Desarrollado por: Star Vault
Genero: Fantasia (MMORPG)
Estado: Beta "abierta"
Plataforma: Windows XP / Windows Vista
Fecha de Lanzamiento: Q4 2009
Idiomas: Inglés
Precio: ~ 49€ (Versión digital), 68 € (versión boxed), 90 € (versión coleccionista)
Cuota de Suscripción:
1 Mes: 14,25€
Requisitos del sistema:
Por favor tened en cuenta que todas las opciones gráficas escalables no están todavía en el juego, de forma que los requerimientos podrán cambiar con el tiempo.
Configuración mínima (1024x768, detalle reducido)
OS: Windows XP Service Pack 2 o Windows Vista
Procesador: Intel Pentium 4 3Ghz o equivalente.
RAM: 1GB
Tarjeta de video: ATI Radeon 9800/nVidia GeForce 6600 con 256MB de memoria.
Espacio en el disco duro: 5-25GB
Configuración recomendada (1680x1050)
OS: Windows XP Service Pack 2 o Windows Vista Service Pack 1
Procesador: Intel Core 2 Duo 2.4GHz o equivalente
RAM: 2048MB Dual Channel DDR2
Tarjeta de video: NVIDIA GeForce 8800 GT o equivalente con 512MB de memoria.
Espacio en el disco duro: 30GB
Página oficial:
http://www.mortalonline.comFansite español:
http://www.mo-esp.com¿Qué es Mortal Online?Mortal Online (a partir de ahora MO) es un MMORPG de fantasía en primera persona que se está desarrollando para PC por parte de Star Vault. El Player versus Player (PvP o Jugador contra Jugador) o, mejor dicho, el Player to Player (jugadores interactuando entre sí) juega un importante papel en MO: el comercio, el combate, los rumores o las alianzas dependen por completo de la comunicación entre jugadores.
La idea principal es que la creación de personajes o el progreso y las skills se alejen lo máximo posible de horas y horas de aburrido “grindeo” y que puedas sumergirte lo más rápido posible en la comunidad, una vez dentro tu aventura empezará realmente.
¿Puedo tener más de un personaje en mi cuenta?Si. Creando una cuenta estarás creando tu propio Deva o “alma compartida” en el juego. Tu Deva puede tener muchos personajes conectados a ella. El Deva aumenta su poder cada vez que uno de tus personajes aumenta una de sus skills así todos tus personajes se beneficiaran.
¿Habrá diferentes razas jugables en Mortal Online?Si, habrá diferentes razas en el juego, cada una de ellas con características y culturas únicas (mirar la sección de razas).
¿Qué clases se podrán elegir? ¿Hay restricción de clases?Las clases en MO funcionará de forma diferente a como lo hacen en la mayoría de MMORPG’s. No empezarás el juego con una clase específica aunque podrás elegir entre diferentes “plantillas” predeterminadas que te ayudarán a hacerte una. Las clases estarán controladas por Gremios especiales en el juego (mercantes, herreras, de ladrones…) en las cuales deberás hacer una solicitud y esperar a ser aceptado para entrar y así poder optar a un título específico de clase (podrás elegir que el título sea visible para resto de jugadores o no).
Las clases tendrán requisitos previos en forma de atributos, habilidades o a veces incluso reputación, status social o riqueza. En esencia, deberás elegir qué atributos y habilidades entrenarás, lo que significa que tu elección de qué habilidades subir estará restringida. Te verás beneficiado con ciertos bonus de clase cuanto más te mantengas (y subas) las habilidades características de dicha clase habiendo pasado los requisitos previos (por ejemplo, si eres guerrero las habilidades que deberías subir y mantener serán las relacionadas con el combate). Si merece la pena o no hacer el sacrificio es sólo decisión tuya.
Tendrás muchas clases para elegir partiendo de las tradicionales como guerrero, ladrón o las mágicas hasta llegar a las clases que están más íntimamente conectadas con el “lore” del juego. Algunas clases estarán reservadas a los jugadores más veteranos.
MO tendrá restricción de clases por muchas razones, la principal es que se quiere potenciar la interactuación entre jugadores. Por ejemplo, para formar un gremio de jugadores que sea independiente y que pueda complementarse requerirá un amplio espectro de personajes diferentes, no sólo unos pocos que dominen todas las habilidades necesarias. Lo mismo sucederá con aquellos jugadores que prefieran ir en solitario, ya que tendrá que actuar recíprocamente con otros jugadores, ya sea estudiando para ellos (N.T.: No sé a qué se refiere exactamente con ésta última frase) o simplemente comprándoles objetos que de otra forma no podría conseguir. No tendrás limitaciones en cuanto a personajes y clases, ya que tu Deva puede almacenar más personajes con diferentes clases para que se beneficien unas de otras.
¿Cuál será el nivel máximo por personaje en Mortal Online?Ninguno. En MO no existen los niveles y por consiguiente no hay límite de nivel. Lo que los niveles consiguen es que no puedas entrar a una zona específica o no puedas llevar una espada en concreto ya que no tienes el suficiente nivel, en MO eres libre de hacer lo que quieras, podrás viajar donde quieras con el único límite del propio terreno sin importar lo peligrosa que sea una zona. De la misma manera que podrás usar la espada que quieras siempre y cuando tengas las skills necesarias para poder usarla.
¿Cómo funciona el sistema de skills?Las skills son muy importantes en MO, son las que definen lo que puedes y lo que no puedes hacer y a veces lo que puedes y no puedes ver. Las skills que puedes aprender estarán restringidas por tu clase, esto significa que un guerrero no podrá aprender a usar ningún tipo de habilidad mágica, por ejemplo.
Habrá dos tipos de skills: Skills de Acción y Skills de Aprendizaje. Las Skills de Acción se entrenarán usándolas durante el juego mientras que la mayoría de Skills de Aprendizaje necesitarán un entrenamiento a fondo y requerirán algo más de tiempo.
Para disminuir el aburrido trabajo de entrenar un personaje desde el principio, si por ejemplo quiere subir a la vez un guerrero y un mago, tendremos un grupo de skills llamadas Skills Globales. Las Skills Globales están conectadas a tu Deva y aumentarán en todos los personajes que tengas creados. Por ejemplo, si un personaje explora el mapa y aprende cosas de la historia el resto de personajes conectados al Deva también habrán aprendido exactamente lo mismo.
¿Será Mortal Online otro clon de “ese juego”? (N.T.: Con “ese juego” imaginamos que se referirá a World of Warcraft)
Definitivamente NO. Hay dos categorías principales en el género de los MMORPG’s, géneros a los que nos referiremos como “Theme Park (Parque Temático)” y “Sandbox” respectivamente.
La gran mayoría de MMORPG’s de la actualidad son del primer género. Un Parque Temático suele estar cuidadosamente planificado y puede proporcionar alguna atracción única. Por otra parte, la atracción normalmente requiere que tengas una determinada edad para poder montar en ella, simplemente tienes que cumplir un requisito para poder formar parte de la atracción. Como en un parque temático real siempre irás a la misma atracción y acabarás aburrido de montar 20 veces, a no ser que el parque construya nuevas atracciones para mantener y hacer un parque entretenido.
En los juegos que pertenecen al segundo género tú puedes crear tu propio camino e interactuar con el resto de jugadores (incluso más que con un NPC). Cada vez que entras a jugar tendrás una experiencia única la cual estará determinada por la interactuación con los demás jugadores, el mundo cambiará y reaccionará dinámicamente dependiendo de tus acciones. Este tipo de juego suele durar mucho más, pero requiere más participación por parte de los jugadores.
Mortal Online forma parte de este segundo género, y con su enfoque a un mundo y gráficos más realistas, su profundo sistema de skills y PvP está lejos del típico MMORPG de fantasía que podemos encontrar hoy en día. La libertad y el control del mundo por parte del jugador es sólo una de las muchas características de las que hacen a MO un juego único.
¿Cuál será la importancia del PvP en Mortal Online?Nuestro juego se diferencia de la mayor parte de MMORPG'S en la forma en que está basado el PvP y la interacción con el resto de jugadores. El PvP no será una característica más que tendrá el juego, es decir que en MO únicamente habrá servidores PvP. Tus posibilidades de éxito en el combate en tiempo real están basadas en tus habilidades como un jugador, sin embargo las skills y el equipo son desde luego un factor importante para conseguir la victoria.
¿Habrá algo de PvE?Si. El mundo está formado por enormes y grandes zonas que esperan a ser descubiertas. Además de cazar animales comunes y no tan comunes el viajero se verá obligado a afrontar luchas contra bestias salvajes y otro tipo de enemigos. Seguramente los exploradores de las culturas no-humanas o antiguas no hayan dejado desprotegidos sus tesoros. También existen algunas criaturas únicas que vagan por el mundo, para derrotarlas necesitaras la ayuda de todo tu ingenio y de otros jugadores.
¿Quiénes son Star Vault?Star Vault es una nueva compañía independiente de nacionalidad Sueca, y con independiente queremos decir “propia”. Somos un equipo muy pequeño de desarrolladores con años de experiencia en el mundo de los MMORPG’s y nuestro objetivo común es el de desarrollar juegos que queramos jugar nosotros mismos. Para hacerlo más sencillo: hemos elegido crear un estudio independiente para darnos la oportunidad de no tener ningún tipo de fronteras.
