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DRAGON BALL GAME PROJECT AGE 2012
Controles:
Analógico Izquierdo: Mover personaje.
Cruceta arriba: Entrar en el modo Persercución. Pulsándola otra vez para entrar en el modo Libre.
Cruceta abajo: Burla.
Crucetas izquierda y derecha: Mover cámara.
Select: Zoom.
Start: Pausa y Opciones.
X: Sprint.
Cuadrado: Golpear.
Círculo: Técnica personal.
Triángulo: Ráfagas de Ki.
L1: Guardia.
L2: Recargar Ki.
R1: Ir hacia arriba/Salto.
R2: Ir hacia abajo.
R1 + X: Ir hacia arriba rápido.
R2 + X: Ir hacia abajo rápido.
R1 + X + L2: Súper Rising hacia arriba.
R2 + X + L2: Súper Rising hacia abajo.
L1 + X: Desaparición.
L1 + Cuadrado: Esquivar golpes.
L1 + Círculo: Agarre.
L1 + Círculo + Abajo: Agarre en el suelo.
L1 + Triángulo: Z Counter.
L1 + L2: Alma Furiosa.
L2 + X: Sprint. Una vez en Sprint, pulsar otra vez X para hacer un Súper Sprint.
L2 + Cuadrado: Explosión de Ki.
L2 + Círculo: Técnica Favorita.
L2 + Círculo + Arriba: Técnica Favorita 2.
L2 + Triángulo: Súper Ataque.
L2 + Triángulo + Arriba: Súper Ataque 2.
L2 + Triángulo + Abajo: Ataque Definitivo.
L3 : Panel de Transformación: Cada botón es una Transformación, incluyendo L1 y R1. L2 para ir a cambiar de personaje, R2 para elegir Fusión.
Analógico Derecho Arriba: Súper Ataque 1.
Analógico Derecho Abajo: Súper Ataque 2.
Analógico Derecho Izquierda: Técnica Favorita 1.
Analógico Derecho Derecha: Técnica Favorita 2.
R3: Ataque Definitivo.
He preferido poner que se hagan los Súper Ataques de las dos formas, tanto de las de Budokai Tenkaichi como de las de Raging Blast, para contentar a todos los públicos. El control en sí es como una mezcla también de los dos sistemas, para adaptarnos todos sin problemas.
Sistema de Lucha:
Se hereda el sistema de combos, enlaces y cancelaciones de Raging Blast 2, pero añadiendo mayor diferenciación entre personajes.
Cada personaje tiene una Técnica Personal como en Raging Blast 2.
No hay distinción de modos al estar cerca o lejos del enemigo.
Se añade, para los momentos en los que los rivales están cerca el uno de otro, el Aura Burst de Infinite World/Shin Budokai, para moverse rápidamente gracias a un Dash que consume Ki. Hacia delante, hacia atrás (para poder huir de forma eficaz) y lateralmente, pudiéndonos permitir enlazarlo tras un golpe y seguir atacando.
Sistema de Defensa:
Se recuperará tanto el sistema de defensa de Raging Blast 2 y el Z Counter y la Explosión de Ki de Budokai Tenkaichi 3/Sparking! Meteor.
Al pulsar el botón de Defensa, el personaje (si está de frente) se defenderá inmediatamente, haciendo las animaciones de cómo detiene los golpes como en la saga Budokai. Recibiríamos daño reducido.
La combinación del botón de Defensa y de Ataque harán que en el momento justo en el que vienen los golpes, el personaje haga esquives, los cuales consumirían pequeñas cantidades de Ki.
Si se pulsa el botón de defensa en el momento justo de recibir un ataque enemigo, el personaje hará un teletransporte en el lugar que se indique mediante los botones de dirección.
El Z Counter se realiza con la combinación de dos botones, activándose en el momento justo en el que recibimos CUALQUIER acción enemiga (golpes, agarres, etc.) Esto consume una parte del Ki. El personaje para el golpe, se teletransporta detrás del enemigo y golpea, lanzándolo por los aires.
La Explosión de Ki sirve para deshacernos de un rival que nos está atacando por la espalda o de frente, y no dispusiésemos de Ki para librarnos. No necesita, en principio, de una cantidad de Ki establecida para poder realizarse, pero consume una porción considerable de Salud y de Ki. Además, cuánto más se use, más Salud y Ki consume, siendo totalmente ineficaz una vez dispongamos solamente de 1 punto de Salud.
El sistema de recuperación en el aire es la misma que en Budokai Tenkaichi 3/Sparking! Meteor, pulsando repetidamente los botones del mando, dándonos la posibilidad de poder frenar en seco y salir disparados hacia el oponente.
