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marx666 escribió:Alguien me puede ayudar para configurar el HDR de la consola? recuerdo que @Ferdopa comentó que se hacía de una determinada manera, pero soy muy vago para escarbar por el hilo
Nowcry escribió:marx666 escribió:Alguien me puede ayudar para configurar el HDR de la consola? recuerdo que @Ferdopa comentó que se hacía de una determinada manera, pero soy muy vago para escarbar por el hilo
Yo me quedé con que cuando haces la calibración lo pongas a máximo el blanco y los negros los pongas no hasta que se vea poco, que no se vea nada para obtener el mejor negro.
Creo que el automático sabrá si es HDMI 2.1 o 2.0, si es 2.1 Full RGB si es 2.0 un 4.2.2 limitado.
-+[Skynet]+- escribió:varios escribió:darksch escribió:O XVA. Por favor eso es información que se sabe ya desde el inicio, no entiendo que se diga algo así a estas alturas. Es invitación a flame.
No creo que se flame, no va con intención de molestar. Sólo se ha dicho que no existe algo igual en PC y las gráficas de NVIDIA lo tienen preparado para descomprimir mediante hardware. Es como si alguien en un foro de PC dice que las consolas no tienen descompresión desde el SSD acelerado por hardware. Lo que hasta que se aproveche en PC va a tardar, porque primero tienen que sacar las librerías, programar los juegos y pocos PCs tendrán las características para aprovecharlo (RTX 20000, RTX 3000 y RX 6000). tardará en imponerse en PC y en PS5 lo tendremos ya en 1 mes.
Ratched parece que será el primero en demostrar las ventajas del IO de PS5. La ventaja sobre los PCs es que se puede exprimir a fondo porque el hardware es el mismo
Es que es cierto, el PC no tiene hardware dedicado para la descompresión y demás tareas de I/O. Todo se haría a través de software (RTX IO) en los stream processor y la CPU, y como es evidente le va a penalizar el rendimiento en GPU y CPU. Y no sigo con este tema de PC porque no es el hilo adecuado para hablar de esto pero hay muchos más detalles a tener en cuenta.
Cambiando de tema; Ratchet & Clanck será uno de los primeros juegos en usar el streaming a nivel de escena, es decir, volcar casi todos los datos del SSD a la RAM mientras el jugador gira la cámara eliminando de la misma los datos de la escena que quedan justo detrás. Y parece fácil hacer esto dicho así pero el caso es que para hacer eso no solo se necesita un SSD con un buen ancho de banda, también es necesario tener un controlador de memoria y de I/O mucho más complejo para entre otras cosas poder mover ese volumen de datos a donde es requerido, como también para determinar que datos se deben cargar primero y cuales al final, y por supuesto y quizás lo más importante unas latencias lo más cercanas posibles a las de la memoria RAM/VRAM, o de lo contrario lo anterior no sirve de nada.
PS5 también permite el acceso directo al SSD desde GPU, CPU y Tempest, y eso es imposible de hacer sin hardware y software hecho exprofeso para permitirlo. Por eso cuando cualquiera de estos procesadores pide un dato al SSD los tiempos de espera necesarios hasta recibirlos se reducen drásticamente, lo que se traduce en un mejor aprovechamiento de la capacidad de los mismos, además de reducir el tamaño necesario de los datos residentes en la RAM.
Ratchet & Clanck será un referente para la industria cuando salga al mercado por hacer lo que hace, y aun con todo este primer juego de Insomniac como exclusivo de Ps5 no aprovecha la arquitectura de la consola, ellos mismos lo han dicho "solo estamos arañando la superficie"."Behind the scenes, there’s so much to peel back about the SSD and the I/O around it," he says. "We’re just scratching the surface of it. As a developer, that will be really cool to see how it turns out."
Por otra parte, estoy cansado de leer una y otra vez los mismos comentarios sobre este tema. La realidad es que la inmensa mayoría de la gente no sabe de que está hablando. Una persona que opina que el SSD no va a aportar nada más allá de mejorar los tiempos de carga es una persona ignorante, como igualmente ignoran que implica una arquitectura como la de esta consola. Comentarios tipo, "el SSD no renderiza", "el SSD no mejora los gráficos", o "el SSD no te hace tener más memoria", dejan en evidencia a todo el que los pone. Obviamente el SSD no los es todo, no es el único componente importante o el más importante en un sistema, pero sí cumple una tarea fundamental, tal y como hacen el resto de componentes.Sistema:Conjunto ordenado de normas y procedimientos que regulan el funcionamiento de un grupo o colectividad.
