Beko7 escribió:Nowcry escribió:-+[Skynet]+- escribió:
No voy a entrar en comparaciones porque no es el hilo, pero basta con decir que no vamos a ver nada de lo que es posible hacer con el SSD de Ps5 en juegos multiplataforma, simplemente porque no hay una solución igual de óptima en el resto de plataformas. Es algo que va a quedar reservado durante varios años al ámbito de las first party y motores propios de Naughty Dog, Guerrilla, Santa Monica, etc.
Para nada, al revés, UE5 permitirá escalar los micro polígonos según ancho de banda de SSD to GDDR, si tienes 3 GB/s observaran 3M de polígonos si tienes 5 GB observaras 5M de poligonos. Y todos reproducirán todo y serán los mismos assets rebajados o updateados automaticamente para adaptarse a la version. Es mas es tan amplia la gamma de escala que podrias jugarlo con un SSD Sata de 1GB/s pero no sera lo mismo que hacerlo con un SSD 5,5 GB/s to 10 GB/s en comprimido y unos 14 GB/s con Oddle Textures. Tampoco sera lo mismo hacerlo con 10,28 TF de la PS5 o con 40 Tflops de una Nvidia 3090.
PC se esta poniendo fuerte porque Nvidia Intel AMD saben que si no superan a las consolas se les acaba el negocio. Pero el negocio sera ultra escalable y no creo que en realidad en ninguno se vea mal.
Madre de Dios... UE5 no escala los micropolígonos dependiendo del ancho de banda del SSD. Con todo el respeto pero eso es una sandez. UE5 escala los micropolígonos por la resolucion porque lo que busca es renderizar un triangulo por pixel para llegar a un LOD en el que los cambios sean imperceptibles (por eso en esta generacion los 4K van a importar poco o nada, solo para marketing) y eso se consigue a base de potencia, que esta vez hay.
Ya esa demo apretaba la GPU, por eso utilizaban resolucion dinamica. Evidentemente tambien hace falta un ancho de banda mayor no solo en SSD, tambien en la VRAM. Pero ya explico Epic despues de la demo
que funcionando a 4K dinamicos los datos transferidos eran de 750mb (streaming pool). Como comente atras la eleccion del entorno de la demo no es casualidad, con un entorno mas variado seguro que seria mayor. Quizas lo han elegido porque el streaming de datos del motor sigue sin ir como les gustaria porque en UE4 es dantesco
La demo llevaba a la GPU al limite (limite de un motor en bragas al que faltan años de optimizacion) utilizando una parte pequeña de las posibilidades del SSD.
En Unreal Engine 5 los polígonos escalan con la resolución pero no están ligados inamovible mente. Puedes tener una resolución de 1440p y tener 3M de polígonos en pantalla o tener 1080p y tener 5M de polígonos en pantalla.
UE5 y nanite no utiliza grandes cantidades de cálculo, renderizado geometría compleja (Sin RT activado) no es complejo, es un proceso extremadamente rápido y super fluido en las CUs. Se beneficia principalmente por los clocks y generalmente puede generarse extremadamente rápido. Sin embargo tiene dos problemas, la geometría descomprimida ocupa mucha memoria y genera gran cantidad de flujo de datos.
El siguiente problema es que el renderizadores actuales calculan la iluminación de todos los polígonos y el rasterizador es quien ve que color intermedio saca a la pantalla. UE5 y la demo de PS5 lo que mostraba era como un rasterizador 1 decidía que polígonos de todos calculaba las texturas y las posicionaba y después calculaba iluminación también en solo esos polígonos y mostraba en pantalla sin hacer colores intermedios. Sin embargo la Geometría no se ve influida por ese problema.
La geometría está totalmente influenciada por las conexiones SSD to GDDR y el control sobre las caches, al igual que el proceso de colocado de texturas y su influencia de la iluminación se ocupa lumen. Sin embargo un gran ancho de banda SSD to GDDR como pueden ser 14Gb/s puede dar origen a geometrías y assets mas definidos que un SSD Sata por ejemplo incluso a la misma resolución de pantalla.
Eso es lo que mola de todo esto que espero que sean capaces de cargar polígonos y texturas al vuelo y generar unos entornos que con algo de creatividad sean jodidamente bonitos y variados hasta el punto de querer explorar hasta el último rincón y como seguramente la cantidad de polígonos pueda ajustarse al vuelo también se acabaron las limitaciones de velocidad, por fin podremos volar rápidamente por los mapas detallados. Totalmente emocionante, creo recordar que ahora a mediados de año sale la versión beta de UE5 para devs y que vayan empezando a darle chicha, por lo que no descarto algunas experiencias cortas a final de año bastante buenas y a lo largo de mediados y finales del año que viene comencemos a ver cosas realmente buenas.
También creo que aunque Sony no haya utilizado UE5 hasta ahora, el cambio es tan profundo y complejo al haber ensanchado la tubería gráfica que la inversión y tiempo de desarrollo de los motores no es rentable o es muy lento, es posible que sus inversiones en EPIC estén basadas en colaboraciones con el código de Unreal Engine y una personalización extrema y cuidada para el hardware de PS5.
[
Joder el Returnal no quiero comprarlo de salida porque tengo mucho atrasado y porque Kena es el que voy a comprar de salida y tengo muchos proyectos de emplatinar pero joder espero poder resistir al menos hasta una rebajilla o algo.