› Foros › PlayStation 5 › General
angelillo732 escribió:@Grinch te en cuenta que yo no se si han usado alguna técnica propia, pero no lo parece, simplemente es un juego muy pensado para vender el hard de ps5 y pondría la mano en el fuego por que este juego se diseñó así precisamente pensando en el lanzamiento de la nueva consola, no es que "por casualidad" el juego use muy bien el ssd y ps5 se aproveche de ello, si no, al revés, no se si me explico.
Ferdopa escribió:Jur...
Os recuerdo (de nuevo) el mensaje de la moderación de ayer
hilo_hilo-oficial-ps5_2220587_s110750#p1751296358
El hilo no es un consolas vs PC ni abrir metadebates relacionados con ello.
Un saludo.
JiemGo escribió:A ver si en el E3 se pronuncian con este.
Le tengo muchas ganas
varios escribió:Opino que el ratchet será el top gráfico en consola cuando salga, pero poco va a durar. Para mi el top lo marcan los juegos a la venta, no los trailers o las imágenes de juegos por salir.
El hardware de la nextgen creo que da para más y Ratchet es solo es la punta del iceberg. En cuanto salgan los pesos pesados de la next gen le darán un repaso a ratchet. Por ejemplo, hablando solo de PS5, en cuanto salgan en PS5, Horizon Zero Dawn o GoW2 Ratchet será un juego "normalito". Y no porque sea malo... Sino porque vienen mejores. Y eso antes de final de año.
Quería hacer esto antes pero...
A partir del lunes...
¿Adivina quién ha vuelto?
Derek Mattson
Diseñador de Sistemas Senior @SonySantaMonica
Anteriormente en: #TheLastOfUsPartII #GodOfWar
metallah escribió:@connor1991
La arquitectura de PS5 es única en el sentido de la transferencia de datos desde SSD. Aunque en PC existan SSDs igual de rápidos, no se es capaz de lograr esa transferencia para hacer que vaya a la gráfica, procesador y poder mostrarlo en pantalla. Eso es lo que hace único al Ratchet. A día de hoy, diría que es imposible hacerlo en otra plataforma.
Saludos.
dantemugiwara escribió:metallah escribió:@connor1991
La arquitectura de PS5 es única en el sentido de la transferencia de datos desde SSD. Aunque en PC existan SSDs igual de rápidos, no se es capaz de lograr esa transferencia para hacer que vaya a la gráfica, procesador y poder mostrarlo en pantalla. Eso es lo que hace único al Ratchet. A día de hoy, diría que es imposible hacerlo en otra plataforma.
Saludos.
Que todavía no ha salido el ratchet y ya estamos hypeando... esperemos a que salga para hacer valoraciones, the order 1886 tb se veia bien y mira lo que salió.
metallah escribió:@connor1991
La arquitectura de PS5 es única en el sentido de la transferencia de datos desde SSD. Aunque en PC existan SSDs igual de rápidos, no se es capaz de lograr esa transferencia para hacer que vaya a la gráfica, procesador y poder mostrarlo en pantalla. Eso es lo que hace único al Ratchet. A día de hoy, diría que es imposible hacerlo en otra plataforma.
Saludos.
metallah escribió:@connor1991
La arquitectura de PS5 es única en el sentido de la transferencia de datos desde SSD. Aunque en PC existan SSDs igual de rápidos, no se es capaz de lograr esa transferencia para hacer que vaya a la gráfica, procesador y poder mostrarlo en pantalla. Eso es lo que hace único al Ratchet. A día de hoy, diría que es imposible hacerlo en otra plataforma.
Saludos.
varios escribió:metallah escribió:@connor1991
La arquitectura de PS5 es única en el sentido de la transferencia de datos desde SSD. Aunque en PC existan SSDs igual de rápidos, no se es capaz de lograr esa transferencia para hacer que vaya a la gráfica, procesador y poder mostrarlo en pantalla. Eso es lo que hace único al Ratchet. A día de hoy, diría que es imposible hacerlo en otra plataforma.
Saludos.
No es la única. RTX IO por ejemplo en las tarjetas NVDIA aprovechando directstorage de DirectX 12 Ultimate.
cloudluc2 escribió:varios escribió:Opino que el ratchet será el top gráfico en consola cuando salga, pero poco va a durar. Para mi el top lo marcan los juegos a la venta, no los trailers o las imágenes de juegos por salir.
El hardware de la nextgen creo que da para más y Ratchet es solo es la punta del iceberg. En cuanto salgan los pesos pesados de la next gen le darán un repaso a ratchet. Por ejemplo, hablando solo de PS5, en cuanto salgan en PS5, Horizon Zero Dawn o GoW2 Ratchet será un juego "normalito". Y no porque sea malo... Sino porque vienen mejores. Y eso antes de final de año.
Dudo mucho que HZD2 vaya a acercarse a Ratchet
dantemugiwara escribió:metallah escribió:@connor1991
La arquitectura de PS5 es única en el sentido de la transferencia de datos desde SSD. Aunque en PC existan SSDs igual de rápidos, no se es capaz de lograr esa transferencia para hacer que vaya a la gráfica, procesador y poder mostrarlo en pantalla. Eso es lo que hace único al Ratchet. A día de hoy, diría que es imposible hacerlo en otra plataforma.
Saludos.
