En el scan de la Official Xbox Magazine de junio 2009 podemos ver los primeros detalles del juego. El primero, y mas importante, es que ha cambiado el genero, no sera un RPG tactico, sino un shooter de mechas en 3a persona. Conservara y al parecer ampliara la configuracion de nuestros wanzers que caracteriza a la saga y tambien tendremos momentos en los que estaremos fuera del wanzer y podremos hablar con otros personajes.
El juego esta ambientado en el año 2171, el protagonista, Dylan Ramsey, se verá involucrado en una guerra que empieza con un ataque terrorista a una plataforma espacial en pleno Manhattan. Parece que la exploración espacial ha traido evolución tecnológica y como siempre, tendremos a las diferentes corporaciones que proporcionan piezas en un ambiente de guerra fria. No aparecerán personajes de entregas anteriores, ni referencias, quizás solo nombres de wanzers o piezas y alguna localización anterior en plan homenaje.
El online tambien jugará un papel importante, con varios modos de juego, pero aun no se ha especificado cuáles.
El juego esta siendo desarrollado por Double-helix (Silent hill homecoming) bajo la supervision de Square-Enix.
Por tradición, la saga incluye fuerte ambientación militarista además de una amplia personalización de vehículos y personajes. Los principales vehículos, los Wanzers, van a tener papeles y características diferenciados, ya sea por
su equipo (mochilas de propulsión, pulso electromagnético o contramedidas electrónicas) como por su blindaje o velocidad. Así, se han confirmado la presencia de dos tipos de Wanzers, el Sniper (Francotirador), caracterizado por ataques a larga distancia con rifles de precisión o bazookas y el Heavy Assault (Asalto Pesado), con un fuerte armamento a corta distancia (Soul Buster) y un blindaje a prueba de proyectiles, lo que les va a permitir acercarse mucho mucho a su rival y darle el golpe de gracia.
Aunque no se han confirmado en FME, en entregas anteriores pudimos ver Wanzers con mochilas voladoras( más bien de salto), radio (para llamar a ataques aéreos) y reparadoras (imprescindibles para el combate aunque muy pesadas), y bien podríamos ver categorías como estas:
Recon (Reconocimiento u Observación Avanzada) Buena velocidad y capacidad de "pintar" blancos.
Jammer (Interceptor) Equipados con mochilas con contramedidas electrónicas o EPM (Pulsos Electromagnéticos) que desconectan cualquier equipo electrónico en un radio concreto.
Comunicaciones( Capaces de mantener unido al escuadrón) y con una visión táctica de la situación. Ex-Comandante del ChromeHounds, no todo está perdido....
Asalto( Corta distancia) Equipados con Escopetas y Bastones o Puños Americanos( Knuckle Duster)
Missiler (Pues eso Misiles), ideales para "reblandecer" el blanco desde una distancia prudencial, bien con misiles, cohetes o morteros. Líbranos Señor de Nuestra Artillería...
Mechanic (Reparadores) Especialistas en reparación en el campo de batalla, con bajo poder ofensivo, pero proporcionando un apoyo inestimable a su escuadrón.
Las combinaciones podrían ser infinitas, ya que el carácter combinable de las piezas de los Wanzers permitiría una combinación de casi de todos los elementos, depende de si el jugador busca la especialización o el equilibrio en su diseño.
Locos del hangar, este es vuestro juego.
Armamento (pendiente confirmar) Rifles de Precisión, Ametralladoras, Gatlings, Cohetes, Misiles, Bazookas, Escopetas, Lanzallamas( salieron en FM5!!), Morteros, Bates de Baseball, etc... Quizás nos sorprendan con armas de energía, pero en toda la saga han salido muy pocas veces y a mi modo de ver, traicionarían el espíritu "realista" de la saga.
Modos de juego:
Campaña, caracterizado por "tira p´alante y cargátelos a todos" con algún transfondo histórico-sentimental típico de Square.
Online: No se ha confirmado el modo cooperativo aunque a jugar por las imágenes, hay "otros" Wanzers controlados por otro "jugador" sea IA o un amigo.
Batallas Campales y demás: no se confirma ni se desmiente pero el hecho de basar el online en modelos COD4 y Lost Planet hace pensar en modos online variados y entretenidos. Veremos.
Front Mission Evolved Achievements Revealed
Name Description Xbox Points Trophy
The Show Complete "Long Island Research Facility". 40G Bronze
Percival Complete "Apollo's Chariot". 40G Bronze
Fort Monus Complete "Fort Monus". 40G Bronze
The Canyon Complete "Call of the Chariots". 40G Bronze
Antarctica Complete "Promise". 40G Bronze
Destruction Complete "Chorus of Destruction". 40G Silver
Constantine Complete "Defense of Constantine". 40G Silver
Babel Complete "Tower of Babel". 40G Silver
No Borders Complete "No Borders". 40G Silver
Power of Device Complete the game. 80G Gold
Power of Human Ingenuity Complete the game on hard difficulty. 100G Gold
Wicked Shot Break all body parts on a single opponent in the single player campaign. 10G Bronze
Infinity Plus One Destroy 33 enemies while firing from the gunship at Fort Monus. 10G Bronze
Amplified Warrior Equip a Mark III battle skill in the single player campaign. 10G Bronze
Looking Well Find 15 hidden emblems. 20G Bronze
Looking Great Find all 40 hidden emblems. 50G Gold
Great Shot Destroy all Sensors in the game. 50G Gold
E.D.G.E. Master Kill 50 enemies while in E.D.G.E. mode. 40G Silver
Easy Logistics Earn $1,000,000 total cash in the single player campaign. 50G Gold
Ultimate Zephyr Purchase all 4 of the Zephyr EX parts in the single player campaign. 20G Silver
Around the World Win a multiplayer match on every level. 10G Bronze
Diversity Rocks Win a multiplayer match of all 4 types. 10G Bronze
Gritty Competetor Play 10 multiplayer matches. 10G Bronze
Team Player Accumulate a total score of 10,000 while playing Domination or Supremacy. 30G Silver
Lead by Example Get the top score in Team Deathmatch. 30G Silver
My Hero Zero Reach Rank 70 in multiplayer. 100G Gold
Petals of Edelweiss Defeat a player who has the Petals of Edelweiss achievement over Xbox LIVE. 10G Bronze
Wanzer Commander Collect all other Front Mission Evolved trophies. Platinum
Variety is the spice of destruction
Posted on July 15, 2010 in Game Info FRONT MISSION EVOLVED™ offers ten different types of weapons available for a wanzer loadout, each with its own tactical advantages and disadvantages. One weapon can be equipped in each hand, as well as on each shoulder, for a maximum of four weapons per loadout. In this post we will take a brief look at the types of weapons that will be available and the amount of destruction you will have at your fingertips.