El rendimiento de un sistema no depende solo de su CPU o GPU, depende de todos y cada uno de los componentes que lo integran, y dado que en esta generación se ha mejorado inmensamente (x100 veces mejor) uno de los componentes que más limitaba al sistema (los HDD) las mejoras que se ven en el resto de componentes son enormes.
Este es sin duda uno de los saltos más grandes que se han dado en la industria de los videojuegos en décadas. Como todo requerirá tiempo, pero estoy completamente seguro que en unos años quedará demostrado.
Un saludo.
marx666 escribió:Nowcry escribió:marx666 escribió:Alguien me puede ayudar para configurar el HDR de la consola? recuerdo que @Ferdopa comentó que se hacía de una determinada manera, pero soy muy vago para escarbar por el hilo
Yo me quedé con que cuando haces la calibración lo pongas a máximo el blanco y los negros los pongas no hasta que se vea poco, que no se vea nada para obtener el mejor negro.
Creo que el automático sabrá si es HDMI 2.1 o 2.0, si es 2.1 Full RGB si es 2.0 un 4.2.2 limitado.
Gracias compi, algo así me sonaba ¡
Madre mía venía jugando en un monitor y me he puesto el Ratched de ps4 en el nuevo Oled sin calibrar y con esto ya casi que me conformaba, se ve de la leche ¡¡¡ el nuevo debe ser de locos ¡
marx666 escribió:Alguien me puede ayudar para configurar el HDR de la consola? recuerdo que @Ferdopa comentó que se hacía de una determinada manera, pero soy muy vago para escarbar por el hilo
pues me gustaria ver por un agujerito como se las estaran apañando con ps4 para crear esas " selvas" del horizon 2 y si eso es poco añadirle zonas subacuaticas por no hablar de las tormentas que se vieron en el trailer y que son tipicas del motor de guerrilla mas sus cambios climaticos y de dia/noche y añadiendole las peleas contra los elefantes del trailer que tienen pinta de ser mas grandes que los t-rex del 1 xDNowcry escribió:Blackhand15 escribió:no pueden estar haciendo el horizon 2 de base en ps5 exprimiendo el ssd y toda la maquina y luego darle recorte y sacar la version de ps4 sin tener que lastrar la version ps5 ? Es el juego que mas espero y leyendo estas cosas me da "bajon"Nowcry escribió:
Direct Storage aún no está activo en PC ni tiene fecha para estarlo, si es que algún día consiguen que funcione, me temo que al final lo conseguirán pero PCIeGen5, y aún consiguiendolo aún hay mucho que arreglar para poder hacer lo que hace PS5. Pero poco a poco irán incluyéndolo lógicamente. Sin embargo hoy por hoy no se puede cargar 16 GB UTILES en la GDDR en 2 segundos desgraciadamente.
Yo también es un juego que es multi, eso reduce mis expectativas de usar el IO controller a 0 ya que el diseño de las escenas del guión y del juego estará basado para poder ser movido por un IO controller con HDD. Eso no quita con que gráficamente pueda ser TOP y argumentalmente muy bueno. Pero.el diseño no dejará de ser un juego AAA que puedas ver en otra.plataforma.
El IO controller.lo que permite es aumentar la cantidad de GDDR que se muestra en el tiro de la cámara por ejemplo en PS4 había 8 GB de GDDR 1 para el sistema 2 para la CPU y 5 para la GPU de esos 5 más de la mitad se usan como almacenamiento de por si acaso de cosas que no están en el tiro de la cámara pero que si te das la vuelta estarían. Como no se pueden cargar tan rápido había que dejarlas en la GDDR o las vería popear delantera de tus narices. Con el IO controller en la demo de Unreal Engine 5 el pool de memoria de cosas que no había en pantalla eran de 756 MB. El resto era aprovechable.por el Dev.
El salto que se ve además de geometry Engine que es muy bueno, y que también depende del IO controller para poder trasmitir en tiempo real las mallas que si alcanzan buenos detalles ocupan bastante memoria sin embargo son fáciles computacionalmente, es también porque en el tiro de la cámara hay mucho más GDDR permite dibujar grandes distancias casi sin LOD o realizar muchos detalles y variabilidad de los entornos.