¿Es un juego para jugadores “casuals” o para “hardcore”?Con un sistema de juego tan profundo MO probablemente será considerado por muchos un juego para jugadores hardcore, pero esperamos que nuestro avanzado sistema de skills híbrido y la libertad de elegir tu propio estilo de juego sea bueno tanto para jugadores casuals como para los más curtidos. MO no requiere que le dediques cientos de horas de juego para poder jugar con tus amigos más experimentados o para contribuir en el mundo. Sin embargo no es un juego “point-and click” donde sólo las propiedades de tu personaje deciden el final de la batalla, y eso seguramente sea lo que atraiga más cantidad de jugadores hardcore.
¿Mortal Online es comparable con algún otro juego del mercado?Nunca es fácil comparar tu trabajo con el de los demás. El equipo principal viene de los días de la beta de Ultima Online y quieren desarrollar un juego basado en el PvP con el mismo espíritu pero con la tecnología de hoy en día. Alguno de los primeros MMORPG’s tienen características que nosotros siempre hemos considerado primarios en un juego de éste género y nos ha sorprendido ver que muy pocas compañías han desarrollado juegos basados en éstas características hasta ahora. En breves palabras, encontramos muchos de los MMORPG’s de la actualidad impresionantes y divertidos, pero muchos otros sólo cuentan con un sistema cooperativo de PvE y un rudimentario PvP. Esto es lo que resultó más determinante a la hora de decidir nuestro punto de vista de cómo sería MO.
¿Hace cuanto que Mortal Online está en desarrollo?Empezamos a planificar todo acerca del juego en 2002, pero el desarrollo realmente empezó en 2005.
INTRODUCCIÓNLas habilidades de los personajes son muy importantes en MO, como lo es su capacidad y no un “nivel de personaje” que define lo que puede y no puede hacer en el juego. El sistema de habilidades en sí es muy dinámico, es decir, los atributos y las habilidades dependen el uno del otro y mejorar uno de ellos también hace que mejore el otro. Tienes la oportunidad de personalizar completamente tu personaje, lamentablemente, este sistema puede parecer un poco confuso al principio, especialmente si sólo se han leído cosas sobre él, pero vamos a echarle un vistazo a cada pieza del sistema uno por uno.
ATRIBUTOS
Tu personaje tiene diferentes tipos de atributos. Aquí están los tres más importantes:
Atributos Básicos: Son atributos como tu nombre, tu raza y sexo, el nombre de tu Deva… la mayoría de estos atributos no cambiarán, o al menos no muy a menudo.
Atributos Primarios: Son los atributos como la Fuerza, la Destreza, la Inteligencia, etc. Estos son los atributos que definen la esencia de tu personaje y la posibilidad de entrenar ciertas habilidades y los límites de en qué medida podrás entrenar otras. Comienzas el juego con una cierta cantidad de puntos que puedes distribuir entre diferentes atributos y a medida que vayas jugando podrás ir mejorando los atributos usando las habilidades. También, mejorando un atributo te dará una pequeña mejora en las habilidades que se basan en dicho atributo. Sin embargo, los Atributos Primarios tienen un límite, esto quiere decir que una vez alcances un número de puntos en todos los atributos no podrás aumentarlos más, al menos no de la forma habitual. Para aumentar tu fuerza, por ejemplo, deberás obtener puntos reduciendo cualquier otro atributo de tu elección. Esto significa que nunca podrás tener el máximo de puntos en todos los Atributos Primarios, por lo tanto deberás elegir cuanta Fuerza, Destreza o Inteligencia tendrá tu personaje.
Resumiendo:
1) Los Atributos Primarios aumentan usando habilidades que estén relacionados con dichos atributos.
2) Todos los Atributos Primarios tienen un límite (cap) total, por lo que deberás elegir como repartir los puntos.
Atributos Secundarios: Son los atributos que se calculan a partir de los Atributos Primarios como la Salud, la Mana, la Resistencia, el Movimiento, etc. Las habilidades también pueden afectar a estos atributos.
HABILIDADESHay dos tipos principales de habilidades en Mortal Online: Habilidades Primarias y Secundarias.
Habilidades Primarias: Las Habilidades Primarias son las más básicas en el juego y también suponen la base para el resto de habilidades. Todos los personajes tienen estas habilidades desde el comienzo, pero sólo aumentarán cuando empiezas a entrenarlas. Las diferentes Habilidades Primarias “abren” diferentes Habilidades Secundarias en el árbol de habilidades; por ejemplo, tendrás que entrenar la Habilidad Primaria “Acrobacia” hasta un cierto punto para poder aprender la Habilidad Secundaria “Escalar”. Al igual que los Atributos Primarios las Habilidades Primarias tienen un límite total y común, esto quiere decir que nunca podrás entrenar todas y cada una de las Habilidades Primarias. Debes encontrar el equilibrio perfecto para tu personaje ya que se pueden entrenar y “desentrenar” tanto como quieras.
Habilidades Secundarias: Son la mayor parte del árbol de habilidades. Hay un número enorme de habilidades que están unidas unas a otras en una compleja red. Las Habilidades Secundarias tienen que ser descubiertas y aprendidas en el juego a través de libros, formación y/o ampliado por otro medio como la magia o los logros. El requisito previo de una Habilidad Secundaria puede ser otra Habilidad Secundaria, una Habilidad Primaria, cualquier Atributo o cualquier combinación de estos. Por ejemplo, apara aprender la Habilidad Secundaria “Fabricación de Veneno Avanzada” puede requerir que tengas la Habilidad Secundaria “Conocimiento de Bestias” que, a su vez, está basado en “Zoología”, así como “Fabricación de Veneno” que está basado en “Herbalista Básica” que a su vez está basado en “Botánica” etc.
La diferencia principal de las Habilidades Primarias es que las Secundarias no tienen un límite común. Puedes aprender cualquier número de Habiliades Secundarias como quieras, pero las habilidades que puedas aprender están restringidas por tus Atributos y tus Habilidades Primarias. Las restricciones también significan que si “desentrenas” un Atributo o una Habilidad Primaria ya no podrás usar las Habilidades Secundarias que estaban enlazadas a estos, pero puedes volver a aumentarlos para cumplir los requisitos y poder volver a usar la habilidad sin necesidad de volver a entrenarla. En resumen, podrás explorar todas las partes del árbol de habilidades sin temor a quedarte atascado en ciertas habilidades ya que siempre puedes reducir su puntuación en poco tiempo.
CATEGORIAS DE HABILIDADESTodas las habilidades en Mortal Online están englobadas e Habilidades de Acción o Habilidades de Aprendizaje, unas pocas habilidades pertenecen a las Habilidades del Deva (o “Habilidades de Cuenta/Globales”).
Habilidades de Acción: Las Habilidad de Acción se entrenan al usarse durante el juego. Usando tu espada aumentarás la habilidad “Esgrimir Espada” (y también, en menor medida, las aptitudes y atributos que tienen una conexión a ella como "Espada a una mano", "Armas Ligeras", "Resistencia" y "Destreza" ).
Habilidades de Aprendizaje: Las Habilidades de Aprendizaje aumentan de forma pasiva leyendo un libro o “estudiándolas mentalmente”. Esto requiere tiempo, cuanto más compleja sea la habilidad más tiempo necesitaremos. Sólo se puede entrenar una Habilidad de Aprendizaje a la vez, pero durante el tiempo que la estamos entrenando podremos aumentar cualquier número de Habilidades de Acción las cuales dependen de tus acciones en el juego. Aunque la mayor parte de las Habilidades de Aprendizaje se entrenan pasivamente algunas también se beneficiarán de ciertas acciones en el juego, por ejemplo, la Habilidades de Aprendizaje “Zoología” podría aumentar cada vez que descubres una nueva criatura (en este caso la habilidad no tiene por qué estar estudiándose actualmente para aumentar)
Habilidades del Deva: Algunas Habilidades Secundarias están también etuiquetadas como Habilidades del Deva. Cuando una Habilidades del Deva es entrenada todos los personajes de tu Deva (tu cuenta) se beneficiarán del entrenamiento. Como las Habilidades Secundarias tienen requisitos previos significa que los personajes no podrán usar la habilidad, pero sí que podrán cuando cumplan los requisitos.
COMBATEEl equilibrio en el Open-PvP de Mortal Online recae por completo en su sistema de “banderas”. Cada jugador y NPC en el juego tendrá una “bandera” (un color) que será visible para el propio jugador y para el resto al señalarlo. El color dirá algunos hechos básicos sobre el jugador, por ejemplo si sería bueno atacarle o no, aunque el sistema nunca te prohibirá atacar a otro jugador. Desde luego tu también tendrás una “bandera” visible para el resto de jugadores en cualquier momento.
Conocer los fundamentos del sistema de banderas es fácil cuando se reproduce el juego, pero, por desgracia, bastante compleja de describir. Sin embargo, la primera vez que se empieza a jugar, todo lo que necesitas saber es:
1.
Neutral / Azul: Son los jugadores “inocentes” (tan inocentes como se pueda) y no se te recomienda matarle. No les puedes robar, lanzarles hechizos malignos o envenenar. Si lo haces te convertirás en “criminal / gris”. Matar a un número determinado de jugadores supone convertirte en “asesino / rojo”.
2.
Criminal / Gris: Son jugadores que se han comportado mal, de alguna manera, contra ti o alguien más en los últimos minutos, lo que significa que pueden ser atacados por todos los demás. Pero recuerda, si los atacas en primer lugar tienen derecho a devolverte el golpe (lo que significa que te verán como gris al igual que el resto de jugadores).
