IMPRESIONES FIFA 11 (BUILD AL 95%)Hola a todos!
Ayer Jueves fui a las oficinas de EA-España (en Madrid) para probar una build al 95%. Estuve “exprimiendo” el juego durante 8 horas sin parar, por lo que me ha dado tiempo a apreciar todo más que la última vez que estuve (en Junio). Desde aquí dar las gracias al Community Manager (
FIFA_EA) por haberme dado esta oportunidad y haberse portado conmigo de forma inmejorable.
Antes de empezar a escribir, me gustaría que tuviérais en cuenta varias cosas:
- TODO lo que voy a describir es una opinión personal, estoy seguro que habrá cosas que compartáis al 100% y otras que menos...os pido que lo entendáis como tal, algo personal y subjetivo, que para vosotros no tiene porqué ser idéntico (no me tiréis piedras cuando juguéis a la demo
).
- 8 horas son bastantes, obviamente, para ver muchas cosas, pero es un juego nuevo (en muchos aspectos), y jugándolo he tenido la sensación de que cuando realmente vamos a conocer BIEN el juego es cuando lleve un tiempo en el mercado y lo hayamos “exprimido” a base de bien (todas las nuevas características, en un principio por supuesto que se notarán, pero a medida que pase el tiempo y vayamos haciéndonos al juego, estoy seguro de que se notarán mucho más, y esto cambiará drásticamente la forma de jugar de la gente).
- La mayor parte del tiempo he jugado contra la CPU (debido a que ahora mismo, como podéis imaginar, hay muchísimo trabajo en EA, ya que el juego se lanzará en breve, y todos los miembros estaban “currando” a tope). Aún así he jugado contra el Community Manager unos cuantos partidos. Quiero comentar esto porque las impresiones que voy a escribir, están fundamentadas sobre todo en el juego contra la CPU.
- He probado jugar con varios equipos (Barça, Madrid, Atlético, Valencia, Sevilla, Villareal, Espanyol, Hércules, Manchester United, Chelsea, Manchester City, Chelsea, Inter y Milán), pero la mayoría de partidos los he jugado con el Barça (es mi equipo preferido, el que más conozco a los jugadores, y es un buen equipo para ver el efecto del P+ en muchos jugadores), por lo que, todo lo que comente, pensad que es basado en el Barça, pero extrapolable, en mayor o menor medida, al resto de equipos.
- Como he comentado, la Build estaba al 95%, y se van a pulir y balancear cosas hasta última hora. La demo creo que es una versión anterior a esta build, por lo que el cambio al juego final puede notarse.
a) JUGABILIDAD
PRO-PASSING:SÍ…se nota!
Pero ¡ojo!: cuanto más juegas más se nota, ¿por qué?, porque cuanto más juegas, más veces intentas hacer jugadas “parecidas”, unas veces engancharán varios pases seguidos, y otras en el 2º pase se terminó tu jugada, porque no va bien dirigido. Os pediría que cuando probéis la demo no “hagáis una sentencia firme sobre el PP en el 1er partido, porque cuando llevéis más de 10, probablemente vuestra percepción al respecto cambie, a mejor.
Lo primero que hay que tener en cuenta es que el PP no es algo radical (como muchos creen o esperan). Después de jugar muchos partidos lo que se me ocurre comentar acerca del mismo es:
-
El PP depende de 2 componentes: error contextual + fuerza del pase. El primero afecta a la longitud, pero sobre todo a la dirección, y depende de la calidad del jugador pasando (el P+. Por ejemplo, no es lo mismo pasarla con Xavi que con Abidal) y de su situación (si es forzada o no). El segundo afecta a la longitud (te puedes quedar corto y por tanto al receptor tendrás que moverlo hacia la bola, justo y por tanto llegará perfecto a su objetivo, o largo y por tanto, o hará un mal control el receptor ya que le llega una “piedra”, o si no choca la bola contra él, deberás moverlo para ir a por ella). La fuerza del pase puede activarse en “ayudado” (no hay marca blanca y la CPU te “asiste” en la fuerza) o desactivado (la fuerza la imprimes tú, depende bastante de ti, sin llegar a ser lo que es en manual...esta opción en mi opinión es mejor, porque te da más posibilidades, al depender de ti)...he jugado offline, creo que online no tendrás opción a desactivarla.