HANDS
Machine Gun - Machine guns are an effective mediumrange weapon. They are relatively lightweight with a large ammunition pool. There are a variety of machine gun types that offer different rates of fire and damage potential.
Shotgun - The shotgun is the short range powerhouse. With a low rate of fire, high damage, and a wide spread, the shotgun requires little concentrated aiming, but is only effective at short range.
Rifle - Rifles excel at long range combat. Requiring two hands to wield, rifles deal massive damage with few shots. A high-powered scope allows increased accuracy against distance targets.
Bazooka - Bazookas are the heavyweight damage dealer. Requiring two hands to carry and fire, the bazooka fires explosive rounds that deal massive damage to anything within its explosive radius.
Melee - Melee weapons come in all shapes and sizes.Knuckles, rods, pile bunkers and shields offer moderate damage capabilities at the risk of short-ranged combat.
Shields - Shields are excellent defensive weapons that will protect a wanzer's torso when raised and can be used to bash enemies who get too close.
SHOULDERS
Missiles - Missiles are effective long-ranged precision weapons. Missiles must first lock-on to an enemy target and then when launched will track the enemy's movement.
Rockets - Rocket launchers fire salvos of powerful explosives that travel in a straight path. Rocket launchers do not require a lock-on to fire, but the rockets will not home in on their targets.
Grenade Launcher - Grenade launchers lob numerous grenades to cover a projected area with area-of-effect damage.
Gatling Gun - With a high rate of fire and a tight firing spread, a Gatling gun can apply large amounts of damage over time. This is moderated by a Gatling gun's propensity to overheat with continued use.
FRONT MISSION EVOLVED se desarrolla en el año 2171, una época en la que el paisaje político ha sido alterado radicalmente por los acontecimientos ocurridos a finales del siglo XX.
A principios del siglo XXI, una oleada de cambios económicos y políticos dio paso a un mundo liderado por dos potencias masivas.
La formación de la Comunidad Europea (CE) en 2005 tuvo como consecuencia una serie de acontecimientos que redistribuyeron el equilibrio de poder del mundo. La Alianza económica de Bangkok, formada por varios países de Asia sudoriental, se formó en 2006. En 2015, los estados independientes de Rusia se unieron para crear la República de Zaftra. En 2019, la Alianza económica de Bangkok añadió como nuevos miembros a Japón y Australia y surgió la Unión cooperativa Oceana (UCO).
Mientras, al otro lado del mundo, América del Norte y América del Sur se unieron para convertirse en los Estados continentales unificados (ECU) en 2020, emergiendo como una auténtica superpotencia. Seis años más tarde, la UCO deja de ser una alianza económica para convertirse en una política.
Las dos superpotencias mundiales de los ECU y la OCU entraron en conflicto en diversas ocasiones a lo largo de los 150 años siguientes, pero cada vez, se recuperó una paz frágil.
Una de las fuentes clave del conflicto fue la Isla de Huffman, que apareció misteriosamente en las aguas del Pacífico en 1995. Tras su descubrimiento, quedó bajo jurisdicción de las Naciones Unidas para evitar las luchas por este nuevo territorio. Pese a ello, un estudio de las NU de 2065 reveló que era rica en recursos minerales. Los ECU y la OCU empezaron de inmediato a establecer asentamientos en la isla y a competir por los recursos, dando lugar al Primer Conflicto Huffman en 2070.
Con la ayuda de la República de Zaftra, los ECU y la OCU firmaron el Tratado de Huffman en 2071. Ambas partes acordaron prohibir el uso de armas de destrucción masiva en la Isla de Huffman. El conflicto se solucionó al año siguiente, cuando también empezó el desarme nuclear a nivel global.
Sin embargo, no marca el final del conflicto entre los ECU y la OCU; el Segundo Conflicto Huffman se produjo unos veinte años más tarde.
Corre el año 2171, cien años después de la firma del histórico Tratado de Huffman. El mundo está inmerso en otra guerra fría. Los ascensores orbitales están conectados a grandes redes de satélites de vigilancia militar que flotan por encima de la Tierra. Cada parte vigila a la otra, esperando el momento que, sin duda, llegará.
El ataque y la destrucción de uno de los ascensores orbitales de los ECU es ese momento. ¿Pero quién está tras este ataque y qué quieren? ¿Es la OCE? ¿Una nueva amenaza? ¿Una amenaza procedente del interior? Lo que pase a continuación marcará al mundo para los años futuros.