3.
Asesino / Rojo: Son los jugadores que han cometido varios asesinatos así que será bueno darles caza. Puedes atacarles sin miedo a convertirte en gris para todos los demás, pero si les atacas en primer lugar tendrán derecho a devolverte el golpe (lo que significa que te verán como gris).
El botín de otros jugadores y ciertos objetos también siguen este sistema de colores así que serán coloreados en consecuencia. Esto quiere decir que puedes saquear o actuar recíprocamente con todos los objetos grises o rojos que veas, pero si robar algo azul te convertirás en gris.
Si decides unirte a un Gremio de Jugadores que está en guerra con otro Gremio se aplican reglas especiales: ¡Tu color seguirá igual pero para el resto de jugadores del Gremio enemigo serás gris!
Como el propio sistema siempre te permite atacar, robar, encantar, envenenar o matar a cualquier jugador sea cual sea su color debes tener en cuenta que esto conlleva varias “penalizaciones”:
1. Las ciudades y pueblos pueden tener zonas de guardia, donde es posible pedir ayuda a los guardias para capturar o matar a cualquier jugador gris o rojo.
2. Ciertos comerciantes pueden rehusar comerciar con un jugador gris o rojo.
3. Los jugadores de cualquier color pueden aprovechar la oportunidad de atacar a jugadores grises o rojos de tal forma que no se conviertan en grises para todo el mundo.
4. Los jugadores rojos pueden perder stats si resucitan poco después de ser asesinados. También la mayoría de los curanderos pueden rechazar resucitar asesinos.
Esto es, probablemente, todo lo que deberías saber antes de empezar a jugar a Mortal Online. Sin embargo, el sistema de banderas es mucho más profundo ya que es la base para un combate equilibrado.
SISTEMA DE BANDERASMortal Online contará con un sistema de banderas muy similar al de Ultima Online, pero contará con algunas particularidades. Si quieres conocer a fondo este sistema para que no te pillen desprebenido dentro del juego echale un vistazo a este PDF:
http://www.mo-esp.com/info/SistemaBanderasMO.pdf
POWER POINT INFORMATIVOLos chicos de Star Vault prepararon un Power Point explicativo con las principales caracteristicas de Mortal Online con videos y animaciones incluidas. El documento está completametne traducido al español:
http://www.mo-esp.com/info/MortalOnline ... MO-ESP.zipLos Tindremenes son reconocidos por su historia como conquistadores. Antes del Conflux el Imperio Tindremic dominó gran parte del mundo conocido, con puestos avanzados en todos y cada uno de los rincones del reino. Esos días de gloria terminaron, pero los Tindremenes se siguen considerando a sí mismos como los mejores y más avanzados de la civilización del mundo.
La sociedad Tindremic utiliza un complicado sistema de castas que se aplica a cada hombre y mujer que nace o se nacionaliza en el imperio, la mayoría de las personas pertenecen a una de las castas plebeyas, es decir, trabajadores, artesanos etc… Al menos entre ellos, las castas superiores sólo consideran a aquellos con un linaje genuino para ser verdaderamente un Tindremene. Este linaje, que se alega corre por la sangre Tindremene desde los tiempos en que formaran parte de la civilización pre-Sidoian, tiene que ser heredado por tener al menos un progenitor que es parte de la casta plebeya o superior, o mediante la presentación de un documento de descendencia para su evaluación.
Corresponde a todos los Tindremenes respetables de casta plebeya o superior el dar a sus hijos uno o dos años de educación, a menudo administrados por un erudito contratado, el imperio tiene un alto grado de alfabetización. La mayoría de plebeyos también reciben una formación militar básica, algunos se alistan al ejército durante unos años antes de regresar a la sociedad.
Hijos de la estepaLa estepa de Myrland es un área enorme en el corazón de Myrland que bordea las frías Montañas de Talus al norte y las Junglas Tropicales de de March al sur. Son tierras estériles donde casi nunca llueve, con un suelo muy pobre y en ocasiones un alto nivel de salinidad donde sólo la vegetación muy resistente puede sobrevivir. Además son, generalmente, tierras donde se forman lagunas saladas porque el agua acumulada no puede ir a parar al mar. Viajar a pie a Myrland no es una opción debido a las enormes distancias y la escasa civilización. Por si fuera poco los depredadores son, por lo general, rápido y están adaptados para acechar a su presa hasta el agotamiento. Entre otros: los wolverines gigantes, las aves del terror y los ocasionales dientes de sable están en constante acecho de una presa adecuada. Aunque la mayoría de los animales de la estepa son mamíferos o invertebrados, un gran número de aves frecuentan el entorno. Los animales más abundantes en la actualidad son los roedores, zorros, ciervos, caballos, mamuts y bisontes. Los animales que habitan en el agua suelen ser anfibios como ranas, lagartijas y salamandras, que se alimentan de la gran variedad de insectos que se encuentran en las zonas circundantes.
La vida en la estepa de Myrland también afecta a sus hijos humanos, los Khurites. El Khurite está entre los mejores jinetes del mundo y el caballo y el mamut juegan papeles importantes en su cultura y sociedad. Los Khurites no se consideran a sí mismos como un pueblo, en su lugar la diferencia entre las tribus y su descendencia si es importante. Todos ellos viven en o en conexión a la estepa, sin embargo la estepa no tiene ningún tipo de frontera establecida.
Las tribus no tienen ningún nombre para su tierra, sólo para las regiones y territorios más pequeños. Exceptuando Morin Khur que es el único establecimiento permanente Khurite pues son una raza nómada que cada año mueven sus hogares a nuevos pastos. Los pueblos están formados por “gers”, un hogar parecido a una tienda de campaña más o menos transportable, cuando los Khurite acampan en una zona la reclaman, al igual que sus alrededores, como suya. Hay un gran número de tribus y áreas diferentes, el nombre de la tribu a menudo recibe el nombre del animal que aparece en su tótem mientras que las regiones se les suele bautizar con el nombre de algún hito importante del entorno.
Las tribus Khurite tienen una larga historia de guerra civil y conflictos y nunca ha existido una nación Khurite unida. Sin embargo, según la tradición, cada cuatro años se junta un colectivo de tribus para comerciar, celebrar bodas, competiciones y narrar historias. Desde el Conflux las tribus están más unidas que antes, seguramente debido a la presión que aumenta cada vez más por parte de los Orcos al Norte y el Este y las tribus reptilianas al Sur. La ciudad de Morin Khur cada vez va tomando un papel más importante en las negociaciones políticas entre las tribus Khurite, pero también con el Imperio Tindremic al Oeste y en algunos casos con los Húegar al Norte. Vale la pena mencionar que, a pesar del hecho de que el Imperio es considerado un aliado por Morin Khur algunos rumores hablan de emisarios Tindremic descubiertos entre las tribus Khurite las cuales más tarde iniciarían una guerra con otras tribus. Unos pocos hombres de poder en Morin Khur sospechan que se trata de un sistema táctico por parte de los Tindremenes para hacer que el crecimiento de los Khurites no sea tan fuerte.
La vida en una tribu KhuriteCada tribu es comandada por un gobernador el cual únicamente puede ser del sexo masculino y el título, por lo general, es pasado a los hijos del gobernador si demuestran que son hábiles en la caza y la batalla. Un gobernador suele tener varias mujeres pero su primera esposa, Hatun, la reina, siempre disfruta de un gran respeto por parte de la tribu. También esta vista como capaz de conducir la tribu hasta que se elija un nuevo gobernador pero para que esto suceda antes debe morir el anterior Señor de la tribu. Los líderes espirituales o chamanes de los Khurites se llaman Angaq y poseen una gran influencia en la tribu a través de sus predicciones, sus encantos y su música. El Angaq en una tribu es responsable de comunicarse con el animal del tótem de dicha tribu, Miigi, que es visto como un poderoso aliado espiritual. A veces se dice que el Miigi posee a su correspondiente real en la estepa, por lo tanto ese animal es considerado sagrado por la tribu.
A un asentamiento Khurite se le llama Khuren, que significa “el círculo” y se refiere a la forma en que están colocadas sus gers. En el centro del círculo está el hogar del gobernador. El Khuren suele estar construido junto a un acantilado y con una empalizada de hueso y madera como defensa rodeando el campamento. La madera es un material escaso para la mayoría de las tribus Khurite que viven en la estepa, por lo que recurren a la piedra para usar como suelo y paredes en sus gers además de usar robustos huesos de animales para colocar las lonas de cuero que forman la tienda. La tierra sobre la cual construyen su asentamiento es escogida con cuidado por el gobernador de la tribu y más tarde bendecida por el Angaq haciendo el agua potable y que el pasto para su ganado ovino y caprino sea abundante hasta que llegue el momento de partir otra vez. Las tribus suelen construir atalayas, puestos avanzados y monumentos localizados sobre las colinas más altas del territorio y actúan como torres de vigilancia para los aldeanos y a veces para proporcionar pequeñas cantidades de agua y alimento para los viajeros.