- ¿Se pueden encadenar, por ejemplo, 5 pases al 1er toque? Sí, pero es que esto ocurre también en el fútbol de verdad…¿si intentas encadenarlos otra vez lo conseguirás?, puede que sí, puede que no…esta es la gran diferencia con respecto a FIFA 10, donde encadenabas el 100% de las jugadas…ahora no, como en uno de esos pases, incluso el mismísimo Iniesta, lo dé forzado, no le des la dirección oportuna o bien la fuerza necesaria… el pase no irá donde tú quieres, y adiós jugada!.
- Lo que más me ha hecho pensar que SÍ se nota son 2 cosas: la primera es que ha habido MUCHOS pases que he pensado “esto antes hubiera ido al sitio y ahora se ha ido 3 metros desviado”. La segunda es que (después de haber fallado unos cuantos pases) más de un pase me lo he tenido que pensar bastante bien, y si no lo he tenido claro me he visto obligado a pasarla atrás y volver a empezar.
- A priori, para que os podáis hacer una idea ya, lo más parecido a lo que conocemos, son los pases en semi de FIFA 10, pero no llega a ser lo mismo (ya que como he comentado, influyen muchos más factores).
- En resumen, es algo que en los 3 primeros partidos de la demo vamos a pensar “pero si es lo mismo que antes, no se nota”, y cuando hayamos jugado muchos partidos a la demo, habiéndo visto MÚLTIPLES situaciones diferentes pensaremos “pues la verdad es que sí se nota...muchos pases los fallo y antes nunca los hubiera fallado”. Creo que el PP está muy bien implementado y se asemeja bastante a la realidad (recordemos que no es radical y que los equipos pueden encadenar varios pases al 1er toque). Sin duda, un gran avance que, supongo, cambiará bastante la forma de atacar de la gente…ahora hay que “trabajarse” más la jugada y pensar cada pase, sin poder pasar “a lo loco” sin ningún fundamento. El PP añade un margen de error, que no es radical (de esta forma, a mi entender, no sería real), pero que sí hace que no se acierten el 100% de los pases, y que si jugamos a pasar rápido, el % de pases acertados disminuya bastante (como pasaría en la realidad).
- Mención aparte merecen los “pases al hueco”, los cuales son bastante más difíciles de ejecutar con éxito (por fín, ya no van entre raíles, ni será una pieza clave en el juego de tantos y tantos que no sabían hacer otra cosa). Me parece acertadísimo la forma en que están implementados…ahora el asistido es como un semi (aunque no existiera) en FIFA 10… hay que apuntar BIEN y darle la fuerza NECESARIA. Otra cosa que hace que sean bastante más difíciles es, al menos contra la CPU, que tiran bastante el “fuera de juego”, cogiéndote frecuentemente (si esperas mucho a pasar mientras el compañero se desmarca).
En definitiva, gran mejora en ambos tipos de pases que, supongo, cambiará la forma de atacar, premiando al que elabore y “se lo curre” bien.
VELOCIDAD DEL JUEGO:He jugado en velocidad normal todos los partidos (a excepción de 1, que lo he puesto en lento).
Para describir la velocidad del juego, utilizaré dos términos, de forma que la velocidad del juego es = velocidad de las acciones + ”tempo” de partido.
1.- Velocidad de las acciones: en velocidad normal, las acciones de los jugadores (acción de pasar, acción de chutar, acción de regatear, acción de driblar con el stick, etc.) transcurren a la misma velocidad que en velocidad normal de FIFA 10, y con una respuesta rápida, ágil y fluida al pad. La velocidad de las acciones es exactamente la misma que la que se ve en este video:
http://www.youtube.com/watch?v=CuUS5RAoGL82.- “Tempo” de partido: debido a lo explicado anteriormente en el PP (hay que pensar más el pase, colocarse bien si queremos tener mayores probabilidades de acertar en la ejecución, etc.), el ritmo que nosotros le imprimimos al partido, obligatoriamente, es MENOR que en FIFA 10 (aunque la velocidad de las acciones sea la misma). Ahora no podremos hacer un “pinball”, hay que parar, hay que pensar si lo que queremos hacer tendrá éxito, hay que buscar el desmarque provocado por nosotros o por la IA (que ahora provoca movimiento de los jugadores), muchas veces todos los jugadores que tengamos por delante estarán bien cubiertos y hay que retrasar y volver a empezar, hay que tener paciencia….ESTO es lo que hace que el ritmo de juego disminuya respecto a FIFA 10.