Durante muchos años, los hombres trabajaron en laboratorios de investigación para mejorar los diseños de las máquinas, con el objetivo de que fueran más parecidas a los seres humanos en forma. La robótica fue un campo de rápido crecimiento a finales del siglo XX y principios del XXI, pero sus movimientos y su extravagante forma de desplazarse eran un problema continuo.
Aún así, en el año 2020, el mismo año de la formación de Estados continentales unificados (ECU), el Dr. Landolt y Schnecke Corp. inventaron y perfeccionaron un nuevo actuador. Fue un logro muy importante, pues permitía la creación de máquinas que “”pueden moverse como seres humanos”". Siguieron con su investigación y, en 2025, completaron la primera de estas máquinas, llamada el “”wanderwagen”" (del alemán wander, caminar, y wagen, coche o automóvil) y lo abreviaron como WAW.
Al año siguiente, impresionado por los resultados de Schnecke Corp., el fabricante de armas de los ECU, Diable Avionics, se fusionó con la empresa para seguir desarrollando la tecnología WAW. En 2027, se realizaron pruebas sobre un WAW diseñado para soportar la detonación y eliminación de minas terrestres. A pesar de ser un proyecto de éxito con gran potencial, el ejército de los ECU han afirmado que la tecnología sigue siendo demasiado cara para un uso práctico.
Para ayudar a reducir los costes de desarrollo Schnecke Corp. y Diable propusieron una plataforma estandarizada para la tecnología WAW. Presentado a nivel mundial en 2029, el MULS (sistema de unión de multiunidades) es un trabajo conjunto de Schnecke Corp., Diable, la Corporación de mensajeros de la Comunidad europea (CE) y la Jademetal Corporation de la Unión cooperativa Oceana (UCO). Representaba una colaboración mundial en la que estaban implicadas la mayoría de las grandes potencias del mundo. Ese mismo año, se completó el primer WAW fabricado en masa, cuyo nombre en código era “”Cicada”". El ejército de los ECU compró 97 de estas máquinas y el ejército alemán de la CE pidió 15.
Mientras, un conflicto político en África acabó con el inicio del Conflicto africano en 2034. Se desplegaron escuadrones de WAW de la UCO en el campo de batalla de África. Fue la primera vez en que se utilizó la tecnología en una situación de combate; demostraron ser eficaces. La investigación y el desarrollo empezaron a centrarse en lograr que los WAW estuvieron más adaptados a las operaciones militares.
Se tardó varios años, pero en 2040, Schnecke Corp. y Diable presentaron un nuevo estándar de WAW adaptado a aplicaciones militares. Considerablemente más baratas y potentes que sus predecesoras, las nuevas máquinas MULS-P pronto se convirtieron en parte importante de los ejércitos de todo el mundo. Para diferenciarlos de los WAW normales, los creados para uso militar eran conocidos como “”wanderpanzers”" (del alemán “”blindaje andante”"), o “”wanzers”" para abreviar. Y así es como nació el wanzer como arma de guerra.
A partir de este momento, el wanzer se convirtió en una pieza clave de la maquinaria de guerra, y solía aparecer en trifulcas internacionales. Cuando el Primer conflicto humano empezó en 2070, de desplegaron escuadrones de wanzers para que lucharan en los combates.
Como los wanzers siguieron demostrando su eficacia en el campo de batalla, se siguió investigando y desarrollando a paso ligero, para agilizar los avances en la tecnología wanzer y crear modelos mejores y más potentes. En el clima político actual, es mejor, después de todo, estar siempre preparados ante un posible ataque.
ADELA SEWELL DYLAN RAMSEY
http://www.frontmissionevolved.jp/character/
ZENITH
FROSTDESMATZGRAPPLEZEPHYRENYOGIZAKEHEIGRILLESECHSTIRANVYZOVWISK[/vvcenter]
[center]HUSKYExclusivo de PS3, según parece.CABALLUS[b][b]ANAKUMA[b]
WANZER EXCLUSIVOS!!!
SOLO ACCESIBLES A TRAVES DE PREORDER (DE MOMENTO)
[b]CALMRECSON
ZENITH LXXI-HB
El Zenith LXXI-HB es el último modelo de la serie insignia de JADEMETAL-Lyman.
Muy utilizado en toda la UCO, el LXXI-HB hace honor al nombre de Zenith ofreciendo un rendimiento bien equilibrado en cualquier terreno, lo que lo convierte en una elección popular entre los pilotos. De hecho, la serie Zenith ha tenido tanto éxito que JADEMETAL-Lyman no ha logrado establecer otras líneas de wanzer. Cuando la producción de la serie se interrumpió temporalmente, la pérdida de ingresos netos del fabricante fue tal que se vio obligado a retomar el desarrollo del venerable Zenith.
La “”H”" del designador significa que el modelo utiliza un motor de células que utiliza el hidrógeno como combustible, y la “”B”" indica que su fabricación es de nivel militar.
”
FROST
El Wanzer insignia de Diable Avionics, el Frost ofrece muchísima versatilidad.
Este modelo es una amenaza a cualquier distancia de combate, aunque la mayoría de pilotos optan por una carga equilibrada para beneficiarse de la potente mezcla de armadura y movilidad del Frost. Que no te extrañe ver Frosts equipados con Ametralladoras u otras armas de medio alcance, pero prepárate para cualquier cosa. Cuando aparezca un Frost en el Campo de batalla, nunca podrás estar seguro de lo que te espera, solo de que es un peligroso adversario.
