<<HILO OFICIAL: Mortal Online>>

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Desarrollado por: Star Vault
Genero: Fantasia (MMORPG)
Estado: Beta "abierta"
Plataforma: Windows XP / Windows Vista
Fecha de Lanzamiento: Q4 2009
Idiomas: Inglés

Precio: ~ 49€ (Versión digital), 68 € (versión boxed), 90 € (versión coleccionista)
Cuota de Suscripción:
1 Mes: 14,25€
Requisitos del sistema:

Por favor tened en cuenta que todas las opciones gráficas escalables no están todavía en el juego, de forma que los requerimientos podrán cambiar con el tiempo.

Configuración mínima (1024x768, detalle reducido)
OS: Windows XP Service Pack 2 o Windows Vista
Procesador: Intel Pentium 4 3Ghz o equivalente.
RAM: 1GB
Tarjeta de video: ATI Radeon 9800/nVidia GeForce 6600 con 256MB de memoria.
Espacio en el disco duro: 5-25GB

Configuración recomendada (1680x1050)
OS: Windows XP Service Pack 2 o Windows Vista Service Pack 1
Procesador: Intel Core 2 Duo 2.4GHz o equivalente
RAM: 2048MB Dual Channel DDR2
Tarjeta de video: NVIDIA GeForce 8800 GT o equivalente con 512MB de memoria.
Espacio en el disco duro: 30GB

Página oficial:
http://www.mortalonline.com

Fansite español:
http://www.mo-esp.com

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¿Qué es Mortal Online?

Mortal Online (a partir de ahora MO) es un MMORPG de fantasía en primera persona que se está desarrollando para PC por parte de Star Vault. El Player versus Player (PvP o Jugador contra Jugador) o, mejor dicho, el Player to Player (jugadores interactuando entre sí) juega un importante papel en MO: el comercio, el combate, los rumores o las alianzas dependen por completo de la comunicación entre jugadores.

La idea principal es que la creación de personajes o el progreso y las skills se alejen lo máximo posible de horas y horas de aburrido “grindeo” y que puedas sumergirte lo más rápido posible en la comunidad, una vez dentro tu aventura empezará realmente.

¿Puedo tener más de un personaje en mi cuenta?

Si. Creando una cuenta estarás creando tu propio Deva o “alma compartida” en el juego. Tu Deva puede tener muchos personajes conectados a ella. El Deva aumenta su poder cada vez que uno de tus personajes aumenta una de sus skills así todos tus personajes se beneficiaran.

¿Habrá diferentes razas jugables en Mortal Online?

Si, habrá diferentes razas en el juego, cada una de ellas con características y culturas únicas (mirar la sección de razas).

¿Qué clases se podrán elegir? ¿Hay restricción de clases?

Las clases en MO funcionará de forma diferente a como lo hacen en la mayoría de MMORPG’s. No empezarás el juego con una clase específica aunque podrás elegir entre diferentes “plantillas” predeterminadas que te ayudarán a hacerte una. Las clases estarán controladas por Gremios especiales en el juego (mercantes, herreras, de ladrones…) en las cuales deberás hacer una solicitud y esperar a ser aceptado para entrar y así poder optar a un título específico de clase (podrás elegir que el título sea visible para resto de jugadores o no).

Las clases tendrán requisitos previos en forma de atributos, habilidades o a veces incluso reputación, status social o riqueza. En esencia, deberás elegir qué atributos y habilidades entrenarás, lo que significa que tu elección de qué habilidades subir estará restringida. Te verás beneficiado con ciertos bonus de clase cuanto más te mantengas (y subas) las habilidades características de dicha clase habiendo pasado los requisitos previos (por ejemplo, si eres guerrero las habilidades que deberías subir y mantener serán las relacionadas con el combate). Si merece la pena o no hacer el sacrificio es sólo decisión tuya.

Tendrás muchas clases para elegir partiendo de las tradicionales como guerrero, ladrón o las mágicas hasta llegar a las clases que están más íntimamente conectadas con el “lore” del juego. Algunas clases estarán reservadas a los jugadores más veteranos.

MO tendrá restricción de clases por muchas razones, la principal es que se quiere potenciar la interactuación entre jugadores. Por ejemplo, para formar un gremio de jugadores que sea independiente y que pueda complementarse requerirá un amplio espectro de personajes diferentes, no sólo unos pocos que dominen todas las habilidades necesarias. Lo mismo sucederá con aquellos jugadores que prefieran ir en solitario, ya que tendrá que actuar recíprocamente con otros jugadores, ya sea estudiando para ellos (N.T.: No sé a qué se refiere exactamente con ésta última frase) o simplemente comprándoles objetos que de otra forma no podría conseguir. No tendrás limitaciones en cuanto a personajes y clases, ya que tu Deva puede almacenar más personajes con diferentes clases para que se beneficien unas de otras.

¿Cuál será el nivel máximo por personaje en Mortal Online?

Ninguno. En MO no existen los niveles y por consiguiente no hay límite de nivel. Lo que los niveles consiguen es que no puedas entrar a una zona específica o no puedas llevar una espada en concreto ya que no tienes el suficiente nivel, en MO eres libre de hacer lo que quieras, podrás viajar donde quieras con el único límite del propio terreno sin importar lo peligrosa que sea una zona. De la misma manera que podrás usar la espada que quieras siempre y cuando tengas las skills necesarias para poder usarla.

¿Cómo funciona el sistema de skills?


Las skills son muy importantes en MO, son las que definen lo que puedes y lo que no puedes hacer y a veces lo que puedes y no puedes ver. Las skills que puedes aprender estarán restringidas por tu clase, esto significa que un guerrero no podrá aprender a usar ningún tipo de habilidad mágica, por ejemplo.

Habrá dos tipos de skills: Skills de Acción y Skills de Aprendizaje. Las Skills de Acción se entrenarán usándolas durante el juego mientras que la mayoría de Skills de Aprendizaje necesitarán un entrenamiento a fondo y requerirán algo más de tiempo.

Para disminuir el aburrido trabajo de entrenar un personaje desde el principio, si por ejemplo quiere subir a la vez un guerrero y un mago, tendremos un grupo de skills llamadas Skills Globales. Las Skills Globales están conectadas a tu Deva y aumentarán en todos los personajes que tengas creados. Por ejemplo, si un personaje explora el mapa y aprende cosas de la historia el resto de personajes conectados al Deva también habrán aprendido exactamente lo mismo.

¿Será Mortal Online otro clon de “ese juego”?
(N.T.: Con “ese juego” imaginamos que se referirá a World of Warcraft)

Definitivamente NO. Hay dos categorías principales en el género de los MMORPG’s, géneros a los que nos referiremos como “Theme Park (Parque Temático)” y “Sandbox” respectivamente.

La gran mayoría de MMORPG’s de la actualidad son del primer género. Un Parque Temático suele estar cuidadosamente planificado y puede proporcionar alguna atracción única. Por otra parte, la atracción normalmente requiere que tengas una determinada edad para poder montar en ella, simplemente tienes que cumplir un requisito para poder formar parte de la atracción. Como en un parque temático real siempre irás a la misma atracción y acabarás aburrido de montar 20 veces, a no ser que el parque construya nuevas atracciones para mantener y hacer un parque entretenido.

En los juegos que pertenecen al segundo género tú puedes crear tu propio camino e interactuar con el resto de jugadores (incluso más que con un NPC). Cada vez que entras a jugar tendrás una experiencia única la cual estará determinada por la interactuación con los demás jugadores, el mundo cambiará y reaccionará dinámicamente dependiendo de tus acciones. Este tipo de juego suele durar mucho más, pero requiere más participación por parte de los jugadores.

Mortal Online forma parte de este segundo género, y con su enfoque a un mundo y gráficos más realistas, su profundo sistema de skills y PvP está lejos del típico MMORPG de fantasía que podemos encontrar hoy en día. La libertad y el control del mundo por parte del jugador es sólo una de las muchas características de las que hacen a MO un juego único.

¿Cuál será la importancia del PvP en Mortal Online?

Nuestro juego se diferencia de la mayor parte de MMORPG'S en la forma en que está basado el PvP y la interacción con el resto de jugadores. El PvP no será una característica más que tendrá el juego, es decir que en MO únicamente habrá servidores PvP. Tus posibilidades de éxito en el combate en tiempo real están basadas en tus habilidades como un jugador, sin embargo las skills y el equipo son desde luego un factor importante para conseguir la victoria.

¿Habrá algo de PvE?

Si. El mundo está formado por enormes y grandes zonas que esperan a ser descubiertas. Además de cazar animales comunes y no tan comunes el viajero se verá obligado a afrontar luchas contra bestias salvajes y otro tipo de enemigos. Seguramente los exploradores de las culturas no-humanas o antiguas no hayan dejado desprotegidos sus tesoros. También existen algunas criaturas únicas que vagan por el mundo, para derrotarlas necesitaras la ayuda de todo tu ingenio y de otros jugadores.

¿Quiénes son Star Vault?

Star Vault es una nueva compañía independiente de nacionalidad Sueca, y con independiente queremos decir “propia”. Somos un equipo muy pequeño de desarrolladores con años de experiencia en el mundo de los MMORPG’s y nuestro objetivo común es el de desarrollar juegos que queramos jugar nosotros mismos. Para hacerlo más sencillo: hemos elegido crear un estudio independiente para darnos la oportunidad de no tener ningún tipo de fronteras.

¿Es un juego para jugadores “casuals” o para “hardcore”?

Con un sistema de juego tan profundo MO probablemente será considerado por muchos un juego para jugadores hardcore, pero esperamos que nuestro avanzado sistema de skills híbrido y la libertad de elegir tu propio estilo de juego sea bueno tanto para jugadores casuals como para los más curtidos. MO no requiere que le dediques cientos de horas de juego para poder jugar con tus amigos más experimentados o para contribuir en el mundo. Sin embargo no es un juego “point-and click” donde sólo las propiedades de tu personaje deciden el final de la batalla, y eso seguramente sea lo que atraiga más cantidad de jugadores hardcore.

¿Mortal Online es comparable con algún otro juego del mercado?

Nunca es fácil comparar tu trabajo con el de los demás. El equipo principal viene de los días de la beta de Ultima Online y quieren desarrollar un juego basado en el PvP con el mismo espíritu pero con la tecnología de hoy en día. Alguno de los primeros MMORPG’s tienen características que nosotros siempre hemos considerado primarios en un juego de éste género y nos ha sorprendido ver que muy pocas compañías han desarrollado juegos basados en éstas características hasta ahora. En breves palabras, encontramos muchos de los MMORPG’s de la actualidad impresionantes y divertidos, pero muchos otros sólo cuentan con un sistema cooperativo de PvE y un rudimentario PvP. Esto es lo que resultó más determinante a la hora de decidir nuestro punto de vista de cómo sería MO.

¿Hace cuanto que Mortal Online está en desarrollo?


Empezamos a planificar todo acerca del juego en 2002, pero el desarrollo realmente empezó en 2005.

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INTRODUCCIÓN

Las habilidades de los personajes son muy importantes en MO, como lo es su capacidad y no un “nivel de personaje” que define lo que puede y no puede hacer en el juego. El sistema de habilidades en sí es muy dinámico, es decir, los atributos y las habilidades dependen el uno del otro y mejorar uno de ellos también hace que mejore el otro. Tienes la oportunidad de personalizar completamente tu personaje, lamentablemente, este sistema puede parecer un poco confuso al principio, especialmente si sólo se han leído cosas sobre él, pero vamos a echarle un vistazo a cada pieza del sistema uno por uno.

ATRIBUTOS

Tu personaje tiene diferentes tipos de atributos. Aquí están los tres más importantes:

Atributos Básicos: Son atributos como tu nombre, tu raza y sexo, el nombre de tu Deva… la mayoría de estos atributos no cambiarán, o al menos no muy a menudo.

Atributos Primarios: Son los atributos como la Fuerza, la Destreza, la Inteligencia, etc. Estos son los atributos que definen la esencia de tu personaje y la posibilidad de entrenar ciertas habilidades y los límites de en qué medida podrás entrenar otras. Comienzas el juego con una cierta cantidad de puntos que puedes distribuir entre diferentes atributos y a medida que vayas jugando podrás ir mejorando los atributos usando las habilidades. También, mejorando un atributo te dará una pequeña mejora en las habilidades que se basan en dicho atributo. Sin embargo, los Atributos Primarios tienen un límite, esto quiere decir que una vez alcances un número de puntos en todos los atributos no podrás aumentarlos más, al menos no de la forma habitual. Para aumentar tu fuerza, por ejemplo, deberás obtener puntos reduciendo cualquier otro atributo de tu elección. Esto significa que nunca podrás tener el máximo de puntos en todos los Atributos Primarios, por lo tanto deberás elegir cuanta Fuerza, Destreza o Inteligencia tendrá tu personaje.

Resumiendo:
1) Los Atributos Primarios aumentan usando habilidades que estén relacionados con dichos atributos.
2) Todos los Atributos Primarios tienen un límite (cap) total, por lo que deberás elegir como repartir los puntos.

Atributos Secundarios: Son los atributos que se calculan a partir de los Atributos Primarios como la Salud, la Mana, la Resistencia, el Movimiento, etc. Las habilidades también pueden afectar a estos atributos.

HABILIDADES


Hay dos tipos principales de habilidades en Mortal Online: Habilidades Primarias y Secundarias.

Habilidades Primarias: Las Habilidades Primarias son las más básicas en el juego y también suponen la base para el resto de habilidades. Todos los personajes tienen estas habilidades desde el comienzo, pero sólo aumentarán cuando empiezas a entrenarlas. Las diferentes Habilidades Primarias “abren” diferentes Habilidades Secundarias en el árbol de habilidades; por ejemplo, tendrás que entrenar la Habilidad Primaria “Acrobacia” hasta un cierto punto para poder aprender la Habilidad Secundaria “Escalar”. Al igual que los Atributos Primarios las Habilidades Primarias tienen un límite total y común, esto quiere decir que nunca podrás entrenar todas y cada una de las Habilidades Primarias. Debes encontrar el equilibrio perfecto para tu personaje ya que se pueden entrenar y “desentrenar” tanto como quieras.

Habilidades Secundarias: Son la mayor parte del árbol de habilidades. Hay un número enorme de habilidades que están unidas unas a otras en una compleja red. Las Habilidades Secundarias tienen que ser descubiertas y aprendidas en el juego a través de libros, formación y/o ampliado por otro medio como la magia o los logros. El requisito previo de una Habilidad Secundaria puede ser otra Habilidad Secundaria, una Habilidad Primaria, cualquier Atributo o cualquier combinación de estos. Por ejemplo, apara aprender la Habilidad Secundaria “Fabricación de Veneno Avanzada” puede requerir que tengas la Habilidad Secundaria “Conocimiento de Bestias” que, a su vez, está basado en “Zoología”, así como “Fabricación de Veneno” que está basado en “Herbalista Básica” que a su vez está basado en “Botánica” etc.

La diferencia principal de las Habilidades Primarias es que las Secundarias no tienen un límite común. Puedes aprender cualquier número de Habiliades Secundarias como quieras, pero las habilidades que puedas aprender están restringidas por tus Atributos y tus Habilidades Primarias. Las restricciones también significan que si “desentrenas” un Atributo o una Habilidad Primaria ya no podrás usar las Habilidades Secundarias que estaban enlazadas a estos, pero puedes volver a aumentarlos para cumplir los requisitos y poder volver a usar la habilidad sin necesidad de volver a entrenarla. En resumen, podrás explorar todas las partes del árbol de habilidades sin temor a quedarte atascado en ciertas habilidades ya que siempre puedes reducir su puntuación en poco tiempo.

CATEGORIAS DE HABILIDADES

Todas las habilidades en Mortal Online están englobadas e Habilidades de Acción o Habilidades de Aprendizaje, unas pocas habilidades pertenecen a las Habilidades del Deva (o “Habilidades de Cuenta/Globales”).

Habilidades de Acción
: Las Habilidad de Acción se entrenan al usarse durante el juego. Usando tu espada aumentarás la habilidad “Esgrimir Espada” (y también, en menor medida, las aptitudes y atributos que tienen una conexión a ella como "Espada a una mano", "Armas Ligeras", "Resistencia" y "Destreza" ).

Habilidades de Aprendizaje: Las Habilidades de Aprendizaje aumentan de forma pasiva leyendo un libro o “estudiándolas mentalmente”. Esto requiere tiempo, cuanto más compleja sea la habilidad más tiempo necesitaremos. Sólo se puede entrenar una Habilidad de Aprendizaje a la vez, pero durante el tiempo que la estamos entrenando podremos aumentar cualquier número de Habilidades de Acción las cuales dependen de tus acciones en el juego. Aunque la mayor parte de las Habilidades de Aprendizaje se entrenan pasivamente algunas también se beneficiarán de ciertas acciones en el juego, por ejemplo, la Habilidades de Aprendizaje “Zoología” podría aumentar cada vez que descubres una nueva criatura (en este caso la habilidad no tiene por qué estar estudiándose actualmente para aumentar)

Habilidades del Deva: Algunas Habilidades Secundarias están también etuiquetadas como Habilidades del Deva. Cuando una Habilidades del Deva es entrenada todos los personajes de tu Deva (tu cuenta) se beneficiarán del entrenamiento. Como las Habilidades Secundarias tienen requisitos previos significa que los personajes no podrán usar la habilidad, pero sí que podrán cuando cumplan los requisitos.

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COMBATE

El equilibrio en el Open-PvP de Mortal Online recae por completo en su sistema de “banderas”. Cada jugador y NPC en el juego tendrá una “bandera” (un color) que será visible para el propio jugador y para el resto al señalarlo. El color dirá algunos hechos básicos sobre el jugador, por ejemplo si sería bueno atacarle o no, aunque el sistema nunca te prohibirá atacar a otro jugador. Desde luego tu también tendrás una “bandera” visible para el resto de jugadores en cualquier momento.

Conocer los fundamentos del sistema de banderas es fácil cuando se reproduce el juego, pero, por desgracia, bastante compleja de describir. Sin embargo, la primera vez que se empieza a jugar, todo lo que necesitas saber es:

1. Neutral / Azul: Son los jugadores “inocentes” (tan inocentes como se pueda) y no se te recomienda matarle. No les puedes robar, lanzarles hechizos malignos o envenenar. Si lo haces te convertirás en “criminal / gris”. Matar a un número determinado de jugadores supone convertirte en “asesino / rojo”.
2. Criminal / Gris: Son jugadores que se han comportado mal, de alguna manera, contra ti o alguien más en los últimos minutos, lo que significa que pueden ser atacados por todos los demás. Pero recuerda, si los atacas en primer lugar tienen derecho a devolverte el golpe (lo que significa que te verán como gris al igual que el resto de jugadores).
3. Asesino / Rojo: Son los jugadores que han cometido varios asesinatos así que será bueno darles caza. Puedes atacarles sin miedo a convertirte en gris para todos los demás, pero si les atacas en primer lugar tendrán derecho a devolverte el golpe (lo que significa que te verán como gris).

El botín de otros jugadores y ciertos objetos también siguen este sistema de colores así que serán coloreados en consecuencia. Esto quiere decir que puedes saquear o actuar recíprocamente con todos los objetos grises o rojos que veas, pero si robar algo azul te convertirás en gris.

Si decides unirte a un Gremio de Jugadores que está en guerra con otro Gremio se aplican reglas especiales: ¡Tu color seguirá igual pero para el resto de jugadores del Gremio enemigo serás gris!