Por tanto, si sumamos “velocidad de las acciones + tempo de partido” tenemos como consecuencia una velocidad del juego MENOR que en FIFA 10. La verdad es que la velocidad del juego en “normal” es muy similar a los partidos reales (me he estado fijando bien en los últimos partidos de la TV).
El partido que he jugado en “lento”, la velocidad del juego disminuye algo respecto a la “normal”, siendo igual que la “lenta” de FWC. Es cierto que con esta velocidad se puede “paladear” todo mucho más, y más si somos extremistas y nos gusta recrearnos “construyendo” las jugadas, pero en velocidad “normal” gracias al efecto del PP, se consigue una velocidad muy buena (la “lenta” sería, mirándolo de forma extremista, para “regodearnos” y la “normal” lo más próximo a simulación).
En resumen, incluso a los que nos gusta “recrearnos”, podemos jugar “a gusto” con la velocidad “normal”.
PRESIÓN DEFENSIVA ("PITBULLS"):Antes de profundizar en este tema, tenemos que tener MUY en cuenta que:
- Ni al Community Manager ni a mí, nos gusta jugar a lo “pitbull”, por lo que, al no “saber” desarrollar bien ese tipo de juego, no hemos podido ver REALMENTE como se comportarían los “pitbulls”. Esto lo comprobaremos jugando contra otro que sepa jugar a lo “pitbull” en la demo, o bien online en el juego final....teniendo en cuenta siempre que la forma de jugar del 1er mes a lo mejor cambia y no es la misma al 3er mes (si se dan cuenta de que haciendo el “pitbull” no son efectivos en defensa).
- Donde afectan, realmente, los “pitbulls” (presión extrema sin poder “respirar”) es jugando contra otro humano. La mayoría de mis partidos, como he dicho, han sido contra la CPU, por lo que no puedo extraer ninguna conclusión contundente.
Dicho esto, en FIFA 11 hay 5 parámetros que van a afectar directamente a los “pitbulls”.
1.- Jugadores “pequeños” tipo Xavi, ahora son más estables: Una de las mejoras de FIFA 11 es que los jugadores (y sobre todo los más “pequeños”) no son tan fáciles de tirar al suelo. Ahora aguantan mejor de pie, pero claro, hasta cierto punto...si hay un forcejeo normal aguantan perfectamente, si viene el “toro” embalado corriendo desde 3 metros, lógicamente tienen todas las papeletas de irse al suelo. Es algo que se nota enseguida y, os podéis imaginar que ya es un factor que afecta a que los “pitbulls” se puedan aguantar mejor. Me ha llamado mucho la ateción una jugada con Messi...me voy con él en diagonal hacia el área, me entra Evra, me echo el balón con el stick derecho hacia delante, Messi golpea contra él, rebota su cuerpo un poco, pero se mantiene firme, el rebote del cuerpo lo desplaza hacia su izquierda, donde estaba Ferdinand y rebota con el mismo...al final se va de los dos, se queda solo y fusila al portero (idéntica jugada a las del Messi real).
2.- Forcejeos 360º: Otra GRAN mejora de FIFA 11. Ahora, gracias a que “luchan” en 360º, los forcejeos durarán más tiempo, y será más facil aguantar la bola forcejeando ante un rival, por lo que, si forcejea “pitbull” le podremos aguantar un poco más. Otro detalle que me ha encantado es que, en los forcejeos 360º, al aguantar el “tirón” con el stick izquierdo, la IA en alguna ocasión, cuando a mi me tocaba defender, metía automáticamente el pie y le robaba la bola al contrario, haciéndome ese “trabajo”...gran detalle, y uno de los muchos movimientos naturales nuevos ingame que podemos ver.