El día a día de la vida de un Khuren es pacífico, pero siempre se realizan expediciones a las afueras del territorio en busca de cualquier tipo de amenaza para la tribu. Además los caballos de la estepa, los pájaros y los lobos son cazados y domesticados para más tarde usarlos en sus exploraciones y para cazar. Suelen capturar a estos animales cuando aún son jóvenes y en su hábitat natural ya que se cree que al igual que los animales nacidos en cautividad tendrán un alma y una conexión fuerte con Akana, la Madre Tierra. Aunque los caballos de la estepa sean bastante más pequeños que muchos de sus parientes poseen una gran resistencia. Estos animales constituyen la columna vertebral de las tribus Khurites. Un refrán popular dice: “Un verdadero Khurite aprende a montar a caballo antes que a caminar”. Tanto a los hombres como a las mujeres se les enseña el arte de la lucha tanto a pie como encima de su montura y se usa una selección de cimitarras y lanzas para el combate cuerpo a cuerpo y arcos para el combate a caballo.
Los crímenes son muy raros entre los Khuren ya que la mayoría de las tribus Khurite son relativamente pequeñas y su supervivencia depende de su capacidad de cooperación. Las reglas tradicionales y las resoluciones de los líderes solucionen la mayor parte de las disputas que puedan surgir, aún así la mayoría de los Khurites posee un fuerte sentido del honor en la sociedad. Un marido Khurite puede mantener relaciones con quien quiera de la tribu y se espera que lo haga con un visitante ya que las relaciones sexuales son consideradas como parte natural de los intercambios comerciales, como un Khurite diría: "Esto hace que la sangre de la tribu no se vuelva demasiado espesa". En los pocos casos en que se demuestra que una disputa es imposible de resolver el gobernador puede decidir expulsar a un individuo o una familia de la tribu. Es muy raro que una tribu acepte a un vagabundo y el individuo o la familia se enfrentan a una muerte prematura.
El físico y apariencia de los Khurites
Las características más evidentes de la raza Khurite son sus ojos en forma de almendra y su tono de piel, que pasa de marrón profundo a rojizo. El crecimiento de la barba sólo se observa en Khurites en estado de vejez y aún entonces muchos permanecen sin barba. Un Khurite nativo tiene buen físico, con robustos y curtidos músculos ya que están acostumbrados a la vida en la estepa, donde la escasez de agua potable y el cambio de temperaturas lo hace un lugar hostil para vivir. Para enfrentarse a los cambios de tiempo usan diferentes pastas hechas con grasa animal mezclada con hierbas las cuales untan sobre sus partes del cuerpo expuestas a la intemperie, lo que les da una fama de “malolientes y sucios” en el resto de sociedades. Contrariamente a la creencia popular de que los Khurites son inmundos los miembros de la tribu suelen nadar en los salados lagos y arroyos que hay cerca de sus Khuren, además usan baños de vapor en el invierno. La natación es algo que aprenden ambos sexos a una edad muy temprana.
Muchos Khurites tienen tatuajes sagrados (Tamko) que se hacen en la piel, en vez de pinchando, haciendo muescas y bultos. El primer Tamko marca la transición entre niñez y la edad adulta y los siguientes tatuajes significan que se han conseguido diferentes logros en la tribu. Los hombres y mujeres tienen diferentes partes de su cuerpo tatuadas, lo más común para los hombres son las nalgas y los brazos y las mujeres suelen tatuar sus labios, barbilla y estomago, pero esto varía de tribu a tribu.
Tecnología y cultura KhuriteLos Khurites viven una vida nómada en la estepa y sus avances tecnológicos pueden ser difíciles de apreciar para los no expertos, que sólo prestan atención a sus herramientas más rudimentarias. El Khurite no usa muchos metales para forjar, pero los que usa los domina a la perfección. El arco compuesto para la monta (Ikil) puede parecer extraño rudo a primera vista, pero su fabricación puede durar un año e implica un remojo y procesos de secado en varias capas y una composición del material que ha llevado varios siglos de desarrollo. El arco más grande, el Mor-Ikil, es usado para la caza del mamut y están sujetos a una serie de tradiciones y rituales. Los Mor-Ikil son excepcionalmente altos, a menudo sobrepasando la altura del arquero, y la fuerza necesaria para usarlos a menudo es comparable a levantar a un hombre en vilo con la ayuda de dos dedos. Tampoco la ropa de los Khurites revela el cuidado con el que están fabricadas, pero la típica armadura Khurite de cuero es muy flexible y duradera, útil tanto para el calor como para el frío y tiene placas de metal incrustadas para soportar mejor los impactos de flechas. La vida en al espeta suele requerir de práctica artesanal y herramientas confiables, y es la primera vez que ves los vestidos rituales o los instrumentos musicales de los Khurites cuando eres capaz de apreciar el nivel de artesanía que lleva su fabricación.
La música es una parte esencial en la cultura Khurite tanto para los shamanes como para la sociedad y tienen características únicas que no se encuentran en ninguna otra parte del mundo. Entre las más conocidas está el Urtunye (Canciones Eternas) donde cada sílaba de texto se extiende mucho tiempo. El espiritual “canto de garganta” conocido como Oomii es otro ejemplo de voz especializada, donde los mayores artistas pueden producir hasta tres sonidos audibles al mismo tiempo. Los instrumentos van desde los tambores y panderetas a las flautas y el Mornur (un cuerno de colmillo de mamut se que cree tiene poderes mágicos). En ocasiones importantes la tribu se junta en rituales de baile (Yange) por el los cuales entran en trance con la ayuda de su música y el Yage, un extracto de hierbas que concede contacto con el resino espiritual.
Ladrones, traidores, bestias. El miedo a los Semi-Orcos les ha traído muchos nombres indeseables.
Como hijos e hijas de los crímenes indecibles e inherentes tras una guerra, las biografías de los Semi-Orcos a menudo están manchadas por tragedias. La mayoría de los Semi-Orcos son condenados a vagar sin rumbo en un mundo donde los Orcos de sangre los considera débiles y donde el mundo civilizado los desprecia como a necios bárbaros y temen su herencia Orca. Sin embargo, pocos los sobrepasan en fuerza y resistencia sobre el campo de batalla o en la arena y la herencia no-humana en su sangre y mente los hacen veteranos y cautelosos soldados.
La infancia de un Semi-OrcoUn Semi-Orco es el resultado de la unión entre un humano y un Orco. Una unión trágica en su naturaleza ya que ambas razas nunca han estado en paz entre ellos. Durante las guerras y los enfrentamientos entre la raza humana y las tribus Orcas las hembras tienden a ser víctimas de abusos, y a menudo estos casos de abuso conducen a una mezcla de las dos razas. Tristemente los Semi-Orcos suelen encontrar rechazo por parte de ambas razas y a menudo son odiados por lo abominable de su existencia. La mayoría de los Semi-Orcos son estériles o tienen una gran dificultad a la hora de tener descendientes.
Es muy raro para un Semi-Orco ser criado por un Orco, aún cuando la mayor parte de los Semi-Orcos tienen una madre Orca y haya nacido en dicha comunidad. El Semi-Orco es visto como una carga para el clan y no tiene ninguna posibilidad de ganar un rango. Por lo tanto las madres Orcas a menudo abandonan a sus hijos por las afueras de un pueblo cercano o granja, con la esperanza de un mejor futuro para su retoño. A pesar del hecho de que la gente suele considerar al Orco como un ser muy violento y primitivo la verdad es que la compasión y el amor maternal coexiste con una jerarquía estricta a la mentalidad “fuerza es poder” en una tribu Orca. Abandonar a un hijo Semi-Orco en vez de simplemente matarlo es considerado una mejor opción para la tribu, para la madre y para el niño.
Si la madre de un niño Semi-Orco es humana lo más probables es que sea considerada como un despojo por el resto de la sociedad y es la razón por la que muchas mujeres dan a luz a sus hijos bastardos en secreto. Como los Orcos, los humanos que dan a luz a un hijo Semi-Orco también los abandonan, de modo que acaban siendo mendigos o agricultores a cambio de una pequeña cantidad de oro. Sólo una minoría de los Semi-Orcos es lo suficientemente afortunada como para ser criada por una de las pocas y lejanas sociedades Semi-Orcas que existen, los cuales acogen a sus nuevos miembros con los brazos abiertos debido a la carencia de descendencia.
Los Semi-Orcos poseen una gran resistencia y talento para la supervivencia que los hace capaces de sobrevivir en condiciones miserables durante los primeros años de su niñez. Los que terminan en las ciudades más grandes pronto comprenden que la mendicidad no dará resultado ya que nadie está dispuesto a donar a los “ladrones niños bastardos”, forzándolos a tomar el camino del robo y la violencia, y por lo tanto, reforzando los ya existentes prejuicios. En vez de la mendicidad, los Semi-Orcos que crecen en pueblos pequeños son obligados a realizar el trabado más difícil a cambio de permitirles quedarse hasta la pubertad, lo cual ocurre a temprana edad antes de marchar a las grandes ciudades para intentar mantenerse a sí mismos.
Los Semi-Orcos que no pueden confiar en la caza o la pesca para sobrevivir afrontan la gran dificultad que supone el recibir un empleo en las grandes ciudades, motivo por el cual muchos se venden como esclavos. Debido a su resistencia y fuerza son considerados formidables remeros para los barqueros, increíbles gladiadores en la arena, excepcionales trabajadores en las alcantarillas o portadores en una obra a la que las caravanas del ejército no pueden acceder. Después de varios años de duro trabajo algunos Semi-Orcos son capaces de comprar su libertad y posiblemente ser contratados como empleados. Su naturaleza conduce a muchos a hacerse reclutas en diferentes campamentos de mercenarios, donde aún son tratados con recelo pero son capaces de ascender gracias a su disciplina, autoridad, intrepidez y espíritu de lucha. Algunos Semi-Orcos forman sus propias comunidades y se protegen ellos mismos para no sufrir ataques.
