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From Dust es un juego en el que jugaremos a ser Dios.
goldenaxeband escribió:From Dust es un juego en el que jugaremos a ser Dios.
Vaya recuerdos del Populous!
ahona escribió:goldenaxeband escribió:From Dust es un juego en el que jugaremos a ser Dios.
Vaya recuerdos del Populous!
No lo he jugado, pero a mi me ha recordado al Black & White una burrada.
goldenaxeband escribió:Que no os extrañe, estaba el mismo hombre detrás de ambos juegos: Peter Molyneux
A relationship between man and nature
Playing Black and White as a teenager, I developed a lot of sympathy for God (my atheistic leanings notwithstanding). If it’s this hard to keep people happy without impacting upon their free will, I thought, dashing between starving villages that had become over-reliant on my help and warring tribes that wouldn’t stop slaughtering each other, no wonder He has abandoned us. From Dust, happily, is free of such frustrations – rather than a game about the relationship between man and God, it’s about the relationship between man and the natural world.
From Dust is about a tribe that has lost its memory – a tribe devoid of culture, of history, of tradition, the foundations of identity and civilisation– and at the mercy of hostile forces of nature. In an effort to reclaim their history, the tribe performs the only ritual that it can remember and summon you – a mysterious force known as the Breath – to aid them by manipulating the very earth they stand upon.
Project Dust E3 trailer
After the summoning ritual, you appear as a black orb trailed by a bright, shimmering comet-tail; in other words, a creatively-presented cursor. By holding the left trigger, you suck up great orbs of earth, water or lava, and deposit them elsewhere with the right trigger. The environment morphs and adapts in real-time – running waters don’t wait patiently for you to finish building a dam, but spill over the sides of your earthen barriers, quickly eroding them back to nothing.
Lava turns quickly to rock in water, making a more effective barrier than loose earth, but on land it burns vegetation, spreading destructive fire quickly across a whole island. You can create lakes in an instant by dropping enough water into a hollow, or form waves that crash against the shores of newly-created islands.
It’s like a beautiful, living nature diorama, constantly changing and evolving at a vastly accelerated rate. Earth erodes, letting trickles of water through that fast create deltas, and as lava solidifies into rock in the water at the foot of a volcano, peninsulas begin to form. You can go away for an hour or few and come back to find that there are several new rivers, or a volcano has spewed so much lava into the sea that it’s created a bridge for itself and burned down your villages.
Totems are more than a stipulated ancestor
But there are more concrete goals. By guiding tribespeople to ancient totems, you can reawaken ancient powers that make protecting them from nature an easier ask. They build villages on relatively secure sites, and vegetation spills forth from populated areas and spreads across the whole area. After a while, animals even show up – although the ones I see are terrifyingly huge slug-like amphibious woodlouse things, which aren’t exactly an attractive addition to the scenery.
Chahi’s mini-resume
Frog – 1983
Doggy – 1884
Infernal Runner – 1985
Le Pacte – 1986
Future Wars – 1990
Another World – 1991
Heart of Darkness – 1998
Amiga Classix 4 – 2004
The main aim, then, is to create paths for people to get them to new totems however you can – but you have to think ahead. Dam up a river to create a bridge, and the water might find a new route and destroy a village further away. Lava is a particularly dangerous material to use. Some totems awaken useful supernatural techniques – like the ability to turn water into jelly, letting you part the seas for your tribespeople to walk across the ocean floor.
The main threats to their welfare are huge-scale natural disasters. The sea, particularly, is a cruel force, with great, powerful waves that easily obliterate unprepared settlements. From Dust’s prominent featuring of tsunamis is more than a little unfortunate at the moment, so more detailed description doesn’t feel appropriate. For all its beauty, From Dust’s nature can be frightening. The third environment we see is made up of cruel, jutting black rock, created by a darkly bubbling volcano that violently judders the earth with every eruption.
