@Herionz En realidad en 3D pese a trabajar con polígonos en vez de con arcilla el proceso es bastante similar. En vez de alambre y armatoste lo que sueles hacer es lo que se llama una malla base, por ejemplo si quieres hacer un humano pues haces un humanoide, es decir por ejemplo una caja para el pecho y cadera, cilindros para las piernas y brazos y luego le metes un dynamesh, o incluso empiezas con una esfera para el torso y con máscaras vas extrayendo brazos, piernas… hasta tener esa forma inicial. Y a partir de ahí pues empiezas a darle forma a los músculos (aquí es donde está la dificultad que comentaba, porque tienes que tener claro como se ve por ejemplo un brazo desde cada uno de los ángulos).
Entonces hay digamos dos tipos de modelado, el orgánico y el hard surface. En el orgánico eso que decías de cuando sacar o meter pues muy fácil, si quiero hacer la cuenca de un ojo pues carvo, para los pómulos pues doy volumen. Que quiero hacer una nariz, pues enmascaro esa zona y con el transpose saco un poco para fuera, y luego pues ya le vas haciendo los agujeros y tal.
Para el hard surface pues hay dos maneras puedes hacerlo a pelo con pinceles como el h-polish que comentabas. El h-polish lo que hace es aplanar, busca conseguir una superficie lisa, así que lo que tienes que hacer es usarlo muy suavemente, probablemente bajando la intensidad del pincel, si quieres tener más libertad puedes utilizar el trim brush que no aplana tanto. Por ejemplo para conseguir un borde duro yo usaría el h-polish, si el borde luego está demasiado duro pues suavizo, pero haciendo el pincel muy pequeño para que sólo afecte al borde, y muy suavemente. Si tengo una superficie curva pero que tiene que ser dura pues utilizaría más el trim e iría suavizando con el tamaño del pincel más grande, y si quiero que algo no se suavice pues enmascararía esa zona.
La otra forma de hard Surface es empezar con una primitiva (cuadrado, cilindro…) con muy poca geometría, y con el pincel Zmodeler ir haciendo extrusiones, bridges, chamfers… es más parecido a modelar con maya o 3dsmax, es decir, modelado poligonal. Yo normalmente hago una malla base con este pincel (por ejemplo para la armadura de Thanos) y después pues ya utilizo el otro método.
@rampopo Depende de lo complicada que sea la pieza, si hago una canica pues sí que se imprime tal cual, Si tengo una figura de cuerpo entero con metralletas, cuchillos, una base, armadura… Lo que se hace es hacer cortes en la pieza y esculpir unos encajes, de modo que lo vas imprimiendo por partes para juntarlo luego todo. Lo que hay que vigilar donde haces los cortes para que no se vea feo, por ejemplo no hay que cortar un torso en medio del cuello, pq se va a ver el encaje y quedará fatal, hay que esconderlos lo máximo posible. A veces incluso se hacen cortes ya no sólo porque la pieza sea complicada o no, sino porque la impresora tiene un área de impresión reducida y no cabe todo, así que si lo quieres de cierto tamaño no queda otra que cortarla, o incluso se hace para facilitar a la hora de pintar la figura después o en el caso de que el modelo sea para una empresa que tiene que producir una figura en masa pues hay que hacer los cortes también pensando en que no se van a imprimir las 1000 figuras, porque tardarían la vida, sino que se imprimirá un prototipo y se harán moldes de cada pieza que rellenarán con resina para sacar las copias, así que hay que pensar en si la pieza funcionará en el molde. Es bastante complicado la verdad.