El físico, mentalidad y apariencia de un Semi-OrcoEl Semi-Orco típico hereda una fuerza y una resistencia que sobrepasa enormemente las características de un humano ordinario, una muestra del poder animal que se deja entrever de su origen Orco. Son, por lo general, más altos que la gente normal y tienen al igual que los Orcos una piel que cura fácilmente. Debido a su tamaño y sus robustos huesos que vienen por parte Orca tienden a ser algo torpes, pero compensan esta carencia con buenos reflejos, ya que pocas veces llevan armadura pesada. Sólo los caballos de guerra más grandes o los bueyes y monturas más robustas son capaces de transportar sobre sus lomos a un Semi-Orco.
En cuanto a la inteligencia, es difícil de comparar a un humano con un Semi-Orco ya que la mayoría de bastardos carece de una educación, pero no hay nada que indique que un Semi-Orco es menos capaz mentalmente hablando. Los Semi-Orcos, quienes han crecido en las calles, desarrollan la misma astucia que sus colegas humanos y los que se elevan en las filas dentro de una facción mercenaria son muy listos y tácticos y tienen un buen talento para la estrategia. En ambientes naturales, como los bosques, montañas y grutas se desarrolla un buen sentido del lugar que les rodea en los Semi-Orcos, pero no suelen tener buena orientación.
Las experiencias que suponen un fuerte impacto para la mentalidad del Semi-Orco no suelen afectarle en alto grado. A pesar de su, a menudo, difícil infancia los traumas psíquicos no son comunes entre los Semi-Orcos. La razón podría ser su pragmática naturaleza Orca, haciéndolos vivir en el presente y, en mayor grado, que no son buenos teóricos. Los Semi-Orcos también comparten la inhabilidad de los Orcos de entender y, por lo tanto, de temer la magia y los hechizos, algo que probablemente pueda remontarse a los orígenes de la raza Orca. Un Semi-Orco desarrolla capacidades que se acercan a los shamanes Orcos, pero sin la formación adecuada estas capacidades raras veces se consiguen potenciar lo suficiente.
Sobre la mayor parte de los Semi-Orcos aparecerán manchas en diferentes partes de su cuerpo. En los Orcos de sangre estas marcas están relacionadas con la edad y el status social, pero en los Semi-Orcos son simples manchas. Tienen el pelo más espeso que la gente normal aunque también suelen tener menos cantidad. Sus ojos suelen ser completamente amarillos oscuros, marrones oscuros o negros, es sumamente raro ver un Semi-Orco con el iris de un color claro parecido a un humano. Los Semi-Orcos tienen una visión bastante buena aún con poca luz, aunque no pueden ver en total oscuridad, a cambio de su buena visión no tienen tanta percepción con los colores. También tienen un buen sentido del oído comparado con los humanos, pero tienen dificultad para captar frecuencias altas.
Semi-Orcos en el mundoLos Semi-Orcos viven vidas difíciles en la civilización humana, aún cuando es la única comunidad que al menos acepta su existencia. Unos realizan el trabajo sucio y que exige ser esclavos, otros luchan en la arena para que los demás se beneficien a su costa. Muchos llevan una vida de delincuencia robando o asesinando y son perseguidos constantemente por el largo brazo de la ley. Muchos humanos tienen prejuicios contra los Semi-Orcos y a menudo son castigados más severamente por el tribunal de justicia que el resto de humanos. Sólo un puñado de Semi-Orcos ha ganado la fama y la gloria suficiente como para aparecer en los libros de historia, y estos individuos han sido gladiadores, comandantes de ejércitos mercenarios o maestros en campos de entrenamiento.
Los Semi-Orcos tratan al mundo con el mismo escepticismo con el que son tratados ellos mismos; aprendiendo de sus experiencias pasadas se hacen mucho más cautelosos para con el mundo, pero aceptan su destino con su pragmática naturaleza Orca. Nunca o raras veces se quejan ya que está visto como un signo de debilidad, consideran las discusiones y la prudencia como una carencia en la capacidad para actuar. Estas características desde luego contribuyen a alimentar los estereotipos hacia su raza siendo estúpidas y aprovechadas, pero como va contra su propia naturaleza afrontar la situación de otra forma simplemente dejan a los demás pensar como quieran. Si la relación entre los humanos y los Semi-Orcos se puede considerar “estrecha” entonces la que hay entre los Semi-Orcos y los Orcos es inexistente. Los Semi-Orcos temen y rechazan a los Orcos, los cuales les ponen a la altura de los humanos, o peor.
En las afueras de los mayores asentamientos humanos es posible encontrar pueblos de Semi-Orco más pequeños como Kranesh fuera de Tindrem y Obrig en las llanuras de Myrland. En estos pueblos, otras semi-razas, marginados, proscritos y “librepensadores” son aceptados, pero el orden se mantiene para evitar cualquier conflicto con el resto de la civilización. Estas aldeas Semi-Orcas a menudo son gobernadas por magnates y son vistos como bárbaros por las grandes ciudades. Las aldeas son bastante autónomas repartidas en pescado, madera, piedra y productos agrícolas. Esta raza carece de su propia cultura, las tradiciones y la artesanía son, por tanto, obligadas a adaptarse y estar conformadas por el mundo que les rodea.
El mayor asentamiento Semi-Orco es Gaul’kor, muy cercano a Herabalter. Gaul’kor es un lugar un poco caótico que además de ser hogar de espadachines, ladrones y bandidos también cuenta con una pequeña parte de población Orca. Los Semi-Orcos, que son incapaces de adaptarse a la civilización debido a su naturaleza Orca o a su educación terminan en Gaul’kor junto con todo tipo de escoria. Los Semi-Orcos más civilizados miran con desprecio esta ciudad ya que contribuye a aumentar su mala reputación.
No hay información.No hay información.No hay información.No hay información.No hay información.No hay información.Los pocos anales históricos que se conservan en el mundo tras el Conflux todos cuentan el relato del Imperio Tindremene, los escritos son siempre grandilocuentes y pomposos independientemente de ser positivos o negativos. La reputación de los tindremenes como colonizadores, conquistadores o libertadores es algo que sigue presente en todas las grandes civilizaciones del mundo conocido y como testimonio de todo esto, se yergue la grandiosa Tindrem, la mayor ciudad de la edad moderna. Muchas cosas han ocurrido desde el Conflux, y aunque Tindrem escapó de la catástrofe con daños menores, del viejo y orgulloso imperio, sólo quedan fragmentos de su complejo sistema de castas, su tecnología y su ejército de miles de hombres.
Las Provincias TindremenesLos nativos tindremenes aun se consideran la civilización más avanzada del mundo conocido y llaman la atención sobre su herencia de la mítica cultura pre-sindoiana y la antigua alianza con los Húergar. Aunque Tindrem es todavía una ciudad poderosa, también es una de las pocas cosas que se conservan del gran imperio. La propia Tindrem es hoy en día un crisol de diferentes culturas y ni siquiera Myrland puede ser considerada dominada por los Tindremenes, con los Khuritas en la estepa, los Húergar en el norte y los belicosos clanes Orcos en el este. El Imperio tindremene todavía sigue presente como nombre e ideal en las mentes y corazones de los tindremenes.
TindremLa mayoría de eruditos convienen que la ciudad de Tindrem fue construida con la ayuda de los aliados Húergar aproximadamente hace mil años. Análisis de la antigüedad de los materiales de construcción confirman que la ciudad se ha expandido como círculos en el agua desde la majestuosa fortaleza Arx Primoris con su gran “colossi”, que es todavía la casa del emperador. Aquellas partes de la muralla del casco antiguo que aún se conservan son tan antiguas como la propia fortaleza mientras que el acueducto y los barrios periféricos parecen haber sido construidos unos pocos cientos de años después, usando el mismo estilo arquitectónico. La ciudad se encuentra divida en varias Vicas, o distritos, cada uno gobernado por un Consul. Casi tan famoso como la fortaleza y el “colossi” son la Clerus Magica, la academia de magia, y Pharos Maximus, el gran faro. La bahía de Tindrem encara el Mar Interior hacia el norte y es uno de los centros de comercio con otros continentes más importante de Myrland.
En conexión con el Conflux, algo llamado “El Gran Lavado” ocurrió en Tindrem. El nombre es discutido pero probablemente se originó cuando las malolientes pescaderías y peleterías en la parte norte de la ciudad simplemente se hundieron en el océano.
El sistema de CastasAntiguamente, sólo aquellos con un linaje auténtico eran considerados Tindremenes genuinos, es decir, que tenían el derecho a pertenecer a la casta plebeya. Este linaje, que se afirma ha corrido por la raza tindremene desde que estos se separaron de la civilización pre-sindoiana, debía ser heredada por tener al menos un padre que fuera miembro de la casta plebeya o superior o presentando un linaje adecuado para ser evaluado. Aunque este sistema está generalmente abandonado desde el Conflux y el desorden consiguiente, todavía es practicado por muchos en las castas Theurgy y Nobilitas.