3.- “Caracoleo”: todos sabemos como Xavi “caracolea” para proteger, escondiendo, la bola. Gracias a la buenísima agilidad (según P+ de unos jugadores más que otros) y a la respuesta rápida al pad, como hemos visto en los vídeos, se puede driblar “en una baldosa” (con los jugadores buenos en eso, Xavi e Iniesta lo son) con el stick izquierdo...con lo que, en un forcejeo, basta con “caracolear” para “romper” al “pitbull”. No siempre sale (sino hasta sería aburrido, porque con un solo jugador, “caracoleando”, nos podríamos meter hasta la cocina) pero sí mucho más a menudo que en FIFA 10.
En cada uno de estos 3 puntos, no hay un cambio “radical” respecto a FIFA 10, pero sí se nota un cambio (siendo más útiles), aportando cada uno de ellos una pequeña solución frente a un “pitbull” que venga a acosar. Lo interesante es que la suma de los 3 da lugar a mucha mayor posibilidad de contrarrestar el efecto de los “pitbulls” y, no sólo eso, sino a tener DIFERENTES formas de contrarrestarlos.
4.- Árbitros: hay varios tipos de árbitros, más o menos rigurosos en pitar faltas y también en sacar tarjetas (una cosa no implica necesariamente la otra). En algún partido me ha tocado alguno que no pasaba NI UNA...a la mínima pitaba falta, y otros encima eran tarjeteros...luego, esto también puede afectarle bastante al que vaya a lo “pitbull”.
Y nos queda el 5º punto...la famosa fatiga:
5.- Resistencia/Fatiga: de la misma forma que he comentado en los anteriores puntos, la fatiga que yo he visto (que no sé si será la misma en la versión final, ya que hasta última hora se están puliendo distintas variables) no es radical...es cierto que se nota más fatiga que en FIFA 10, pero no hasta el extremo de estar todos los jugadores arrastrándose. Seguramente influya el hecho de que no sé jugar a lo “pitbull” y, por tanto, prefiero esperar a ver cómo afecta la fatiga al típico que lleva a sus jugadores como “pollos sin cabeza”.
Lo que sí he notado que se aprecia más que antes es la fátiga parcial (la barra azul baja mucho más rápido, y cuando ésta baja, el jugador no va a tanta velocidad, viéndose CON FRECUENCIA jugadores haciendo el gesto de encorvarse para coger aire y recuperarse, aunque se recuperan con rapidez). Respecto a la fatiga total (barra blanca) hay jugadores a los que le afecta más y otros que terminan el partido bastante enteros. En el caso de “mi juego tranquilo”, a los jugadores que les afecta más han terminado el partido con la barra blanca baja, pero en los últimos minutos (habrá que ver si, en un jugador que juegue a los “pitbull” la barra blanca baja bastante por el minuto 60).
Mi conclusión es que (teniendo en cuenta otra vez que no juego a lo “pitbull” y que habrá que comprobar qué pasa online en la versión final) la fatiga es otro granito de arena, que ayudará a “calmar” un poco a más de uno, aunque no es radical.
En resumen de los 5 puntos: cada uno de ellos por separado no es un cambio drástico, pero la suma de TODOS hará que el juego defensivo a lo “pitbull” lo veamos menos exagerado.
TIROS A PUERTA:Una de las grandes mejoras.
Influye mucho el P+, la posición desde donde tires (hay especialistas en tiros de larga distancia, otros especialistas en definir dentro del área, etc.) y la comodidad con la que tires. A consecuencia de todo esto, he visto gran diversidad de tiros (mucho mayor que en FIFA 10)...habrá que ver si, cuando llevemos 200 partidos, esa gran diversidad que apreciamos inicialmente es suficiente o no...a mi me da a pensar que sí, que vamos a ver muchos tipos de tiros diferentes.
Son más potentes (muchos de los que he pegado salían muy rápido y con mucha velocidad).
