poderes como la celeridad (supervelocidad), el doble salto y el parpadeo [la mejor traducción que se me ha ocurrido de Blink xD], que es una especie de teletransportación de muy poco rango. Con ésta combinación, podrías llegar a la propia cima del faro y haberlo evitado.
-Al director del juego le daba miedo ese combo por si los jugadores se salían del mapa haciendo el tonto.
-Mucha importancia en la verticalidad de los escenarios. -Hablan de la experiencia que quieren ofrecer. Dicen que hay dos tipos de experiencia, los videojuegos que son como montañas rusas, muy dinámicos y llenos de drama y tensión, y en los que es como cuando un amigo y tú explorabais una casa encantada cuando eráis pequeños. La tensión de no saber que había detrás de cada puerta, que podía ser un ser sobrenatural, o directamente nada. Ellos quieren ofrecer el segundo tipo de experiencia.
-Escuchar conversaciones ajenas que tienen lugar en el mundo del juego puede darnos pistas sobre cómo afrontar las misiones. -En un momento de la demo, un par de bandidos atacaron a una chica y la llevaron a un callejón. Si tratas de entrar la callejón directamente, sufres una emboscada por parte de unos colegas de los bandidos. Por otro lado, puedes buscar a esos otros bandidos y acabar con ellos antes de entrar en el callejón.
-Puedes ir haciendo el cafre y derramando mucha sangre o con más cuidado y sigilo. Esto se notará muchísimo en el mundo y podremos ver las consecuencias de nuestra forma de actuar, pero todo se percibirá dentro de las propias mecánicas del juego, y no con un medidor de karma o una puntuación. -Resolvamos el juego como lo resolvamos, el juego está planteado como una serie lineal de niveles
(no dice que los niveles en sí sean lineales, ojo), que suelen estar relacionadas con eliminar gente importante del regimen del Lord Regente.
Dicen que no es un Elder Scrolls donde perderte por el mundo, que la variedad y rejugabilidad dependerá del camino que escojas en cada nivel para resolverlo y en la forma de actuar. (vamos, como ya pasara en Alpha Protocol, el caso más reciente que me viene a la mente).
-Habrá pocas decisiones en los diálogos, y sólo serán algunas verdaderamente importantes. Muchas de las escenas del juego se resolverán con el personaje en primera persona (que no sé si quiere decr que serán interactivas o que simplemente se mantendrá el tipo de cámara).
Lo veo muy ambicioso. Pero si logran lo que se proponen, para mí es un serio candidato a GOTY 2012. Y eso que en 2012 sale Mass Effect 3... De momento, todo lo visto pinta cojonudo.