Es realmente bueno entender que es lo que se ha ganado y espero que podamos verlo a su máximo potencial, el que controle el IO controller controlará los gráficos, los argumentos y las grandes escenas y por ende posiblemente las ventas.
No se puede escalar el diseño la distancia del IO controller de uno y del otro es de 100X no hay forma de recortar tanto.
Blackhand15 escribió:pues me gustaria ver por un agujerito como se las estaran apañando con ps4 para crear esas " selvas" del horizon 2 y si eso es poco añadirle zonas subacuaticas por no hablar de las tormentas que se vieron en el trailer y que son tipicas del motor de guerrilla mas sus cambios climaticos y de dia/noche y añadiendole las peleas contra los elefantes del trailer que tienen pinta de ser mas grandes que los t-rex del 1 xDNowcry escribió:Blackhand15 escribió:no pueden estar haciendo el horizon 2 de base en ps5 exprimiendo el ssd y toda la maquina y luego darle recorte y sacar la version de ps4 sin tener que lastrar la version ps5 ? Es el juego que mas espero y leyendo estas cosas me da "bajon"
No se puede escalar el diseño la distancia del IO controller de uno y del otro es de 100X no hay forma de recortar tanto.
gracias por toda la explicacion , da gusto leerte como siempre . Tu crees que aunque el juego salga en ps4 cuando lo jugemos en ps5 hara uso del SSD de ps5 y tendremos menos problemas de lod y cosas como que el suelo se te vaya cargando a medio metro como le pasa al 1 ? Con todo lo poblado que se ve que va a estar el 2 miedo me daNowcry escribió:Blackhand15 escribió:pues me gustaria ver por un agujerito como se las estaran apañando con ps4 para crear esas " selvas" del horizon 2 y si eso es poco añadirle zonas subacuaticas por no hablar de las tormentas que se vieron en el trailer y que son tipicas del motor de guerrilla mas sus cambios climaticos y de dia/noche y añadiendole las peleas contra los elefantes del trailer que tienen pinta de ser mas grandes que los t-rex del 1 xDNowcry escribió:
No se puede escalar el diseño la distancia del IO controller de uno y del otro es de 100X no hay forma de recortar tanto.
Pues imagino tipo Assassins Creed Valhalla, geometrías menos detalladas y más repetitivas, vegetación más repetitiva etc, lo que viene a ser que lo que pase en los próximos 30 segundos del mapa ocupe los 10 GB de GDDR.disponibles y ir metiendo poco a poco según camines lo que meterá en el tiro de la cámara unos 2 GB de GDDR y 8GB de pool. En lugar de contener 9 GB de GDDR en el tiro de la cámara y 1 GB de pool osea mucho detalle se perderá.
Por ejemplo siendo un juego con un LOD importante a la lejanía, una velocidad de moverte por el mapa limitada al caballo nada de volar, cuando entres en cuevas/estancias una puerta que se abre o un lugar pequeño y una escalera manual, nada de teletransporte y cambios rápidos de hábitat, si vas a cambiar de bioma se asegurarán que pases por un lugar estrecho durante el cual les dé tiempo a cargar el nivel y borrar el anterior, alejaran X distancia del cambio de un bioma a otro para que dé tiempo a cargar el nuevo nada. Limitando la distancia de dibujado con el diseño del mundo encerrando lo con montañas y otros trucos que te obliguen a pasar por un sitio si o si para planificar la carga y descarga y que no puedas ver el nuevo bioma detallado hasta que pases por el, por ejemplo en Days Gone túneles.
Meter niveles en 10-12 GB da origen a sitios muy bonitos en PS4 tenían que ser de 4-5 GB. Pero tiene las.mismas limitaciones estará encorsetado/limitado por el diseño y afectará al diseño del juego desde el mapeado hasta el transporte. Sin embargo seguirá siendo un gran juego pero cuando veas un juego con IO controller a full y te acostumbres y vuelvas para atrás si verás las.limitaciones que teníamos ahora mismo que no son pocas pero que los devs inventan mil fórmulas ingeniosas para escondertelas, pero estarán, eso de ir en vehículo ultra rápido y cambiar de entorno es menos de 1 segundo y por donde quieras me temo que nada de nada.