ZEPHYR
Desarrollado por Diable Avionics, el Zephyr es el wanzer de nueva generación destinado a sustituir los modelos estándar utilizados en la actualidad. La estructura general del Zephyr puede soportar una cantidad moderada de armamento sin perder su elevada tasa de movilidad. Sin embargo, la auténtica naturaleza del diseño del Zephyr es permitir que Diable Avionics utilice el sistema EDGE (Mejorador galvanosináptico de defensa de emergencia). Creado especialmente para soportar el estrés que recibe un wanzer durante el uso del EDGE, el Zephyr consigue mantener un elevado nivel de respuesta aún tratándose de un prototipo.
GRAPPLE
La serie Grapple siempre ha sido famosa por su diseño centrado en el combate cuerpo a cuerpo. Pese a ello, el FS70-HB supone una nueva dirección en la filosofía del fabricante. Esta ligera armadura del nuevo Grapple permite que no destaque únicamente en el combate a poca distancia, sino que también le ofrece la posibilidad de participar en tiroteos a media distancia. Aunque la cantidad total de armadura ha sido reducida, este modelo aún mantiene la silueta distintiva del Grapple gracias a las placas de armadura ampliadas que cubren las piernas y los brazos del wanzer.
GIZA
The Giza, much like Jade-Metal LYMAN's Zenith, is a top-selling series that briefly vanished from the open market when Leonora Enterprises tried to push its other lines, the Meledyne and Foura. However, as the market trend moved towards larger MULS-P2-compatible wanzers, the company decided to bring back the highly versatile Giza with the introduction of a new model. The manufacturer had also received many requests for a new Giza from private companies, as the series' civilian versions were widely used in construction and manufacturing sites.
KEHEI
Kehei is the most popular model among Shanghai Steel's product lines. The series has become the staple of the armed forces of the People's Republic of Da Han Zhong. Yung's Kehei 35, a variant optimized for close-range combat, is the DHZ Army's main frontline fighter. The Kehei is regarded as one of the most widely used wanzers in the world alongside the Zenith and the Frost. Shanghai Steel's design philosophy wavered greatly in the Kehei's early stages, developing a high-powered machine with complete disregard to mass-productivity in one entry, then suddenly switching gears and creating an affordable low-end model in the next. However, in recent years, the manufacturer has managed to strike a good balance between cost and performance, and the newer Kehei are said to be both reliable and effective.
http://www.youtube.com/watch?v=_Ks9ncPOEq8
http://www.youtube.com/watch?v=S911skFPB3M
http://www.youtube.com/watch?v=ECDtUZJEBoc
http://www.gametrailers.com/video/e3-09%20...%20sion/49956
http://www.youtube.com/watch?v=QGVcL4Nergw
http://www.youtube.com/watch?v=-7APPsp9%20...%20r_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=xlwJwW8-2c0
http://www.youtube.com/watch?v=FEY7GJz7jlo&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=isAZLwNB38Y&feature=related
http://www.gamersyde.com/stream_front_mission_evolved_tgs_gameplay-13195_en.html
http://www.youtube.com/user/zzztv#p/c/13FB9A2CE6E13E97/1/dutM5Fbz8QY
http://www.youtube.com/watch?v=Wi0tgGIFQqs&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=FShMZVcwmpE&feature=player_embedded
VISTA DE AGUILA? ASSASINS MISSION EVOLVED...
Airborne Wanzers, too tough to die!!!
Zenislev y colegas
Zephyr listo para el combate. Ametralladora ligera y Puño de combate.
Mochila turbo a toda potencia, 6 puntos menos en el carnet por superar el límite de velocidad.
Grapple encabezando el ataque
Un Frost buscando las lentillas.
Maldita sea, he vuelto a perder el autobús...
Pues en japonés las texturas no se ven tan mal...
Tantas cosas por destruir, tanto por hacer.
Cada vez complican más lo gepeses.
No solo hay robots, también hay tíos...
...y jamonas
Zenislev, si señor!!!
Hoy en mechomania nos pasaremos por el hangar...
...para hacer unos arreglillos a nuestro Wanzer
En cuantito se me seque la pintura sus vais a enterar
Unos tribales pa lucir palmito...
y parezco otro, oiga
Mira como recorto en silueta...
Tú pasas el Pronto y yo el paño...
De verdad quieres hacerlo?
Me llamo Matt Olson y soy el director artístico de Double Helix Games para el juego Front Mission Evolved. Debo admitir que nuestra primera reunión con Hashimoto-san y el resto del equipo de Square Enix fue bastante intimidante, pero al mismo tiempo emocionante. Fue muy agradable saber que trabajaríamos con uno de los mejores desarrolladores de juegos en activo para conseguir crear un título exigente y emocionante.
Como Front Mission cuenta con un universo establecido y un argumento rico y profundo, no creímos que fuera necesario desarrollar nuestra versión de la entrega, sino basarnos en ese argumento y aprender de él. Creo que un error que podríamos haber cometido fácilmente hubiera sido intentar reinventar el estilo artístico. A lo largo de los años, Front Mission ha sufrido drásticos cambios artísticos, pero todos ellos se inspiraban en la misma base.
Al principio, Square Enix nos entregó un aspecto determinado para los personajes y los wanzers, pero quería ver el punto de vista “”occidental”" de dichas ideas. Esto se convirtió en una tarea complicada y exigente porque Square Enix es famoso por contar con unos personajes geniales y memorables en sus juegos. Intentamos que los personajes fueran un poco más burdos y crudos, pero al intentar llevar a cabo esta idea nos dimos cuenta de que nos estábamos alejando demasiado de lo que se esperaría de los personajes en una entrega de Square Enix. Así que nos centramos principalmente en asegurarnos de que los personajes masculinos fueran eso, masculinos. En el caso de los femeninos, les dimos un toque más bien sexy y provocativo.