Como el propio sistema siempre te permite atacar, robar, encantar, envenenar o matar a cualquier jugador sea cual sea su color debes tener en cuenta que esto conlleva varias “penalizaciones”:

1. Las ciudades y pueblos pueden tener zonas de guardia, donde es posible pedir ayuda a los guardias para capturar o matar a cualquier jugador gris o rojo.
2. Ciertos comerciantes pueden rehusar comerciar con un jugador gris o rojo.
3. Los jugadores de cualquier color pueden aprovechar la oportunidad de atacar a jugadores grises o rojos de tal forma que no se conviertan en grises para todo el mundo.
4. Los jugadores rojos pueden perder stats si resucitan poco después de ser asesinados. También la mayoría de los curanderos pueden rechazar resucitar asesinos.

Esto es, probablemente, todo lo que deberías saber antes de empezar a jugar a Mortal Online. Sin embargo, el sistema de banderas es mucho más profundo ya que es la base para un combate equilibrado.

SISTEMA DE BANDERAS

Mortal Online contará con un sistema de banderas muy similar al de Ultima Online, pero contará con algunas particularidades. Si quieres conocer a fondo este sistema para que no te pillen desprebenido dentro del juego echale un vistazo a este PDF: http://www.mo-esp.com/info/SistemaBanderasMO.pdf

POWER POINT INFORMATIVO


Los chicos de Star Vault prepararon un Power Point explicativo con las principales caracteristicas de Mortal Online con videos y animaciones incluidas. El documento está completametne traducido al español: http://www.mo-esp.com/info/MortalOnline ... MO-ESP.zip

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Los Tindremenes son reconocidos por su historia como conquistadores. Antes del Conflux el Imperio Tindremic dominó gran parte del mundo conocido, con puestos avanzados en todos y cada uno de los rincones del reino. Esos días de gloria terminaron, pero los Tindremenes se siguen considerando a sí mismos como los mejores y más avanzados de la civilización del mundo.

La sociedad Tindremic utiliza un complicado sistema de castas que se aplica a cada hombre y mujer que nace o se nacionaliza en el imperio, la mayoría de las personas pertenecen a una de las castas plebeyas, es decir, trabajadores, artesanos etc… Al menos entre ellos, las castas superiores sólo consideran a aquellos con un linaje genuino para ser verdaderamente un Tindremene. Este linaje, que se alega corre por la sangre Tindremene desde los tiempos en que formaran parte de la civilización pre-Sidoian, tiene que ser heredado por tener al menos un progenitor que es parte de la casta plebeya o superior, o mediante la presentación de un documento de descendencia para su evaluación.

Corresponde a todos los Tindremenes respetables de casta plebeya o superior el dar a sus hijos uno o dos años de educación, a menudo administrados por un erudito contratado, el imperio tiene un alto grado de alfabetización. La mayoría de plebeyos también reciben una formación militar básica, algunos se alistan al ejército durante unos años antes de regresar a la sociedad.

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Hijos de la estepa

La estepa de Myrland es un área enorme en el corazón de Myrland que bordea las frías Montañas de Talus al norte y las Junglas Tropicales de de March al sur. Son tierras estériles donde casi nunca llueve, con un suelo muy pobre y en ocasiones un alto nivel de salinidad donde sólo la vegetación muy resistente puede sobrevivir. Además son, generalmente, tierras donde se forman lagunas saladas porque el agua acumulada no puede ir a parar al mar. Viajar a pie a Myrland no es una opción debido a las enormes distancias y la escasa civilización. Por si fuera poco los depredadores son, por lo general, rápido y están adaptados para acechar a su presa hasta el agotamiento. Entre otros: los wolverines gigantes, las aves del terror y los ocasionales dientes de sable están en constante acecho de una presa adecuada. Aunque la mayoría de los animales de la estepa son mamíferos o invertebrados, un gran número de aves frecuentan el entorno. Los animales más abundantes en la actualidad son los roedores, zorros, ciervos, caballos, mamuts y bisontes. Los animales que habitan en el agua suelen ser anfibios como ranas, lagartijas y salamandras, que se alimentan de la gran variedad de insectos que se encuentran en las zonas circundantes.

La vida en la estepa de Myrland también afecta a sus hijos humanos, los Khurites. El Khurite está entre los mejores jinetes del mundo y el caballo y el mamut juegan papeles importantes en su cultura y sociedad. Los Khurites no se consideran a sí mismos como un pueblo, en su lugar la diferencia entre las tribus y su descendencia si es importante. Todos ellos viven en o en conexión a la estepa, sin embargo la estepa no tiene ningún tipo de frontera establecida.

Las tribus no tienen ningún nombre para su tierra, sólo para las regiones y territorios más pequeños. Exceptuando Morin Khur que es el único establecimiento permanente Khurite pues son una raza nómada que cada año mueven sus hogares a nuevos pastos. Los pueblos están formados por “gers”, un hogar parecido a una tienda de campaña más o menos transportable, cuando los Khurite acampan en una zona la reclaman, al igual que sus alrededores, como suya. Hay un gran número de tribus y áreas diferentes, el nombre de la tribu a menudo recibe el nombre del animal que aparece en su tótem mientras que las regiones se les suele bautizar con el nombre de algún hito importante del entorno.

Las tribus Khurite tienen una larga historia de guerra civil y conflictos y nunca ha existido una nación Khurite unida. Sin embargo, según la tradición, cada cuatro años se junta un colectivo de tribus para comerciar, celebrar bodas, competiciones y narrar historias. Desde el Conflux las tribus están más unidas que antes, seguramente debido a la presión que aumenta cada vez más por parte de los Orcos al Norte y el Este y las tribus reptilianas al Sur. La ciudad de Morin Khur cada vez va tomando un papel más importante en las negociaciones políticas entre las tribus Khurite, pero también con el Imperio Tindremic al Oeste y en algunos casos con los Húegar al Norte. Vale la pena mencionar que, a pesar del hecho de que el Imperio es considerado un aliado por Morin Khur algunos rumores hablan de emisarios Tindremic descubiertos entre las tribus Khurite las cuales más tarde iniciarían una guerra con otras tribus. Unos pocos hombres de poder en Morin Khur sospechan que se trata de un sistema táctico por parte de los Tindremenes para hacer que el crecimiento de los Khurites no sea tan fuerte.

La vida en una tribu Khurite

Cada tribu es comandada por un gobernador el cual únicamente puede ser del sexo masculino y el título, por lo general, es pasado a los hijos del gobernador si demuestran que son hábiles en la caza y la batalla. Un gobernador suele tener varias mujeres pero su primera esposa, Hatun, la reina, siempre disfruta de un gran respeto por parte de la tribu. También esta vista como capaz de conducir la tribu hasta que se elija un nuevo gobernador pero para que esto suceda antes debe morir el anterior Señor de la tribu. Los líderes espirituales o chamanes de los Khurites se llaman Angaq y poseen una gran influencia en la tribu a través de sus predicciones, sus encantos y su música. El Angaq en una tribu es responsable de comunicarse con el animal del tótem de dicha tribu, Miigi, que es visto como un poderoso aliado espiritual. A veces se dice que el Miigi posee a su correspondiente real en la estepa, por lo tanto ese animal es considerado sagrado por la tribu.

A un asentamiento Khurite se le llama Khuren, que significa “el círculo” y se refiere a la forma en que están colocadas sus gers. En el centro del círculo está el hogar del gobernador. El Khuren suele estar construido junto a un acantilado y con una empalizada de hueso y madera como defensa rodeando el campamento. La madera es un material escaso para la mayoría de las tribus Khurite que viven en la estepa, por lo que recurren a la piedra para usar como suelo y paredes en sus gers además de usar robustos huesos de animales para colocar las lonas de cuero que forman la tienda. La tierra sobre la cual construyen su asentamiento es escogida con cuidado por el gobernador de la tribu y más tarde bendecida por el Angaq haciendo el agua potable y que el pasto para su ganado ovino y caprino sea abundante hasta que llegue el momento de partir otra vez. Las tribus suelen construir atalayas, puestos avanzados y monumentos localizados sobre las colinas más altas del territorio y actúan como torres de vigilancia para los aldeanos y a veces para proporcionar pequeñas cantidades de agua y alimento para los viajeros.

El día a día de la vida de un Khuren es pacífico, pero siempre se realizan expediciones a las afueras del territorio en busca de cualquier tipo de amenaza para la tribu. Además los caballos de la estepa, los pájaros y los lobos son cazados y domesticados para más tarde usarlos en sus exploraciones y para cazar. Suelen capturar a estos animales cuando aún son jóvenes y en su hábitat natural ya que se cree que al igual que los animales nacidos en cautividad tendrán un alma y una conexión fuerte con Akana, la Madre Tierra. Aunque los caballos de la estepa sean bastante más pequeños que muchos de sus parientes poseen una gran resistencia. Estos animales constituyen la columna vertebral de las tribus Khurites. Un refrán popular dice: “Un verdadero Khurite aprende a montar a caballo antes que a caminar”. Tanto a los hombres como a las mujeres se les enseña el arte de la lucha tanto a pie como encima de su montura y se usa una selección de cimitarras y lanzas para el combate cuerpo a cuerpo y arcos para el combate a caballo.
Los crímenes son muy raros entre los Khuren ya que la mayoría de las tribus Khurite son relativamente pequeñas y su supervivencia depende de su capacidad de cooperación. Las reglas tradicionales y las resoluciones de los líderes solucionen la mayor parte de las disputas que puedan surgir, aún así la mayoría de los Khurites posee un fuerte sentido del honor en la sociedad. Un marido Khurite puede mantener relaciones con quien quiera de la tribu y se espera que lo haga con un visitante ya que las relaciones sexuales son consideradas como parte natural de los intercambios comerciales, como un Khurite diría: "Esto hace que la sangre de la tribu no se vuelva demasiado espesa". En los pocos casos en que se demuestra que una disputa es imposible de resolver el gobernador puede decidir expulsar a un individuo o una familia de la tribu. Es muy raro que una tribu acepte a un vagabundo y el individuo o la familia se enfrentan a una muerte prematura.

El físico y apariencia de los Khurites

Las características más evidentes de la raza Khurite son sus ojos en forma de almendra y su tono de piel, que pasa de marrón profundo a rojizo. El crecimiento de la barba sólo se observa en Khurites en estado de vejez y aún entonces muchos permanecen sin barba. Un Khurite nativo tiene buen físico, con robustos y curtidos músculos ya que están acostumbrados a la vida en la estepa, donde la escasez de agua potable y el cambio de temperaturas lo hace un lugar hostil para vivir. Para enfrentarse a los cambios de tiempo usan diferentes pastas hechas con grasa animal mezclada con hierbas las cuales untan sobre sus partes del cuerpo expuestas a la intemperie, lo que les da una fama de “malolientes y sucios” en el resto de sociedades. Contrariamente a la creencia popular de que los Khurites son inmundos los miembros de la tribu suelen nadar en los salados lagos y arroyos que hay cerca de sus Khuren, además usan baños de vapor en el invierno. La natación es algo que aprenden ambos sexos a una edad muy temprana.

Muchos Khurites tienen tatuajes sagrados (Tamko) que se hacen en la piel, en vez de pinchando, haciendo muescas y bultos. El primer Tamko marca la transición entre niñez y la edad adulta y los siguientes tatuajes significan que se han conseguido diferentes logros en la tribu. Los hombres y mujeres tienen diferentes partes de su cuerpo tatuadas, lo más común para los hombres son las nalgas y los brazos y las mujeres suelen tatuar sus labios, barbilla y estomago, pero esto varía de tribu a tribu.

Tecnología y cultura Khurite

Los Khurites viven una vida nómada en la estepa y sus avances tecnológicos pueden ser difíciles de apreciar para los no expertos, que sólo prestan atención a sus herramientas más rudimentarias. El Khurite no usa muchos metales para forjar, pero los que usa los domina a la perfección. El arco compuesto para la monta (Ikil) puede parecer extraño rudo a primera vista, pero su fabricación puede durar un año e implica un remojo y procesos de secado en varias capas y una composición del material que ha llevado varios siglos de desarrollo. El arco más grande, el Mor-Ikil, es usado para la caza del mamut y están sujetos a una serie de tradiciones y rituales. Los Mor-Ikil son excepcionalmente altos, a menudo sobrepasando la altura del arquero, y la fuerza necesaria para usarlos a menudo es comparable a levantar a un hombre en vilo con la ayuda de dos dedos. Tampoco la ropa de los Khurites revela el cuidado con el que están fabricadas, pero la típica armadura Khurite de cuero es muy flexible y duradera, útil tanto para el calor como para el frío y tiene placas de metal incrustadas para soportar mejor los impactos de flechas. La vida en al espeta suele requerir de práctica artesanal y herramientas confiables, y es la primera vez que ves los vestidos rituales o los instrumentos musicales de los Khurites cuando eres capaz de apreciar el nivel de artesanía que lleva su fabricación.

La música es una parte esencial en la cultura Khurite tanto para los shamanes como para la sociedad y tienen características únicas que no se encuentran en ninguna otra parte del mundo. Entre las más conocidas está el Urtunye (Canciones Eternas) donde cada sílaba de texto se extiende mucho tiempo. El espiritual “canto de garganta” conocido como Oomii es otro ejemplo de voz especializada, donde los mayores artistas pueden producir hasta tres sonidos audibles al mismo tiempo. Los instrumentos van desde los tambores y panderetas a las flautas y el Mornur (un cuerno de colmillo de mamut se que cree tiene poderes mágicos). En ocasiones importantes la tribu se junta en rituales de baile (Yange) por el los cuales entran en trance con la ayuda de su música y el Yage, un extracto de hierbas que concede contacto con el resino espiritual.

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Ladrones, traidores, bestias. El miedo a los Semi-Orcos les ha traído muchos nombres indeseables.
Como hijos e hijas de los crímenes indecibles e inherentes tras una guerra, las biografías de los Semi-Orcos a menudo están manchadas por tragedias. La mayoría de los Semi-Orcos son condenados a vagar sin rumbo en un mundo donde los Orcos de sangre los considera débiles y donde el mundo civilizado los desprecia como a necios bárbaros y temen su herencia Orca. Sin embargo, pocos los sobrepasan en fuerza y resistencia sobre el campo de batalla o en la arena y la herencia no-humana en su sangre y mente los hacen veteranos y cautelosos soldados.

La infancia de un Semi-Orco

Un Semi-Orco es el resultado de la unión entre un humano y un Orco. Una unión trágica en su naturaleza ya que ambas razas nunca han estado en paz entre ellos. Durante las guerras y los enfrentamientos entre la raza humana y las tribus Orcas las hembras tienden a ser víctimas de abusos, y a menudo estos casos de abuso conducen a una mezcla de las dos razas. Tristemente los Semi-Orcos suelen encontrar rechazo por parte de ambas razas y a menudo son odiados por lo abominable de su existencia. La mayoría de los Semi-Orcos son estériles o tienen una gran dificultad a la hora de tener descendientes.

Es muy raro para un Semi-Orco ser criado por un Orco, aún cuando la mayor parte de los Semi-Orcos tienen una madre Orca y haya nacido en dicha comunidad. El Semi-Orco es visto como una carga para el clan y no tiene ninguna posibilidad de ganar un rango. Por lo tanto las madres Orcas a menudo abandonan a sus hijos por las afueras de un pueblo cercano o granja, con la esperanza de un mejor futuro para su retoño. A pesar del hecho de que la gente suele considerar al Orco como un ser muy violento y primitivo la verdad es que la compasión y el amor maternal coexiste con una jerarquía estricta a la mentalidad “fuerza es poder” en una tribu Orca. Abandonar a un hijo Semi-Orco en vez de simplemente matarlo es considerado una mejor opción para la tribu, para la madre y para el niño.

Si la madre de un niño Semi-Orco es humana lo más probables es que sea considerada como un despojo por el resto de la sociedad y es la razón por la que muchas mujeres dan a luz a sus hijos bastardos en secreto. Como los Orcos, los humanos que dan a luz a un hijo Semi-Orco también los abandonan, de modo que acaban siendo mendigos o agricultores a cambio de una pequeña cantidad de oro. Sólo una minoría de los Semi-Orcos es lo suficientemente afortunada como para ser criada por una de las pocas y lejanas sociedades Semi-Orcas que existen, los cuales acogen a sus nuevos miembros con los brazos abiertos debido a la carencia de descendencia.

Los Semi-Orcos poseen una gran resistencia y talento para la supervivencia que los hace capaces de sobrevivir en condiciones miserables durante los primeros años de su niñez. Los que terminan en las ciudades más grandes pronto comprenden que la mendicidad no dará resultado ya que nadie está dispuesto a donar a los “ladrones niños bastardos”, forzándolos a tomar el camino del robo y la violencia, y por lo tanto, reforzando los ya existentes prejuicios. En vez de la mendicidad, los Semi-Orcos que crecen en pueblos pequeños son obligados a realizar el trabado más difícil a cambio de permitirles quedarse hasta la pubertad, lo cual ocurre a temprana edad antes de marchar a las grandes ciudades para intentar mantenerse a sí mismos.

Los Semi-Orcos que no pueden confiar en la caza o la pesca para sobrevivir afrontan la gran dificultad que supone el recibir un empleo en las grandes ciudades, motivo por el cual muchos se venden como esclavos. Debido a su resistencia y fuerza son considerados formidables remeros para los barqueros, increíbles gladiadores en la arena, excepcionales trabajadores en las alcantarillas o portadores en una obra a la que las caravanas del ejército no pueden acceder. Después de varios años de duro trabajo algunos Semi-Orcos son capaces de comprar su libertad y posiblemente ser contratados como empleados. Su naturaleza conduce a muchos a hacerse reclutas en diferentes campamentos de mercenarios, donde aún son tratados con recelo pero son capaces de ascender gracias a su disciplina, autoridad, intrepidez y espíritu de lucha. Algunos Semi-Orcos forman sus propias comunidades y se protegen ellos mismos para no sufrir ataques.

El físico, mentalidad y apariencia de un Semi-Orco

El Semi-Orco típico hereda una fuerza y una resistencia que sobrepasa enormemente las características de un humano ordinario, una muestra del poder animal que se deja entrever de su origen Orco. Son, por lo general, más altos que la gente normal y tienen al igual que los Orcos una piel que cura fácilmente. Debido a su tamaño y sus robustos huesos que vienen por parte Orca tienden a ser algo torpes, pero compensan esta carencia con buenos reflejos, ya que pocas veces llevan armadura pesada. Sólo los caballos de guerra más grandes o los bueyes y monturas más robustas son capaces de transportar sobre sus lomos a un Semi-Orco.

En cuanto a la inteligencia, es difícil de comparar a un humano con un Semi-Orco ya que la mayoría de bastardos carece de una educación, pero no hay nada que indique que un Semi-Orco es menos capaz mentalmente hablando. Los Semi-Orcos, quienes han crecido en las calles, desarrollan la misma astucia que sus colegas humanos y los que se elevan en las filas dentro de una facción mercenaria son muy listos y tácticos y tienen un buen talento para la estrategia. En ambientes naturales, como los bosques, montañas y grutas se desarrolla un buen sentido del lugar que les rodea en los Semi-Orcos, pero no suelen tener buena orientación.