Cuanto más bonito poblado y variado está el mundo más distancia y limitaciones de la libertad del mapa tendrá y supongo que en Sony irán a bastante al límite del IO controller de PS4 y bastante la límite de la GDDR. Por lo que no creo que nos podamos librar de ninguna de estas limitaciones. Luego para.intentar apañarlo en PS5 mejorarán las texturas las mallas incluso podrán más objetos en el mapa y incluso más plantas con texturas incluso más variadas que hagan al IO controller hacer algo medio bien, pero el diseño del mapa etc permanecerá porque debe ser reproducido en PS4.
Blackhand15 escribió:gracias por toda la explicacion , da gusto leerte como siempre . Tu crees que aunque el juego salga en ps4 cuando lo jugemos en ps5 hara uso del SSD de ps5 y tendremos menos problemas de lod y cosas como que el suelo se te vaya cargando a medio metro como le pasa al 1 ? Con todo lo poblado que se ve que va a estar el 2 miedo me daNowcry escribió:Blackhand15 escribió:pues me gustaria ver por un agujerito como se las estaran apañando con ps4 para crear esas " selvas" del horizon 2 y si eso es poco añadirle zonas subacuaticas por no hablar de las tormentas que se vieron en el trailer y que son tipicas del motor de guerrilla mas sus cambios climaticos y de dia/noche y añadiendole las peleas contra los elefantes del trailer que tienen pinta de ser mas grandes que los t-rex del 1 xD
Pues imagino tipo Assassins Creed Valhalla, geometrías menos detalladas y más repetitivas, vegetación más repetitiva etc, lo que viene a ser que lo que pase en los próximos 30 segundos del mapa ocupe los 10 GB de GDDR.disponibles y ir metiendo poco a poco según camines lo que meterá en el tiro de la cámara unos 2 GB de GDDR y 8GB de pool. En lugar de contener 9 GB de GDDR en el tiro de la cámara y 1 GB de pool osea mucho detalle se perderá.
Por ejemplo siendo un juego con un LOD importante a la lejanía, una velocidad de moverte por el mapa limitada al caballo nada de volar, cuando entres en cuevas/estancias una puerta que se abre o un lugar pequeño y una escalera manual, nada de teletransporte y cambios rápidos de hábitat, si vas a cambiar de bioma se asegurarán que pases por un lugar estrecho durante el cual les dé tiempo a cargar el nivel y borrar el anterior, alejaran X distancia del cambio de un bioma a otro para que dé tiempo a cargar el nuevo mapa. Limitando la distancia de dibujado con el diseño del mundo encerrando lo con montañas y otros trucos que te obliguen a pasar por un sitio si o si para planificar la carga y descarga y que no puedas ver el nuevo bioma detallado hasta que pases por el, por ejemplo en Days Gone túneles.
Meter niveles en 10-12 GB da origen a sitios muy bonitos en PS4 tenían que ser de 4-5 GB. Pero tiene las.mismas limitaciones estará encorsetado/limitado por el diseño y afectará al diseño del juego desde el mapeado hasta el transporte. Sin embargo seguirá siendo un gran juego pero cuando veas un juego con IO controller a full y te acostumbres y vuelvas para atrás si verás las.limitaciones que teníamos ahora mismo que no son pocas pero que los devs inventan mil fórmulas ingeniosas para escondertelas, pero estarán, eso de ir en vehículo ultra rápido y cambiar de entorno es menos de 1 segundo y por donde quieras me temo que nada de nada.
Cuanto más bonito poblado y variado está el mundo más distancia y limitaciones de la libertad del mapa tendrá y supongo que en Sony irán a bastante al límite del IO controller de PS4 y bastante la límite de la GDDR. Por lo que no creo que nos podamos librar de ninguna de estas limitaciones. Luego para.intentar apañarlo en PS5 mejorarán las texturas las mallas incluso podrán más objetos en el mapa y incluso más plantas con texturas incluso más variadas que hagan al IO controller hacer algo medio bien, pero el diseño del mapa etc permanecerá porque debe ser reproducido en PS4.
DualSensei escribió:@marx666 Yo tiré por la guía de actpower para la c9 y un lujazo, jugar a returnal en esa tv es otro nivel.
Lo que no acabo de configurar bien es el pc, no sé si será algo del guindous o que, pero no consigo ajustarla para verla como la ps5.
Tengo una msi rtx 2080 super y suelo dejar que haga y deshaga el geforce experience, pero aún así ni tocando en la tv, pero con lo que dices buscaré a ver o preguntaré en el subforo de pc, gracias.