En cuanto a los wanzers, Square Enix e Imaginary Friends dieron el primer paso para desarrollar un estilo nuevo e interesante basado en los diseños originales de los wanzers anteriores de la saga, que serán fácilmente reconocidos por los fans. Los nuevos estilos de diseño eran muy angulares y a capas, lo que les dio a los diseños originales un aspecto de lo más único. También añadimos nuevos diseños a la mezcla, sobre todo para los wanzers finales a los que se enfrentarán los jugadores.
Me llamo Adam Richards y soy uno de los diseñadores gráficos de Front Mission Evolved en Double Helix. Mi principal trabajo es el diseño de wanzers, entornos, armas, vehículos y todo lo demás, desde accesorios hasta elementos de la interfaz. A continuación, le presento mis dibujos en 2D a los artistas de 3D para que puedan darle vida a la idea en el juego. ¡Empecé en este proyecto después de terminar un juego de miedo de supervivencia y estaba muy ilusionado con empezar porque sabía que sería muy diferente de los entornos y criaturas lúgubres que había estado diseñando en los últimos dos o tres años! La oportunidad de diseñar temibles robots descomunales que disparan armas del tamaño de un autobús fue un cambio muy bienvenido, desde el punto de vista creativo. Sobre todo en el caso de una saga tan sólida y querida como Front Mission.
Sin embargo, crear dibujos conceptuales para una saga tan sólida como Front Mission implica un desafío y una gran responsabilidad. La saga Front Mission ya ha establecido unas normas básicas en lo referente al diseño de elementos. Obviamente, no quiero limitarme a lo seguro y al mundo predeterminado en el que no hay innovación. Los jugadores se aburrirían de sentirse engañados si nos dedicáramos únicamente a reutilizar los mismos wanzers, armas y entornos que ya han visto en entregas anteriores de la saga. Así que mi objetivo ha sido intentar encontrar el equilibrio adecuado entre tradición y evolución, que creo que es lo que hará que esta entrega sea todo un éxito desde el punto de vista de los fans.
Empecé a trabajar en Front Mission Evolved recopilando todos los recursos posibles de entregas anteriores de Front Mission y estudiando qué diferencia a los wanzers de otros tipos de máquinas de otros juegos. Descubrí que Front Mission tiene una filosofía de diseño “”militar muy terrestre”" en lugar de optar por un aspecto de fantasía o ciencia-ficción. Lógicamente, los tanques móviles de 9 metros de altura no existen en el mundo real, pero si lo hicieran, este sería el aspecto que tendrían. Intenté mantenerme fiel y conservar muchos elementos de la maquinaria militar del mundo real a la hora de diseñar wanzers nuevos, al mismo tiempo que intenté incorporar una sólida dirección en lo referente a la evolución en comparación con los wanzers anteriores. Mi pieza favorita de este proyecto fue la idea de “”El Albatros”"; un nuevo vehículo de transporte aéreo súper pesado. Puede transportar hasta tres wanzers, varios tanques y diversas unidades de tropas de tierra de infantería. Cada uno de los wanzers que transporta tiene acceso a unas armas de tipo cañón Vulcan dual montadas en la propia nave, lo que la convierte en una fortaleza voladora formidable. El tamaño del vehículo es increíblemente descomunal, pero, siguiendo el canon de diseño de Front Mission, si “”pudiera”" existir, este sería el aspecto que tendría. Utilicé elementos de naves militares reales para que el vehículo fuera creíble y lo más funcional posible. El V-22 Osprey y el Mil-22 Hind me sirvieron de inspiración para este concepto.
Al principio, diseñar conceptos de entornos para las enormes ubicaciones urbanas futuristas fue todo un desafío. Lógicamente, la escala es un tema de gran importancia. Pero también resultó complicado colocar las calles de tal forma que los jugadores no se salieran del camino, sin tener la sensación de que estaban siguiendo uno. Acabé haciendo muchos dibujos técnicos ortográficas de las calles de las ciudades y estudié miles de fotografías a nivel de calle para buscar inspiración para encontrar maneras de bloquear las calles para algo tan grande como un wanzer. Queríamos que la ciudad pareciera más amplia que las calles y las zonas en las que estáis, así que hemos añadido cosas como pasos elevados y túneles en los que los wanzers no caben o demasiado altos para saltarlos. Así que no limitamos los entornos de la ciudad a una experiencia de “”visión de túnel”".
Mi trabajo en Front Mission Evolved empieza a acercarse a su fin y el resto del equipo se está esforzando por pulir hasta el último detalle del juego para darle algo más al universo de Front Mission. ¡Me he divertido muchísimo trabajando en este proyecto y espero que todos disfrutéis de él para que pueda empezar a trabajar en más wanzers para el futuro!
Me llamo David Verfaillie y soy el Director de diseño de Double Helix Games para el juego Front Mission Evolved. Mi función en el equipo es la de desarrollar la dirección general del diseño para el juego y asegurarme de que el equipo de diseñadores haga realidad esta visión de forma coherente y con unos estándares de calidad elevados. He trabajado codo con codo con el productor del juego, Hashimoto-san, y el equipo de Square Enix para traducir su visión de gran calidad en una experiencia de juego que cumpla la promesa de pilotar una máquina de guerra de varias toneladas de peso.
Hoy me gustaría compartir alguna información sobra el modo multijugador de Front Mission Evolved. Yo mismo soy un seguidor de la saga Front Mission, así que es muy emocionante poder desarrollar el primer juego de Front Mission que ofrece tanto una campaña de un jugador envolvente y basada en una historia como una experiencia multijugador completa.