Las experiencias que suponen un fuerte impacto para la mentalidad del Semi-Orco no suelen afectarle en alto grado. A pesar de su, a menudo, difícil infancia los traumas psíquicos no son comunes entre los Semi-Orcos. La razón podría ser su pragmática naturaleza Orca, haciéndolos vivir en el presente y, en mayor grado, que no son buenos teóricos. Los Semi-Orcos también comparten la inhabilidad de los Orcos de entender y, por lo tanto, de temer la magia y los hechizos, algo que probablemente pueda remontarse a los orígenes de la raza Orca. Un Semi-Orco desarrolla capacidades que se acercan a los shamanes Orcos, pero sin la formación adecuada estas capacidades raras veces se consiguen potenciar lo suficiente.

Sobre la mayor parte de los Semi-Orcos aparecerán manchas en diferentes partes de su cuerpo. En los Orcos de sangre estas marcas están relacionadas con la edad y el status social, pero en los Semi-Orcos son simples manchas. Tienen el pelo más espeso que la gente normal aunque también suelen tener menos cantidad. Sus ojos suelen ser completamente amarillos oscuros, marrones oscuros o negros, es sumamente raro ver un Semi-Orco con el iris de un color claro parecido a un humano. Los Semi-Orcos tienen una visión bastante buena aún con poca luz, aunque no pueden ver en total oscuridad, a cambio de su buena visión no tienen tanta percepción con los colores. También tienen un buen sentido del oído comparado con los humanos, pero tienen dificultad para captar frecuencias altas.

Semi-Orcos en el mundo

Los Semi-Orcos viven vidas difíciles en la civilización humana, aún cuando es la única comunidad que al menos acepta su existencia. Unos realizan el trabajo sucio y que exige ser esclavos, otros luchan en la arena para que los demás se beneficien a su costa. Muchos llevan una vida de delincuencia robando o asesinando y son perseguidos constantemente por el largo brazo de la ley. Muchos humanos tienen prejuicios contra los Semi-Orcos y a menudo son castigados más severamente por el tribunal de justicia que el resto de humanos. Sólo un puñado de Semi-Orcos ha ganado la fama y la gloria suficiente como para aparecer en los libros de historia, y estos individuos han sido gladiadores, comandantes de ejércitos mercenarios o maestros en campos de entrenamiento.

Los Semi-Orcos tratan al mundo con el mismo escepticismo con el que son tratados ellos mismos; aprendiendo de sus experiencias pasadas se hacen mucho más cautelosos para con el mundo, pero aceptan su destino con su pragmática naturaleza Orca. Nunca o raras veces se quejan ya que está visto como un signo de debilidad, consideran las discusiones y la prudencia como una carencia en la capacidad para actuar. Estas características desde luego contribuyen a alimentar los estereotipos hacia su raza siendo estúpidas y aprovechadas, pero como va contra su propia naturaleza afrontar la situación de otra forma simplemente dejan a los demás pensar como quieran. Si la relación entre los humanos y los Semi-Orcos se puede considerar “estrecha” entonces la que hay entre los Semi-Orcos y los Orcos es inexistente. Los Semi-Orcos temen y rechazan a los Orcos, los cuales les ponen a la altura de los humanos, o peor.

En las afueras de los mayores asentamientos humanos es posible encontrar pueblos de Semi-Orco más pequeños como Kranesh fuera de Tindrem y Obrig en las llanuras de Myrland. En estos pueblos, otras semi-razas, marginados, proscritos y “librepensadores” son aceptados, pero el orden se mantiene para evitar cualquier conflicto con el resto de la civilización. Estas aldeas Semi-Orcas a menudo son gobernadas por magnates y son vistos como bárbaros por las grandes ciudades. Las aldeas son bastante autónomas repartidas en pescado, madera, piedra y productos agrícolas. Esta raza carece de su propia cultura, las tradiciones y la artesanía son, por tanto, obligadas a adaptarse y estar conformadas por el mundo que les rodea.

El mayor asentamiento Semi-Orco es Gaul’kor, muy cercano a Herabalter. Gaul’kor es un lugar un poco caótico que además de ser hogar de espadachines, ladrones y bandidos también cuenta con una pequeña parte de población Orca. Los Semi-Orcos, que son incapaces de adaptarse a la civilización debido a su naturaleza Orca o a su educación terminan en Gaul’kor junto con todo tipo de escoria. Los Semi-Orcos más civilizados miran con desprecio esta ciudad ya que contribuye a aumentar su mala reputación.

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Los pocos anales históricos que se conservan en el mundo tras el Conflux todos cuentan el relato del Imperio Tindremene, los escritos son siempre grandilocuentes y pomposos independientemente de ser positivos o negativos. La reputación de los tindremenes como colonizadores, conquistadores o libertadores es algo que sigue presente en todas las grandes civilizaciones del mundo conocido y como testimonio de todo esto, se yergue la grandiosa Tindrem, la mayor ciudad de la edad moderna. Muchas cosas han ocurrido desde el Conflux, y aunque Tindrem escapó de la catástrofe con daños menores, del viejo y orgulloso imperio, sólo quedan fragmentos de su complejo sistema de castas, su tecnología y su ejército de miles de hombres.

Las Provincias Tindremenes

Los nativos tindremenes aun se consideran la civilización más avanzada del mundo conocido y llaman la atención sobre su herencia de la mítica cultura pre-sindoiana y la antigua alianza con los Húergar. Aunque Tindrem es todavía una ciudad poderosa, también es una de las pocas cosas que se conservan del gran imperio. La propia Tindrem es hoy en día un crisol de diferentes culturas y ni siquiera Myrland puede ser considerada dominada por los Tindremenes, con los Khuritas en la estepa, los Húergar en el norte y los belicosos clanes Orcos en el este. El Imperio tindremene todavía sigue presente como nombre e ideal en las mentes y corazones de los tindremenes.

Tindrem

La mayoría de eruditos convienen que la ciudad de Tindrem fue construida con la ayuda de los aliados Húergar aproximadamente hace mil años. Análisis de la antigüedad de los materiales de construcción confirman que la ciudad se ha expandido como círculos en el agua desde la majestuosa fortaleza Arx Primoris con su gran “colossi”, que es todavía la casa del emperador. Aquellas partes de la muralla del casco antiguo que aún se conservan son tan antiguas como la propia fortaleza mientras que el acueducto y los barrios periféricos parecen haber sido construidos unos pocos cientos de años después, usando el mismo estilo arquitectónico. La ciudad se encuentra divida en varias Vicas, o distritos, cada uno gobernado por un Consul. Casi tan famoso como la fortaleza y el “colossi” son la Clerus Magica, la academia de magia, y Pharos Maximus, el gran faro. La bahía de Tindrem encara el Mar Interior hacia el norte y es uno de los centros de comercio con otros continentes más importante de Myrland.

En conexión con el Conflux, algo llamado “El Gran Lavado” ocurrió en Tindrem. El nombre es discutido pero probablemente se originó cuando las malolientes pescaderías y peleterías en la parte norte de la ciudad simplemente se hundieron en el océano.

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El sistema de Castas

Antiguamente, sólo aquellos con un linaje auténtico eran considerados Tindremenes genuinos, es decir, que tenían el derecho a pertenecer a la casta plebeya. Este linaje, que se afirma ha corrido por la raza tindremene desde que estos se separaron de la civilización pre-sindoiana, debía ser heredada por tener al menos un padre que fuera miembro de la casta plebeya o superior o presentando un linaje adecuado para ser evaluado. Aunque este sistema está generalmente abandonado desde el Conflux y el desorden consiguiente, todavía es practicado por muchos en las castas Theurgy y Nobilitas.

Hoy en día una casta no es siempre heredada sino que puede ser asignada al azar por varios grupos con poder en la sociedad, y lo que una vez fue un sistema claro ha degenerado en un revoltijo de símbolos, donde nadie lleva la cuenta de que significa que. Se dice que la marca de casta todavía indica mucha información sobre el portador a un sujeto observador, como la familia, clase social, poder e influencia política, profesión, recursos económicos e incluso inclinación sexual. Sin embargo, la mayoría de tindremenes sólo tiene conocimiento de un pequeño número de marcas de casta, las pertenecientes a familias o personas cercanas así como las marcas más importantes de las castas más altas. El no ser capaz de reconocer una marca sin embargo nunca se muestra abiertamente pues es considerado como deber de uno y se relaciona con su honor el mostrar a otros el adecuado respeto dependiendo de su casta. El “adecuado respeto” podría ir desde el desprecio a una cortés adulación.

Las Castas Mayores

Las reglas que gobiernan el sistema de castas proclaman que la marca de casta deba ser situada en el centro de la frente y sea claramente visible (esto sin embargo es extraño en el campo o asentamientos menos civilizados). Existe un diseño básico para cada casta, y este crece y se vuelve cada vez más complejo en cada peldaño de la escalera. Además de la marca de casta mayor, que se requiere por ley sea siempre visible, existen abundantes extensiones de la misma dependiendo de a que sub-casta, familia y profesión un individuo pertenezca. Normalmente las marcas básicas de las castas mayores son tatuadas mientras que las extensiones de las mismas se pintan frecuentemente. A continuación sigue una listado de las más grandes castas y sus aspectos más importantes.

Eeta - El Excremento

Eeta no es considerada una casta per se, es más un nombre común para aquellos sin derechos, también conocidos como los Sin Casta o los Intocables. Pertenecer a Eeta está a un paso de distancia de ser permanentemente expulsado de las provincias tindremenes y esta principalmente constituida por delincuentes convictos y parias como los nativos semi-orcos, los gravemente enfermos, víctimas de la plaga o aquellos que sufren de una minusvalía física o mental. Todos ellos son considerados como un riesgo potencial para el resto de la sociedad independientemente de si es o no el caso. Varios Eeta han tenido su frente ligeramente quemada con un símbolo que muestra su casta individual y para evitar que adopten una identidad falsa. Por ejemplo ladrones pertenecientes a Vispellio, Canacheni o Thesauria (saqueadores y ladrones de tumbas, carteristas y ladrones de tesoros) [Ndt: faltan los “burglar”, que no tiene traducción literal y son aquellos cuyo principal delito es entrar en edificios para robar] son todos quemados con sus respectivas marcas cuando son sentenciados.

Los Eeta que viven en la ciudad de Tindrem son desterrados a Vica Caducus, La Ciudad que se Hunde, y no se les permite poner pie en cualquier otra parcela de la ciudad.

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Esclavos - Los Pies

Aquellos que pertenecen a las castas de esclavos no son considerados ciudadanos corrientes, sin embargo estas castas son diferenciadas dependiendo de su trabajo y sus derechos personales. Por ejemplo, una clase baja como los siervos trabajan en la finca de su amo a cambio de comida y alojamiento pero no se les es permitido poseer ninguna propiedad. Los arrendatarios también trabajan a cambio de comida y alojamiento pero se les permite tener propiedades y de los gladiadores se espera que luchen y ganen suficiente dinero para comprar su libertad.

Plebeyos - El Cuerpo

La mayoría de la población pertenece a la Plebe y es también la más extensa de las castas mayores. Incluso los visitantes del imperio son considerados plebeyos aunque existen muchas reglas específicas y estatutos respecto a estos. Todo aquel que pertenezca a los plebeyos es considerado hombre o mujer libre y puede poseer y administrar propiedades. El término oscila desde esclavos recientemente liberados, hombres libres, hasta a una plétora de otras sub-castas como los cortesanos, mercenarios, guardias, trabajadores, pescadores, artesanos, mercaderes y terratenientes menores.
Sólo los plebeyos tienen el derecho, y la obligación por ley, a unirse al ejército si fuera necesario. Es también entre los plebeyos que encontraréis la mayoría de los gremios del imperio y que son representados por miembros de los Nobilitas en la Tricapita.

Ejercito - Los Puños

Se puede decir que pertenecen al ejército sólo aquellos que trabajan sirviendo en la defensa de la ciudad de Tindrem. Estos hombres y mujeres suelen tener un rango mayor. Guardas corrientes y soldados siguen perteneciendo a la Plebe y sólo si ascienden a un rango más alto pueden cambiar su casta. Pertenecientes a esta casta son los guardias, oficiales, lictors, especialistas, oficiales militares, aqualifers, comandantes, legati y generales.

Theurgy - El Espíritu


La Theurgy consiste en aquellos considerados como “individuos cultos y sabios que son de beneficio y uso para el imperio” e incluye miembros de la “aprobada” magisteria, ciencias, religiones y escuelas de magia. Del mismo modo que las otras castas existe una clara jerarquía que entre otros consiste en lectores, acólitos, hierodules, eruditos, eruditos, vicars, procuradores, magos, sacerdotes, archimandritas, ancianos y árbitros, archimagos, patriarcas y matriarcas.

Dentro de la Theurgy constantes debates y discusiones son mantenidas, los temas tratados varían desde preguntas sobre fe y ciencia a que subdivisiones deberían ser incluidas en la turbulenta Theurgy y cuáles no. Sin embargo, las guerras y peleas son poco frecuentes, probablemente debido a la naturaleza teórica de la casta Theurgy, además cuando la lucha surge es combatida en las sombras por agentes contratados.

Para pertenecer a la casta Theurgy de nacimiento, al menos, o preferiblemente ambos de los padres de uno tienen que ser miembros de la Theurgy u otra casta superior. Representantes de la Tricapita son elegidos de la Theurgy.

Nobilitas - El Corazón

Pertenecen a los Nobilitas, o Nobles aquellos emparentados con la familia imperial, también conocidos como patricios. También pertenecen a esta casta los Nobus, individuos admitidos en la casta debido a sus amplias riquezas o “escrituras nobles”; que en estos días no están estrictamente limitadas y pueden ser de cualquier tipo. Las vidas de los nobles de Tindrem consiste en prestigio e intrigas, donde el fin último es elevar la casta propia a un nivel superior de la escala social usando luchas de poder y conspiraciones. En los años recientes ha habido cambios en las reglas y tradiciones dentro de la casta Nobilitas, existiendo claras diferencias entre los “jóvenes” y los “mayores”. Los mayores se preocupan por el viejo orden de la cosas y por el tiempo en el imperio tenía un gran poder, mientras que los jóvenes ignoran el pasado y miran hacia delante. Entre los jóvenes las intrigas de la escala social tienen que ver con las luchas por riquezas, la extravagancia y vanidad mientras que las conspiraciones de los mayores giran en torno al respeto, el poder, y la posibilidad de afectar el futuro del imperio.

Para pertenecer a la casta Nobilitas de nacimiento al menos uno, o preferiblemente ambos padres de uno deben ser miembros de la casta Nobilitas u otra superior. Es de los Nobilitas de donde los gremios de comercio y sociales tienen que elegir a los representantes para la Tricapita.

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Tricapita - Las Tres Cabezas

La Tricapita es la casta gobernadora con el rango de representantes más alto, y está compuesta por el propio Emperador y sus dos Ephors de la Theurgy y los Nobilitas. Tanto los hombres como las mujeres pueden ostentar la posición de emperador/emperatriz y el titulo es tanto hereditario como abierto a las elecciones de acuerdo a unas difusas reglas no conocidas para las castas más bajas. También están incluidos en la Tricapita los supremos comandantes del ejército (Praetors), sacerdotes, sabios y magos designados por el gobierno (Flamines), un número de Consuls y Quaestors también para la Guardia Pretoriana del Emperador. Excepto para el Emperador y sus más cercanos parientes no es posible haber nacido dentro de la Tricapita. Sino que los títulos son obtenidos dentro de la Theurgy o los Nobilitas.

Gobierno, Religión y Moral

Hasta donde revelan los históricos documentos el Imperio Tindremic ha sido gobernado siempre por una Tricapita de varias formas. Como el nombre implica, la Tricapita consta de tres cabezas o Capitas - el Emperador, los representantes de la Theurgy y los representantes de los Nobilitas. La mayor parte del ejercito esta bajo el control directo de la Capita del emperador, mientras que los miembros influyentes de otras Capitas tienen permitidos controlar sus propias legiones.

En los tiempos del viejo imperio antes del Conflux, la Tricapita gobernante mantenía disciplina y control por medio del poder espiritual y físico en un estricto sistema jerárquico. Según la mayoría de los eruditos esto formó las bases de lo que una vez fue un imperio grande y prospero. La versión actual de la Tricapita es una mera sombra de lo que fue, y aunque nadie puede negar que la Tricapita gobierna con justicia, la forma de como adquiere su poder difiere bastante comparado con los días de antaño. Es difícil, casi imposible afirmar si la decadencia del sistema de Castas es resultado de la corrupción en el interior de la Casta gobernante o viceversa. Un número de teólogos incluso reivindican que cierta deidad gobernó sobre el sistema de Castas antes del Conflux, pero como fue olvidado sus dominios se han marchitado.

Lo que está claro es el hecho de que solo un fragmento del antiguo ejército y sus legiones permanece. El gobierno apoyado por la religión y sus representantes se encuentran ahora en una competición con nuevos dioses y deidades que celebran independencia, ganancias y felicidad individual, y un gran número de nuevos templos han sido construidos en honor a estos aspirantes por sus seguidores. El emperador raramente es visto en público excepto en algunas apariciones en festivales y juegos de gladiadores, y hay quienes creen que el emperador y sus predecesores han sido marionetas de la élite durante mucho tiempo

Moral Común

Tanto la combinación de la antigua gloria y orgullo como la decadencia del sistema de Castas ha desembocado en una nueva especie de moral desarrollada en Tindrem. Un verdadero Tindremene, indiferentemente de la Casta vive por el principio de "el fuerte prevalecerá" y "lo que se consigue se gana" y alaban lo que muchos considerarían autenticas estafas. Esta perspectiva se usa tanto en una negociación de comercio que conciernan bienes, como en una discusión o una gran lucha. Uno siempre ha de estar preparado para una intelectual o en el peor de los casos real puñalada en la espalda. A menudo quienes visitan la ciudad de Tindrem por primera vez se consternan de la "falta de honor" entre la población nativa. Por otro lado un Tindremene encuentra visitantes en abundancia que son ingenuos y fáciles de engañar, y consideran poco elegante que un visitante haga la escena o llame a la guardia."No solo el extranjero es un incompetente en las negociaciones, incluso no tiene la inteligencia de guardar silencio sobre eso", como diría un Tindremene.

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La mentalidad predominante que ha surgido desde el Conflux fue resumida adecuadamente por el respetado y aclamado filósofo Levai Cham:
Un hombre debería siempre mostrar que tiene virtudes, aunque no las tenga. No tenerlas es de hecho preferible a tenerlas, ya que así no está amarrado por el vínculo de la moralidad; una persona que no siente la coacción de la virtud será capaz de adaptarse según el viento. Mientras que, un hombre capaz de conspirar en su interior debe ser misericordia, confianza, integridad, humanidad y religión en el exterior.
El camino del Zorro, Levai Cham, Majus Fhilosohicus


La Ley

Antes del Conflux la ley de Tindrem atravesó un cambio revolucionario. Durante una rebelión la Tricapita cedió a la demanda de publicar la ley a las castas bajas por debajo de la Theurgy también. Sucedió como resultado del encarcelamiento de un Plebeyo influyente quien más tarde hizo campaña para hacer la ley pública de modo que cada ciudadano pudiera aprender de ellas y por lo tanto no ser cogido por sorpresa cuando fuera arrestado. En la negociación que siguió a la rebelión la Tricapita acepto el publicar la ley a cambio de que algunas castas fueran impunes a ella. Este convenio creó el Lexus Tredecim Tabula (Ley de las trece tablas), o como se las llama comúnmente Los Medios Dorados. Durante una gran ceremonia las leyes fueron colocadas en los brazos de una estatua majestuosa dentro del Forum Iudico para que cualquier ciudadano, o al menos los que supieran leer, pudieran interpretarlas y memorizarlas. Las leyes tenían varios grados de multas dependiendo de las Castas (y algunas fueron, como ya se había mencionado, exentas de ellas). Aunque, la ley reconocía a cada ciudadano el derecho a un juicio justo antes de la condena.