Not just another god-game
The thing that distinguishes From Dust from every other god game I’ve ever played is that you interact entirely with the world as opposed as to with the tribe themselves. Manipulating nature is the centrepiece feature – it’s almost as if the tribe was added in to give that sandbox experimentation a more game-like structure.
Creative Director Eric Chahi insists that was not in fact the case. “Actually it was the other way around,” he says. “The core idea was to create a game where you have to help a tribe to survive in a fast-changing world with much natural danger – that idea was there from the beginning – but it was only just over a year ago that we formed the idea of interacting directly with the terrain, and the game’s been in development for three years.
“At first, the player interacted directly with the people, moving between different places and using different powers, but that was difficult to play, not so much fun.”
From Dust tech demo
Given its production values and size – Chahi reckons there are about 15 hours of play in From Dust, including both the main single-player and another mode that we’re not allowed to know about yet – it could easily stand up as a boxed product. But releasing it as a digital download, he says, has given him and his team the creative flexibility that they needed. “It was difficult to keep the creative side intact if we went for a bigger production, so we prefer to have a small team and have more creative freedom, even if that means restrictions regarding the budget.”
There’s another distinct advantage from our point of view: From Dust won’t cost as much for us to buy. It’s at the premium end of the PSN/XBLA spectrum (Chahi says it won’t cost less than 15 euros), but still far less expensive than it would otherwise have been. It’s due out before the end of the year.
Eric Chahi has said the early 2000′s were a grim time for innovation, but the market is now correcting itself thanks to digital distribution and the console networks, once more making space for titles like his own From Dust.
“Today we have more creativity than some years ago – maybe seven years ago,” the designer told CVG.
“2000 to 2003/4 was really a time where there was no independent scene, there were few risks – it was very rare.
“But digital distribution, which started on PC then later on the console, was a really, really major step that saw originality coming back.”
Along with innovation, scope became a problem, as heavy-hitters took over.
“We think that around 2000 there was no place for small games,” Chahi mourned.
“There were big games with big prices – a lot of cost and a lot of cost means we want a level of profitability, it was difficult…”
After completing Heart of Darkness, Chahi took a few years off games design to focus on other projects, both for his own interest, and out of distaste for the industry climate.
“So during these two years I saw the industry, like I said before, and didn’t feel any opportunity,” he said, adding with regard to his return, “But I had some ideas and in 2004 the industry was changing slightly.
“But it was mainly because I had a new idea and I was able to make it real.”
Chahi took slight exception to Cliff Bleszinski’s claims that development had become a two-tier affair, with tiny indies and massive AAA, but nothing in between.
“On the other hand we can see that on the XBLA and PSN the production quality is increasing right now if you compare the games on the XBLA from a few years ago to today.
“I don’t know how it will evolve; maybe we will have bigger budgets for original games, but I don’t think it’s a goal.
“The less it costs the better it is because the less it costs the more creative freedom we have. It’s true that there are more creative things on the low budget side than on the AAA side.”
Todos los veteranos de los videojuegos sabrán quien es Eric Chahi, el responsable de títulos tan importantes para el mundillo como Another World o el inminente From Dust. Charlamos con el gurú francés de los videojuegos sobre sus proyectos y sobre el pasado, el presente y el futuro de la industria.
Recientemente hemos tenido la fortuna de poder charlar con uno de los grandes diseñadores y creativos del mundo de los videojuegos: El galo Eric Chahi responsable de títulos de la calidad de Another World (1991), uno de los lanzamientos definitorios del género de acción y aventuras.
Con From Dust en el horizonte, su próximo gran proyecto, nos hemos entrevistado con Chahi para charlar no sólo sobre su inminente e inclasificable videojuego, sino también sobre su glorioso pasado y su autorizada opinión sobre lo que está por venir en el mundillo.
Eric Chahi, el creativo francés, ha charlado con nosotros sobre su importante labor en el mundo de los videojuegos.
Eric Chahi, el creativo francés, ha charlado con nosotros sobre su importante labor en el mundo de los videojuegos.