La partida empieza dentro de 3, 2, 1… Estoy a los mandos de un wanzer Kahei, un wanzer ligeramente blindado pero móvil. Me he equipado con misiles en el hombro izquierdo y llevo una ametralladora en la mano derecha. Estoy jugando a uno de los modos multijugador de FME llamado Dominación. En este modo, los equipos luchan por el control de unas torretas de defensa. Cuando controles la torreta, disparará contra el equipo enemigo hasta destruirlo.
Como soy el wanzer más rápido del equipo, aviso a mi equipo por chat de voz de que “”Me dirijo hacia el Fuerte”". El Fuerte es una estructura defensiva sobre un mapa modelado basado en Fuerte Monus. FME cuenta con diferentes mapas multijugador, todos ellos con entornos diferentes procedentes del juego para un solo jugador. A mí me gusta este mapa porque me recuerda a una complicada batalla final que tiene lugar aquí en la campaña para un solo jugador.
Cuando llego al Fuerte, allí no hay nadie, así que me acerco a la torreta para iniciar la captura. Justo en el momento en que dos wanzers enemigos se aproximan por el lado opuesto, un miembro del equipo comunica por el chat de voz “”Pista de aterrizaje capturada, me aproximo al Fuerte”". Así que decido retirarme y esperar a mi compañero de equipo.
Los dos enemigos están al mando de unos wanzers ligeramente pesados y observo que uno de ellos cuenta con una mochila de EMP. Mi compañero de equipo lleva una mochila de reparaciones, así que optamos por mantenernos alejados y disparar desde lejos utilizando la mochila para realizar reparaciones cuando el blindaje de los wanzers queda dañado.
Luchamos durante un tiempo y todo parece ir bien hasta que un tercer enemigo se sitúa a nuestras espaldas y empieza a lanzar granadas a nuestro alrededor. Con el gran alcance de las granadas, perdemos nuestra capacidad de mantenernos en movimiento y nos vemos obligados a retirarnos y buscar un plan de ataque diferente.
Las cosas hoy no están saliendo demasiado bien, pero volveré con algunas ideas acerca de cómo ajustar mi equipo para hacer frente a esas molestas granadas…
El modo multijugador de Front Mission Evolved es una experiencia emocionante debido a la variedad de wanzers y armas que puedes utilizar para crear tu propio wanzer. Esta miríada de opciones te permite experimentar con muchas estrategias y tácticas de combate diferentes. Y con el modo multijugador, aún es mucho más complicado porque no solo tienes que considerar cómo personalizar mejor el wanzer, sino también cómo crear un wanzer que se adapte lo mejor posible a tus compañeros de equipo.
Bueno, espero que os haya gustado este vistazo al modo multijugador. Estoy deseando jugar con todos vosotros. Estoy deseando ver qué equipos y estrategias se os ocurren. Hasta entonces, nos vemos en el campo de batalla.
Me llamo Dave Hall y soy el Diseñador jefe del juego de Front Mission Evolved. Mi función principal es la de diseñar e implementar la mecánica de jugabilidad base del juego que determina la forma en la que el jugador se desplaza por el entorno y entra en combate. También superviso el diseño de los diferentes enemigos del juego.
Esta época es muy emocionante para nosotros porque estamos terminando los comportamientos de la IA de los enemigos. En concreto, esta semana se están terminando los wanzers Ingeniero y Asalto pesado. El wanzer Ingeniero es una unidad de apoyo que se especializa en el uso de su mochila reparadora. Su función principal es explorar el campo de batalla intentando reparar a sus compañeros de escuadrón dañados. También se une al combate si no hay nadie que necesite reparaciones, pero prefiere quedarse en segundo plano hasta que alguien necesite sus servicios.
El wanzer Asalto pesado se especializa en el combate a corta y media distancia. El wanzer Asalto pesado tiene un blindaje resistente y provoca grandes daños, pero es menos ágil que los otros wanzers. Su función es la de tanque de primera línea al que el jugador deberá enfrentarse si no quiere que lo acribille a balazos. Este wanzer se acerca lentamente de cabeza al jugador sin preocuparse por cubrirse y le obliga a entrar en combate.
Estos son tan solo dos ejemplos de los muchísimos enemigos que hay en el juego, sin olvidarnos de las múltiples peleas con enemigos jefe (incluidos un par de megajefes) y nuestra jugabilidad humana. Espero que en el futuro tenga tiempo para compartir con vosotros más información sobre los enemigos y las diferentes características del juego, pero ahora tengo que volver al trabajo y darles los últimos retoques a estos malotes.
Me llamo Erick Ocampo y soy el Diseñador de sonido de Front Mission Evolved. ¡Cuando descubrí por primera vez que iba a trabajar en un juego de Square Enix me emocioné muchísimo! Mi principal trabajo dentro del proyecto eran las animaciones y los efectos de sonido de los Wanzer. Quería capturar a la perfección de cada piloto de Wanzer y sacar a la luz sus personalidades con sonidos de movimientos vocales para sus Wanzer. Utilicé diferentes sonidos como leones, voces masculinas, servos, animales de granja, sonidos metálicos, instrumentos de metal y ballenas y los procesé con diferentes complementos y demás procesadores de efectos. Mi objetivo era mantenerme fiel a los sonidos genéricos del movimiento de los servos y darles a estos Wanzer un toque mucho más sofisticado.
