Google Traductor escribió:Para aquellos de ustedes que perdieron nuestra exclusiva Planeta 2033 de manos en el vídeo, aquí tienes un consejo - este juego hermoso va a ser una gran manera de mostrar tu PC 2010. No es de extrañar que muchos de los talentoso equipo detrás de STALKER están trabajando en Metro, y estos chicos saben cómo hacer el hardware de gráficos cantar como Subo después de una buena comida.
Durante nuestra reciente visita a Moscú, hablamos shaders, la ampliación de la CPU y DirectX con Planeta 2033 es Director Técnico, Olez Shishkovtsov. Si usted es el tipo de jugador que es verdaderamente nerdcore, y sabe la diferencia entre el anti-aliasing y anisotrópico, esta es la entrevista para ti.
Olez Shishkovtsov, CTO, 4A Juegos
games.on.net: Planeta 2033 utiliza un nuevo motor, cuáles son algunas de las principales especialidades gráfica de este motor?
Olez: Hemos hecho un montón de cosas que son en su mayoría dictadas por la atmósfera, por el medio ambiente. Por ejemplo, los juegos muy pocos lo hacen efectos volumétricos - iluminación, se empañen. Pero cuando hay polvo en el aire, y hay mucho de ello en los túneles de Metro, que básicamente tienen que hacerlo. Esto era algo difícil en términos de rendimiento, ya que hay mucho de eso. Es un poco raro ver en el juego a todos.
Nos centramos en un par de cosas muy básicas. Por ejemplo, incluso si usted no permite el hardware de antialiasing en el juego, todo lo que seguirán estando totalmente suavizado - quizá no en la medida de lo posible con el soporte de hardware, pero suavizado.
Esto se hace principalmente por el análisis morfológico de la escena. Corremos un montón de calcular el sombreado, donde se analizan la escena antes de que se muestra al usuario. Se hace cada cuadro, y podemos corregir un montón de pequeñas incongruencias antes de que el usuario ve la escena.
games.on.net: Este juego es un juego de PC de corte de punta. ¿Fue difícil para exprimir estas imágenes a la Xbox 360 también?
Olez: Sí y no. Xbox es una plataforma fija, usted tiene todo el acceso al hardware y se puede hacer un montón de cosas interesantes forma, manera más barata que en la PC. Así que los gráficos de Xbox de calidad no es de un PC de baja calidad, en realidad es mejor que un PC de gama media.
games.on.net: ¿Ha tenido que deshabilitar las funciones de la versión de la 360?
Olez: Hay unas cuantas cosas. No tenemos bastante el rendimiento en la 360. Por ejemplo, el movimiento local Blur, donde su mano se mueve y tiene un camino - que se puede hacer, pero nos quedamos sin el rendimiento, si no hacemos eso. En el 360, usted siempre tiene que correr con una velocidad garantizada, dentro de un presupuesto determinado.
games.on.net: Hablando de eso, ¿qué tipo de marco que son dirigidos en la 360?
Olez: El 360 está funcionando siempre en los treinta años. Tratamos de ejecutar a los 30, así como para PC, tal vez un poco más porque de V-synch.
games.on.net: ¿Su juego se aprovecha de múltiples núcleos de CPU?
Olez: Sí, era una forma de decisión, mucho antes de que el motor estaba aún en prototipo. Se multihilo desde el principio.
games.on.net: Así que si me voy de un doble núcleo para quad, lo que aumentará el rendimiento puedo esperar?
Olez: Si usted no es un cuello de botella por la tarjeta de vídeo, que hemos escalado lineal - para el doble de rendimiento. Esto va todo el camino hasta ocho y dieciséis núcleos.
games.on.net: ¿Qué pasa con las GPU? ¿Cómo se escala con varias GPU? ¿Ha optimizado el juego para varias GPU?