Son más impredecibles. Ahora, muchos de los que antes sabíamos que entraban sí o sí, son impredecibles (por lo que he comentado)...si la pillas por ejemplo con Busquets y tienes buena posición de tiro, sabes que no es un especialista, pero te apetece “romperla” y te la juegas...pues unas veces irá muy bien colocada y otras se irá lejos de portería.
Cogen efectos muy diferentes...unos serán iguales que los que conocemos, otros harán parábolas, cogiendo una trayectoria descendente.
Hay más animaciones de los jugadores a la hora de chutar. Unas veces le pegan casi sin hacer el gesto, otras se ve claramente como van moviendo el cuerpo, adaptándolo para tirar y “cargando” la pierna.
Vaselinas: Las vaselinas típicas son como en FWC (complicadas). Las “cucharas” (con el botón balón alto+control del jugador) depende de quien las ejecute. Messi hace las “cucharas” que ya conocemos, Busquets hace una vaselina “típica” (FWC) que son muy difíciles de colar. El aspecto de la “cuchara” en función de quien la realice me ha gustado mucho, ya que se asemeja bastante a la realidad (los jugadores con más técnica harán “cucharas” bonitas y efectivas, los jugadores con menos técnica directamente no las hacen, así que mejor no jugársela con ellos, como tampoco ellos se la jugarían en verdad).
JUEGO AÉREO / CENTROS:Otro punto que ha cambiado y ha ganado mucho.
Como ya se ha comentado otras veces, ahora en los balones aéreos se puede crear más peligro y hay que buscar un poco más la posición de remate con el stick izquierdo.
Esto va a hacer que veamos mucho más juego de extremos (lo intentaremos más, ya que sabemos que es otra arma en nuestro poder a la hora de atacar), ya que yendo hasta el banderín y centrando, se van a crear más ocasiones de gol que en FIFA 10.
Como en todo, influye también el P+. Me ha llamado poderosamente la atención la forma en la que Drogba busca el remate...ha habido 2 ocasiones que se ha levantado metro y medio del suelo (una bestia), ejecutando auténticos obuses con la cabeza. Por supuesto, los centrales altos serán difíciles de batir en balones aéreos, aunque algún cabezazo he colado con Villa teniendo picardía (stick izquierdo).
PORTEROS:Como ocurre en todos los aspectos del juego (controles, giros, rechaces, etc.) se han añadido nuevas animaciones de los porteros (alguna parada me ha obligado a ver la repetición, porque eran muy “plásticas”).
Ahora son más humanos, cambian su trayectoria y hay gran improvisación.
Como ya sabéis, P+ también está presente, y tendremos porteros más “palomiteros” y otros que son menos espectaculares, pero están bien colocados (Zubizarreta
).
CALIDAD DE LOS EQUIPOS:He intentado jugar con varios equipos: Barça, Madrid, Atlético, Valencia, Sevilla, Villareal, Espanyol, Hércules, Manchester United, Chelsea, Manchester City, Chelsea, Inter y Milán...para ver si un equipo “bueno” podía plantar cara a un “primer espada”.
A falta de ver qué pasará en online, me da la sensación que si tienes nivel, puedes plantarle cara perfectamente a los equipos superiores.
Las diferencias ya no se notan como antes en la velocidad, ahora lo que provoca diferencia es el P+ (obviamente, mirando los jugadores 1x1, el Barça tiene más calidad que el Espanyol).
Una de las grandes dudas que teníamos es si lo del P+ estaba reservado sólo para los super equipos...la respuesta es NO...hay P+ en los equipos medianos. Entenderéis que no me haya parado mucho tiempo en mirar stats y demás (había que exprimir la jugabilidad) pero sí he dedicado un poco de tiempo en ver si había atributos de P+ (los “escuditos” que hemos visto en los videos referentes a “creador de juego”, “matador”, “incansable”, etc.)...Para que os hagáis una idea, Sevilla, Atlético y Valencia tenían jugadores con atributos P+!
