entrevista de Vandal.net a Ninja Theory:
• ¿Podrías definir Enslaved con pocas palabras y decirnos que tipo de experiencia crees que ofrecerá a los jugadores?
Creo que nos hemos centrado en lo mismo que Heavenly Sword y tenemos una aventura de acción con un estilo de película. Creo que la diferencia entre Heavenly Sword y Enslaved es que el primero era más parecido a una ópera, con muchos personajes y escenarios y creo que este juego es más íntimo, más acerca de dos personajes y el viaje que hacen juntos, no sólo el viaje físico sino la evolución de los personajes.
• ¿Cómo de importante será la historia y la relación entre los personajes en el juego?
Para nosotros lo es todo, ya que desde el principio nuestra meta era contar una historia realmente interesante, una historia más compleja y sofisticada de las que habíamos hecho antes. Es por eso que Alex Garland, el guionista del juego, se ha visto involucrado, porque tiene mucha más experiencia profesional contando historias de la que nosotros teníamos. Pero la historia no lo es todo. La relación entre Monkey y Trip hace que cambie la jugabilidad, porque ahora no tienes solo a un personaje, Monkey, tú solo como un héroe luchando heroicamente por tu cuenta, sino que ahora tienes que tratar de mantener viva a Trip, por lo que tendrás que usar tanto tu fuerza como tu cerebro.
• ¿Por qué le dais tanta importancia a la narrativa en vuestros juegos y cual creéis que es el equilibrio perfecto entre narrativa y jugabilidad?
Bueno, creo que la narrativa es como un paraguas. La narrativa no debería sustituir a la jugabilidad, sino que tiene que cubrirlo todo. Si consigues tener el equilibrio adecuado, entonces consigues que el juego sea más que un juego. Muchos de los juegos que más recuerdo consiguieron llegarme desde un punto de vista emocional, no sólo desde el nivel de la habilidad. Y creo que hay un lugar muy importante para la historia en muchos juegos, aunque no en todos. Nosotros decidimos ser un estudio que se basaría mucho en la historia y que haríamos todo lo posible para conseguir que la experiencia tuviese algún significado.
• ¿Qué aprendisteis de Heavenly Sword que hayáis podido aplicar en Enslaved?
Lo principal que aprendimos fue a hacer un juego grande y ambicioso, porque Heavenly Sword era un juego tan ambicioso, que tenía tantas cosas, que algunas funcionaban mejor que otras. Ahora hemos cogido todas las cosas que creíamos que podían funcionar bien y las hemos evolucionado, así que es como un refinamiento. La tecnología de reconocimiento facial funcionaba muy bien y la hemos mejorado, el combate era algo con lo que habíamos aprendido mucho, así que hemos trabajado para hacerlo más interesante y accesible. Aprendimos algo acerca de la historia, pero hemos aprendido mucho más en este juego. También nos hemos centrado más en añadir más cosas a la jugabilidad, más puzles, más secuencias de acción, más momentos de la historia… Hemos tratado de mejorar todo lo que teníamos.
• Hemos visto que Trip, la compañera de Monkey, nos dará muchos consejos e indicaciones durante el juego. ¿Cómo de guiado será el juego?
Queríamos transmitir que Trip es inteligente, así que ella dará consejos donde tengan sentido. Lo que habéis visto en la demo pertenece al principio del juego, así que todavía estás aprendiendo las mecánicas y por eso ella te da avisos tan específicos. Normalmente cuando Trip llega a una nueva zona, ella escanea el área y te dice los objetivos, así que tienes muy claros los objetivos del nivel, pero no te dice como tienes que conseguirlos. Ella sabe de tecnología, pero no es una superviviente, no sabe de combate, así que no sabe como enfrentarse a los robots. Ella sólo te dice lo que tienes delante de ti, pero depende de ti decir "tengo que matar a este robot para conseguir su arma y acabar con el resto o debería buscar si hay otra ruta por aquí", así que en realidad tiene varias opciones que dependen de ti.
• Hoy en día, muchos juegos tienen una estética muy oscura, pero el vuestro es muy colorido, pese a que se ambienta en un mundo arrasado y abandonado. ¿Por qué tomasteis esta decisión?
Creo que hay diferentes razones. Una de las razones es que lo que presentamos en nuestro juego es más realista. Creo que cuando la gente muera y desaparezca de la tierra, la naturaleza invadirá el mundo, y lo hará muy rápido. Así que nos imaginamos como sería el mundo en unos 150 años en el futuro, quizás 100 años después de que la poca gente que vivía en las ciudades las abandonaran y cuando piensas en eso, las plantas creciendo por cualquier sitio, los animales correteando por todas partes… sí, sería un sitio muy bonito, pero al mismo tiempo un sitio triste, porque toda la tecnología y el conocimiento que teníamos se han perdido para siempre. La otra razón es que estábamos muy familiarizados con lo que la gente supone que es un mundo post-apocalíptico, y bueno, es muy típico e incluso aburrido y artísticamente era para nosotros más retante crear un mundo lleno de color.
• Con Project Natal y PlayStation Move tan cerca, ¿tenéis planes para incluir control por movimiento en vuestro juego aunque sea en futuras actualizaciones?
No hemos pensado en esto. Hemos visto los anuncios como todo el mundo, pero todavía no sabemos de qué serán realmente capaces las tecnologías, así que por el momento estamos a la espera de ver que es lo que podrán hacer realmente. Creo que inicialmente parece que Natal se está enfocando para juegos más casuals, pero nosotros no desarrollamos este tipo de juegos, desarrollamos juegos de acción para jugadores habituales, así que habrá que ver como funciona con eso.