3DJuegos: ¿Podrías hablarnos del concepto principal de From Dust?
Eric Chahi: Se trata de un juego de dioses en el que la naturaleza ocupa una posición central, puesto que los personajes interactúan directamente con ella. From Dust se desarrolla en un mundo en el que se intensifican la belleza y el poder de la naturaleza; un mundo en el que las erupciones volcánicas, las tempestades y los tsunamis se suceden con frecuencia; un mundo que cambia constantemente y con más intensidad que la Tierra que conocemos. En medio de todo esto hay una tribu que necesita la ayuda del jugador para sobrevivir, encontrar los vestigios de su pasado olvidado y recuperar unos poderes que les permitirán prosperar.
El jugador puede manipular el terreno, la arena, el agua y la lava. El conjunto del juego se basa en una simulación, de modo que el paisaje cambia sin cesar bajo el efecto de dinamismos tales como la erosión, la lluvia, las inundaciones o las erupciones volcánicas. Para ayudar a la tribu a adaptarse, el jugador debe moldear el paisaje con el fin de canalizar la naturaleza, así como superar diversos desafíos a la vez que realiza una búsqueda misteriosa.
3DJuegos: ¿Cómo surgió la idea de crear From Dust? ¿Por qué quisiste ofrecer una experiencia de juego tan distinta a las anteriores?
Eric Chahi: Son muchas las experiencias que han influido en mí, pero sin duda la más intensa fue la de los volcanes activos. Caminar sobre ellos sintiendo cómo se mueve y cómo nace la tierra es una sensación única. También han influido los desiertos, la erosión y la vida en general, así como las fotografías de personas jóvenes que van envejeciendo. En definitiva, me he inspirado en todo aquello que está relacionado con el paso del tiempo y el movimiento.
Con From Dust tenemos una de las propuestas más únicas y genuinas de los próximos tiempos en los videojuegos.
Con From Dust tenemos una de las propuestas más únicas y genuinas de los próximos tiempos en los videojuegos.
3DJuegos: ¿En el desarrollo de From Dust han influido juegos como Populous y Black and White?
Eric Chahi: Sí, pero solo en cierta medida, y no directamente. En ningún momento dijimos: "¡Sí, vamos a crear un juego de dioses a lo Populous!". De hecho, al inicio del proyecto From Dust no era un juego de dioses. Lo fue más tarde, cuando decidimos no interactuar directamente con los hombres, sino manipular el terreno para influir en ellos. En este sentido, From Dust es un digno heredero de Populous.
3DJuegos: Como creativo, estás acostumbrado a trabajar para PC. ¿Te ha gustado trabajar para sistemas cerrados como Xbox 360 y PlayStation 3? ¿Qué opinas de sus propuestas descargables?
Eric Chahi: Los juegos descargables tienen la ventaja de que tanto su desarrollo como su difusión resultan más económicos que los de un juego en formato físico. Por lo tanto, el riesgo de invertir en un juego original se minimiza. ¡Y, personalmente, creo que lo único que importa es la creatividad! Así que me parece perfecto. También considero esencial que los juegos tengan un precio razonable. En mi opinión, gastar 60 € en un juego en formato físico es excesivo.
Es evidente que para reducir el precio se tendría que reducir también el presupuesto, pero lo que se perdería en medios se recuperaría en libertad. Por lo general, las limitaciones obligan a los creadores a descubrir trucos innovadores.
Una de las características más llamativas de From Dust es que habrá múltiples formas de resolver un mismo problema: creatividad y libertad jugable.
Una de las características más llamativas de From Dust es que habrá múltiples formas de resolver un mismo problema: creatividad y libertad jugable.
3DJuegos: ¿From Dust será compatible con dispositivos como PlayStation Move o Kinect?
Eric Chahi: No.
3DJuegos: Entre tu último trabajo, Heart of Darkness, y From Dust han transcurrido más de diez años. ¿Qué has hecho durante este tiempo?