DualSensei escribió:@Nowcry pues buscaré info, en ps5 no hubo mucho problema como ya dije.Tengo una msi rtx 2080 super y suelo dejar que haga y deshaga el geforce experience, pero aún así ni tocando en la tv, pero con lo que dices buscaré a ver o preguntaré en el subforo de pc, gracias.
Prueba a poenr 422 limitado en el panel de control de Nvidia
Esta es la clave para evitar que el predetermiando este cambiandote la config segun le plazca:
Nowcry escribió:
Que sepas que les acabas de vender un juego deberías ir a % xD, porque no sabia que existía pero es uno de mis géneros favoritos tengo el Bloodstained: Ritual of the Night al 100% en Steam y acabo de poner este como mi próximo titulo de ese estilo. ¿Sabes de alguno mas?
korchopan escribió:
creo que ninguno de los dos es un buen ejemplo. No he jugado al GoT pero seguro que hay en ese mismo juego mejores capturas para mostrar la distancia de carga porque hay muchos juegos que he jugado de ps4 que tienen más detalle a distancia. Y en el caso del vídeo del Ratchet se ve cómo van apareciendo los bichos alados de la nada.
Obviamente no te quito razón en que hay mucha diferencia pero ninguno de los dos ejemplos me parecen justos.
Grinch escribió:
ice00 escribió:Ya se que está bien fusilar los foros ingleses pero ningún informático español dirá IO controller y me sangran los ojos al leerlo continuamente...controlador de E/S. Que no decimos AMD processor ni memory RAM ni Pulse headset ni un largo etc y no queda más guay ni más técnico por decirlo en inglés
AndyElGrande escribió:ice00 escribió:Ya se que está bien fusilar los foros ingleses pero ningún informático español dirá IO controller y me sangran los ojos al leerlo continuamente...controlador de E/S. Que no decimos AMD processor ni memory RAM ni Pulse headset ni un largo etc y no queda más guay ni más técnico por decirlo en inglés
Hombre, si nos ponemos puristas deberíamos decir memoria de acceso aleatorio en vez de RAM, o bueno, MAA?
Buscamos un guionista principal para el desarrollo de un nuevo título no anunciado. Si te gusta colaborar
con desarrolladores de talento para crear juegos que definan el género, ¡únete a nosotros!
El horizonte de Shanghái se tiñe de azul para celebrar el lanzamiento de la PlayStation 5 en la China continental.
DualSensei escribió:Es que es el hilo de pi es faif, aquí se siguen las leyes de la termodinámica.
Pero intentaremos pedir a la gente que escriba controlador de entrada/salida y de paso MAA (memoria de acceso aleatorio) y UPG en lugar de GPU.
DualSensei escribió:
Yo no lo recuerdo así, que igual si eh? pero vamos, en general no tengo ese recuerdo, si que por ejemplo cuando mirabas al mar a los barcos a lo lejos se notaba algo, y mira que es de los juegos que más he usado el modo foto en los últimos años, y ya te digo que esa imagen igual es alguna zona concreta como lo del mar.
DualSensei escribió:@ice00 Hay gente que le gusta más usar términos y expresiones en inglés, vete tú a saber. De hecho hace una hora he escrito en el hilo de returnal y he puesto update y rollback así que ya ves.
@Blackhand15 verdad? Para mí que es alguna parte concreta del juego.
ice00 escribió:AndyElGrande escribió:ice00 escribió:Ya se que está bien fusilar los foros ingleses pero ningún informático español dirá IO controller y me sangran los ojos al leerlo continuamente...controlador de E/S. Que no decimos AMD processor ni memory RAM ni Pulse headset ni un largo etc y no queda más guay ni más técnico por decirlo en inglés
Hombre, si nos ponemos puristas deberíamos decir memoria de acceso aleatorio en vez de RAM, o bueno, MAA?
No es puristas, es el vocabulario que emplea alguien español que sabe de lo que habla (no se si los foreros de países latinoamericanos también) y eso es un fusilamiento de no saber que es un controlador de E/S hasta la llegada de la PS5 (que evidentemente hace un uso de otro nivel con respecto a lo visto hasta ahora, no hace falta llamarlo en inglés para hacerlo más técnico, ya lo es de por si) y no pasa nada, nadie nace sabiendo ni todos tienen que ser expertos de algo que es un hobby. La gente dice SSD o memoria RAM de la misma forma que controlador de E/S
DualSensei escribió:
Yo no lo recuerdo así, que igual si eh? pero vamos, en general no tengo ese recuerdo, si que por ejemplo cuando mirabas al mar a los barcos a lo lejos se notaba algo, y mira que es de los juegos que más he usado el modo foto en los últimos años, y ya te digo que esa imagen igual es alguna zona concreta como lo del mar.