Hoy en día una casta no es siempre heredada sino que puede ser asignada al azar por varios grupos con poder en la sociedad, y lo que una vez fue un sistema claro ha degenerado en un revoltijo de símbolos, donde nadie lleva la cuenta de que significa que. Se dice que la marca de casta todavía indica mucha información sobre el portador a un sujeto observador, como la familia, clase social, poder e influencia política, profesión, recursos económicos e incluso inclinación sexual. Sin embargo, la mayoría de tindremenes sólo tiene conocimiento de un pequeño número de marcas de casta, las pertenecientes a familias o personas cercanas así como las marcas más importantes de las castas más altas. El no ser capaz de reconocer una marca sin embargo nunca se muestra abiertamente pues es considerado como deber de uno y se relaciona con su honor el mostrar a otros el adecuado respeto dependiendo de su casta. El “adecuado respeto” podría ir desde el desprecio a una cortés adulación.
Las Castas MayoresLas reglas que gobiernan el sistema de castas proclaman que la marca de casta deba ser situada en el centro de la frente y sea claramente visible (esto sin embargo es extraño en el campo o asentamientos menos civilizados). Existe un diseño básico para cada casta, y este crece y se vuelve cada vez más complejo en cada peldaño de la escalera. Además de la marca de casta mayor, que se requiere por ley sea siempre visible, existen abundantes extensiones de la misma dependiendo de a que sub-casta, familia y profesión un individuo pertenezca. Normalmente las marcas básicas de las castas mayores son tatuadas mientras que las extensiones de las mismas se pintan frecuentemente. A continuación sigue una listado de las más grandes castas y sus aspectos más importantes.
Eeta - El ExcrementoEeta no es considerada una casta per se, es más un nombre común para aquellos sin derechos, también conocidos como los Sin Casta o los Intocables. Pertenecer a Eeta está a un paso de distancia de ser permanentemente expulsado de las provincias tindremenes y esta principalmente constituida por delincuentes convictos y parias como los nativos semi-orcos, los gravemente enfermos, víctimas de la plaga o aquellos que sufren de una minusvalía física o mental. Todos ellos son considerados como un riesgo potencial para el resto de la sociedad independientemente de si es o no el caso. Varios Eeta han tenido su frente ligeramente quemada con un símbolo que muestra su casta individual y para evitar que adopten una identidad falsa. Por ejemplo ladrones pertenecientes a Vispellio, Canacheni o Thesauria (saqueadores y ladrones de tumbas, carteristas y ladrones de tesoros) [Ndt: faltan los “burglar”, que no tiene traducción literal y son aquellos cuyo principal delito es entrar en edificios para robar] son todos quemados con sus respectivas marcas cuando son sentenciados.
Los Eeta que viven en la ciudad de Tindrem son desterrados a Vica Caducus, La Ciudad que se Hunde, y no se les permite poner pie en cualquier otra parcela de la ciudad.
Esclavos - Los PiesAquellos que pertenecen a las castas de esclavos no son considerados ciudadanos corrientes, sin embargo estas castas son diferenciadas dependiendo de su trabajo y sus derechos personales. Por ejemplo, una clase baja como los siervos trabajan en la finca de su amo a cambio de comida y alojamiento pero no se les es permitido poseer ninguna propiedad. Los arrendatarios también trabajan a cambio de comida y alojamiento pero se les permite tener propiedades y de los gladiadores se espera que luchen y ganen suficiente dinero para comprar su libertad.
Plebeyos - El Cuerpo
La mayoría de la población pertenece a la Plebe y es también la más extensa de las castas mayores. Incluso los visitantes del imperio son considerados plebeyos aunque existen muchas reglas específicas y estatutos respecto a estos. Todo aquel que pertenezca a los plebeyos es considerado hombre o mujer libre y puede poseer y administrar propiedades. El término oscila desde esclavos recientemente liberados, hombres libres, hasta a una plétora de otras sub-castas como los cortesanos, mercenarios, guardias, trabajadores, pescadores, artesanos, mercaderes y terratenientes menores.
Sólo los plebeyos tienen el derecho, y la obligación por ley, a unirse al ejército si fuera necesario. Es también entre los plebeyos que encontraréis la mayoría de los gremios del imperio y que son representados por miembros de los Nobilitas en la Tricapita.
Ejercito - Los PuñosSe puede decir que pertenecen al ejército sólo aquellos que trabajan sirviendo en la defensa de la ciudad de Tindrem. Estos hombres y mujeres suelen tener un rango mayor. Guardas corrientes y soldados siguen perteneciendo a la Plebe y sólo si ascienden a un rango más alto pueden cambiar su casta. Pertenecientes a esta casta son los guardias, oficiales, lictors, especialistas, oficiales militares, aqualifers, comandantes, legati y generales.
Theurgy - El EspírituLa Theurgy consiste en aquellos considerados como “individuos cultos y sabios que son de beneficio y uso para el imperio” e incluye miembros de la “aprobada” magisteria, ciencias, religiones y escuelas de magia. Del mismo modo que las otras castas existe una clara jerarquía que entre otros consiste en lectores, acólitos, hierodules, eruditos, eruditos, vicars, procuradores, magos, sacerdotes, archimandritas, ancianos y árbitros, archimagos, patriarcas y matriarcas.
Dentro de la Theurgy constantes debates y discusiones son mantenidas, los temas tratados varían desde preguntas sobre fe y ciencia a que subdivisiones deberían ser incluidas en la turbulenta Theurgy y cuáles no. Sin embargo, las guerras y peleas son poco frecuentes, probablemente debido a la naturaleza teórica de la casta Theurgy, además cuando la lucha surge es combatida en las sombras por agentes contratados.
Para pertenecer a la casta Theurgy de nacimiento, al menos, o preferiblemente ambos de los padres de uno tienen que ser miembros de la Theurgy u otra casta superior. Representantes de la Tricapita son elegidos de la Theurgy.
Nobilitas - El CorazónPertenecen a los Nobilitas, o Nobles aquellos emparentados con la familia imperial, también conocidos como patricios. También pertenecen a esta casta los Nobus, individuos admitidos en la casta debido a sus amplias riquezas o “escrituras nobles”; que en estos días no están estrictamente limitadas y pueden ser de cualquier tipo. Las vidas de los nobles de Tindrem consiste en prestigio e intrigas, donde el fin último es elevar la casta propia a un nivel superior de la escala social usando luchas de poder y conspiraciones. En los años recientes ha habido cambios en las reglas y tradiciones dentro de la casta Nobilitas, existiendo claras diferencias entre los “jóvenes” y los “mayores”. Los mayores se preocupan por el viejo orden de la cosas y por el tiempo en el imperio tenía un gran poder, mientras que los jóvenes ignoran el pasado y miran hacia delante. Entre los jóvenes las intrigas de la escala social tienen que ver con las luchas por riquezas, la extravagancia y vanidad mientras que las conspiraciones de los mayores giran en torno al respeto, el poder, y la posibilidad de afectar el futuro del imperio.
Para pertenecer a la casta Nobilitas de nacimiento al menos uno, o preferiblemente ambos padres de uno deben ser miembros de la casta Nobilitas u otra superior. Es de los Nobilitas de donde los gremios de comercio y sociales tienen que elegir a los representantes para la Tricapita.
Tricapita - Las Tres CabezasLa Tricapita es la casta gobernadora con el rango de representantes más alto, y está compuesta por el propio Emperador y sus dos Ephors de la Theurgy y los Nobilitas. Tanto los hombres como las mujeres pueden ostentar la posición de emperador/emperatriz y el titulo es tanto hereditario como abierto a las elecciones de acuerdo a unas difusas reglas no conocidas para las castas más bajas. También están incluidos en la Tricapita los supremos comandantes del ejército (Praetors), sacerdotes, sabios y magos designados por el gobierno (Flamines), un número de Consuls y Quaestors también para la Guardia Pretoriana del Emperador. Excepto para el Emperador y sus más cercanos parientes no es posible haber nacido dentro de la Tricapita. Sino que los títulos son obtenidos dentro de la Theurgy o los Nobilitas.
Gobierno, Religión y MoralHasta donde revelan los históricos documentos el Imperio Tindremic ha sido gobernado siempre por una Tricapita de varias formas. Como el nombre implica, la Tricapita consta de tres cabezas o Capitas - el Emperador, los representantes de la Theurgy y los representantes de los Nobilitas. La mayor parte del ejercito esta bajo el control directo de la Capita del emperador, mientras que los miembros influyentes de otras Capitas tienen permitidos controlar sus propias legiones.
En los tiempos del viejo imperio antes del Conflux, la Tricapita gobernante mantenía disciplina y control por medio del poder espiritual y físico en un estricto sistema jerárquico. Según la mayoría de los eruditos esto formó las bases de lo que una vez fue un imperio grande y prospero. La versión actual de la Tricapita es una mera sombra de lo que fue, y aunque nadie puede negar que la Tricapita gobierna con justicia, la forma de como adquiere su poder difiere bastante comparado con los días de antaño. Es difícil, casi imposible afirmar si la decadencia del sistema de Castas es resultado de la corrupción en el interior de la Casta gobernante o viceversa. Un número de teólogos incluso reivindican que cierta deidad gobernó sobre el sistema de Castas antes del Conflux, pero como fue olvidado sus dominios se han marchitado.
