Rubliw escribió:La mecanica de dejar el alma atras, a parte de estar apoyado en el lore, implica una tensión de no perderlo todo. Lo cual lo hace mas interesante y que la muerte tenga un coste y no sea otro: "si muero no pasa nada"
No hay ninguna tensión, las monedas que pierdas se quedan junto a la sombra en un sitio seguro y derrotarla no resulta complicado en absoluto, si fuera como en el The Mummy, que tienes que derrotarte a ti mismo con el equipo y mejoras con las que moriste por última vez, sí que vería una intención de reto, riesgo-recompensa o penalización por haber muerto, pero en este juego, simplemente es un tedio, puro trámite.
Si decido ir a explorar una zona en la que quizás no debería estar, me pongo a hacer el cabra y muero por tirarme demasiado a pozos de ácido o saltar a pinchos, al volver al banco de guardado debería haber aprendido la lección y decidir si vuelvo o no al mismo sitio, pero al perder todo, no tengo más opción que volver a recoger mis cosas.
También, si me mata un boss, la penalización es que tengo que volver al banco de guardado y hacer todo el camino de nuevo para vencer a la sombra fuera de la sala del jefe, en un sitio seguro. ¿Qué sentido tiene tener que vencer a la sombra si no implica ningún tipo de riesgo?
No sé, es una mecánica que no me encaja demasiado en este tipo de juego.
Que por cierto, ya sé que los Dark Souls beben de este género y están adaptados al 3D, pero tampoco me hace especial gracia que los metroidvania, a su vez se retroalimenten de los Souls. Y éste, toma demasiadas cosas de los Souls.