Nowcry escribió:https://www.xataka.com/investigacion/criterio-rayleigh-explicado-proximidad-limite-fisico-silicio-nos-recuerda-que-esta-ecuacion-nos-dice-donde-podemos-llegar/amp
El criterio de Rayleigh, explicado: la proximidad del límite físico del silicio nos recuerda que esta ecuación nos dice hasta dónde podemos llegar
Es un artículo muy entretenido sobre cómo va el tema de los Nm en los procesadores y GPUs. Aveces es un tema recurrente en el hilo asique lo pongo por si a alguien. Le interesa.ice00 escribió:AndyElGrande escribió:Hombre, si nos ponemos puristas deberíamos decir memoria de acceso aleatorio en vez de RAM, o bueno, MAA?
No es puristas, es el vocabulario que emplea alguien español que sabe de lo que habla (no se si los foreros de países latinoamericanos también) y eso es un fusilamiento de no saber que es un controlador de E/S hasta la llegada de la PS5 (que evidentemente hace un uso de otro nivel con respecto a lo visto hasta ahora, no hace falta llamarlo en inglés para hacerlo más técnico, ya lo es de por si) y no pasa nada, nadie nace sabiendo ni todos tienen que ser expertos de algo que es un hobby. La gente dice SSD o memoria RAM de la misma forma que controlador de E/S
Hablamos de.IO controller y no de E/S para que la gente lo reconozca en los diagramas oficiales que sacaron en Road to PS5 y también cuando realizan fotos del procesador. Por norma general para enterarte de muchas cosas sobre estos temas acabas hablando de estos temas en los foros ingleses en inglés y acabas adoptando sus nombres pero no tiene nada que ver con qué no tengas ni idea de que son ni de que estés fusilando foros ingleses. Aveces lo que fusilado del foro inglés son las fuentes oficiales xD que curiosamente están en inglés.
Es un proceso bastante normal usar los nombres ingleses en temas de actualidad ya que es imposible traducir en tiempo real la información, y es algo recurrente en videojuegos sobre todo multijugador y MMORPGs con servidores multiidiomas poder poner los nombres de todo en inglés aunque el juego este traducido.DualSensei escribió:Blackhand15 escribió:No me jodais que el ghost se ve asi todo el rato? Me refiero a la distancia de dibujado Por que es muy cantoso
Yo no lo recuerdo así, que igual si eh? pero vamos, en general no tengo ese recuerdo, si que por ejemplo cuando mirabas al mar a los barcos a lo lejos se notaba algo, y mira que es de los juegos que más he usado el modo foto en los últimos años, y ya te digo que esa imagen igual es alguna zona concreta como lo del mar.
Yo creo que están usando algún bug para ver la lejanía saltándose la geometría del terreno o alguna piedra. El juego en general está diseñado para tapar los problemas de LOD que hay con un IO controller orientado a un HDD. Pero en general no es una comparación gráfica es una demostración de cómo han cambiado las distancias de uno a otro.
ice00 escribió:DualSensei escribió:@ice00 Hay gente que le gusta más usar términos y expresiones en inglés, vete tú a saber. De hecho hace una hora he escrito en el hilo de returnal y he puesto update y rollback así que ya ves.
@Blackhand15 verdad? Para mí que es alguna parte concreta del juego.
Si si, yo soy el primero que usas muchas en inglés pero ya te digo que hay términos que jamás diría en inglés un informático, al igual que otros que nunca diría en castellano.
Gokuboxps5 escribió:Buenas...el modo 60 fps del rift apart ¿desde que resolución nativa parte, para hacer el reescalado a 4k, sabeis? O se queda directamente en 1080?
boletario escribió:Gokuboxps5 escribió:Buenas...el modo 60 fps del rift apart ¿desde que resolución nativa parte, para hacer el reescalado a 4k, sabeis? O se queda directamente en 1080?
supongo q sera como miles morales, 1440p mas la mágica fórmula de insomniac, dando esa nitidez total.
MAXIUDS escribió:Será 1080 p reescalado a 1440 p. Y a su vez reescalado a 4k
Ps5 aún no es compatible con los s 1440 p al igual que la TV Sony xh90 ,,que es la TV que tengo
Si me equivoco,corriganme.