Otro aspecto importante de Front Mission Evolved es la historia contada por unas detalladas animaciones repletas de acción. Siempre he creído que el sonido de las animaciones de los juegos debería equipararse al audio de una película con mucho presupuesto. ¡En el juego hay sobre una y media de escenas de batalla muy complejas e intensas, en las que participan la artillería de los Wanzer, la perspectiva de los humanos, una maquinara de última tecnología y unos vehículos espaciales futuristas, entre otras muchas cosas! Del mismo modo que una película sin audio que ayudara a vender el aspecto visual, un juego sin audio no sería lo mismo. Crear el sonido de las animaciones fue una aventura complicada pero divertida.
En algunas escenas hay momentos en los que mi objetivo es llamar la atención de los jugadores y darles emoción utilizando unos sonidos tonales y unos comentarios punzantes que enfatizaran el momento; algo muy parecido a lo que debería hacer un compositor al crear la música para una escena. También tuve la oportunidad de trabajar con Erik Aadahl en este proyecto. Me ofreció varios sonidos muy útiles como armas, sonidos de misiles y un montón de grabaciones de servo geniales que utilicé y adapté para poder utilizar en el juego y las animaciones. Como soy un gran fan de Transformers y del impresionante diseño de sonido que utilizó en las películas, me sirvió mucho como inspiración para las decisiones de estilo y diseño que tomé. ¡Y, lógicamente, al final de cada juego podéis esperaros algo excepcional, como la batalla final con el enemigo jefe! Como os podréis imaginar, no puedo deciros mucho, pero en esta secuencia quería ofrecer a los jugadores algo especial para sus oídos. Seguí con el estilo y el diseño básicos que utilicé en los movimientos vocales de los Wanzer, pero dándole un toque mucho más amenazador, oscuro y épico.
Espero que todos podáis jugar a Front Mission Evolved con un sistema envolvente, si no es así, ¡poned bien alta la tele! El diseño del sonido es uno de esos elementos importantes del juego al que los jugadores no suelen prestar demasiada atención. ¡Me lo he pasado bomba trabajando en la última entrega de la saga Front Mission y espero que todos vosotros también lo hagáis cuando os pongáis a los mandos de vuestros Wanzer!
Como Lead Animator, e enorgullece haber tenido la oportunidad de trabajar con uno de los desarrolladores de videojuegos más famosos del mundo. Mi trabajo ha sido tanto dirigir como crear las animaciones para los personajes y los acontecimientos que conforman la experiencia de juego de Front Mission Evolved.
Al principio del proyecto, Square Enix nos mostró un inspirador vídeo sobre las animaciones y la jugabilidad de los Front Mission anteriores. Recuerdo que, mientras veía el vídeo, estaba sonriendo de oreja a oreja. Podríais pensar que estaba sonriendo porque estaba emocionado por tener el honor y la oportunidad de trabajar con Square Enix, cosa que es verdad, pero no estaba sonriendo por eso en ese momento en concreto. Sonreía porque el niño que llevo dentro de mí estaba saltando de emoción ansiando trabajar con estos enormes titanes mecánicos. En cuanto empezamos a animar, nos dimos cuenta de que convertir el mundo de Front Mission en una experiencia de acción en tercera persona no era cosa de niños, pero pese a ello, el equipo de animación se lo tomó como un desafío y nuestro nivel de energía se ha mantenido estable durante todo el desarrollo del proyecto.
En las primeras etapas del desarrollo quedó demostrado que el diseño de los personajes Wanzer iba a ser un proceso muy colaborativo e iterativo entre el los procesos de modelado, montaje y animación. El proceso de creación de los Wanzer personificó el concepto de “”la forma sigue a la función”". Mientras los personajes humanos y las criaturas son carnosos y flexibles, lo que pone la responsabilidad inicial en manos del modelador, los Wanzer son rígidos y mecánicos. Esto suponía que la ubicación de las articulaciones dentro de la estructura del esqueleto determinaría el aspecto del personaje y no a la inversa. Era crucial que los Wanzer se crearan de una forma muy precisa que permitiera tanto la personalización de los personajes como la inclusión de la movilidad necesaria para la animación. Esto obligó al departamento de animación a ser muy proactivo durante el proceso para asegurarse de que las limitaciones predeterminadas de los Wanzer permitieran realizar las acciones que se esperaban de ellos, así como algunas posturas clave. Básicamente, fue algo así como la pesadilla de los modeladores en los que a menudo los animadores acababan diciendo: “”Queda genial, pero no funcionará. Los brazos tienen que salir un poco más y los hombros también, así que tendremos que subir un poco el torso para que los brazos no se líen con las piernas. Las torretas de los hombros no se adaptarán a estas formas. Y, por cierto, el pecho es demasiado ancho. Nunca podremos llevar un lanzagranadas con una segmentación así. Márcala un poco más”". Etcétera.
Recuerdo que, a lo largo de Front Mission Evolved, todos los miembros del equipo de animación (yo incluido) hicieron un comentario del tipo: “”…es mucho más complicado (animar Wanzer) de lo que me había imaginado”". A pesar de que las complicaciones creativas de dar vida a los Wanzer son las mismas que cuando trabajamos con humanos o criaturas, descubrimos que realmente existía una calidad definitiva perteneciente al movimiento de los Wanzer que debíamos reconocer y tener en cuenta. Encontrar el punto medio adecuado entre rígido, pesado y mecánico y orgánico, humano y sutil fue toda una aventura. Este hecho por sí mismo ya obligaba a los animadores a trabajar al máximo de su potencial. Además, cuando intentamos que los Wanzer respondieran al juego en sí al mismo tiempo que mantenían su sensación general de peso, surgieron varias complicaciones y exigencias. Conseguir mantener ambos aspectos fue un logro enorme tanto para el equipo de animación como para el equipo de diseño de personajes.