Si los Medios Dorados realmente fueron hechos de oro puro u otro material como la piedra o yeso, todavía es debatido ya que todos los indicios de ello, así como la estatua donde estaban posadas desaparecieron en el Gran Desastre. A pesar de ello, los Medios Dorados todavía se aplican en el interior de las fronteras de las Provincias Tindremic. Un problema con la ley en parte es que no se ha hecho pública en su formato completo desde la última vez que se hizo y en parte por la abundancia de las interpretaciones posteriores y excepciones creadas para las nuevas castas. Esto ha desembocado en juicios que son farsas donde los sobornos son la forma de hacer dinero, los bienes y la influencia aparecen frecuentemente y la corrupción se hace difícil de destapar pues los juicios se llevan a cabo a puerta cerrada. Los juicios y castigos públicos que se realizaban abiertamente en el Forum Tindrem para el público solo son vistos para dar ejemplos.

Un visitante de Tindrem debería también ser consciente de los Lictors y sus singulares roles dentro del sistema legal. Uno o un número de Lictors siempre acompañan a los miembros de la Tricapita pero también pueden ser designados para proteger temporalmente ciertos ciudadanos, que frecuentemente pertenecen a una Casta eminente. Un Lictor tiene el derecho de proteger a su señor en cualquier momento mediante el uso de la violencia, incluso pudiendo matar por tal de proteger a su señor de una amenaza real o imaginaria.

Magia y Ciencia

En la cima de los pilares azotados por el viento en Vica Levita el Clerus Magica está situado. Es una de las academias mágicas más grande del mundo. Acólitos sedientos de magia y magos procedentes de todo el mundo vienen aquí para estudiar y explorar algunas de las ramas del vasto reino de la magia. La particularidad de esta academia reside en el hecho de que todas las escuelas de magia están permitidas, y cada una tiene su propia institución, mientras que sus miembros se abstengan de practicar rituales de naturaleza nigromantica o demoníaca en el interior de los muros de Tindrem. Respecto a tales rituales debería ser mencionado que se suele hacer referencia a la isla vecina en Isla Piska. Los colegios mayores de magia son, desde tiempos históricos, representados en la Tricapita por Flamines.

Cuando Vica Iudico se hundió en el océano el Athenaeum Regalis también desapareció, esta era una academia bien considerada que albergaba una de las colecciones más grandes del mundo de libros y pergaminos. Los objetos que pudieron ser salvados fueron divididos entre el Clerus Magica y el antiguo salón de la ciudad en Forum Tindrem, la cual cubre los papeles de librería y juzgado a la vez. Uno de los objetos más importantes recuperados fue el artefacto Armillogion - un antiguo tipo de planetario de mesa de origen místico que, de acuerdo con la leyenda, fue la razón del éxito del antiguo imperio por su habilidad de predecir el futuro. Desafortunadamente nunca se comprendió como el mecanismo del objeto funcionaba y desde que dejó de funcionar durante la inundación permanece en su nuevo sitio, en el Clerus Magica, sin ninguna función.

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La gran colección de pergaminos atrae la atención de los visitantes de todo el mundo, que junto a la colección de recursos que permanecen constituyen una fuente de orgullo para los habitantes de Tindrem. Por el contrario, a pesar de este hecho el mismo conocimiento no está igual de valorado de entre la nueva Casta de Nobilitas y la anterior al Conflux.

Esto se refleja sobre la Theurgy, que recibe menos y menos recursos para construir nuevas academias, realizar escritura e investigar. El dinero que se recibe se usa principalmente para mantener las instituciones que ya existen. No obstante, una tradición honorable que aun recae sobre toda la casta de Plebeyos de Tindrem o castas mayores es la de dar a sus hijos uno o más años de educación, administrada normalmente por un erudito contratado, dando al imperio un grado alto de alfabetismo.

Cultura


La ciudad de Tindrem es una ciudad de celebraciones, juegos y batallas de gladiadores. Entre las celebraciones de la multifacética cultura de la población así como sus festivales son celebradas frecuentemente, y para los jóvenes Nobilitas se ha convertido en casi un deporte el encontrar nuevos eventos y ritos y elevarlos para ellos como una tradición oficial. Son mas considerados a menudo los ritos no originales del pasado, y gran parte de ellos son olvidados o en el peor de los casos modificados para acomodarse a la nueva versión Tindremic de la antigua tradición. En otras palabras, no hay nada de raro en celebrar la Fiesta de la Langosta Negra comiendo espica a la parrilla o sustituir el "Mar Nórdico" por "Mar Interior" del bello oratorio nórdico Esquirla Helada de Skadi, a pesar de que no haya habido hielo en el Mar Interior hasta donde se recuerda.

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Entre los días más importantes de celebración se encuentra el Festival Gladiador Imperial que dura unos 30 días, y la Rifa de Caerus que es un evento anual en honor al dios de la fortuna. En este último festival el nombre de un miembro de los Nobilitas se selecciona al azar de una urna, desembocando en un amotinamiento sobre la casa y pertenencias para cualquiera sobre la persona seleccionada. Más tarde la casa es apartada y exiliada mientras los participantes de la celebración sonríen. Este festival quiere mostrar la inconstancia del dios de la fortuna, pero como todo en Tindrem, los motivos políticos juegan la mayor parte ya que parece ser posible sobornar tu salida de las urnas usando las conexiones adecuadas.

Ropa Tindremic

El clima en la ciudad de Tindrem es templado durante todo el año, con altas temperaturas en los meses de verano y solo en raras ocasiones llega a ser realmente frío durante los inviernos. Por este clima los habitantes de Tindrem van vestidos ligeramente. Las partes de la vestimenta clásica Tindremic durante los días de verano son una toga, la contrapartida femenina de la toga es una estola, esta prenda se lleva con sandalias abiertas. Durante los meses de verano la gente suele llevar una túnica de manga larga junto a un par de bracae (pantalones), con medias por dentro de las sandalias y un manto adicional, palla, sujeto por brochas.

La ropa es un símbolo de estatus importante tanto para mujeres como para hombres, y son frecuentemente tintadas de diferentes patrones y decorados con varios ornamentos y cintas. Las mujeres suelen poner énfasis en sus pechos con un corsé o un strophion, y a menudo exponen uno de ellos atando su estola simétricamente. El material más común para las ropas es el algodón tintado, seguido de diferentes tipos de seda, durante los inviernos las prendas son decoradas con exóticas y excepcionales pieles. Una regla que suena convincente para los jóvenes Nobilitas es la de que cuanta más ropa inviable se lleve encima mas estatus posee el que las lleva, ya que significa que este individuo no tiene que hacer ninguna labor manual para nada. Un ejemplo de esto son las togas hechas del material extremadamente delicado y frágil Sarducaan Papyrus que son considerados una de las prendas mas distintivas ya que apenas permite a su portador mover la cabeza sin romper el traje, dejando al portador casi incapacitado de moverse sin ser llevado en un palanquín.

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Estado de la Beta


Bien, el juego se puede comprar en: https://account.mortalonline.com/ una vez hecho, si es la versión en caja se enviará a partir de septiembre, si es la versión digital obviamente no. Cualquiera de ellas da acceso a la beta, a esta se entra de manera escalonada, por bloques. Ahora mismo están hasta el B. Con la compra del juego, podrás jugar la beta gratuitamente hasta que salga el juego (Q4) según los bloques. Aquí pongo información, extraida de mo-esp (de nuevo, mil gracias a esta estupenda comunidad):

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El precio de subscripcion mensual incluye todas las actualizaciones y expansiones futuras para Mortal Online. No se añadirá ningún coste adicional para las futuras expansiones.
El servidor de la Beta esta localizada en Estocolmo, Suecia. Es completamente posible acceder a él desde todos los países; sin embargo no podemos garantizar obviamente la velocidad y el rendimiento en distancias largas. El primer testeo Beta resultó bueno, con un ping jugable desde U.S. por ejemplo, pero por favor recuerda que la velocidad de tu proveedor de Red en U.S. es un factor importante también.
Los servidores de juego adicionales, incluyendo servidores en otros países, son considerados para un futuro próximo. No habrá coste adicional para los que comiencen un nuevo personaje en uno de estos servidores si y cuando estén funcionando. Sin embargo, el transferencia de personajes no sera posible, al menos no desde el principio, ni siquiera entre servidores del mismo país. Esto tiene que ver con que cada servidor y trasfondo de personaje sea único - es decir, tu personaje obviamente no puede matar a cierto Dragón si el Dragón nunca existió en el otro servidor.
La Beta esta dividida en bloques de 2.000 jugadores cada uno, dependiendo del orden de compra. Cada dos semanas 2.000 jugadores adicionales podrán entrar en la Beta. El calendario completo es como se indica aquí:

Julio 20 Bloque A (incluyendo los 999 de las Ediciones Limitadas)
Agosto 3 Bloque B
Agosto 17 Bloque C
Agosto 31 Bloque D
Septiembre 14 Boque E

La versión de Descarga Digital Solo saldrá una semana mas tarde que la Versión en Caja y la Bolsa de Full Loot como previamente se indicó en la tienda. Esto es así por que esperamos vender los productos físicos primero, ya que son un coste mayor para nosotros si nos los quedamos. El envío serán unos 7 € adicionales (tarifa plana para el resto de países).
Los productos físicos serán enviados desde Suecia aproximadamente en Septiembre. Las actualizaciones futuras antes del lanzamiento del juego completo serán descargadas por conexión sin coste alguno en el lanzamiento. Cuando compras un versión física también estas permitido descargar el juego, y jugarlo en tu bloque Beta correspondiente..
El lanzamiento de Mortal Online está planeado para el ultimo cuatrimestre de 2009 (Oct-Dic). Sin embargo no esta clavado, ya que queremos que todo este en su sitio y correctamente testeado antes de cargar las subscripciones mensuales. No garantizamos una fecha especifica para el lanzamiento de Mortal Online.
En este punto Mortal Online esta clasificado como M 18+, la clasificación final sera cerca de la salida pero sera muy similar a esta.

Requisitos de sistema para el Mortal Online (estimación)
Por favor tened en cuenta que todas las opciones gráficas escalables no están todavía en el juego, de forma que los requerimientos podrán cambiar con el tiempo.
Configuración mínima (1024x768, detalle reducido)
OS: Windows XP Service Pack 2 o Windows Vista
Procesador: Intel Pentium 4 3Ghz o equivalente.
RAM: 1GB
Tarjeta de video: ATI Radeon 9800/nVidia GeForce 6600 con 256MB de memoria.
Espacio en el disco duro: 5-25GB

Configuración recomendada (1680x1050)
OS: Windows XP Service Pack 2 o Windows Vista Service Pack 1
Procesador: Intel Core 2 Duo 2.4GHz o equivalente
RAM: 2048MB Dual Channel DDR2
Tarjeta de video: NVIDIA GeForce 8800 GT o equivalente con 512MB de memoria.
Espacio en el disco duro: 30GB

Testeo de la beta y jugabilidad
La beta (NdT: esta fase) empezará el 20 de julio con las características de la Beta de Combate activas, junto con unas pocas nuevas. El primer paso tiene que ver con la arquitectura, back-end (NdT: término informático que se refiere al procesamiento de la información recibida por un programa, o en este caso un juego) y el rendimiento de la red. Para empezar, pretendemos testear:
Actualizador MO (sistema de auto-parcheo)
Sistema de cuentas, login, logout
Creación de personajes (Sólo la "familia humana", como tindremenes, khurites etc, de sexo femenino y masculino)
La red general y la estabilidad y velocidad del servidor
Pruebas de abarrotamiento de gente
Navegación por el mundo sin zonas de carga
Sistema de predicción actualizado
Sonido
Rendimiento del sistema del cliente

Esto no es demasiado divertido desde el punto de vista de la jugabilidad pero es crucial desde el punto de vista técnico. Para hacerte recorrer el mundo con cierto sentido de finalidad en este crudo inicio también probaremos:
Balanceo de atributos, ganancia de skills básica (unas pocas skills de ejemplo)
Más PvP en tiempo real, probando el combate cuerpo a cuerpo, el tiro con arco y su balanceo.
"Artesanía con vendedores" (llevas los recursos a un vendedor, quien entonces craftea cosas según tus indicaciones, como en la Beta de Combate). Las habilidades y la interfaz de la artesanía verdadera siguen en desarrollo.
Sistema muy básico de recolección de recursos (el refinado, prospección, etc aparecerán más tarde en el sistema de artesanía, de momento cuando mines una roca por ejemplo, el mineral se convertirá automáticamente en lingotes).
AI-comportamiento esencial, unas pocas criaturas
Atravesar el mundo, nadar, combatir nadando
Alrededor de 32 kilómetros cuadrados del continente de Myrland (NdT: la mitad del tamaño actual del continente)
Sistema básico de bancos (global en un principio, local si conseguimos incluirlo antes del próximo fin de semana)
Chat local (sin lenguajes aun)
Sistema de banderas (completado con un sistema temporal de guardias instantáneos en zonas protegidas)
Eso es todo, Nada más y nada menos. Estos importantes primeros pasos significarán la fundación del juego, y las actualizaciones llegarán rápidamente y de forma regular una vez estemos seguros de que lo arriba listado funcione correctamente en este nuevo entorno masivo.
Por favor recordad que tanto las posesiones de vuestros personajes como ellos mismos pueden ser borrados del servidor en cualquier momento, y esto probablemente ocurra varias veces durante la Beta.

Es un trayecto duro, pero esperamos con entusiasmo a aquellos que quieran unirse a nosotros en el viaje!

En cualquiera caso, la beta se puede bajar desde aquí: http://www.mortalonline.com/files/beta/ ... ar.torrent

Agradecimientos infinitos a la comunidad MO-esp, de la cual he extraido el 95% de la información, y en caso de que no desearan que ésta estuviera aquí, me lo comunican y la elimino.

¡Un saludo!

¡Fuerza y Honor!
Dejo los leaks que hay por youtube ahora mismo, no se si se podrán poner (no los he colgado yo, obviamente), si la moderación cree que debe borrarlos así lo hagan.

VIDEOS


Pantalla de creación de personaje: (¡Video eliminado!) http://www.youtube.com/watch?v=7buVJthIGww

Pantalla de Login de Mortal Online y música de fondo: http://www.youtube.com/watch?v=mRyiazJ9kLU

Video de exploración por Nave: http://www.youtube.com/watch?v=6CZTIJ0MPrg

Segundo vídeo de creación del personaje y exploración: http://www.youtube.com/watch?v=_mhLOs9BKkI

Explorando una ciudad costera: http://www.youtube.com/watch?v=xjEAQgAuTxQ

Explorando cerca de un río: http://www.youtube.com/watch?v=AQYB2cWRB0M

Explorando un muelle: http://www.youtube.com/watch?v=pt_PEnoRqVU

La caída de las hojas de los árboles: http://www.youtube.com/watch?v=fhYdMRbjgzY

Vista de 360º desde la cima de una montaña: http://www.youtube.com/watch?v=Fm89mscTul4

Explorando el mundo: http://www.youtube.com/watch?v=u251S_VseAE

Preview de MO (Creación del pj y exploración): http://www.youtube.com/watch?v=BKAVRaBx-gE

El crafteo en la BETA y una decapitación: http://www.youtube.com/watch?v=dFt4h0KBSYw

Combate y loteo en la BETA: http://www.youtube.com/watch?v=TUdBJ3lXfao

Visión cuando estás en el mundo de los muertos: http://www.youtube.com/watch?v=llrO1aHO5UE

Exploración de pueblo y entorno: http://www.dailymotion.com/relevance/se ... videogames

Creación de armas en la BETA: http://www.youtube.com/watch?v=NVHE7GZo298

Combate 1 vs 1: (¡Es necesario cuenta en Youtube!) http://www.youtube.com/watch?v=pnrHU2VZLoY

Trailer recopilatorio de MO: http://www.youtube.com/watch?v=9jMv6Ip0 ... re=related

Explorando un puerto: http://www.youtube.com/watch?v=Knp36YjHj2Y

Explorando el mundo 2: http://www.youtube.com/watch?v=Dch6TTcqtSA

Explorando el mundo 3: http://www.youtube.com/watch?v=2t0qFRRQ_D4

Videos varios de exploración del mundo: http://www.megaupload.com/?d=FRE2DZYC

Explorando una cueva: http://www.youtube.com/watch?v=0LNnmhEWVS0

Explorando un bosque: http://www.youtube.com/watch?v=3Yu2m12NeX4

¡Jugando a fútbol!: http://www.youtube.com/watch?v=4cbE0IMjpBw

Explorando un muelle (con nuevos sonidos): http://www.youtube.com/watch?v=g8EaMnQGGKs

Explorando una ruina: http://www.youtube.com/watch?v=JyVKtrrxdAE

Explorando una villa: http://www.youtube.com/watch?v=X19SeVZtUiU

Imagen Prueba de combate: http://www.youtube.com/watch?v=QeN0M1mu8sg

Imagen Arquería: http://www.youtube.com/watch?v=AfFkUwzzAA0

IMÁGENES


Galería de imágenes varias: http://www.leakerz.com/cms/gallery/cate ... nline.html

Galería de imágenes del entorno: http://www.leakerz.com/board/viewtopic. ... 0&start=20

Galería de varias imagenes del mundo y entorno: http://www.fotosupload.com/ver.php?galeria=2696

Skills conocidas: http://img114.imageshack.us/img114/1254/skillsq.jpg

OPINIONES


Opinión de MOLeekz:

Original:
I am going to judge this game as a BETA, so bare with me. The world seems extremely massive, and while it has little NPC's atm it does not feel empty at all. The graphics are AMAZING and the mountains / trees are very well done.

Currently there are plenty of bugs, (it is a beta after all) although, it does not stop you from getting some combat in.

In terms of combat, it feels extremely real time. You have to use tactics to beat an enemy and there is no way in hell that you will win by just swinging your weapon around.

From what I have noticed you do get knocked a bit when you get hit by an axe and the prediction system is mostly working. Left click attacks and right click blocks. The combat is also very fun, even for an early early beta test.

This game is definitely going to be something extremely special when it is 100% done.

I know this is a beta, and I know there are bugs, but all I can say at this point is bravo Star Vault, bravo.

P.S. It is a huge sausage fest right now because no one has clothes!!

Edit: For those of you that are going to join in for the second block+ , please realize that the game is not done yet and there are a lot of bugs, but you can help to make the game even better than it is now by reporting them!


Traducción:

Voy a juzgar el juego como un BETA. El mundo parece extremadamente masivo, y aunque tiene pocos NPC aún, no se siente vacío en absoluto. Los gráficos son impresionantes y las montañas y los árboles estan realmente bien hechos.

Actualmente hay un montón de errores (bugs), (es una beta, después de todo), aunque realmente no impide que puedas realizar algún combate.

Sobre el combate, se siente muy en tiempo real. Tienes que utilizar tácticas para vencer a un enemigo y no hay forma de que puedas ganar spammenado (clickeando continuamente) el arma y corriendo a su alrededor (NdT: más o menos lo que quiere decir, estilo Darkfall).

