Diario de desarrollo de los Cazafantasmas: origen y cómo se hizo. Parte INos mira desde el otro lado de la mesa de conferencias con su impresionante barba. Se para. Y luego dice: "Es Cazafantasmas. Vamos a hacer un juego de Los Cazafantasmas. El primero realmente bueno", Y el otro tipo, que por primera vez desde que nos conocimos ha dejado de hablar durante casi dos minutos consecutivos, añadió lo siguiente: "Y creo que sois las personas adecuadas para hacerlo. ¿Estáis dispuestos?” Nadie dice nada durante un buen rato. Creen que después de todo el montaje y misterio que han montado es posible que estemos decepcionados, que puede que estemos intentando encontrar el mejor modo para escapar de la sala. Pero no es el caso. El hecho es que Brendan está sentado guardando un silencio sepulcral y yo me estoy mordiendo la lengua. Mark Randel (Presidente y Jefe Tecnológico de Terminal Reality) se lo toma mucho mejor: está al borde del colapso.
Era enero de 2006. Llegamos a la productora hace cuarenta minutos, una de las paradas de la gira para mostrar nuestra tecnología de nueva generación: el motor Infernal Engine a través de una demostración, así como la propuesta de una nueva licencia original que estábamos desarrollando ("la productora" en aquel entonces era Vivendi, antes de que Atari se hiciera cargo del título en 2008: busca "Activision Blizzard fusión" en Wikipedia para más información). Además de los más avanzados materiales, efectos de iluminación y de renderización, la demo técnica mostraba un sistema de juego de acción en equipo, con especial énfasis en la destrucción caótica del entorno y una interacción física extremadamente realista.
Fue la destrucción en masa lo que captó realmente su atención. En serio: con un montón de explosiones y escombros podrás presentarte ante cualquier puerta. Los productores ejecutivos de Vivendi John Melchior (un tipo alto, muy hablador, alucinante), y Pete Wanat (barba y refresco en mano, también alucinante) se presentaron y nos hicieron saber inmediatamente que eran los dos hombres más odiados en esta productora. John O'Keefe (Director de Terminal Studio) les preguntó si quizá sería posible hablar con alguna otra persona. Observaron nuestra demo educadamente, intercambiaron ciertos arqueos de cejas misteriosos, hicieron algunas preguntas puntuales y finalmente fueron al hall a discutir en privado. Cuando volvieron parecían haber llegado a algún tipo de acuerdo. Nos dijeron que habían estado trabajando en el desarrollo de una licencia perteneciente a una película. Brendan Goss (Productor Ejecutivo de Terminal Reality) me miró con cara de: "Uh, oh. Aquí vamos otra vez. Pero esta vez era la buena: una realmente buena. Y no estaba sujeta a un próximo lanzamiento en menos de doce meses.
Fue entonces cuando soltaron la bomba-C. Ahí estaba, a campo abierto. Los Cazafantasmas. Puede que una de las mejores películas que se han hecho. Definitivamente una de las más graciosas. Estábamos ante el premio gordo. Decir que estábamos emocionados es un vago entendimiento de la situación. Placenteramente alterados está más cerca de la verdad. No fue hasta más tarde, después del shock que teníamos, cuando nos dimos cuenta del grado de responsabilidad que estaba en juego. Al final gritamos, “¡S-sí! ¡Por supuesto que lo haremos!
La alineación de las estrellasEl juego de Los Cazafantasmas finalmente ocurrió como resultado de una extraña y mágica confluencia de elementos, un poco como un cuento de hadas al estilo de Holllywood. Sony Pictures Consumer Products (Mark Caplan y Keith Hargrove) sabía que era el momento de resucitar Los Cazafantasmas, y quería que el eje central fuera el videojuego. Sony vio que la tecnología en los videojuegos había llegado al punto idóneo para ello y estaba buscando una desarrolladora que fuera la mezcla perfecta de pasión y habilidad para realizar el proyecto como es debido. En primer lugar, Sony sabía que necesitaba dos cosas. 1. Asegurarse que todas las licencias – que incluían al director, tres de las estrellas originales de Los Cazafantasmas, y la propia Sony Pictures – estuvieran a bordo; y 2. Encontrar una productora que hiciera posible el juego con tantos talentos de la producción original como fuera posible (como por ejemplo los propios Cazafantasmas).
Al otro lado de la ciudad, en la productora, John y Pete habían estado hablando acerca de la realización de un juego de Los Cazafantasmas desde hace tiempo, y habían comenzado a hablar con los propietarios de la licencia. También intentaron vender su propia gestión en el concepto. Las reticencias eran comprensibles. La razón por la que nos lanzamos a por esta oportunidad era la misma que, sin embargo, los financiadores temían: un juego basado en una gran licencia de película que no prevé un lanzamiento en cines puede ser difícil de vender.
No habría campaña de marketing financiada por un estudio multimillonario. Con un título de renombre, asegurar dicha licencia puede ser muy costoso, especialmente cuando esa licencia es una de las más beneficiosas y queridas películas de todos los tiempos (la investigación de mercado realizada por Vivendi reveló que el logo del fantasma con el signo de prohibición se posicionaba justo por debajo de Coca-Cola y el símbolo de Nike en el ranking de reconocimiento mundial). Asegurar a los actores principales podrían ser costoso y prohibitivo, si no imposible de hacer: Murray, Aykroyd, Ramis y Reitman no han trabajado juntos en años, y cada uno de ellos tiene su propia carrera de éxito de la que ocuparse.
Mientras tanto, Dan Aykroyd había intentado hacer despegar una nueva secuela de Cazafantasmas, pero pasó largo tiempo reuniendo al equipo y haciendo crecer el interés del estudio. Al final decidió que una película de animación sería la mejor forma de proceder, desde que se dio cuenta que el guión de Los Cafantasmas III requería de un presupuesto de enormes proporciones si se rodaba con actores reales. Y éstos, con casi sesenta años ya, no habrían podido cargar con esas pesadas mochilas de protones a la espalda mientras corrían por las calles de Nueva York. Así que, desde su perspectiva, convertir la secuela en un videojuego no fue un gran giro de los acontecimientos.
Las tres partes implicadas se encontraron al fin y les gustó lo que habían colocado sobre la mesa. Trabajaron codo con codo para reunir al resto del grupo… y la bola de nieve comenzó a rodar. Nosotros saltamos tan pronto como nos fue posible.