Olez: GPUs son diferentes a las CPUs. Sí lo hicimos optimizar, pero es en su mayoría en manos de NVIDIA y ATI, y así sucesivamente. Con NVIDIA ahora han escalado lineal también. Con ATI, que todavía estamos trabajando en ello.
games.on.net: ¿Puedes hablar de PhysX y lo que esto contribuirá a aumentar el juego?
Olez: Hemos hecho un montón de cosas con los fluidos PhysX. Un montón de cosas con las partículas también, y hay mucha destrucción en el juego. La destrucción será más realista con PhysX. Todo se puede destruir, incluso sin el hardware de NVIDIA, pero con el hardware de NVIDIA se ha fidelidad mucho mejor.
Hay algunas cosas que sólo a los específicos de hardware de NVIDIA. Pero, como desarrollador de juegos, no queremos que los que afectan a juego - que es sobre todo la fidelidad visual, como el humo de los efectos de humo.
games.on.net: ¿Qué prefieres para el desarrollo - PC o consola?
Olez: prefiero ambos. Por ejemplo, yo realmente disfruto con DirectX 11. Trae el poder a los desarrolladores. Es un gran, gran paso hacia adelante. Por ejemplo, el cálculo de sombreado es el camino del futuro. Es una especie de una CPU en la GPU, que permite un montón de cosas diferentes, no disponibles antes.
games.on.net: ¿Qué hay de mosaico DX11 - es realmente todo eso?
Olez: En nuestro juego, es sólo se utiliza en caracteres - no en el medio ambiente. Los personajes son generalmente más importantes, aunque.
games.on.net: ¿Tiene su motor de manejar grandes espacios abiertos, así como los ambientes más pequeños del túnel, dado que Planeta 2033 se centra más en los entornos de claustrofobia?
Olez: Sí, sí. Hemos centrado principalmente en las pequeñas áreas debido a la configuración de la historia, no es un límite fundamental del motor. Hay algunos niveles que son realmente grandes en el Metro 2033.
games.on.net: ¿Cuáles son los requisitos del sistema para ejecutar el juego en detalle para un usuario de PC, todo encendido, en resolución 1680 x 1050?
Olez: En esa resolución, la última generación de hardware de gama alta - una sola tarjeta GPU NVIDIA - será suficiente. La nueva generación de tarjetas de ATI, y hemos visto los nuevos de NVIDIA también son una manera más poderosa. Con estos se puede convertir todo en adelante, con la imagen de características de mejora como el Super toma de muestras de cada superficie y cada textura. Todo será más detallada en la presente - no sólo los bordes.
games.on.net: ¿Cuáles son algunos de los trucos de su IA puede hacer - que hemos oído que puede oler. ¿Cómo difieren olor decir, la audiencia?
Olez: En realidad, es un truco. El olfato es un sonido inaudible. Básicamente es el mismo sistema de audio. Usamos la propagación de ondas para propagar el sonido. El mismo sistema permite propagar un olor.
games.on.net: Planeta 2033 utiliza audio de alta gama dinámica. Lo que eso significa para el jugador - ¿Cómo hacer que el sonido del juego diferente?
Olez: Es muy, muy simple, y lo mismo con el vídeo. Cuando hay un sonido brillante - un sonido fuerte o en las frecuencias más bajas - que siempre son audibles. Todo es reducido y los sonidos más importantes son audibles. Todo está equilibrado de cada cuadro. No hay situaciones en las que acaba de disparar y oír a alguien cerca de usted hablar, tanto en los sonidos están en el mismo nivel. No hay tales cosas. En su lugar, disparar, y se oye nada, excepto la pistola, porque así es como funciona en el mundo real.
games.on.net: ¿Es el motor va a ser modificable?
Olez: Sí, pero es sobre todo una cuestión de THQ sobre si permitir que ...
Tenemos más de Metro 2033 la cobertura en el camino en el futuro próximo, pero en el cheque tanto el juego en acción a continuación.
Saludos y gracias.