Lo que he notado es que cuando eres golpeado con un hacha (NdT: por ejemplo, supongo que será así con todas las armas) te quedas aturdido durante unos segundos, además el sistema de predicción funciona realmente bien. Con el botón izquierdo del ratón atacas y con el derecho bloqueas. El combate es muy divertido, incluso para una versión beta tan temprana.

Este juego, sin duda, va a ser algo muy especial cuando esté al 100%.

Sé que es una versión beta, y sé que hay errores, pero todo lo que puedo decir en este momento es bravo por Star Vualt, bravo.

P.D: ¡Ahora mismo todo es un festival de salchichas ya que nadie tiene ropa!

Edito: Para aquellos que van a participar en el Bloque B de la Beta, por favor, daos cuenta de que el juego no está acabado 100% y de que hay muchos errores, ¡pero puedes ayudar a que el juego sea aún mejor reportando los bugs!


PATCH NOTES

Imagen 0.3.1.3:

Original:

-0.3.1.3 -

2009-08-07
Version 0.3.1.3 - Beta
Bugs

- Fixed issues with players having their weapon in their hand but not being in CombatMode?.
- Fixed bug that made shield-bash useless.
- Fixed several server and node-crashes.
- Fixed issues with MercyMode.
- Tweaked arrow-arch for bows.

- Fixed a bug where all the current weaponskills didnt show up in the current gui.
- Fixed a bug where you password showed if you typed enough characters.
- Fixed a bug where the mouse flicked and dissapeard when opening a menu.
- Fixad a bug where you didnt get an error message while creating a character.
- Added the ablity to clear your quickbar slot with rightklick.
- Added the ability to move your quickbar icons.
- Added the ability to switch places of your quickbar icons.
- Added the ability to drag an icon off the quickbar and let it go to remove the icon.
- Fixed a bug were if you had been hit your resting animation would look like you took damage.

- Fixed delay for using skills to avoid server spam (3sec).
- Several armors that crashed clients are now fixed.
- AI is improved.
- AI code optimized.
- Added messages when hit by a bow.
- Added feedback when hit by a bow.
- Fixed bug that made calling guards when hit by a bow useless.
- Placed trees, grass, stones on t2-t3.
- Added graphics for the trade window.
- Added max draw distance to models near one of the khurite camps to reduce lag.

- Added forest ambience in T02-02 and T02-03.
- Added water ambiences in T02-03.
- Added new forest ambience in Kranesh.
- Added ambience in the khurite village in T03-03.

== Features ==
- Trade
To trade with someone you target them (by pressing TAB or R) ang then say "trade" in the chat.
To add items to the trade you right click them in your inventory and to remove items you right click them in the trade window.


Traducción:

-0.3.1.3 -

2009-08-07
Version 0.3.1.3 - Beta
Bugs

- Corregidos algunos problemas con los jugadores que tenían su arma en la mano, pero no aparecía en modo combate.
- Corregido error que hacía inútil "golpear" con el escudo.
- Corregidos varios problemas que hacían caerse los nodos y el servidor.
- Corregidos problemas con el "MercyMode" (ModoMisericordia).
- Ajustadas las flechas de los arcos.

- Se ha corregido un error que provocaba que todas las actuales skills de armas no se mostraban correctamente en la interfaz gráfica del usuario.
- Se ha corregido un error en el que tu contraseña se mostraba si no habías escrito los caracteres suficientes.
- Se ha corregido un error en el que el ratón aparecía y desaparecía cuando abrías un menú.
- Arreglado un error en el que no se recibía un mensaje de error durante la creación del personaje.
- Añadida la habilidad para limpiar la quickbar con "rightklick".
- Añadida la capacidad para mover los iconos de la quickbar.
- Añadida la capacidad para intercambiar los iconos de lugar.
- Añadida la capacidad para arrastrar un icono fuera de la quickbar eliminándose el icono.
- Arreglado el error en la animación de descanso, que aparecía recibiendo daño si previamente habías sido golpeado.

- Corregido el delay de las habilidades para evitar el spam en el servidor (3seg).
- Se han arreglado algunas armaduras que provocaban la caída del cliente.
- Se ha mejorado la AI.
- Código del AI mejorado.
- Añadidos mensajes cuando usas un arco.
- Añadida información cuando has sido golpeado con un arco.
- Corregido el error que llamaba al guardia cuando se utilizaba un arco inútil.
- Añadidos árboles, hierba y piedras en T2-T3.
- Añadidos gráficos para la ventana de comercio.
- Añadido distancia máxima en los modelos cerca de uno de los campamentos de los Khurite para reducir el lag.

- Añadido ambiente forestal en T02-02 y T02-03.
- Añadido ambiente acuátio en T02-03.
- Añadido un nuevo ambiente en los bosques Kranesh.
- Añadido ambiente en el pueblo khurite en T03-03.

== Características ==
- Comercio
Para iniciar un intercambio comerciales, debe seleccionar al objetivo (presionando TAB o R) y luego decir "comercio" en el chat.
Para añadir elementos en el trato haga clic derecho en su inventario y elimine los artículos con clic derecho en la ventana de comercio.


0.2.0.2:

Original:

-0.2.0.2 -

2009-07-31
Version 0.2.0.2 - Beta
Bugs

-Fixed several server-crashes.

-Added a stunned-state (you can't do anything) after hitting "mining or lumber-jacking" this should cut down on the spam.

-Fixed rag dolls for dead animals.
-Fixed rag dolls for dead players.
-Fixed death-fx when you die.

-Fixed some crashes that occurred when you died.
-Update the ai-behaviours.
-Renamed several NPCs.

-Fixed the "beta-suicide-while-dead" it should now work a lot better.
-Fixed several issues with the weapon/combat-system.
-Fixed bows, they are now enabled again.
-Fixed some issues with the "spawn under the world"-issue.
-Weight should now be correctly calculated.
-Creature added.
-TerrorBird added.
-Unable to hit creatures fixed.

-You can no longer use skills that require a weapon without being in combat mode (X).
-New Water Volumes.
-Cave in the north got the right light and has had a face lift.
-Forest outside the town in the north west got more detail.
-Reduced spawn radius on all spawners.
-Added several fixes to force clients to not spam (delays).

-In game music deleted for the moment due to repetedly occuring errors with multiple tracks playing simultaneously.
-Increased volume for intro screen music.
-Ambience added in areas T01-02, T01-03 and T02-02.
-Decreased volume for footsteps.

-Game options added for;
- Screen Resolutions.
- Screen Percentage.
- Mouse Sensitivity.
- Shadows (Tweaked).
- Master Volume, Effects Volume and Music Volume.

-Character creation cameras tweaked.

-Security Zone added to all priests except the one in the outlaw village.
-TerrorBird spawner added near Meduli.
-Tindremic town named to Fabernum.
-Towns/Villages got a name sign near all entrances.

- CharCreation: Fixed a bug that allowed you to use bad names.
- Charcreation: Constitution Bug in char creation.
- CharCreation: Fixed size to requier 2 instead of 3 points left in pointpool.
- Charactersheet: Fixed an display bug showing the wrong height for an character.
- Skill: Animations triggering to mine/Lumberjacking even though not allowed.

-New Signposts have been added to Meduli, Kranesh, Fabernum and the Khurite areas.
-Nereb Madgulu, a great tower has been added to the world.


Traducción:

-0.2.0.2 -

2009-07-31
Version 0.2.0.2 - Beta
Bugs

-Arregladas varias caidas del servidor (NdT: Se refiere a problemas que ocasionaban la caída del server).

-Se ha añadido un estado de aturdimiento (no se puede hacer nada), después de utlizar "la minería o la recolección de madera" esto debería reducir el spam (NdT: Supongo que el spam de clickeos continuos).

-Arregladas las animaciones de los animales muertos.
-Arregladas las animaciones de los jugadores muertos.
-Arreglada la FX realizada cuando mueres (NdT: Supongo que se refiere a la animación).

-Solucionados algunos errores que se producían al morir.
-Actualización de la IA.
-Renombrados varios PNJ.

-Arreglados los "beta-suicidio-mientras estás muerto", ahora debería funcionar mucho mejor.
-Arrelgados varios problemas con el arma y el sistema de combate.
-Arrelados los arcos, se han vuelto a hablitar.
-Solucionados algunos problemas con el spawn debajo del mundo.
-El Peso ahora se calcula y afecta correctamente.
-Criaturas añadidas.
-Añadidas "TerrorBird" (Aves del terror).
-Se ha arreglado la imposibilidad de golpear a algunas criaturas.

-Ya no se podrá utilizar las habilidades que requieren un arma sin estar en modo de combate (X).
-Nuevos volúmenes de agua.
-La cueva del norte tiene la luz adecuada y se le ha hecho un lavado de cara.
-El bosque de la ciudad en el noroeste tiene más detalles.
-Reducción del radio de spawn en todos los spots.
-Agregado varias correcciones al cliente, que impiden el spam para no sufrir delay.

-Se ha eliminado la música en el juego por el momento debido a los errores que ocurren repetidamente con múltiples pistas simultáneamente.
-Aumento del volumen de la pantalla de introducción.
-Ambiente añadido en las zonas T01-02, T01-03 y T02-02.
-Disminución del volumen de los pasos.

-Añadido varias opciones de juego;
- Resoluciones de pantalla.
- Porcentaje de Pantalla.
- Sensibilidad del ratón.
- Sombras (ajustado).
- Volumen principal, efectos de volumen y volumen de la música.

-Se han ajustado las cámaras en la pantalla de creación del personaje.

-Se ha añadido una zona de seguridad para todos los sacerdotes (priests), excepto uno al margen de la ley en la aldea.
-Se ha añadido un spawn de "TerrorBird" (Aves del Terror) cerca de Meduli.
-El pueblo Tindremic se ha renombrado como "Fabernum".
-Los Pueblos/Villas tienen un nombre, cerca de las entradas (NdT: Supongo que aparecerá el nombre del pueblo cuando estás en la entrada del mismo).

- Creación del personaje: Se ha corregido un error que permitió el uso de "malos nombres".
- Creación del personaje: Arreglado el bug de la Constitución en la creación del personaje.
- Creación del personaje: Arreglado el tamaño, ahora requiere 2 en lugar de 3 puntos.
- Panel del personaje: Solucionado un error de pantalla que muestra erroneamente la altura del personaje.
- Skills: Las animaciones de "triggering to mine/Lumberjacking" no se admiten (NdT: No lo entendí muy bien..).

-Se han añadido nuevas indicaciones a Meduli, Kranesh, Fabernum y las áreas Khurite.
-Nereb Madgulu, una gran torre, se ha añadido a todo el mundo.


0.2.0.1:

Original:

-0.2.0.1 -

NEW CLIENT AVIABLE
2009-07-24
Version 0.2.0.1 - Beta
Bugs

-Possible fix for the Spawn-in-the-lake issue.
-Fixed severely broken weapon updater, this should fix most of the problems with players that don't see each others weapons.
-Switching to unarmed will now correctly remove your weapon.
-Switching to unarmed should no longer give you the attack-speed of the previous weapon.
-Re-added the AI to the server.
-Player that end up in a "bad-spot" will now be teleported to the closest starting-point.
-Added more starting-points the maps.
-Suicide while dead should now teleport you correctly to a priest.
-GUI updates for the NDA and the EULA screen (no longer programmers-art).
-GUI update to the backpack.
-Fixed random server crash when spawning some creatures.

-Loading cache screen added.

-Added button sounds.
-Added ambient sound in login screen.
-Added ambient sound in meduli.
-Lowered in game music.

-Fixed Loginbug on login server.

-Fixed a problem in skill menu were you couldn't use skill from the skill window.
-Fixed a problem were you could mine /lumberjack while still using resting.
-Fixed a problem were you would gain health way to fast while resting.
-Changed the way size in char-creation is shown and calculated.

-Female ragdoll deformed face fixed.
-Unarmed right charged attack animation fixed.
-Full body animations (Resting, mining, lumber jacking etc.) now has aim offset disabled until the proper one is added.

-Fixed so that there should be no malfunctioning materials in the bow creation.
-Fixed so spawn stackable doesn't add to items that aren't available to the avatar (like in the bank etc).
-Fixed that banked items aren't destroyed when you die.

-Fixed certain trees that had no collision.
-Enabled shadows on all trees.
-Added sea floor where it was missing before.

-Fixed problem with the quit button disappearing after logout.
-Fixed several flying trees.
-Minor tweeks to the vegitation.
-Removed security zone in Kranesh, the outlaw village in northwestern Myrland.
-Switched all npc´s to npc spawners (happy killing).
-Moved the Meduli startlocations from the bridge to avoid getting traped under it.
-Added a camp outside a cave in the mountains.
-Walking Deads can now be killed.
-Half-Orc renamed Thurs.
-Fixed instances where Khurite and Tindremene where misspelled.


Traducción:

-0.2.0.1-

NUEVO CLIENTE DISPONIBLE
2009-07-24
Version 0.2.0.1 - Beta
Bugs

-Posible solucion al problema del spawn en el lago.
-Arreglado el actualizador de las armas que han sido severamente dañadas, esto deberia solucionar la mayoria de los problemas con los jugadores que no eran capaces de ver sus respectivas armas.
-Ahora al envainar el arma esta se guardara correctamente.
-Ahora cuando te desarmes no tendras la velocidad de ataque del arma anterior.
-Se ha vuelto a añadir la I.A. al server.
-El jugador que acabe apareciendo en un "mal sitio" (fuera del mapeado N.T.recordad que el mapa esta limitado en la beta) ahora sera teleportado al punto de inicio mas cercano.
-Añadidos mas lugares de inicio al mapa.
-Suicidarte estando ya muerto deberia teleportarte correctamente a un clerigo.
-Actualizacion de la GUI en la pantalla del NDA y del EULA (no mas diseños de programador).
-Actualizacion de la GUI de la mochila.
-Arregladas varias caidas aleatorias de server cuando hacian spawn algunos criaturas.

-Añadida pantalla de Loading cache

-Añadidos los sonidos de los botones.
-Añadido el sonido ambiental a la pantalla de login.
-Añadido sonido ambiental en Meduli.
-Se ha bajado el sonido de la musica del juego.

-Arreglado el bug del login del servidor del login.

-Arreglado un problema el el menu de las skills que no permitia usar las skills desde la ventana de skill.
-Arreglado un problema consistente en que podias minar/talar mientras descansabas.
-Arreglado el problema que permitia recuperar salud de forma demasiado rapida cuando descansabas.
-Se ha cambiado el modo en el que se mostraba y el de como se calculaba el tamaño en la pantalla de creacion del personaje.

-Arreglado la deformidad en la cara de los PJ feminos.
-Arreglada la animacion del ataque derecho cargado.
-Las animaciones corporales( como descansar, minar, talar etc..) ahora tienen desactivado la compensacion del enfoque ( ya no puedes mirar a tu alrededor) hasta que se añada el apropiado.

-Arreglado de manera que no deberian aparecer materiales con mal funcionamiento en la creacion de arcos.
-Arreglado de modo que los objetos apilables cuando aparezcan no se añadan a los objetos que no estan a disposicion del avatar en ese momento (como en el banco etc)
-Arreglado para que los objetos del banco no se destruyan cuando mueres.

-Arreglado ciertos arboles que no tenian colision.
-Activada las sombras en todos los arboles.
-Añadido el lecho marino en donde no estaba presente antes.

-Arreglado el problema con el boton de salir que desaparecia despues de desloguear.
-Arreglados varios arboles que volaban.
-Retoques menores a la vegetacion.
-Se ha quitado la zona segura en Kranesh.
-Cambiados todos los npcs a respawns de npcs (feliz matanza).
-Movidos los lugares de inicio de Meduli lejos del puente para evitar quedar atrapados debajo de el.
-Añadido un campamento en la salida de una cueva en las montañas.
-Los muertos vivientes pueden matarse ahora.
-Los Half-orc (medio orcos) pasan a llamarse Thurs.
-Arreglados los casos donde estaban mal escritos Khurite y Tindremene.
no conocia este juego, pero al ser en primera persona no creo que me enganche.
no lo hizo oblivion en su momento.
Hola,

Gran curre Hispano, con mucha información y muy interesante ;)

Hasta pronto,
Eruandor
Jo este juego va a ser la ostia, lo malo que para poder comprarmelo tendria k desenganchar antes del wow a mi padre para cambiar a este, y eso es una dura tarea jajaj, pero es que este es del tipo de juegos que me gustan a mi, pudiendo ser un artesano, un ladron, un guerrero, un mago, o lo que te de la gana! jaja, y encima con ese combate en el que demuestras que eres bueno de verdad.
Vaya tela, los europeos pagan 4€ más que el resto por la cara. Un 50% más. Ojalá no vendan nada en el viejo continente.
Haré como en Darkfall: resido en USA y me ahorro 3 euros al més respecto a los europeos.

Si es que manda cojones...

¡Fuerza y Honor!
Hispano89 escribió:Haré como en Darkfall: resido en USA y me ahorro 3 euros al més respecto a los europeos.

Si es que manda cojones...

¡Fuerza y Honor!


Como es eso? que pasa que puedes poner que vives en USA y asi pagar menos? La verdad que si que es un asco, que engamos que pagar mas que los norteamericanos asi por la cara....
En tu cuenta, dale a details y pon que vives en USA, el ZIP, etc

Luego en suscriptions, en vez de 14 euros al més, te aparecerá 11, algo. Si, manda huevos si.

¡Fuerza y Honor!
Hispano89 escribió:En tu cuenta, dale a details y pon que vives en USA, el ZIP, etc

Luego en suscriptions, en vez de 14 euros al més, te aparecerá 11, algo. Si, manda huevos si.

¡Fuerza y Honor!


mmm interesante..si...pues muchas gracias oye!
Saludos
¡A eso se le llama evadir impuestos!

Se lo voy a decir a ZP.
CaronteGF escribió:¡A eso se le llama evadir impuestos!

Se lo voy a decir a ZP.


xDDD

Hombre, la verdad es que supongo que te podrían banear por IP, pero vamos..que raro es que alguna empresa banee a un usuario (si no ha cheteado o cualquier cosa de estas) solo por eso...además, que siempre puedes decir que resides en USA pero te pasas mucho tiempo aquí (como los deportistas), que vienes a ver a la familia mucho, de intercambio (erasmus), o mil cosas...vamos que dudo que alguna vez baneen por ello. De hecho, en el EVE ya hace tiempo que muchos europeos misteriosamente "residen" en California, Los Ángeles, etc.

¡Un saludo!

PD: ¡2 días y entro en la Beta! (dichoso bloque C..).

¡Fuerza y Honor!
¿Para la beta hay que pagar? No me entero X__x
Hola,

256k escribió:¿Para la beta hay que pagar? No me entero X__x


No es que pagues para entrar a la beta, sinó para el juego completo cuando salga y, como extra, te dejan entrar a la beta del mismo para que puedas probarlo y así ellos pueden usar el dinero recaudado para seguir mejorando el juego o para mejorar los servidores que tienen ;)

Tu representa que compras el juego por adelantado y mientras puedes probar la beta. Las mensualidades no se pagan hasta que esté el juego en release.

Hasta pronto,
Eruandor
Hispano89 escribió:
PD: ¡2 días y entro en la Beta! (dichoso bloque C..).

¡Fuerza y Honor!