Otro aspecto muy importante de nuestro juego que tuvo un impacto directo en el equipo de animación fue dar al jugador la posibilidad de personalizar su Wanzer. Desde siempre, la personalización de los Wanzer siempre ha sido un aspecto clave de la saga Front Mission. Para poder continuar con la tradición y aplicarla a Front Mission Evolved, se creó un importante número de animaciones para poder adaptar las diferentes combinaciones de armas y partes del cuerpo. No solo tuvimos que tener en cuenta muchísimas variaciones de armas, sino que también creamos variaciones de piernas de todas las animaciones para cada una de las posibilidades. Por ejemplo, el comportamiento del tronco de un Wanzer bípedo que lleva un lanzagranadas es muy diferente al de un cuadrúpedo equipado con metralletas dobles. Como Animador jefe, tuve que ser cauto con lo que al principio se consideraban “”simples trabajos de animación”" pues la acción media de un Wanzer solía estar formada por un múltiplo de 18.
Echando la vista atrás, Front Mission Evolved ha sido un desafío muy complejo y largo que ha requerido de muchísimo “”esfuerzo adicional”" por parte de todas las personas implicadas. Pese a ello, la energía y el entusiasmo contagioso que sentíamos todos por el universo de Front Mission nos ha ayudado a conseguir este importante logro.
litos001 escribió:Muy guapo te está quedando, pero o soy yo o las texturas son bastante simples??? xDD
Phellan_Wolf escribió:Veo que muy poquita gente sigue el hilo por no decir nadie. No sé que pensar del juego. Me hubiera gustado más que siguiese la estela de juego de wargame estratégico más que de shooter. Aunque si tiene la profundidad de la saga espero que le haga competencia a los Armored Core de From y que supere al 4Answer.
zenislev escribió:Phellan_Wolf escribió:Veo que muy poquita gente sigue el hilo por no decir nadie. No sé que pensar del juego. Me hubiera gustado más que siguiese la estela de juego de wargame estratégico más que de shooter. Aunque si tiene la profundidad de la saga espero que le haga competencia a los Armored Core de From y que supere al 4Answer.
Siendo muy cruel, no hará falta mucho para superar a AC4A, jejeje...
En cuanto al aspecto estratégico, solo decir que aunque será un shooter tendrá algo de táctica al menos en el online, por que el estilo Chromehounds que tiene invita a ello.
Y por último, si el hilo es o no del interés general me preocupa más bien poco , con tal que al final seamos 4 o 5 fanáticos del tema jugando para mí será suficiente. En cualquier me habrá quedado el buen sabor de hacer un hilo lo más digno posible, teniendo el poco tiempo que de dispongo, para mí es un pedazo de reto.
Gracias de todas formas por tus aportes, espero que la info te haya gustado.
zenislev escribió:Por cierto, todavía no me has aceptado la solicitud en el live. En cuanto salga el juego voy a volver a tener gold para echar unos cooperativos/onlines a este pedazo juego. Y no quiero acabar jugando con guiris como ya me pasó en Steel Battalion y Chromehounds.
Anímate, que me he pillado el Armored Core 4 For Answer y no he catado el cooperativo.
Saludos y gracias por el apoyo.
Phellan_Wolf escribió:zenislev escribió:Por cierto, todavía no me has aceptado la solicitud en el live. En cuanto salga el juego voy a volver a tener gold para echar unos cooperativos/onlines a este pedazo juego. Y no quiero acabar jugando con guiris como ya me pasó en Steel Battalion y Chromehounds.
Anímate, que me he pillado el Armored Core 4 For Answer y no he catado el cooperativo.
Saludos y gracias por el apoyo.
No te he aceptado porque no me he conectado al Live, y hasta que me dé por hacerlo
Más que nada es que no me gusta que Moco$oft husme en mis cosas (no tengo la 360 modificada ni nada).
No te preocupes que en cuanto me conecte te agrego.
ramulator escribió:Me encantan los mechas y todos estos temas, pero no tengo mucha experiencia en este campo y las demos que he jugado, chromehounds y no se si alguna otra me parecieron unos truñacos enormes, con sus objetivos no definidos, sus gráficos cutres, la no oposición enemiga que de repente se torna en la más jodida de las emboscadas y un largo etc. Espero mucho de este juego. ¿Me recomendáis algún otro que ya haya salido?
debicho escribió:Ale, ya he visto fecha de lanzamiento en Europa para el dia 14 del mes que viene.Eso son solo dos semanitas.Alguien me lo confirma??
zenislev escribió:Up y traducido en negrita los últimos artículos del blog de desarrolladores...
Póngame kilo y medio de fotos para llevar...
Maldita sea, he vuelto a perder el autobús...
Pues en japonés las texturas no se ven tan mal...
Tantas cosas por destruir, tanto por hacer.
Cada vez complican más lo gepeses.
No solo hay robots, también hay tíos...
...y jamonas
Zenislev, si señor!!!
Hoy en mechomania nos pasaremos por el hangar...
...para hacer unos arreglillos a nuestro Wanzer
En cuantito se me seque la pintura sus vais a enterar
Unos tribales pa lucir palmito...
y parezco otro, oiga
Mira como recorto en silueta...
Tú pasas el Pronto y yo el paño...
De verdad quieres hacerlo?
Y un montón más en:
http://rpgland.com/front-mission-evolved/front-mission-evolved-40-screens/
IridiumArkangel escribió:Y eso de quotear tu propio hilo oficial a que viene!?
Phelanxiang escribió:Este juego pinta muy bien y me ayudara a llevar la espera hasta que llegue el Mechwarrior.Que poco sale ultimamente de Mechs...