IA DE LA CPU:Como hemos visto en los videos, ahora la CPU te juega haciéndote regates e incluso alguna que otra filigrana, por lo que en este tema, jugar contra la “máquina” será mejor, ya que, por ejemplo, Cristiano te puede romper haciéndote una “bicicleta”.
Respecto a la IA de tu propio equipo, decir que funciona mejor, haciéndote desmarques tus compañeros (Alves subiendo la banda), etc. Otra cosa que me ha llamado mucho la atención es ver como, sin tocar yo nada, Messi, Villa y Pedro se intercambiaban con fecuencia sus posiciones (lo que en la realidad crea desconcierto entre los defensas y abre nuevas posibilidades...si Messi se va a la izquierda y el lateral derecho es flojo, que se prepare!).
FALTAS Y PENALTYS:Faltas iguales que en FIFA 10.
Penaltis iguales que en FWC (si los dominas son muchísimo mejores que los de FIFA 10).
MANOS:Opciones: desactivadas /activadas a excepción del área /activadas incluida el área.
Cuando han pitado manos, hemos puesto las repeticiones y EFECTIVAMENTE, da el balón en la mano o el brazo (es decir, que es muy riguroso y no se pitan si da en el pecho).
Activadas es algo aleatorio, que no depende de ti...puede que te guste o puede que no (si te gusta la simulación es una buena opción, si no te gusta que te piten algo que no has provocado tú desactívalas). Como curiosidad, me han pitado unos cuantos penaltys (a favor y en contra) debido a manos.
MOVIMIENTOS NATURALES PROPIOS DEL INGAME:Como ya he comentado en todos los puntos, en FIFA 11 veremos muchos nuevos movimientos espontáneos de los jugadores...¿la cantidad? Tantos nuevos como tuvo FIFA 10 respecto a FIFA 09, es decir, muchos...lo que hace que el juego gane bastante en naturalidad y realismo.
Veremos nuevas animaciones a la hora de chutar, rematar de cabeza, despejar, los porteros...llamándome poderosamente la atención la cantidad de nuevas “segadas”, que por otra parte, hace que éstas sean mucho más útiles (ahora robaremos el balón no sólo con la X, sino que lo intentaremos muchas más veces con una “segada” ya que éstas son más efectivas que antes)....como anécdota, decir que Busquets es una auténtica “escoba”, lo barre todo, pero no con segadas de deslizarse 1 metro por el suelo, sino algo intermedio entre el robo con la X y la segada (muy parecido a lo que hace en la realidad: P+ otra vez).
VARIABILIDAD, IMPROVISACIÓN E INCERTIDUMBRE:En base a TODO lo anteriormente descrito, os podéis imaginar que todo es mucho más variable y que TODO será mucho más imprevisible (“cargado” con mucha incertidumbre), lo que hará que no se repitan tanto las jugadas y que veámos muchos tipos diferentes de éstas (en 8 horas pocas jugadas he visto repetidas varias veces...habrá que ver si, con 200 partidos, es suficiente, aunque todo me da a pensar que sí).
Dependerá también de si jugamos con muchos diferentes equipos o siempre con 2-3 (si lo pensamos bien, las jugadas que le vemos al Barça siguen siempre un mismo patrón, por lo que no podemos pretender que, si siempre jugamos con el Barça, en 200 partidos no veamos jugadas repetidas...incluso en este caso, éstas serán de muchos más tipos y con finalizaciones menos repetidas que en FIFA 10).
b) AMBIENTACIÓN
REDES:Como ya sabemos se pueden editar en 2 aspectos: tensión y forma.
Tensión: por defecto / floja / normal / rígida; Cambia tanto el aspecto visual como el efecto del choque del balón contra ellas. En el aspecto visual, flojas se arquean más, mientras que rígidas se arquean menos, casi llegando a ser un cubo perfecto (casi)....normal serían como las de FIFA 10. En el aspecto de efecto del balón, flojas se “estiran” más pero el balón se queda más “pegado”, mientras que rígidas se estiran poco y el balón sale rebotado hacia fuera....normal sería como el efecto en FIFA 10.