Si el server de Login te deja, menudo cachondeo.
Nuevo cliente de la beta 0.3.2.4 (está info no está sujeta a NDA, ya que está colgada en la web principal):

Version 0.3.2.4 - Beta
Bugs

- Fixed several crashes in the login and server solution.
- Fixed bug that forced you to re-log when you first created a character to be able to see npcs.
- Fixed some issues with weight on the client.
- Fixed lots of bugs with the weight on the server.
- Mercy mode is re-added and should now work again.
- Fixed a bug that made it really hard to equip shields.
- Rebuilt parts of the ai.
- Creatures didn't react on ranged attacks, that is now fixed
- Creature AI has been updated and is now more stable and efficient
- Creatures now flee correctly when they loose their will to fight
- Some creature movement speed issues has been fixed
- Complete rework of the client side login system should now have better feedback and hopefully crashproof!
- Small fix for the login server
- Creatures should now correctly face the attacker during the whole fight
- Some aggro behaviors have been tweaked.

- Reworked parts of the banking system.
- The bank ui will no longer work away from the banker and will be closed if you try.
- Fixed a bug in the item spawning code.

- World Ambience added
- Sausage Lake water ambience updated
- Reverb added in mining cave
- Tindreme Male impact sounds have been replaced with new ones.

- Farm added near Fabernum
- New Pinetree model
- Spongewood trees scaled up
- Minor proping tweeks
- Added props and fixed bridges for 2 3

Lo podeis bajar de: http://www.mortalonline.com/files/beta/ ... ar.torrent

Un saludo.

¡Fuerza y Honor!
Oye y se sabe algo de para cuando mas o menos lo sacaran?
En el Q4, si no se retrasa (cosa que creo que pasará...) puede salir desde octubre a diciembre de este año.

¡Fuerza y Honor!
Hispano89 escribió:En el Q4, si no se retrasa (cosa que creo que pasará...) puede salir desde octubre a diciembre de este año.

¡Fuerza y Honor!


Ok gracias.
Nuevo parche de la Beta:

Notas de parche:

Version 0.4.3.5 - Beta
Bugs

- Añadido camino desde Fabernum, aún en construcción.
- Añadido iconos de cuerpos de animales (loot).

- Arreglado un bug que hacía que las armas golpearan rapido y no consumieran estamina cuando relogueabas en modo combate.
- Arreglado un bug para que no puedas llevar más dos arcos a la vez (dual-bows)
- Arreglado el sistema de asesinatos: Ahora obtendrás 1 contador de muerte por asesinato ilegal, después de 5 asesinatos, se te señalará como asesino (rojo).
- Arreglados varios bugs del sistema de banderas.
- Añadida una respuesta mejor de texto cuando matas o eres matado por alguien.
- Arreglada la animación del merci mode.
- Arreglados varios fallos con la estamina y la carga de armas.
- Añadido soporte para armaduras en low-resolution, que puede activarse en el menu de opciones. Esto puede resolver problemas de memoria.
- Arreglado que la skill seleccionada se recuerde.
- Hotfix: Actualización pequeña a un single package.
- Pequeña corrección de la balanza de skill/daño.
- Activados los stats inteligencia y psyque.
- Activada la habilidad para abrir el libro de hechizos.
- Rehecho el sistema de como los hechizos son leidos en tu libro de hechizos.
- - Arreglado un bug que provocaba que lanzaras el hechizo incorrecto.
- Más arreglos para varios calculos de peso.
- Añadido el soporte para vendedores-npcs, aunque aún no hemos añadido ninguno aún.
- La primera versión del full loot es ahora online, aunque seguramente tenga muchos bugs, es necesario un testeo a gran escala.
- La Magia está dentro, pero desactivada en estos momentos.
- Arreglado un bug en el que no subías la skill de desarmado.
- Arreglado un bug en el que desarmado no era afectado por la skill.
- arreglado un bug donde podías cambiar la GUI pulsando ALT Z
- Las gacelas tienen ahora sonido de impacto.
- Algunos hechizos mágicos tienen sonido.

Arreglado durante la semana pasada:
- Arreglados varios crashes por la ai.
- Arreglada la ventana de loot
- Arreglada la subida de skill para arcos.
- En estos momentos tu skill actual importa.

Un saludo.

¡Fuerza y Honor!
Nuevo parche:

PLEASE NOTE!
This version of Mortal Online Beta contains a boiled down version of the magic-system.
Armor will not protect you against magic at this point and all characters will use magic as if they had maxed out the skill.
We need to have it this way to make it easier for you all to test it.

Fixes:
- Fixed a minor issue with stats and weapons.
- Fixed issues with flagging.
- Added a sidebar.
- Sidebar icon fixed.
- Spell icons fixed.
- Arrows will no longer be given for free, you will have to buy them from now on.
- Loot windows will now correctly be closed when you move away from loot.
- Fixed bug where banked items in slots beyond the 36:th were all moved to the first slot when you relogged.

Ai:
- Stability and performance fixes for AI.
- Creatures should now have faster reactions.

Features:
- First draft of magic is now online!
- Vendors added (early version)

World:
- All Banks renamed to Storage.
- Storage npc had its hp increased.
- WeaponCreator npc had its hp increased.
- Local Storage (banking) is now in effect.
- Collision fix on pine trees.
- Vendors added in the camps and villages around Myrland.
- All npc's are now blue flagged, so attacking a npc will make the attacker gray flagged.
- Some performance tweaking made in Fabernum.
- More details added to Fabernum (more to come).
- Disabled logging and added bars around the trees in Fabernum.
- The Storage in Fabernum has now moved indoors.
- Processor in Fabernum moved closer to the blacksmith.

Opinión:

-Estabilidad del cliente ha aumentado enormemente hasta el 98%, solo se me pega el castañazo cuando deslogeo para volver a la pantalla de selección de personaje, y vuelvo a cargar, eso en mi caso es castañazo seguro, siempre que quiero cambiar de personaje he de salir totalmente del cliente para volverlo a cargar.

-Estabilidad del servidor: esta bastante aceptable, ahora si parece un server en estado beta. Entre el viernes y el Domingo, se ha tenido 2 caidas (al menos en horario europeo) y el server ha estado levantado en un plazo de unos 30min a 1h maximo.

Por cierto, además de la magia han implementado los...¡Bancos locales! eso quiere decir que, aunque no implementen directamente las caravanas (que dijeron que si), la gente tendrá que transportar mercancias y armas entre ciudades...así que, bandidos, bienvenidos sean.

¡Fuerza y Honor!
Aquí os dejo el nuevo update del 21/09/09:

Estado del servidor

Las fases de testeo hasta ahora han sido estresantes, dos mil nuevos testers cada dos semanas no ha sido una tarea fácil de manejar. La arquitectura básica del servidor y el software son ahora bastante estables, que es lo más importante en este momento. Con el aumento de estabilidad hemos empezado a añadir características [features] y continuaremos añadiendo otras importantes pronto. Algunas de esas características requieren la implementación previa de algo llamado MassiveLOD debido a la limitación de recursos por parte del cliente. MassiveLOD nos permitirá, por ejemplo, introducir el resto del continente.

Ahí van unas capturas de pantalla de la beta que se publican por primera vez: http://www.mortalonline.com/screenshots

Mejor alojamiento y pequeñas mejoras para el sistema de parcheado

Actualmente estamos estableciendo un nuevo alojamiento (Content Delivery Network) que será mucho más rápido que el actual sistema y maximizará vuestra conexión. Deberíamos empezar a funcionar con este sistema la primera semana de octubre. Mientras tanto, el parcheador en sí será modificado para ser más accesible y mostrar más información. Estas mejoras harán que la experiencia de parcheo sea más fluida.

Cuentas de juego y pagos pendientes o fallidos

Todas las cuentas con estatus de "pendiente" o "iniciado" tendrán sus opciones de pago reiniciadas para eliminar cualquier posible error de pagos en la tienda. Esto también significa que ya no será posible jugar a la beta si vuestro pago no se ha efectuado correctamente. Para continuar testeando la beta (y mantener vuestro espacio cuando salga el juego) tendréis que completar la compra del Mortal Online: haced esto entrando en vuestra cuenta, rellenando los opciones de pago y completando la compra. Podéis elegir cualquier tipo de pago que queráis.

Sobre la beta, soporte y reembolsos

Nos gustaría aprovechar esta oportunidad para recordaros que muchas de las cosas en la beta no tienen nada que ver con la versión definitiva del Mortal Online, esta beta sirve para ayudarnos a probar y mejorar el juego hasta su salida. Por favor recordad también que seguimos siendo una compañía pequeña e independiente sin un equipo de ventas ni de soporte técnico que puedan ayudaros rápidamente, por ahora. Se dispondrá de un equipo de soporte dedicado cuando el Mortal Online salga oficialmente. En otras palabras: el soporte técnico estará incluido en la suscripción mensual, ya que es en parte por lo que están las suscripciones mensuales.

La beta tiene muchos fallos no sólo relacionados con la jugabilidad si no que algunos de ellos tienen que ver incluso con la ejecución del propio juego, problemas con drivers, etc. No podemos reembolsar ninguna compra porque no os guste la beta. La beta no está para gustar, está para apoyarnos en el desarrollo. Por favor considerad esto antes de comprar el juego.

Foro de la beta y rastreador de fallos

Abrimos una sección de la beta (con un rastreador de fallos integrado) en nuestros foros para todos nuestros beta testers. Por favor recordad que el NDA sigue activo en la beta, con lo cual no toleraremos ninguna infracción del NDA en el foro público una vez activa la sección de la beta. Para acceder a esta sección y al rastreador de fallos por favor id a http://www.mortalonline.com/accountlink (debéis ser beta testers para ello). Sólo tenéis que hacerlo una vez.

Además, vuestra cuenta del foro se enlazará con la cuenta del juego. Si infringís el NDA ambas cuentas sufrirán las consecuencias. Ya que la sección de la beta os permitirá comentar sobre el juego libremente el NDA se mantendrá por un tiempo. No somos unos apasionados del NDA, sin embargo mucha gente no parece entender el concepto de "beta" o "trabajo en desarrollo (work in progress)": Nosotros como desarrolladores trabajamos con el servidor y las áreas elegidas del juego y su mundo en el orden que deseamos. Metemos cosas sin terminar que no necesariamente tienen en cuenta la jugabilidad, la historia [lore] o la coherencia. Tampoco disponemos de los recursos para escribir instrucciones y dar soporte a todas las características que añadimos o actualizamos. No queremos que la gente piense que la beta es el juego completo y aunque muchos de vosotros sois conscientes de esto, muchos "no-iniciados" no y por lo tanto queremos reducir el número de imágenes y vídeos publicados sobre el juego.

La tienda

Habiendo arreglado las compras duplicadas, hay unas pocas Ediciones Limitadas (The Full Loot Bag) disponibles en la tienda. La tienda está ahora completamente abierta hasta que nuestro servidor beta se llene, de forma que si podéis comprar una licencia para el juego que saldrá en el Q4, conseguiréis acceso inmediato a nuestra beta. https://account.mortalonline.com/

IRC Mortal Online

Os invitamos a conversar con otras personas en nuestro canal de IRC. El próximo miércoles a las 21:00 GMT+2 Henrik Nyström (CEO) se unirá al canal (#mortalonline) y tendréis la oportunidad de preguntarle sobre el Mortal Online.

IRC beta

Si estáis interesados en hablar sobre la beta actual con otros testers y en ocasiones desarrolladores de Star Vault, por favor seguid esta serie de pasos para entrar: http://www.mortalonline.com/ircpage/ y una vez dentro escribid /moinvite correo para el canal de la beta [NdT: en "correo" escribid la dirección de correo electrónica que figure en vuestra cuenta de juego]. Tenéis que ser beta testers para poder entrar en este canal.

Notas finales:

Estamos muy contentos por el apoyo de nuestros actuales beta testers. Gracias por vuestra paciencia durante estos duros momentos, realmente apreciamos vuestro apoyo y queremos daros las gracias por todo el buen feedback y los amigables mensajes y correos electrónicos. Con el aumento en la estabilidad del servidor estamos deseosos de introducir características del juego verdaderamente interesantes, estad atentos!

original: http://www.mortalonline.com/news/september-21-09-09

Gracias a Shargas de MO-esp por la traducción

Además, dado que hace tiempo que no actualizo el hilo (últimamente no tengo demasiado tiempo), os dejo el último parche:

0.5.7.8

- El alcance para señalar (targeting) a la gente a aumentado en un 100%
- El alcance para llamar a los guardias se ha reducido un 25%, esto significa que necesitas estar cerca de la persona sobre la que quieras llamar a los guardias.
- La gente a las afueras de las zonas de guardia no ya no serán tratados como criminales cuando llames a los guardias.

- Añadidos varios arreglos a los sonidos fx de la magia. (Ndt: Sugonpo)
- Añadida una mejora para las animaciones mágicas que están basadas en una escala que depende del tiempo de lanzamiento.

- Ahora podrás usar habilidades (skills) cuando lanzas magia, esto significa que podrías "chisporrotear" si no tienes habilidad suficiente. (Ndt: Con lo de chisporrotear supongo que se refiere a algo que te indica que no puedes hacer lo que quieres)
- Ahora ganarás habilidades mágicas basadas en la dificultad de tus hechizos actuales.

- Ya no podrás pre lanzar hechizos mientras estás corriendo automáticamente o saltando.
- Los hechizos ahora deberían curar/infligir cantidades más aleatorias de daño.
- Los hechizos ya no deberían "pisarse" unos sobre otros cuando se lanzan sobre el mismo objetivo al mismo tiempo.
- Nuevos sonidos para la animación de canalización.

- Añadido un "soporte" para el sonido fx de los impactos de proyectiles mágicos. (Ndt: Con lo de soporte me imagino un sistema para los sonidos, algoritmo, mayor abanico de sonidos, etc.)
- Añadido un "soporte" para el sonido cuando se golpea con hechizos.
- Elimitados los sonidos fx por defecto de estela e impacto para los hechizos.

- Arreglado un bug en la línea de visión que hacía que todos los hechizos dijeran "fuega de visión" ("out of sight") después de que apuntaras al aire. (Ndt: supongo)
- Arreglado un bug que permitía el lanzamiento de un nuevo hechizo mientras tenías un hechizo preparado estropeandolo. (Ndt: No estoy seguro sobre lo de "estropeandolo", puede ser que lanzara los 2 hechizos a la vez, no tengo ni idea.)
- Arreglado un bug que había posible a los "paxa" saquear incluyo cuando estabas muerto.
- Arreglado un bug que hacía realmente complicado conseguir "éxitos" de equipo. (Ndt: No se a que se refiere.)
- Arreglado un bug que hacía que el esgrimir dos armas descompensara el poder de tu personaje. (Ndt: Esto de no jugar la beta es una coñazo, porque no se a qué se refiere con esto :s)
- Arreglado un bug donde los nombres de los jugadores no se mostraban en la ventana de comercio.

- Ahora aumentará correctamente la habilidad con el arma con la que golpeas cuando esgrimas dos armas.
- Arreglado un bug en los cálculos del blindaje que hacía que las armaduaras quitaran menos daño del que deberían.
- Arreglado un pequeño error de compensación en la barra de acción.
- Arreglados varios problemas de estabilidad del servidor.

- Añadido Atributo de Subida (Attribute Gain) en las habilidades.
- Añadido el "Cerrar", al aumento de los atributos. (Ndt: Supongo que será una opción para no poder modificar por error un valor ya puesto, como la cerradura en las capas del Photoshop.)
- Añadido Atributo Tope de Habilidad (Attribute Skill Cap).
- Reducido los puntos de Atributo que se pueden repartir en la creación del personaje.
- Arreglado el bug del botón izquiero del ratón.
- Animaciones diferentes para Minería / Talar.

- Nuevo sonido fx para la aceleración de partículas. (Ndt: Supongo.)
- Ahora las armas recibirán un daño a la durabilidad dependiendo de a qué armadura golpees.
- La durabilidad en las armas hará que el arma vaya haciendo menos y menos daño hasta que sea destruida.
- Si haces clic con el botón derecho sobre el objeto de un vendedor podrás escribir con números cuantos quieres, un solo clic con el botón derecho seguirá añadiendo uno.
- Los nombres de los objetos se muestran ahora al pasar el ratón sobre la ventanda del vendedor.
- Los nombres de los objetos se muestran ahora al pasar el ratón sobre la ventana de comercio.

- El número de conjuntos para la división de objetos aparecerá al lado del objeto "clickeado".
- Cambiada la apariencia del "Tool-tip box" en el inventario y la escala depende de la longitud del nombre del objeto.
- Los nombres de las partes de las armas han sido cambiados en la creación de arma.
- El cómo se hizo un arma será reflejado en el nombre del objeto, viendose al pasar el ratón por encima.
- Todos los personajes empezarán con 20 puntos de vida más.
- Cambiados los accesos rápidos de la Barra de Acción (Action bar) de F1-12 a 1- �.

- Nuevas animaciones mágicas (más por venir).
- "Ragdolls" para las criaturas han adquirido más densidad (peso). (Ndt: Ni idea de lo que es un Ragdoll en este caso.)
- Las "bolas" mágicas siguen la cámara para que no desaparezcan de la vista.
- Los PNJ reaccionan al daño.

- Nuevos iconos de hechizos.
- Cambiado el diseño de la barra lateral.
- La característica "Toggle" para la barra lateral en las opciones de juego. (Ndt: Con Toggle pueden referirse a una opción de activar o desactivar la barra lateral, pero como no puedo probarlo, no lo pongo seguro :p.)

Mundo:
- Ajuste de algunos parámetros realizado en Fabernum.
- Añadido más detalles a Fabernum (más por venir).
- Más trabajo realizado en todo el camino desde Kranesh.
- Se ha realizado algo de trabajo en Vadda (más por venir).
- PNJ en movimiento en Vadda. (Ndt: No estoy seguro.)
- El valor y precio de las flechas se ha reducido.
- Varios arreglos en las colisiones.
- Los abetos (spruces) tienen ramas (branches) y agujas (needles) de nuevo.
- El pueblo Khurite tiene nuevo sonido ambiente.
- Ligera optimización de la pantalla de entrada.
- Añadidas monedas de oro y plata a los vendedores.