Si somos lanzados hacia el suelo y pulsamos en el momento justo los botones de recuperación, podremos recuperarnos sin recibir daño alguno por el impacto dando una voltereta o frenándonos en el suelo con una mano (la animación podría variar según qué personajes) También podrá permitirnos salir disparados hacia el oponente si así lo queremos y disponemos del Ki suficiente.
Sistema de Ki y de Espíritu
El Ki sirve para realizar acometidas, comandos de Defensa, ondas de Ki, transformaciones, etc.
La barra de Ki está dividida en 4 segmentos, para poder distinguir mejor cuánto consume cada acción.
Los combates comienzan con la barra de Ki y Espíritu vacías.
La barra de Ki se rellenará sola, lentamente, hasta llenar por completo el primer segmento.
Si se gasta más Ki del que se dispone, el personaje entrará en un estado de fatiga y, si está transformado en Super Saiyan, volverá a su estado base (tal como ocurría en Budokai 3) o cancelará una Fusión Metamor.
La barra se podrá rellenar cargando Ki (velocidad media) o mediante combos (velocidad rápida) Si se está debajo del agua el Ki se rellenará más lentamente.
Con el comando de cargar Ki, si rellenamos al máximo los 4 segmentos, se podrá acceder a dos modos: Alta Tensión o Alma Furiosa.
En el modo Alta Tensión, el Ki irá disminuyendo poco a poco hasta dejarnos sólo con los 4 segmentos de Ki principales.
En este modo los ataques de Ki infligen el doble de daño, pero consumen más.
Se pueden realizar combos de persecución por los aires que terminen en un súper ataque de energía ineludible (Kamehameha, Death Beam, etc.) Los combos también pueden terminar en escenas como las vistas en Ultimate Tenkaichi.
En el modo Alma Furiosa, el Ki irá disminuyendo lentamente hasta llegar a cero.
En este modo, los Sprints , Súper Sprints, Súper Rising y Aura Burst no consumen Ki y aumenta el doble la potencia de los golpes cuerpo a cuerpo, pero no se pueden usar Súper Ataques ni el Ataque Definitivo.
Se podrán realizar combos como los ya vistos en Raging Blast 2, pero terminando en secuencias como las de Ultimate Tenkaichi.
La barra de Espíritu tiene un máximo de 5 bloques. Esta barra sirve para usar Super Ataques, Técnicas Favoritas y el Ataque Definitivo.
La barra se rellena mediante golpes físicos. Cuánto más alto sea el número de golpes consecutivos, más rápidamente se rellenará la barra de Espíritu.
Cada Súper Ataque y Técnica Favorita consume un número predeterminado de bloques de Espíritu, siendo el mínimo 2 y el máximo 4. Se consumirá un bloque adicional para los Súper Ataques si se está en el modo Alta Tensión.
El Ataque Definitivo consume los 5 bloques de Espíritu, pero sólo podrá usarse cuando uno de los dos luchadores tenga una sola barra de Salud.
Sistema de Súper Ataques (SA), Técnicas Favoritas (TF) y Ataque Definitivo (AD)
El sistema de SA y AD es el mismo que en Ultimate Tenkaichi. Una vez uno de los luchadores disponga del número suficiente de bloques de Espíritu, podrá usar un Súper Ataque. Esto para la acción y se verá una cinemática de cómo el personaje carga el ataque (Kamehameha) o de cómo va hacia el contrincante (Final Kaiohken) En ese momento, el rival deberá elegir, según el Ki que tenga disponible una de tres opciones: Defensa (1-2 barras de Ki), Desvío (3-4 barras de Ki) o Contraataque (5 barras-Alta Tensión-Alma Furiosa) Si no se dispone de Ki suficiente, no se podrá realizar ninguna acción.
La Defensa reduce considerablemente los daños producidos por el SA o el AD.
El Desvío consiste en desviar de su trayectoria el SA o AD si es un rayo de Ki o bien, en lanzar lejos al oponente si se trata de una acometida. Para realizarse correctamente hay que pulsar una secuencia rápida de botones que aparecen en pantalla. Cuánta menos Salud, más corto es el tiempo del que se dispone para pulsar correctamente la secuencia.