• Habéis comentado que para vuestro juego os habéis inspirado de la serie de televisión Monkey: Journey to the West, además de en el mito original. Pero aparte de en eso, ¿habéis encontrado inspiración en juegos como ICO o Prince of Persia?
Si, creo que una de las inspiraciones originales fue Another World de Amiga, donde tenías el personaje y el alienígena y os ayudabais mutuamente. Para mí eso era muy emocional y creo que el concepto de un chico y una chica juntos en un viaje no es algo original, pues ya se ha visto antes, como en Bonnie y Clyde, Terminator, es algo muy recurrente. Ya sabes, ICO, Prince of Persia también lo usan, incluso Heavenly Sword con Nariko y Kai. Pero en Enslaved queríamos conseguir una relación verdaderamente emocional y realista. Normalmente es yo te ayudo, tú me ayudas, uno de los dos muere y lloramos. Pero queríamos transmitir una relación más realista, donde no todo está tan claro, no sabes si se quieren o se odian. Es lo que teníamos en mente.
• ¿Crees que vuestro juego es más para jugadores hardcores o habéis pensado en una audiencia más amplia?
No sé bien que es lo que significa ser hardcore hoy en día. Durante muchos años me pasé un montón de horas jugando, ahora hago muchas cosas y no paso tanto tiempo jugando a juegos. Así que lo único que pensamos a la hora de trabajar es hacer un juego al que nos gustaría jugar, así que ese es nuestro principal objetivo, hacer un juego al que te apetezca jugar y no preocuparte por si es hardcore o casual o cosas de esas.
• Además de los robots, ¿nos encontraremos con otro tipo de enemigos?
No va a haber enemigos orgánicos en el juego. Una de las razones por la que elegimos los robots es porque puedes ser todo lo violento que quieras con ellos y no hay ningún problema. Si matas a pequeños conejitos reventándolos con tus puños, bueno, ya sabes, hace que te sientas algo disgustado. Nosotros queríamos una gran aventura, ya sabes, como Star Wars o Terminator, y así que no hay violencia. Bueno, miento, sí hay violencia contra los robots, pero no contra pobres animales indefensos. Además, queríamos pensar que habría en el futuro, y pensamos en que podríamos encontrarnos robots creados por los humanos para defenderse pero dejados ahí y que tiempo después acabasen volviéndose en contra de los hombres. Es posible.
• ¿De qué es de lo que te sientes más orgulloso del juego?
Es una pregunta difícil. No lo sé, creo que de ciertos momentos en el juego en los que dices "Guau, es precioso, me he quedado sin aliento". Honestamente no sé que decirte. Hemos intentando que el juego tenga una mezcla de cosas. Creo que lo importante es haber manejado todo bien, y creo que si dentro de unos meses cuando salga el juego a la calle la historia te mantiene enganchado y crees en el mundo y en los personajes, eso será de lo que me sentiré más orgulloso.
• Y desde el punto de vista técnico, ¿cuál ha sido la mayor dificultad?
Creo que siempre cosas como el combate que son difíciles. Estoy pensando que es lo que más nos ha costado… Creo que esta vez no intentamos hacer cosas que no habíamos hecho nunca, sino simplemente hacer mejor las cosas, así que el reto no era tanto técnico sino más bien integrar la jugabilidad con la historia y conseguir que todo funcionase bien. Porque si tienes todos tus ingredientes y los mezclas bien, entonces tienes magia, pero si te equivocas aunque sea un poco con alguno de ellos, entonces todo se derrumba y no funciona. Así que, aunque es un poco pronto para decirlo, todo el esfuerzo que hemos hecho con la historia y la jugabilidad, hará que lleguemos a un nuevo nivel de narrativa y credibilidad.
• Hablando de jugablidad, ¿cómo funcionará el sistema de combate?
Cuando matas enemigos o exploras una zona, puedes encontrar esferas de técnicas que son rojas. Si recoges las suficientes, puedes mejorar sus estadísticas y Trip puede actualizar tu vara y básicamente puedes comprar nuevos combos y ataques, así que es un poco como un juego de rol, con estos elementos.
La base del sistema del combate es básicamente elegir a que botón le das en cada momento. Por ejemplo, puedes bloquear, contraatacar, puedes esquivar puedes atacar, hacer golpes fuertes, puedes congelar a los enemigos y así congelar a uno y atacar a otro… También puedes hacer ataques aéreos. Así que las acciones son muy fáciles de recordar y no dependen tanto de la habilidad del jugador, sino que es fácil de entender. Otro elemento es que puedes coger a los enemigos para usar las armas que tienen, o lanzarlos para usarlos como granadas y acabar con otros enemigos. Así que es más pensar que es lo mejor que puedes hacer en cada momento, cualquier jugador, aunque no tenga demasiada experiencia, puede hacerse con el sistema enseguida.
• Y la última pregunta. ¿Te gustaría decir algo a nuestros lectores para que se animen a probar tu juego?
Porque hace unos años viví en Barcelona y una de las razones por las que el juego es como es, es porque hemos estado influenciados por las increíbles cosas que vimos en España. Si miras los juegos hechos Inglaterra o Estados Unidos ves juegos más oscuros, no como en Francia, Italia o España, donde hay mucho más color. Ahora que tengo a todo el mundo de España de mi lado, tengo añadir que si te gustó HS, Enslaved es un mejor juego, más sofisticado, y si no te gustó, ahora hemos solucionado muchas de las cosas que no le gustaron a la gente del juego. Pero básicamente tengo que decir que compren el juego si les parece chulo, es tan simple como eso.