Gracias a Gawain y Ancalagon de La Rosa Escarlata por la traducción

¡Fuerza y Honor!
Como siempre, gracias a MO esp:

Nuevo parche de MO (gracias a MO-ESP por la traducción):

v.0.6.8.9:

Características:

- Ataques direccionales: Los jugadores, si son lo suficientemente expertos, pueden ahora evadir ataques enemigos. Mientras atacan, las criaturas ahora sólo rotarán tanto como su ataque les permita.
- Doma básica de criaturas. Ahora las criaturas del mundo pueden ser domadas y controladas.
Arreglos:
- Añadido soporte para el MassiveLod.
- Arreglado que el auto-inflingirte daño no te mande a volar, arreglando varios fallos de cliente.
- Reañadido el soporte para la animación de agacharte.
- El sonido de respiración por falta de Stamina está ahora basado en un tanto por ciento de tu stamina total en vez de ser un valor constante.
- Los jugadores podrán ahora escuchar el sonido de fatiga femenino cuando estén cansados (si elijes una chica,claro).
- Arreglado que los mobs reaparezcan instantáneamente.
- Arreglado que las bolsas de loot no tarden tanto en aparecer.
- Quitados dos mensajes de debug de cliente.
- Ahora puedes ahogarte si estás demasiado tiempo bajo el agua.
- La cantidad de tiempo que pudes estar bajo el agua es correctamente calculado ahora.
- Añadido soporte vía chat para los comandos "iconsideremysims" and "murdercount" en el chat-log, estos comandos te enseñarán tus contadores de asesinato.
- Arreglado un bug que hacía que si logueaba en el agua, aparecían efectos raros y te ahogabas.
- Tú debes ahora perder conrrectamente un MurderCount cada 20 horas, si obtienes otro contador de muerte,el contador se reseteará.
- Ya no podrás atacar a las bolsas de loot.
- Arreglada la constante "I´m sinking! mientras nadas.
- Se han rehecho los calculos de camera que deciden si estás bajo el agua un poco mejor.
- Arreglado un fallo con las banderas locales en el servidor (no se actualizaban correctamente).
- Ya no puedes esquivar mientras llevas demasiado peso.
- Todos los npcs deben morir correctamente.
-El daño de Knockback debido a ser golpeado es ahora calculado en vez de un número exacto.
- El peso que puede llevar un personaje equipado es ahora calculado a partir del peso de tu mochila.
- Arreglado un bug que hace que a veces te veas forzado a andar cuando abandonas el agua.
- Arreglado el cursor del ratón que se mostraba cuando usabas algo o estabas stunning, etc.
- Rendimiento mejorado para las sombras de personajes y criaturas.
- Añadido el nombre del jugador/criatura sesinado en la bolsa de loot.
- El Loot está ahora correctamente flagged, y ahora serás marcado con bandera gris si cojes un loot azul.
- Ahora puedes llamar guardias para matar evil-npcs.
- añadido soporte para varios Aiomoffsets ¿?
- El golpe de escudo y empuje funciona otra vez.
- Ahora puedes abrir bolsas de Loot varias veces.
- Los hechizos ahora requieren reagentes.
- Los hechizos requieren ahora suficiente habilidad para usarlos.
- Los efectos delos hechizos son afectados por tu habilidad.
- Nuevo hechizo añadido, Gran curación.
- Los valores de los hechizos han sido ajustados.
- Los hechizos girando alrededor de los objetivos han desaparecido.
- Un arco llevado en la espalda no debe mostrar más una flecha.
- Nuevo sistema dinámico de tool tips añadidos, por ahora en el inventario.
- La posición que te dan al decir "pos" en el chat está ahora encriptada (no se debe usar para hacer mapas)
- Ahora siempre se gana atributos independientemente que la skill esté bloqueada (locked)
- Arreglado un pequeño bug relacionado con la posibilidad de éxito al recolectar madera o mineral.
- añadidos chequeos de distancia al usar habilidades.
- Arreglado el ganar atributos con recolectar madera.
-Añadida una nueva habilidad domar
-Añadida la barra de vida del objetivo
-Añadido “paper-doll” en tiempo real
-Corregido un error donde tu usabas “beta suicide” al presionar el espacio con el perfil “P”
-Corregido un error donde tu usabas “beta suicide” al presionar el espacio con el perfil “Menu abierto”
-Corregido un error donde podías ganar el máximo de habilidades en todos los atributos
-Pequeños arreglos en el libro de hechizos
-Orden de los hechizos, Índice corregido
-Añadida una nueva interface gráfica del usuario para la selección del personaje
-Barra lateral redimensionada
-Iconos de recursos corregidos
-Inventario cambiado
-Botón de cierre de “Loot”
-Corregida la barra de vida para objetivos
-Creada una nueva visión “AimOffset” para la tercera persona de los personajes
-Todas las criaturas están ahora reimplantadas
-El daño de las criaturas tiene ahora en cuenta la armadura del jugador
-Los comportamientos de las criaturas han sido ajustados para hacer que cada criatura sea más única
-Cuando las criaturas empiezan a huir, a menudo pierden su velocidad de huida. Este error ha sido corregido. Las criaturas ahora deberían huir a la velocidad máxima
-Las criaturas no están actuando según lo previsto después de volver de la batalla. Este error debería haber sido corregido
-Las criaturas deberían detectar ahora mejor los ataques a distancia
-Arreglo que debería mejorar la selección del objetivo de las criaturas
-Más IA avanzada añadida
Mundo:
-La carga por zonas está ahora cambiada
-Todas las zonas están ahora en uso con el “massiveLOD”(TOMA YAAAA!)
-Minar cuevas tiene una nueva ambientación
-Las mujeres Sidoian tienen un nuevo sonido de impacto
-Actualización ambiental para el pueblo Khurite en T03-02
-Disminución de la ambientación del mundo
-Ajustando algunos rendimientos hechos en Vadda
-Más detalle añadido en Vadda (más por llegar)
-Añadido vendedores de cuero y metal en Vadda
-Storage NPC cerca de la mina ahora tiene la propiedad de StorageID (los depósitos previos hechos en la mina se pueden encontrar en el Storage de Fabernum)
-Corregido el error en la rotación de las tiendas en Moh-Ki
-La textura del terreno del mundo ha sido implementada
-Los matojos de hierba ahora deberían combinar mejor con la textura del suelo
-Fabernum tiene ahora su propio flujo de volumen para un mayor rendimiento
-Las antorchas ahora deberían tener choque o colisión
-Añadido vendedores de reagentes en las ciudades y campamentos
-Cada NPC volverá a sentirse seguro dentro
-Hay algo escondido en la profundidad (¿Será el dragón? xDD)

Que pintaza!!!!!!!!

¡Fuerza y Honor!
Hace tiempo que no actualizo el hilo (tampoco es que haya mucho que actualizar) así que ahí va las notas del nuevo parche:
Parche 0.7.9.10:

------ CARACTERÍSTICAS ------

- Morin Khur, la capital de los Khurites está abierta (Por favor, recordad que se trata de un primer boceto. Más objetos, detalles y optimizaciones vendrán en breve).
- La familia de los Alvarin, formada por las razas Sheevra y Veela son ahora jugables.
- Ahora deberían haber más criaturas vagando por el mundo.
- Las criaturas "Razorback" han aparecido.


------ AÑADIDOS Y CAMBIOS ------

- Se ha añadido ambiente en Vadda (N.T.: supongo que se tratará de sonidos y darle más vidilla gráficamente).
- Los hombres Sidoian tienen nuevos sonidos de impactos (N.T.: golpear, talar y demás supongo).
- Los fondos de habilidades y hechizos han sido cambiados.
- La ventana de inventario ha recibido un "maquilaje" (N.T.: que lo han modificado vamos).
- El símbolo y disposición de la pantalla de carga/loading han cambiado.
- Añadido el comando de chat "use" que buscará el objeto más próximo para intentar usarlo (incluyendo las bolsas de loot y los NPCs).
- Nuevos peinados añadidos.
- Añadido soporte para los cascos que no usan el "efecto casco" (N.T.: supongoque se refiere a que no se muestre la parte oscurecida en la vista cuando se usan cascos o capuchas abiertos).
- Las criaturas regeneran ahora la vida con el tiempo.
- Nueva skill añadida: control de la criatura/"creature control" (N.T.: para el taming, lo he traducido aunque no creo que fuera necesario Tongue ).
- Los comandos de las criaturas tameadas, en caso de resultar exitosas, se reflejan ahora en la skill de control en lugar de la de taming (N.T.: si le mandas hacer algo al bichejo y lo hace bién te sube esa skill).
- Nuevos comandos de control para las criaturas, incluyendo darles de comer y usar vendas, han sido añadidos para los tamers (mirar la Quick Guide (http://www.mortalonline.com/files/be..._guide_0_5.rtf) for details).
- Las criaturas tameadas no hacen ninguna acción inicial una vez tameadas (por ejemplo, no se pondrán directamente en follow una vez tameadas, sinó que deberás darle tu mismo la orden usando el comando).
- Los tamers deberán mantener un cierto nivel de lealtad en las ciraturas tameadas.
- Los tamers necesitan estar dentro de una distancia para que sus criaturas tameadas sigan sus órdenes a través de los comandos.
- Los tamers no ganarán skill de taming cuando tamean criaturas anteriormente tameadas (N.T.: no tengo muy claro si se refieren a que si domesticas un cerdo e intentas tamear otro de nuevo no te sube o que si tienes uno, lo sueltas y lo vuelves a tamear no te sube).
- Las acciones de una criatura tameada se ven reflejadas en las banderas y estatus de su dueño.
- Los sonidos de impacto sobre lana se han modificado.


------ CORRECCIÓN DE BUGS ------

General:

- Ya no se loguea con vida y maná a tope..
- Loguearás muerto si al desconectar lo estabas (N.T.: Thord, se te acabó el truquito Grin ).
- Ya no puedes subir/cambiar skills mientras caes (N.T.: esto no lo veo muy claro, pero supongo que esta sería su traducción).
- Ahora puedes moverte correctamente usando las flechas del teclado.
- Corregido un bug que prevenía el descenso del contador de asesinatos si estabas marcado como asesino.
- Corregido el comando "loot" para que encuentre el loot más cercano en lugar de cualquier bolsa de loot.
- Corregido un problema que impedía llamar a los guardias cuando alguien logueaba en una zona de guardia (N.T.: si logueabas dentro de una ciudad los guardias no te mataban por mucho que los llamaran, por fin han arreglado esto).
- Corregido un bug que hacía que los jugadores tuvieran el contador de asesinatos aunque hiciera mycho tiempo que no se atacaba a nadie (N.T.: supongo que se refiere al tiempo que estás en gris o en rojo).
- Corregido el temporizador de comandos de chat para evitar que la gente mandara demasiados a la vez.
- Destruir objetos actualiza correctamente el peso que llevas.
- Equipar un objeto del banco ya no causa que el equipo previo desapareciera al reequiparlo.
- Deberías ver la durabilidad de un arma en la ventana de descripción cuando está equipada.
- Beta suicide ahora limpia la lista de asaltos (no puedes contar como asesinado para otro jugador cuando te suicidas).
- Mantener pulsado CTRL no debería prevenerte de moverte adelante o en diagonal izquierda.
- Multiples instancias de una bolsa de loot ya no son posibles de lootear.
- Lootear debajo del agua debería funcionar correctamente.
- El ángulo de visión debería funcionar correctamente una vez recortado a 90º, cuando antes era de 180.

Criaturas e IA:

- La habilidad del minotauro de gurar está limitada cuando está cargando (N.T.: han limitado el ángulo de giro del mismo).
- Los jugadores perdidos por los ataques del minotauro recibirán ahora mensajes sobre esto.
- Las criaturas que pasean deberían colisionas menos con los obstáculos.
- Las criaturas en espacios abiertos deberían esperar más en los cambios de movimiento.
- Algunas mejoras en el target para criaturas.
- Numerosos arreglos de estabilidad y desempeño en la IA.
- Había un bug que permitía a los jugadores tamear una criatura previamente tameada por un jugador desconectado. Se ha corregido, ahora ya no pueden ser tameadas aunque su dueño haya deslogueado.
- Las impresiones de nombre de criaturas están corregidos, ahora deberían salir sus nombres correctamente.
- Cuando se abandonan, las criaturas volverán a su velocidad natural.
- Las criaturas, a veces, se ponían iactivas después de una batalla. Debería estar corregido.

Combate:

- ALL melee weapons should now take a bit longer to swing.
- Fixed broken block calculation for blocking.
- Reduced a lot of shield/blocking/stamina-drain variables.
- You can no longer start swings while stunned.

- Left swings now hits as intended.
- Line of sight checks for projectiles and magic now work as intended.
- Getting hit by an arrow while in mercy mode will no longer put you out of mercy mode with full health.
- Projectiles should no longer get stuck in a spin around their targets.

Magic:

- Fixed so that you no longer get "Your mind grew too tired to keep your spell." when dead.
- You can now click spells to pre-cast and release them. Previously you were only able to pre-cast.
- Healing your pet will no longer damage/kill it.
- Spells should no longer start to auto fizzle after some time of casting.
- Self targeted spells should now properly target yourself even with its graphical effect.
- Attempting to heal a target that isCorrupted will now correctly print that the heal had no effect on its target, not on its caster.

Skills:

- You will no longer enter mercy-mode when resting just after getting up from mercy-mode.
- There should be no more trees or mining nodes that can't be lumber jacked or mined.

Vendors:

- Vendor inventory should no longer be "off by one".
- The interaction distance to npcs has been tweaked; you should not be able to be too far away from them now when interacting.
- Casting Purify on npcs should no longer give misleading messages.

Crafting:

- Crafting armor with Ironwool now works as intended.
- Tindremic Messing is now useable for shields as intended.
- Refining a Pig Carcass should no longer give you a message that you are processing ore.
- "Processing ore" message changed to "Processing material".
- Tooltips fixed for Shields and Clubs.


Art & Sound:

- Paper doll now correctly shows your face.
- Character-creation will no longer reset animations each time you change a feature.
- Added even more support for different footstep sounds on materials.
- Fixed a bug that made people who were in combat-mode when you login NOT play combat-animations.
- You should no longer see your character attempting to unsheathe weapons if you press 'Z' while resting.
- Weapon shadows should no longer be as visible through your avatar shadow as they previously were. (It might still look odd, but that is an UE3 problem we can't address).
- Rocks around the world have become proper rocks and won't let you walk through them.
- Combat animations should now trigger as intended.
- Wisents and Pigs now have accurate footstep sounds.
- All animal creatures have got accurate attenuation.
- Physical materials have been changed on lots of objects in the world, making them play the proper footstep sounds.
- Ambience reimported in Fabernum.
- Fixed a bug that caused the hair to turn black when equipping armor.
- Fixed so that the right arm of characters in character-creation is displayed correctly.
- Arrow release attenuation fixed.

UI:

- UI-debugging is now disabled (GUI/Mouse performance increase).
- Closing the spell book should no longer close other windows.
- Vendor window will no longer overlap other windows.

Misc:

- Fixed typo in murder count message.
- A lot of other minor bug fixes.


Un saludo!
Si sigue sin trial, y durante bastante tiempo. ya que esta en fase beta, (no recuerdo para cuando salia segun la fecha oficial y suponiendo que halla retraso.
El juego ni ha salido a la venta, así que... sí, sigue sin trial. Si queréis trial vais a tener que esperar 1 año como mínimo.
Pfff he visto la capital Khurite...impresionante!

A ver si quitan el puto NDA y puedo hacer una review en condiciones.

Un saludo!
Hola,

Como han quitado el NDA aquí posteo algo de información sobre el juego que ya he puesto tambien en el foro de mi clan.

La verdad es que hay muuuuucho que contar... a ver, ¿por donde empiezo?...

CRAFTING

De momento lo haces en un NPC, pero en el siguiente parche van a poner una primera versión del crafting de jugador. Para armas y armaduras, entre materiales, tipos y porcentaje de cantidades de los mismos, hay una gran cantidad de posibilidades (a parte que puedes llevar piezas de diferentes armaduras para crear tu propio estilo, lo cual es de agradecer ;) ).

Para las armas es algo, simplemente, inhumano. Me explico. Tienes diferentes mangos que puedes mezclar con casi cualquier hoja (por ejemplo hacer una lanza con un cuchillo en la punta en lugar de la típica lanza de toda la vida), puedes hacer casi todo tipo de armas y, dependiendo de materiales, las mezclas de los mismos, porcentajes de cada material y lo ya contado, da mucho juego ya que con cada mezlca consigues una arma más o menos pesada, más o menos duradera o, por ejemplo, con más o menos daño (pero unas mezclas van bién para un tipo de arma y quizá para otro haces la mayor chapuza que has visto nunca).

Cuando lo pongan de jugador Dorgar ya os comentará qué tal está el tema, ya que ha comentado que intentará dedicarse sólo al crafting.

COMBATE

Es infinítamente mejor, des de mi punto de vista, que lo visto hasta ahora en otros MMO, por ejemplo que el DarkFall. Mucho más lento y más táctico en este sentido, ya que la barra de stamina es muy importante y tienes que estar pensando cuando puedes embestir para atacar a tu enemigo o cuanto tiempo podrás aguantar sus ataques con tu bloqueo para intentar darle el toque de gracia.

Tardas un tiempo, aunque sea corto, en sacar o guardar el arma así como en bloquear. En este sentido, es un punto bastante realista y que puede jugarte una mala pasada. Cuando tienes un arma desenfundada tu movimiento se vuelve mucho más lento y, para moverte más rápido, no te queda otra que guardar el arma o esprintar, con lo que pierdes la posibilidad de golpear en el primer caso o pierdes estamina que quizá necesitarías más adelante para acabar con el contrario.

El combate a caballo, a falta de depurarlo, es muy divertido, pero ahora mismo puedes pegar demasiado fuerte para mi gusto y los caballos no sufren daño, por ejemplo, al tirar a una persona al suelo (espero que esto lo implementen ya que si un caballo se tira encima de un tío que lleva armadura pesada, el animal debería sufrir algún tipo de golpe tambien, aunque no tan grande como el de la armadura, claro está).

MAGIA

Este es el tema que más me gusta en todos los juegos MMO, pero en este aún está en una fase muy inicial, con lo que tendría que esperar para poner comentarios mejores, aún así comentaré alguna cosilla ;)

Ahora mismo va por target (detalle que no me gusta nada), aunque han dicho que eso no será así en el juego final, y hay 7 hechizos que puedes tirar a cierto nivel en la escuela inicial de magia. Estos van des de un pequeño debuff que quita 2 puntos cada segundo (inicialmente 5, va subiendo a medida que subes magia) hasta un debuff que mete unos 25 de media de una tirada pasados unos pocos segundos después de recibir el mismo, pasando por magias de curación, una empieza curando 10 y el otro unos 20 (al final terminas curando sobre los 37 de media con la magia a skill 55 que es ahora el máximo).

El problema del target es que siempre vas a acertar, si ves al tío, lo tienes targeteado y no te falla el hechizo (al principio pasa muchísimo, después va mejorando).

Cuando pongan hechizos nuevos y el tener que apuntar ya os comentaré alguna cosa más :P

TAMING

Cualquier criatura que hay por el mundo es tameable, esa es la premisa de MO, aunque algunas tienes que tenerlos bién puestos para intentarlo o que el bicho se haya bugeado. Se realiza mediante comandos de texto y, a falta de probarlo más a fondo, está bastante bién, muy útil para los magos si quieren una mascota que les ayude a matar gente en condiciones :P

A ver si Hispano comenta algo de sus minotauros ;D

CASAS / CIUDADES

La construcción se hace larga si hay poca gente, pero cuantos más estén colaborando activamente en la misma, más rápido se termina.

Compras un plano y buscas una zona que te guste y que tenga spots de casa (supongo que esto puede cambiar de cara a la release) para plantarla. Una vez puesta salen los cimientos de la casa y tienes un cofre que debes rellenar de materiales para su construcción. Dependiendo de los mismos la casa será más o menos resistente de cara a posibles ataques (la casa de clan que tenemos ahora mismo es Tier 3 con 3 módulos, lo máximo que se puede construir por ahora, y tiene casi 2 millones de puntos de vida).

Las ciudades, de momento, son un grupo de casas juntas, nada más, pero cuando pongan algo más lo comentamos.

VARIOS

El full-loot, la sensación que siempre puede haber un cabrón acechando, la profundidad del mapeado, la belleza gráfica de algunos bosques, una BSO que está realmente bién de momento, y mucho más...

Personalmente me gusta mucho este juego y creo que StarVault está haciendo un grandioso trabajo en el mismo, escucha las peticiones y quejas de los usuarios e intenta solucionarlo lo más rápido posible, los bugs están arreglados, casi siempre, en un parche rápido o al siguiente parche gordo.