Eric Chahi: El proceso de creación de Heart of Darkness duró seis años, así que al finalizar el proyecto me sentía agotado. Necesitaba recargar las pilas. Me apetecía viajar y saborear otras pasiones, sobre todo en un momento en que la industria evolucionaba en una dirección en la que sólo había sitio para las grandes producciones. Primero me dediqué a la pintura y después experimenté con el sonido, e incluso programé una herramienta que permite manipular la síntesis sonora. ¡Y visité varios volcanes activos!
marcmago escribió:alguien recuerda si esta semana es cuando sale este juego? tanto en psn como live?
me parece muy interesante pero sigo sin tener muy claro en que consiste cuando juegas, todo se basa en modificar el terreno para evitar desgracias naturales sobre el pueblo?
espero que haya demo porque sino veo muy complicado tirarme de cabeza sin tener clara su jugabilidad.
labrys-y-dedalus escribió:marcmago escribió:alguien recuerda si esta semana es cuando sale este juego? tanto en psn como live?
me parece muy interesante pero sigo sin tener muy claro en que consiste cuando juegas, todo se basa en modificar el terreno para evitar desgracias naturales sobre el pueblo?
espero que haya demo porque sino veo muy complicado tirarme de cabeza sin tener clara su jugabilidad.
La última fecha que vi er para hoy, a ver si es verdad.
labrys-y-dedalus escribió:...por fin podemos decir que From Dust es una realidad que puede ser tuya por 1.200 Microsoft Points....
A ver cuando nos llega a la store
marcmago escribió:alguien ha leido algo sobre su salida en psn? algo un poco definido jeje porque "durante el verano" no nos sirve de nada jeje. En el blog USA de sony no sale aun la actualizacion de la store pero si hay una noticia de novedades y no hace referencia al juego.......
http://blog.us.playstation.com/2011/07/ ... -releases/
que yo sepa no tiene ningun periodo de exclusividad en 360.. menudo rollo.
labrys-y-dedalus escribió:Las posibilades de manipular y por lo tanto trasformar el terreno son casí infinitas. Me pase casí una hora cambiando el curso de un río por completo. En el nivel siguiente al último que se prueba en la demo tenemos que interactuar con un volcan y al mismo tiempo con la tierra y el agua. Fue increíble ver la diferencia entre el entorno del principio y como resulto al final.
Además poco a poco van apareciendo más poderes para manipular lo que añade un componente más estrategico. Y llega un momento en que se pone muy difícil saber que o como hacer la cosa.
Todavía no he probado los desafíos pero seguro que le dará algo más de vida a un juego la verdad muy guapo y muy entretenido.
markel898 escribió:labrys-y-dedalus escribió:Las posibilades de manipular y por lo tanto trasformar el terreno son casí infinitas. Me pase casí una hora cambiando el curso de un río por completo. En el nivel siguiente al último que se prueba en la demo tenemos que interactuar con un volcan y al mismo tiempo con la tierra y el agua. Fue increíble ver la diferencia entre el entorno del principio y como resulto al final.
Además poco a poco van apareciendo más poderes para manipular lo que añade un componente más estrategico. Y llega un momento en que se pone muy difícil saber que o como hacer la cosa.
Todavía no he probado los desafíos pero seguro que le dará algo más de vida a un juego la verdad muy guapo y muy entretenido.
A mi el ultimo nivel de la demo, al principio me costo un huevo. A la tercera o cuarta vez ya consegui entender lo que debia hacer para desviar el rio y llegar al monolito del ritual.
por cierto ¿cuantos niveles tiene el juego?
labrys-y-dedalus escribió:markel898 escribió:por cierto ¿cuantos niveles tiene el juego?
De la historia principal hay 13 niveles. Luego están los desafios, algunos muy chungos, 30 en total.
markel898 escribió:Ouch!
ayer por la noche vi el juego a 10 € y lei que era una oferta hasta el dia 25 o asi. Supongo que lo entendi mal porke hoy iba a comprarlo y vuelve a estar a 15