Forma: por defecto / rectangular (FIFA 10) / triangular (porterías brasileñas). Las porterías brasileñas son curiosas, aunque no creo que las utilicemos mucho, ya que no estamos acostumbrados a ellas...no obstante, no vendrán mal para cambiar un poco de vez en cuando. Esperemos que sea el punto de partida para que el FIFA 12 se puedan editar más formas, como por ejemplo, dándoles diferentes profundidades.
Respecto al color, siguen igual, aunque he jugado en Stamford Bridge y las redes eran más oscuras (no sé si es porque están asignadas así o porque he jugado con lluvia y la lluvia provoca un aspecto menos “brillante” del blanco de la red...esperemos que sea lo primero).
SONIDOS:Pelotazo! Lo de “Crowd club chant” es la opción que todos esperábamos....se puede asignar a cualquier equipo una LISTA DE REPRODUCCIÓN para que suene en cualquier minuto de partido, y si la lista contiene varias pistas, se reproducirán aleatoriamente (así que a mitad de partido podremos escuchar, aleatoriamente, cuantos cánticos queramos). Es algo que no he podido comprobar de forma práctica (ya que la consola no tenía ninguna lista de reproducción) pero me lo ha confirmado el Community Manager....así que os podéis imaginar la grandísima ambientación que podremos tener gracias a esta opción.
Las otras opciones son: música menús y prepartido / cánticos o himno a la entrada del equipo / cánticos o música al marcar un gol el equipo local/ cánticos o himno si el equipo local gana / cánticos o himno si el equipo local pierde.
CÉSPED:La textura es casi idéntica a la de FWC, con un poquito menos de definición. En mi opinión, tal y como lo he visto es lo más cercano a lo que se ve en la realidad (tanto en el campo como en la TV). Para mí, impecable.
El color es perfecto. He probado el Camp Nou de día...adiós al color amarillento, verde del bueno!
ILUMINACIÓN:Por ejemplo, en FIFA 10, en el Vicente Calderón NO se podía jugar de noche...ahora ya se puede! (ya se puede recrear en condiciones partidos europeos
).
Sobre estadios no me preguntéis demasiado, ya que he jugado en muy pocos y no sé si se han añadido muchos, pocos, etc.
Deciros que he jugado en Mestalla (que ya confirmó FIFA_EA que estaría).
GRÁFICOS:Una ligera mejora sí se nota, gracias al césped y a los nuevos modelados de los cuerpos...el resto muy parecido, aunque únicamente con el césped y los modelados ya notaremos un buen cambio.
Las caras que tienen la tecnología son de carne y hueso...increíbles!
COMENTARIOS:Hay una combinación de los anteriores (aunque no he escuchado NINGUNO de los que estaban mal como lo de las Champions del Barça) con bastantes nuevos, la mayoría de ellos refiriéndose al P+ (cuando la llevaba Xavi, Lama decía algo parecido a “la lleva Xavi, con la calidad que tiene seguro que nos hace una gran jugada de mediocampo”) y a las MUCHÍSIMAS estadísticas (de todo tipo) que van apareciendo continuamente bajo el marcador (pases acertados, tiros a puerta, distancia recorrida y un largo etcétera.).
Los siguen haciendo Lama y Paco González y me han parecido bastante menos “cachondos” que en FIFA 10 (gran acierto).
IMPORTANTE: Este año, con un buen feedback, tendremos la posibilidad de informar y que se corrija mediante parche, todos aquellos comentarios que veamos fuera de lugar (me ha pedido el Community Manager que le mantengamos informado, y que nuestras peticiones serán escuchadas y ejecutadas!).
REPETICIONES:Podremos guardar las repeticiones offline y online.
Una repetición guardada, la podremos ver en DISTINTO ÁNGULO, ZOOM, ETC, del cual ha sido grabado.
6ons1 .
c) ONLINEComo os podéis imaginar, no estaba disponible, así que si me preguntáis sobre este apartado me pillaréis en “fuera de juego”.
Hasta aquí mi resumen...espero que os sirva de ayuda...millones de gracias por aguantar el ENORME tocho!
Permitidme que todas las preguntas, si no os las he resuelto ya con el tocho, os las conteste otro día...llevo casi 24 horas despierto