El Contraataque consiste en devolver el ataque lanzado. Si es un rayo de Ki, el personaje lanzará otro y se enzarzarán en un duelo de Ondas de Choque. Si se trata de una acometida, los luchadores se verán enzarzados en un duelo de Golpes Cuerpo a Cuerpo. Quién pulse más rápido el botón de Ataque gana. Sin embargo, en los modos Alta Tensión y Alma Furiosa, se podrá potenciar el ataque haciendo que ganemos ventaja en el duelo (lo cual también puede fatigarnos)
Hay dos tipos de Técnicas Favoritas: unas sirven para aumentar los parámetros de los personajes, tales como Ataque, Defensa, Velocidad, etc (Alma Saiyan, Enardecimiento, etc.) Sin embargo, no se pueden acumular los efectos.
También hay TF que sirven de forma ofensiva o defensiva , como las Ondas Explosivas, el Taiyoken, el Shunkanido, etc. Se pueden realizar tanto de frente como de espaldas al enemigo.
Las técnicas como Sentido Salvaje, Imagen reflejada o Imagen Falsa dejan de existir para evitar el spam.
Momentos Espectaculares Visualmente
Se puede aprovechar el uso de la cámara para dar mayor énfasis a ciertos momentos o ataques.
Por ejemplo, tras un golpe fuerte cargado al máximo, se podría hacer un zoom rápido a la cara de quien recibe el golpe, con su expresión de dolor.
También se podría hacer que, después de lanzar al enemigo por los aires y perseguirlo o teletransportarnos para golpearlo de nuevo, se hiciese un primer plano del momento, viendo de frente a los dos personajes, ralentizando la acción un segundo. De esa forma se daría mayor dramatismo a los golpes y nos acercaría un poco más a la serie de TV.
Los Súper Ataques y Técnicas Definitivas, al ser todas cinemáticas, deberían ser más espectaculares, como las cinemáticas de Budokai 3/Infinite World o como las del reciente Ultimate Butouden.
Las transformaciones también deben estar más trabajadas, como las de Freezer y Cooler en Raging Blast 2. Para Goku, por ejemplo, podría verse de tal forma: Primer plano de sus ojos volviéndose verdes, pelo volviéndose de punta, vista en picado de Goku explotando de rabia con un grito estremecedor, efecto de transformación y finalmente plano de abajo a arriba de Goku transformado en Super Saiyan mirando hacia el espectador.
Personajes:
Goku (Base, Super Saiyan, Super Saiyan 2, Super Saiyan 3)
Vegeta (Base, Super Saiyan, Super Vegeta, Super Saiyan 2)
Majin Vegeta
Vegito (Base, Super Vegito)
Gogeta (Super Gogeta)
Kid Gohan
Teen Gohan (Base, Super Saiyan, Super Saiyan 2)
Gohan (Base, Super Saiyan, Super Saiyan 2)
Future Trunks (espada) (Base, Super Saiyan)
Future Trunks (luchador) (Base, Super Saiyan, Super Trunks)
Kid Trunks (Base, Super Saiyan)
Goten (Base, Super Saiyan)
Gotenks (Base, Super Gotenks, Super Saiyan 3)
Piccolo
Kaioh shin (Base, Kibishin)
Krillin
Yamcha
Tien Shinhan
Chiaotzu
Videl
Satan
Frieza (1st Form, 2nd Form, 3rd Form, Final Form, 100% Power)
Zarbon (Base, Transformado)
Dodoria
Captain Ginyu
Jeice
Burter
Recoome
Guldo
Bardock
Nappa
Raditz
Cell (Imperfect Form, Semi-Perfect Form, Perfect Form, Super Perfect Form)
Android 16
Android 17
Android 18
Android 19
Dr. Gero
Majin Buu
Super Buu (Base, Gotenks Absorbed, Gohan Absorbed)
Kid Buu
Broly (Base, Super Saiyan, Legendary Super Saiyan)
Ultimate Gohan
Future Gohan (Base, Super Saiyan)
Nail
Pikkon
Mecha Frieza
Saibamen
Cui
Cell Jr.
Dabura
Turles
Cooler (Base, Final Form)
Salza
Meta Cooler
Android 13 (Base, Super #13)
Bojack (Base, Full Power)
Zangya
Super Janemba
Doore
Neizu
Android 14
Android 15
Hatchiyack
Tarble
Spopovicht
Pui pui
Yakon
Garlick jr (transformado)
Slug
Goku SSJ 4
Vegeta SSJ 4
Gogeta SSJ 4
Pan
Uub (Base, Super Uub)
Rild (Base, hyper mega Rild, Metal Rild)
Vegeta Baby (Base, super Baby, Super Baby Forma poderosa 2)
Super C 17
Shuu Shinron
San Shinron
Ih Shinron (Base, Super Ih Shinron)
Gigantes
Vegeta Ozharu
DR Wilow
Slug (transformado)
Cooler Big Gate Star
Janemba
Hildegarn
Baby Ozaru