Lo que está claro es el hecho de que solo un fragmento del antiguo ejército y sus legiones permanece. El gobierno apoyado por la religión y sus representantes se encuentran ahora en una competición con nuevos dioses y deidades que celebran independencia, ganancias y felicidad individual, y un gran número de nuevos templos han sido construidos en honor a estos aspirantes por sus seguidores. El emperador raramente es visto en público excepto en algunas apariciones en festivales y juegos de gladiadores, y hay quienes creen que el emperador y sus predecesores han sido marionetas de la élite durante mucho tiempo
Moral ComúnTanto la combinación de la antigua gloria y orgullo como la decadencia del sistema de Castas ha desembocado en una nueva especie de moral desarrollada en Tindrem. Un verdadero Tindremene, indiferentemente de la Casta vive por el principio de "el fuerte prevalecerá" y "lo que se consigue se gana" y alaban lo que muchos considerarían autenticas estafas. Esta perspectiva se usa tanto en una negociación de comercio que conciernan bienes, como en una discusión o una gran lucha. Uno siempre ha de estar preparado para una intelectual o en el peor de los casos real puñalada en la espalda. A menudo quienes visitan la ciudad de Tindrem por primera vez se consternan de la "falta de honor" entre la población nativa. Por otro lado un Tindremene encuentra visitantes en abundancia que son ingenuos y fáciles de engañar, y consideran poco elegante que un visitante haga la escena o llame a la guardia."No solo el extranjero es un incompetente en las negociaciones, incluso no tiene la inteligencia de guardar silencio sobre eso", como diría un Tindremene.
La mentalidad predominante que ha surgido desde el Conflux fue resumida adecuadamente por el respetado y aclamado filósofo Levai Cham:
Un hombre debería siempre mostrar que tiene virtudes, aunque no las tenga. No tenerlas es de hecho preferible a tenerlas, ya que así no está amarrado por el vínculo de la moralidad; una persona que no siente la coacción de la virtud será capaz de adaptarse según el viento. Mientras que, un hombre capaz de conspirar en su interior debe ser misericordia, confianza, integridad, humanidad y religión en el exterior.
El camino del Zorro, Levai Cham, Majus FhilosohicusLa LeyAntes del Conflux la ley de Tindrem atravesó un cambio revolucionario. Durante una rebelión la Tricapita cedió a la demanda de publicar la ley a las castas bajas por debajo de la Theurgy también. Sucedió como resultado del encarcelamiento de un Plebeyo influyente quien más tarde hizo campaña para hacer la ley pública de modo que cada ciudadano pudiera aprender de ellas y por lo tanto no ser cogido por sorpresa cuando fuera arrestado. En la negociación que siguió a la rebelión la Tricapita acepto el publicar la ley a cambio de que algunas castas fueran impunes a ella. Este convenio creó el Lexus Tredecim Tabula (Ley de las trece tablas), o como se las llama comúnmente Los Medios Dorados. Durante una gran ceremonia las leyes fueron colocadas en los brazos de una estatua majestuosa dentro del Forum Iudico para que cualquier ciudadano, o al menos los que supieran leer, pudieran interpretarlas y memorizarlas. Las leyes tenían varios grados de multas dependiendo de las Castas (y algunas fueron, como ya se había mencionado, exentas de ellas). Aunque, la ley reconocía a cada ciudadano el derecho a un juicio justo antes de la condena.
Si los Medios Dorados realmente fueron hechos de oro puro u otro material como la piedra o yeso, todavía es debatido ya que todos los indicios de ello, así como la estatua donde estaban posadas desaparecieron en el Gran Desastre. A pesar de ello, los Medios Dorados todavía se aplican en el interior de las fronteras de las Provincias Tindremic. Un problema con la ley en parte es que no se ha hecho pública en su formato completo desde la última vez que se hizo y en parte por la abundancia de las interpretaciones posteriores y excepciones creadas para las nuevas castas. Esto ha desembocado en juicios que son farsas donde los sobornos son la forma de hacer dinero, los bienes y la influencia aparecen frecuentemente y la corrupción se hace difícil de destapar pues los juicios se llevan a cabo a puerta cerrada. Los juicios y castigos públicos que se realizaban abiertamente en el Forum Tindrem para el público solo son vistos para dar ejemplos.
Un visitante de Tindrem debería también ser consciente de los Lictors y sus singulares roles dentro del sistema legal. Uno o un número de Lictors siempre acompañan a los miembros de la Tricapita pero también pueden ser designados para proteger temporalmente ciertos ciudadanos, que frecuentemente pertenecen a una Casta eminente. Un Lictor tiene el derecho de proteger a su señor en cualquier momento mediante el uso de la violencia, incluso pudiendo matar por tal de proteger a su señor de una amenaza real o imaginaria.
Magia y CienciaEn la cima de los pilares azotados por el viento en Vica Levita el Clerus Magica está situado. Es una de las academias mágicas más grande del mundo. Acólitos sedientos de magia y magos procedentes de todo el mundo vienen aquí para estudiar y explorar algunas de las ramas del vasto reino de la magia. La particularidad de esta academia reside en el hecho de que todas las escuelas de magia están permitidas, y cada una tiene su propia institución, mientras que sus miembros se abstengan de practicar rituales de naturaleza nigromantica o demoníaca en el interior de los muros de Tindrem. Respecto a tales rituales debería ser mencionado que se suele hacer referencia a la isla vecina en Isla Piska. Los colegios mayores de magia son, desde tiempos históricos, representados en la Tricapita por Flamines.
Cuando Vica Iudico se hundió en el océano el Athenaeum Regalis también desapareció, esta era una academia bien considerada que albergaba una de las colecciones más grandes del mundo de libros y pergaminos. Los objetos que pudieron ser salvados fueron divididos entre el Clerus Magica y el antiguo salón de la ciudad en Forum Tindrem, la cual cubre los papeles de librería y juzgado a la vez. Uno de los objetos más importantes recuperados fue el artefacto Armillogion - un antiguo tipo de planetario de mesa de origen místico que, de acuerdo con la leyenda, fue la razón del éxito del antiguo imperio por su habilidad de predecir el futuro. Desafortunadamente nunca se comprendió como el mecanismo del objeto funcionaba y desde que dejó de funcionar durante la inundación permanece en su nuevo sitio, en el Clerus Magica, sin ninguna función.
La gran colección de pergaminos atrae la atención de los visitantes de todo el mundo, que junto a la colección de recursos que permanecen constituyen una fuente de orgullo para los habitantes de Tindrem. Por el contrario, a pesar de este hecho el mismo conocimiento no está igual de valorado de entre la nueva Casta de Nobilitas y la anterior al Conflux.
Esto se refleja sobre la Theurgy, que recibe menos y menos recursos para construir nuevas academias, realizar escritura e investigar. El dinero que se recibe se usa principalmente para mantener las instituciones que ya existen. No obstante, una tradición honorable que aun recae sobre toda la casta de Plebeyos de Tindrem o castas mayores es la de dar a sus hijos uno o más años de educación, administrada normalmente por un erudito contratado, dando al imperio un grado alto de alfabetismo.
CulturaLa ciudad de Tindrem es una ciudad de celebraciones, juegos y batallas de gladiadores. Entre las celebraciones de la multifacética cultura de la población así como sus festivales son celebradas frecuentemente, y para los jóvenes Nobilitas se ha convertido en casi un deporte el encontrar nuevos eventos y ritos y elevarlos para ellos como una tradición oficial. Son mas considerados a menudo los ritos no originales del pasado, y gran parte de ellos son olvidados o en el peor de los casos modificados para acomodarse a la nueva versión Tindremic de la antigua tradición. En otras palabras, no hay nada de raro en celebrar la Fiesta de la Langosta Negra comiendo espica a la parrilla o sustituir el "Mar Nórdico" por "Mar Interior" del bello oratorio nórdico Esquirla Helada de Skadi, a pesar de que no haya habido hielo en el Mar Interior hasta donde se recuerda.
Entre los días más importantes de celebración se encuentra el Festival Gladiador Imperial que dura unos 30 días, y la Rifa de Caerus que es un evento anual en honor al dios de la fortuna. En este último festival el nombre de un miembro de los Nobilitas se selecciona al azar de una urna, desembocando en un amotinamiento sobre la casa y pertenencias para cualquiera sobre la persona seleccionada. Más tarde la casa es apartada y exiliada mientras los participantes de la celebración sonríen. Este festival quiere mostrar la inconstancia del dios de la fortuna, pero como todo en Tindrem, los motivos políticos juegan la mayor parte ya que parece ser posible sobornar tu salida de las urnas usando las conexiones adecuadas.
Ropa TindremicEl clima en la ciudad de Tindrem es templado durante todo el año, con altas temperaturas en los meses de verano y solo en raras ocasiones llega a ser realmente frío durante los inviernos. Por este clima los habitantes de Tindrem van vestidos ligeramente. Las partes de la vestimenta clásica Tindremic durante los días de verano son una toga, la contrapartida femenina de la toga es una estola, esta prenda se lleva con sandalias abiertas. Durante los meses de verano la gente suele llevar una túnica de manga larga junto a un par de bracae (pantalones), con medias por dentro de las sandalias y un manto adicional, palla, sujeto por brochas.
La ropa es un símbolo de estatus importante tanto para mujeres como para hombres, y son frecuentemente tintadas de diferentes patrones y decorados con varios ornamentos y cintas. Las mujeres suelen poner énfasis en sus pechos con un corsé o un strophion, y a menudo exponen uno de ellos atando su estola simétricamente. El material más común para las ropas es el algodón tintado, seguido de diferentes tipos de seda, durante los inviernos las prendas son decoradas con exóticas y excepcionales pieles. Una regla que suena convincente para los jóvenes Nobilitas es la de que cuanta más ropa inviable se lleve encima mas estatus posee el que las lleva, ya que significa que este individuo no tiene que hacer ninguna labor manual para nada. Un ejemplo de esto son las togas hechas del material extremadamente delicado y frágil Sarducaan Papyrus que son considerados una de las prendas mas distintivas ya que apenas permite a su portador mover la cabeza sin romper el traje, dejando al portador casi incapacitado de moverse sin ser llevado en un palanquín.