Una gran experiencia; por lo menos por mi parte, os lo recomendaría ;) y más ahora que han dicho que habrá una open beta cuando terminen el testeo que estamos haciendo ahora.

Cualquier pregunta ya sabeis, espero que esto os sirva, por lo menos, para matar el gusanillo :D


Dentro de poco intentaré poner alguna fotillo de la casa que hemos construido para intentar fundar una ciudad junto con algunos clanes amigos, si no las sube antes Hispano ;)

Hasta pronto,
VanBeat
Me has puesto los dientes largos! sigue informando pls :D
Esta noche os subiré un huevazo de screens, actualizaré el hilo y pondré una mini impresión, la verdad es que he visto pocas empresas estar TANTO tiempo en el foro comentando las dudas, respondiendo a los usuarios, encuestas sobre tal o cual, etc. Además que fixean los bugs super rápido.

El juego me está pareciendo la ostia, y aún falta bastante contenido (asedios, pve, ciudades, crafting, etc).

Los gráficos son la leche, muy muy buenos. Aunque le falta optimización aún.

Aquí os dejo algunas screens del editor de personajes sacadas del foro oficial:

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Lo dicho, esta noche actualizo el hilo y subo las screens.

Por cierto, han actualizado el estado de las cajas: se empezarán a enviar la primera semana de Diciembre.

EDITO: como soy un puto impaciente, y aún quedan 20 min para que empiece mi clase os dejo algunas más del foro oficial:

Esto es una casa recién construida (ahora mismo no se si tier2 o 3):
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La versión preliminar de las ciudades de jugadores, tras haber construido varias casas han podido construir una muralla de madera:
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Esta es Morin Khur:
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Aquí una blainn fémina:
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Otra "mini ciudad" en construcción:
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Carnicería en kranesh:
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La nueva ciudad-ruinas del último parche:
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Aquí una casa de clan, es ENORME:
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Nuevo territorio del último parche, posiblemente sea la capital élfica:
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Esta es Gaul K'hor, ciudad minera:
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El bello paisaje...
[iimg]http://www.mortalonline.com/forums/attachments/mortal-online-discussions/2606d1259052058-1-beta-picture-background.jpg[/img]

Un saludo!
bueno ahora que ya se puede hablar sobre el juego yo que solo tengo 5 dias de experiencia en el :p , tengo aun muchas dudas, pero no dudas sobre la calidad del juego ya que creo que es de lo mejor aun estando en beta, asi que dejo algunas preguntas para los mas entendidos.

la primero es una duda respecto a los mobs que hay que matar o tamear, ya que unos cuantos cuando me atacan me es imposible esquivarlos aunque este en su espalda y siempre me golpean, y respecto al tameo muchos e encontrado que a la hora de targetearlos no hay problema incluso les puedo pegar, pero a la hora de tamearlo me dice que esta demasiado lejos, incluso si lo mato la bolsa del drop realmente aparece a bastantes metros de donde lo mate, ¿esto os pasa a mas de uno? parece un error en el posicionamiento de algunos mobs ¿o es mi conexion?, aunque no e tenido nunca mayores problemas con cualquier otro mmo.

por otro lado esta el tema de los pk, ya que no tengo muy claro cuantas muertes se permiten sin una gran penalizacion o si incluso hay penalizacion seria.
despues por otro lado, despues de conseguir una montura(que lo mio me costo por culpa de un cabroncete :-| ), me dedique a cabalgar por todo el mapeado que pude, vi varias zonas de montañas y terreno sin texturas todas impresas con el logo de mortal online y beta, pero aun asi no me parecio demasiado trozo, y por todo lo que vi a lomos del caballo no me parecio un mundo o continente demasiado extenso, seguramente me este equivocando pero por eso lo pregunto,¿es o sera tipo darkfall con un gran continente con montones de islas(algunas bastantes grandes)?

y la ultima por el momento, ¿habra asedios?, si se que son preguntas bastante comunes y que quizas deberia saberlas antes de haberme lanzado a por el juego, pero por lo poquisimo que vi de el y sabiendo lo del mundo abierto y extenso que tenia y tiene, y el full-loot fue suficiente para que lo comprase, y esto es todo por el momento, saludos
Hispano89, gracias por las imágenes y la información. A ver si sacan la open beta para navidades y lo puedo probar bien.

P.D.: Algunas imágenes no se ven. Las que están en forma de adjuntos en el foro oficial no las puedes poner aquí directamente, que si no estás registrado en ese foro no salen.
Oye, ¿hay alguna manera de participar en la beta ahora mismo?, es que me ha llamado bastante la atencion no se, me gustaria probarlo.
D0NV1T0 escribió:Oye, ¿hay alguna manera de participar en la beta ahora mismo?, es que me ha llamado bastante la atencion no se, me gustaria probarlo.


De momento no, pero ya han dicho que antes del lanzamiento habrá una beta abierta, no os preocupeis que ya os avisaré ;)

Ayer se hizo un evento de batalla masiva, y por lo que se ve hubo cerca de 150 - 200 personas, lo que no está nada mal. Se ve que el último parche ha mejorado mucho el rendimiento.

Aquí unos comentarios de algunos de los compañeros de la comunidad MO-ESP:

Quien estuvo!! Yo fuí por libre (como de costumbre xD) y la verdad es que me lo pasé muy bien. Iba lagueado pero fue divertido. Cuando estaba peleandome con russian me petó el juego y ya me fui.
La organzación fue increiblemente buena, se repartieron hombreras e dos colores y los de dorado iban en un sitio y los de negro en otro. La formación de líneas brutal, la gente estaba nerviosa, los comentarios geniales jejej.

Yo me lo pasé muy bien y el server me dió buena impresion. Obviamente se tornó algo injugable cuando empezaron las cargas pero creo que con un poco más de trabajo conseguirán algo bueno, sobre todo lo más importante. El nodo aguantó bien.

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Pues yo calculo unos 150-200, aunque podían haber habido muchos más, ya que no se veían todos, aparte la gente convertida en galleta de Shreck y eso. A mí el ordenador con todo al mínimo me aguantó la carga y la batalla hasta que me fui por el tunel. Lag había, pero no mucho realmente, podía atacar y mover el caballo, pero lo que había era un desorden monumental, y mucho lag gráfico: Yo veía caballos volando, gente volando, gente saltando por los aires y muchos monigotes negros xDDD

Los frames, eso sí, muy bajos, pero no injugable. Tengo la impresión que con algunos ajustes, en unos meses podremos ver batallas digamos de 30 vs 30 sin lag gráfico ni latencia. Va a ser muy divertido el futuro del Mo.

Mis imágenes:

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Un saludo!
Patch notes PROVISIONALES del super parche de hoy:
Please note, the notes are not final and are subject to change.

Version 0.11.14.16 – Beta
2009-12-21

------ FEATURES ------

- The basic skill-dependent crafting system is now implemented.
- The advanced extraction (material processing) system is now implemented.
- Welcome to the jungle!

------ ADDITIONS & CHANGES ------

Optimization:
- Big performance optimizations related to Collision Meshes, LODs and textures across Nave.
- Optimized several parts of the server-code.
- Terrain geometry is now more optimized.
- Many materials have been optimized.
- Improved performance when attacking with melee.
- Mouse mode interaction is reworked, it is much more consistent now.

General:
- Christmas has arrived at the login screen!
- You can now choose your starting location.
- The harbor Toxai can now be found on the east coast just outside Morin-Khur; within this harbor the Sheevra and Veela have their respective Myrland embassies.
- Added customizable key bindings in the options menu.
- Added moving flags to various locations.
- Added support for different loot bags on different creatures.
- Added Astral Guidance Pillars in Etherworld that will show you the way to the closest priest (when you are dead).
- Added Skill Books and a new Skill Book Window.
- Added Book Vendors throughout Myrland.
- Added several different Workbenches for Extraction and Crafting throughout Myrland. Please note that Extraction (Skinning an animal etc) from the Butcher Workbench currently does not work.
- Added Stamina draining when Swimming.
- Added destructible FFA Structures.
- Added Rags, you will now start with Rags equipped. Take them off at your own risk! The Rags will not be lost when you die. This simple piece of clothing gives you a small armor to start with and it hides your privates.
- Added support for several hit boxes on non-player creatures/NPCs.
- Added a 10% chance not to be interrupted when you cast Spells and get hit. However, moving (including Knockback) still cancels Casting.

UI:
- Redesigned the entire GUI.
- GUI for Extraction added.
- Quickbar and Quicktab combined and features added such as; hide and swap horizontal.
- Removed the drop box menus in character creation due to GUI issues.
- Redesigned the Spell Book layout.

Combat:
- If you have more than 5 in total Armor-weight you will get a penalty on your passive Mana regeneration. The more Armor-weight the lower your Mana regeneration will be.
- By default, all Spells are now 50% as effective as they used to be.
- By default, all Spells now cost 100% more Mana.
- Changed timers for enter/exit Combat Mode; enter now takes 0.5 seconds and exit takes 1.5 seconds.
- Increased swing speed of unarmed combat by 100%
- Jump height slightly decreased (-20%) in and out of Combat.
- Sprint speed slightly decreased (-10%) in and out of Combat.
- You will now regenerate zero (0) Stamina when Jogging by default.
- Rebuilt the calculation for Damage Bonus.
- Rebuilt the calculation for unarmed-melee Damage.
- By default you will now be in Mercy Mode for twenty (20) seconds.
- Made Stamina a lot more accurate.
- Made Handle Hits a lot more accurate.
- Fixed timer for Knockdown, it should now look and work a lot better.
- Improved the sync between melee release animation and when you can start another melee-move.
- Ranged/Melee damage is no longer static; it's now a random number of the maxDamage your weapon can do in relation to your Weapon Skill.
- All damage from players is now rounded down instead of up.

AI:
- Mounts are now scared of water and really high drops and will stop if they think you are putting them at risk.
- All horses now move a bit slower by default.
- Mounts will now regain Stamina when you are not mounted.
- Terrorbirds have migrated from Meduli to a more humid environment.
- Terrorbirds are no longer passive to players.
- Bushpigs are now a part of the jungle.

Art & Sound:
- Certain areas of Myrland have been reworked.
- The southern forest strip, between the steppes and the jungle, has received an overhaul.
- A lot of resource icons have been added.
- Lowered the radius of the Torch effect in third person.
- Added several new ambiances for caves.
- The Huergar tunnel system has recieved ambiance.
- Additional ambiances throughout Myrland added.
- Jungle ambiances added.
- New oceanic ambiance added by the shorelines of Myrland.
- Sounds for Waterfalls added.
- Lowered world ambiance.
- Toxai has got all new ambiances.
- Gathering now has a generic sound instead of a mushroom squish.
- Swamp footsteps are now added.

Housing:
- You can now Transfer the ownership of a House to a friend (via the House-Owner Sign).
- Workbenches can now be constructed within your house. Please note that Extraction (Skinning an animal etc) from the Butcher Workbench currently does not work. Build it at your own risk.

Skills:
- The "beta skills group" has been removed in favor of the real skills.
- Logout will now be canceled if you move from the spot you triggered it at.
- You can no longer Swim by default.
- You now take 16 rather than 8 Drowning damage / second if you run out of air under water.
- By default, the time you can spend underwater is now greatly reduced.
- Reduced default Swimming speed.
- The Flag “Hidden Criminal” should now be working.
- You will now always be Flagged as either Hidden Criminal, Locally Allowed or Globally Allowed when attempting to steal something.
- The cooldown for Pilfering (stealing) is now 10 seconds.
- The cooldown for Snooping is now 5 seconds.

Added a couple of new skills, some of these are:

Active Regeneration, Meditation, Balance, Swift Riding, Basic Engineering, Passive Regeneration, Reading, Blocking Endurance, Blocking, Bowyery, Combat Movement, Controlled Riding, Damage Assessment, Extraction Appliances, Diving, Mounted Charge, Footspeed, Handle and Pole Crafting, House Construction, Combat Balance, Combat Maneuvering, Jumping, Knockback Resistance, Knockdown Resistance, Landing Technique, Mana Regeneration, Endurance, Agility, Anatomy, Mental Focus, Mental Offense, Mental Training, Ore Extraction, Momentum, Workshop Construction, Resistance Swimming, Sprinting, Subsisting, Survival, Crawling, Combat Tactics, Concentration, Swimming, Unarmed Blocking, Unarmed Technique, Weapon Crafting, Shield Crafting, Armor Crafting, Petrology, Metallurgy…

Please note that skill descriptions are continuously being added to the Skills Window, not all of them have descriptions yet. Also, there are several hidden Skills, not visible until you discover them by yourself or learn them from books.

------ BUG FIXES ------

General:
- Fixed a giant error in the maxHP calculation.
- Fixed a typo in the stuck command.
- Fixed a typo when dismounting.
- Fixed so that /logout now correctly gives a logout timer.
- You should no longer hear breathing sounds when under water.
- Fixed a bug that caused passwords containing Z to toggle the mouse at login screen.
- Inventory window should now update quantities as intended when casting Spells.
- Character size is now correctly calculated. Also, it should now affect max health and carrying capacity as intended.
- Default mapping of Left Arrow and Right Arrow keys has been set to strafing instead of turning.
- The Up and Down Arrow keys should now function as intended.
- You should no longer randomly start strafing endlessly in a direction whilst typing in the chat box. It was indeed a cool feature, but unfortunately it had to go.
- Guards should no longer attack a member of your guild when you use the guards command.
- The mouse cursor should no longer randomly pop up when clicking left mouse button in combat mode.
- Possible fix for the broken-character meshes (blue and T-posed).
- Fixed rubber-banding when you have a short character.
- The intro sequence will no longer be shown when you logout from a game session.

Combat:
- A shield that you don't actively block with should now correctly calculate damage when hit.
- Fixed a no Stamina drain exploit.
- You should now correctly get Stamina drain with left-hand attacks while using a shield.

Creatures & AI:
- You can no longer mount a horse while resting.
- You can no longer enter Mercy Mode while mounted.
- Tamed creatures should now properly respond to commands (again).
- Multiple mounts should no longer spawn when a character gets thrown off the mount.
- You will no longer see a magic extra horse when dismounting.
- Dismounting and then mounting a horse will no longer give it full Stamina.
- You should no longer continue riding on your mount when you die whilst mounted.

Housing:
- Guild members will no longer be flagged as Trespassers when entering their Guild House.
- Fixed so that you can now type in chat while Snooping.
- You will no longer see ghost houses when dying while searching for houses.
- Bridges will no longer look as they are being upgraded when they are finished.
- Server reboots will no longer reset bridges to 2000 HP.
- Houses should no longer be able to gain more HP than their maxHP when being repaired, unless you are using more durable materials to repair it with.
- Materials should no longer be added to house construction when using them for repairs.
- Destroyed houses should once again decay as intended.
- You should no longer be able to own a house that does not exist.
- Items that have had their stack reduced while being used for construction will now appear with the correct quantity when the server is rebooted.
- You should now be able to construct houses with Tindrem Messing and Pig Iron.
- You will no longer be able to trade with the house chest while being at a long distance away from the chest.

Skills & Attributes:
- Your Attribute Point Pool should no longer display as 0.000 when you login.
- Clicking resting whilst standing should no longer play the animation of you getting up.
- Fixed a bug that prevented criminals from receiving two (2) minutes additional flag time when performing multiple steals.
- You should no longer get a message saying your inventory is full when it really isn’t, when you steal something.
- Fixed a bug where the attribute lock icons disappeared from the Profile window.

Art & Sound:
- Geometry glitches in the terrain are gone. Texture seams are still visible at several places though.
- Large ambiances in Myrland have been corrected to non-spatial.
- World ambiances are now excluded from all caves and tunnels.
- Footstep sounds on glacier fixed.
- Fabernum and Kranesh smiths have found their lost fire ambiances.
- Attenuation on drop ambiances in caves has been fixed.
- Fixed an issue with the lighting in the Huergar Caves.


Aquí el post oficial: http://www.mortalonline.com/forums/2886 ... -21st.html

En cuanto estén los definitivos lo edito.

Un saludo!
¡Buenísima noticia para todos los jugones!

¡SE ANUNCIA LA OPEN BETA!

¡Me quedé corto con lo de que duraría una semana, se cree que lanzarán el juego a mediados de febrero, por lo que tendréis 2 semanas para probarlo gratuitamente ;)!

Star Vault ha anunciado con nota de prensa el lanzamiento del juego en Open Beta el 1 de Febrero, la Open Beta estará abierta a todo el mundo y durará hasta el lanzamiento oficial del juego.

Durante el tiempo que dure la Open Beta, el juego en descarga digital tendrá un descuento en la tienda del juego (el precio actual es de 49,95 €).

Desde la comunidad de Mo-Esp os animamos a descargaros el juego de la página oficial http://www.mortalonline.com o de http://blog.morrigan.ch/downloads/ (Por descarga directa).

Fuente:Nota de prensa de Star Vault: http://www.aktietorget.se/pressdocs/Sta ... 9%2012.pdf

¡Animaos!
Hispano89 escribió:¡Buenísima noticia para todos los jugones!

¡SE ANUNCIA LA OPEN BETA!

¡Me quedé corto con lo de que duraría una semana, se cree que lanzarán el juego a mediados de febrero, por lo que tendréis 2 semanas para probarlo gratuitamente ;)!

Star Vault ha anunciado con nota de prensa el lanzamiento del juego en Open Beta el 1 de Febrero, la Open Beta estará abierta a todo el mundo y durará hasta el lanzamiento oficial del juego.

Durante el tiempo que dure la Open Beta, el juego en descarga digital tendrá un descuento en la tienda del juego (el precio actual es de 49,95 €).

Desde la comunidad de Mo-Esp os animamos a descargaros el juego de la página oficial http://www.mortalonline.com o de http://blog.morrigan.ch/downloads/ (Por descarga directa).

Fuente:Nota de prensa de Star Vault: http://www.aktietorget.se/pressdocs/Sta ... 9%2012.pdf

¡Animaos!


Algun link de la beta en descarga directa para windows?

saludos
Hispano, tu devoción por este juego e ha echo hatsa ganas probarlo, a ver que tal esta, además no se, me apetece mucho un juego con un PvP de base sin ser lo unico como en el caso del WaR. No se creo que para poder opinar hay que echarle unas horitas a ver que tal, aunque tb hay que decir que lo que se comento de que entras y te encuentras sin mucha información tira bastante para atras, probaremos a ver. Ya dare mis impresiones.
Jaja gracias!

La verdad es que lo que le falta es PVE, prácticamente todo. Han dicho que antes de la salida piensan poner casi todo el PVE,así que...

Y si, el PVP no es lo único. Solo hace falta ver la cantidad BRUTAL de skills de crafting que hay, que ni con los 3 personajes por cuenta que puedes tener puedes abarcar todo el crafting (armas duales, single, martillos, mazas, armaduras de tela, de hierro, ligeras, ingeniero hidráulico, ingeniero técnico, ingeniero constructor, especialista en petrología, en oro, en plata, en piedra, en cal, en construcción de establos, anatomía, crafter de flechas, de arcos, pfff hay millones de combinaciones para craftear). Los crafters van a disfrutar como nunca, el sistema le da varias vueltas al execelente crafting de SWG...

Encima lo podeis probar gratuitamente durante 15 días, que si no gusta no pasa nada porque es gratis xD

Un saludo!
40 respuestas