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Trailer recopilatorio oficial:
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Estado de la BetaBien, el juego se puede comprar en:
https://account.mortalonline.com/ una vez hecho, si es la versión en caja se enviará a partir de septiembre, si es la versión digital obviamente no. Cualquiera de ellas da acceso a la beta, a esta se entra de manera escalonada, por bloques. Ahora mismo están hasta el B. Con la compra del juego, podrás jugar la beta gratuitamente hasta que salga el juego (Q4) según los bloques. Aquí pongo información, extraida de mo-esp (de nuevo, mil gracias a esta estupenda comunidad):
Información de la Tienda y Versión del Juego
Mortal Online venderá 10.000 copias con las que empezar. Esto es así para ser capaces de controlar mejor la fase Beta mediante la administración de un solo (o dos) servidor.
Los Precios estarán indicados en la tienda. Están sujetos a cambio.
La tienda aceptara American Express, JCB, Mastercard, Visa, Visa Electron, Direct Debits (En Países Bajos Alemanes, España y Austria), EPS Austria (Austria), Giropay, ING Homepay (Alemania, Austria, Suiza).
Solo se permite una (1) compra por cuenta. Eres libre de registrar varias cuentas. Sin embargo por favor recuerda que, si una tarjeta de crédito se usa mas de 5 veces en la misma semana para el mismo pago, el Escaner de Fraude de bancos baneara la tarjeta durante 2 semanas. Estos detalles varían entre tarjetas y debería controlarse con el banco inmiscuido. No tiene nada que ver con la tienda MO.
¡Importante! Cuando entras en la tienda, veras los precios y tendrás la opción de escoger una de las versiones. Cuando clickeas "buy" (comprar) en una versión, esta versión estará "reservada" temporalmente para ti durante un par de horas. Como solo puedes comprar una versión por cuenta, esto significa que no podrás volver y escoger otra versión durante estas horas. Esta es una técnica de linea de seguridad; si algo va mal durante tu compra todavía tendrás tiempo de corregirlo todo, pero también significa que es importante realizar la elección correcta de la versión desde el principio.
Por favor recuerda que no estarás comprando nada hasta que señales tu opciones de pago. Si escoges una versión y cambias de opinión antes de pagar, no tienes que comprarlo. Simplemente indica que no puedes cambiar de versión durante este periodo.
La subscripcion mensual de Mortal Online sera de 14.25 € para los Europeos y 14.25 $ para el resto. Este precio esta sujeto a cambios.
El precio de subscripcion mensual incluye todas las actualizaciones y expansiones futuras para Mortal Online. No se añadirá ningún coste adicional para las futuras expansiones.
El servidor de la Beta esta localizada en Estocolmo, Suecia. Es completamente posible acceder a él desde todos los países; sin embargo no podemos garantizar obviamente la velocidad y el rendimiento en distancias largas. El primer testeo Beta resultó bueno, con un ping jugable desde U.S. por ejemplo, pero por favor recuerda que la velocidad de tu proveedor de Red en U.S. es un factor importante también.
Los servidores de juego adicionales, incluyendo servidores en otros países, son considerados para un futuro próximo. No habrá coste adicional para los que comiencen un nuevo personaje en uno de estos servidores si y cuando estén funcionando. Sin embargo, el transferencia de personajes no sera posible, al menos no desde el principio, ni siquiera entre servidores del mismo país. Esto tiene que ver con que cada servidor y trasfondo de personaje sea único - es decir, tu personaje obviamente no puede matar a cierto Dragón si el Dragón nunca existió en el otro servidor.
La Beta esta dividida en bloques de 2.000 jugadores cada uno, dependiendo del orden de compra. Cada dos semanas 2.000 jugadores adicionales podrán entrar en la Beta. El calendario completo es como se indica aquí:
Julio 20 Bloque A (incluyendo los 999 de las Ediciones Limitadas)
Agosto 3 Bloque B
Agosto 17 Bloque C
Agosto 31 Bloque D
Septiembre 14 Boque E
La versión de Descarga Digital Solo saldrá una semana mas tarde que la Versión en Caja y la Bolsa de Full Loot como previamente se indicó en la tienda. Esto es así por que esperamos vender los productos físicos primero, ya que son un coste mayor para nosotros si nos los quedamos. El envío serán unos 7 € adicionales (tarifa plana para el resto de países).
Los productos físicos serán enviados desde Suecia aproximadamente en Septiembre. Las actualizaciones futuras antes del lanzamiento del juego completo serán descargadas por conexión sin coste alguno en el lanzamiento. Cuando compras un versión física también estas permitido descargar el juego, y jugarlo en tu bloque Beta correspondiente..
El lanzamiento de Mortal Online está planeado para el ultimo cuatrimestre de 2009 (Oct-Dic). Sin embargo no esta clavado, ya que queremos que todo este en su sitio y correctamente testeado antes de cargar las subscripciones mensuales. No garantizamos una fecha especifica para el lanzamiento de Mortal Online.
En este punto Mortal Online esta clasificado como M 18+, la clasificación final sera cerca de la salida pero sera muy similar a esta.
Requisitos de sistema para el Mortal Online (estimación)
Por favor tened en cuenta que todas las opciones gráficas escalables no están todavía en el juego, de forma que los requerimientos podrán cambiar con el tiempo.
Configuración mínima (1024x768, detalle reducido)
OS: Windows XP Service Pack 2 o Windows Vista
Procesador: Intel Pentium 4 3Ghz o equivalente.
RAM: 1GB
Tarjeta de video: ATI Radeon 9800/nVidia GeForce 6600 con 256MB de memoria.
Espacio en el disco duro: 5-25GB
Configuración recomendada (1680x1050)
OS: Windows XP Service Pack 2 o Windows Vista Service Pack 1
Procesador: Intel Core 2 Duo 2.4GHz o equivalente
RAM: 2048MB Dual Channel DDR2
Tarjeta de video: NVIDIA GeForce 8800 GT o equivalente con 512MB de memoria.
Espacio en el disco duro: 30GB
Testeo de la beta y jugabilidad
La beta (NdT: esta fase) empezará el 20 de julio con las características de la Beta de Combate activas, junto con unas pocas nuevas. El primer paso tiene que ver con la arquitectura, back-end (NdT: término informático que se refiere al procesamiento de la información recibida por un programa, o en este caso un juego) y el rendimiento de la red. Para empezar, pretendemos testear:
Actualizador MO (sistema de auto-parcheo)
Sistema de cuentas, login, logout
Creación de personajes (Sólo la "familia humana", como tindremenes, khurites etc, de sexo femenino y masculino)
La red general y la estabilidad y velocidad del servidor
Pruebas de abarrotamiento de gente
Navegación por el mundo sin zonas de carga
Sistema de predicción actualizado
Sonido
Rendimiento del sistema del cliente
Esto no es demasiado divertido desde el punto de vista de la jugabilidad pero es crucial desde el punto de vista técnico. Para hacerte recorrer el mundo con cierto sentido de finalidad en este crudo inicio también probaremos:
Balanceo de atributos, ganancia de skills básica (unas pocas skills de ejemplo)
Más PvP en tiempo real, probando el combate cuerpo a cuerpo, el tiro con arco y su balanceo.
"Artesanía con vendedores" (llevas los recursos a un vendedor, quien entonces craftea cosas según tus indicaciones, como en la Beta de Combate). Las habilidades y la interfaz de la artesanía verdadera siguen en desarrollo.
Sistema muy básico de recolección de recursos (el refinado, prospección, etc aparecerán más tarde en el sistema de artesanía, de momento cuando mines una roca por ejemplo, el mineral se convertirá automáticamente en lingotes).
AI-comportamiento esencial, unas pocas criaturas
Atravesar el mundo, nadar, combatir nadando
Alrededor de 32 kilómetros cuadrados del continente de Myrland (NdT: la mitad del tamaño actual del continente)
Sistema básico de bancos (global en un principio, local si conseguimos incluirlo antes del próximo fin de semana)
Chat local (sin lenguajes aun)
Sistema de banderas (completado con un sistema temporal de guardias instantáneos en zonas protegidas)
Eso es todo, Nada más y nada menos. Estos importantes primeros pasos significarán la fundación del juego, y las actualizaciones llegarán rápidamente y de forma regular una vez estemos seguros de que lo arriba listado funcione correctamente en este nuevo entorno masivo.
Por favor recordad que tanto las posesiones de vuestros personajes como ellos mismos pueden ser borrados del servidor en cualquier momento, y esto probablemente ocurra varias veces durante la Beta.
Es un trayecto duro, pero esperamos con entusiasmo a aquellos que quieran unirse a nosotros en el viaje!
En cualquiera caso, la beta se puede bajar desde aquí:
http://www.mortalonline.com/files/beta/ ... ar.torrentAgradecimientos infinitos a la comunidad MO-esp, de la cual he extraido el 95% de la información, y en caso de que no desearan que ésta estuviera aquí, me lo comunican y la elimino.
¡Un saludo!
¡Fuerza y Honor!