Que todavía no ha salido el ratchet y ya estamos hypeando... esperemos a que salga para hacer valoraciones, the order 1886 tb se veia bien y mira lo que salió.
no pueden estar haciendo el horizon 2 de base en ps5 exprimiendo el ssd y toda la maquina y luego darle recorte y sacar la version de ps4 sin tener que lastrar la version ps5 ? Es el juego que mas espero y leyendo estas cosas me da "bajon"Nowcry escribió:varios escribió:metallah escribió:@connor1991
La arquitectura de PS5 es única en el sentido de la transferencia de datos desde SSD. Aunque en PC existan SSDs igual de rápidos, no se es capaz de lograr esa transferencia para hacer que vaya a la gráfica, procesador y poder mostrarlo en pantalla. Eso es lo que hace único al Ratchet. A día de hoy, diría que es imposible hacerlo en otra plataforma.
Saludos.
No es la única. RTX IO por ejemplo en las tarjetas NVDIA aprovechando directstorage de DirectX 12 Ultimate.
Direct Storage aún no está activo en PC ni tiene fecha para estarlo, si es que algún día consiguen que funcione, me temo que al final lo conseguirán pero PCIeGen5, y aún consiguiendolo aún hay mucho que arreglar para poder hacer lo que hace PS5. Pero poco a poco irán incluyéndolo lógicamente. Sin embargo hoy por hoy no se puede cargar 16 GB UTILES en la GDDR en 2 segundos desgraciadamente.cloudluc2 escribió:varios escribió:Opino que el ratchet será el top gráfico en consola cuando salga, pero poco va a durar. Para mi el top lo marcan los juegos a la venta, no los trailers o las imágenes de juegos por salir.
El hardware de la nextgen creo que da para más y Ratchet es solo es la punta del iceberg. En cuanto salgan los pesos pesados de la next gen le darán un repaso a ratchet. Por ejemplo, hablando solo de PS5, en cuanto salgan en PS5, Horizon Zero Dawn o GoW2 Ratchet será un juego "normalito". Y no porque sea malo... Sino porque vienen mejores. Y eso antes de final de año.
Dudo mucho que HZD2 vaya a acercarse a Ratchet
Yo también es un juego que es multi, eso reduce mis expectativas de usar el IO controller a 0 ya que el diseño de las escenas del guión y del juego estará basado para poder ser movido por un IO controller con HDD. Eso no quita con que gráficamente pueda ser TOP y argumentalmente muy bueno. Pero.el diseño no dejará de ser un juego AAA que puedas ver en otra.plataforma.
El IO controller.lo que permite es aumentar la cantidad de GDDR que se muestra en el tiro de la cámara por ejemplo en PS4 había 8 GB de GDDR 1 para el sistema 2 para la CPU y 5 para la GPU de esos 5 más de la mitad se usan como almacenamiento de por si acaso de cosas que no están en el tiro de la cámara pero que si te das la vuelta estarían. Como no se pueden cargar tan rápido había que dejarlas en la GDDR o las vería popear delantera de tus narices. Con el IO controller en la demo de Unreal Engine 5 el pool de memoria de cosas que no había en pantalla eran de 756 MB. El resto era aprovechable.por el Dev.
El salto que se ve además de geometry Engine que es muy bueno, y que también depende del IO controller para poder trasmitir en tiempo real las mallas que si alcanzan buenos detalles ocupan bastante memoria sin embargo son fáciles computacionalmente, es también porque en el tiro de la cámara hay mucho más GDDR permite dibujar grandes distancias casi sin LOD o realizar muchos detalles y variabilidad de los entornos.
Es realmente bueno entender que es lo que se ha ganado y espero que podamos verlo a su máximo potencial, el que controle el IO controller controlará los gráficos, los argumentos y las grandes escenas y por ende posiblemente las ventas.
Blackhand15 escribió:no pueden estar haciendo el horizon 2 de base en ps5 exprimiendo el ssd y toda la maquina y luego darle recorte y sacar la version de ps4 sin tener que lastrar la version ps5 ? Es el juego que mas espero y leyendo estas cosas me da "bajon"Nowcry escribió:varios escribió:
No es la única. RTX IO por ejemplo en las tarjetas NVDIA aprovechando directstorage de DirectX 12 Ultimate.
Direct Storage aún no está activo en PC ni tiene fecha para estarlo, si es que algún día consiguen que funcione, me temo que al final lo conseguirán pero PCIeGen5, y aún consiguiendolo aún hay mucho que arreglar para poder hacer lo que hace PS5. Pero poco a poco irán incluyéndolo lógicamente. Sin embargo hoy por hoy no se puede cargar 16 GB UTILES en la GDDR en 2 segundos desgraciadamente.cloudluc2 escribió:Dudo mucho que HZD2 vaya a acercarse a Ratchet
Yo también es un juego que es multi, eso reduce mis expectativas de usar el IO controller a 0 ya que el diseño de las escenas del guión y del juego estará basado para poder ser movido por un IO controller con HDD. Eso no quita con que gráficamente pueda ser TOP y argumentalmente muy bueno. Pero.el diseño no dejará de ser un juego AAA que puedas ver en otra.plataforma.
El IO controller.lo que permite es aumentar la cantidad de GDDR que se muestra en el tiro de la cámara por ejemplo en PS4 había 8 GB de GDDR 1 para el sistema 2 para la CPU y 5 para la GPU de esos 5 más de la mitad se usan como almacenamiento de por si acaso de cosas que no están en el tiro de la cámara pero que si te das la vuelta estarían. Como no se pueden cargar tan rápido había que dejarlas en la GDDR o las vería popear delantera de tus narices. Con el IO controller en la demo de Unreal Engine 5 el pool de memoria de cosas que no había en pantalla eran de 756 MB. El resto era aprovechable.por el Dev.
El salto que se ve además de geometry Engine que es muy bueno, y que también depende del IO controller para poder trasmitir en tiempo real las mallas que si alcanzan buenos detalles ocupan bastante memoria sin embargo son fáciles computacionalmente, es también porque en el tiro de la cámara hay mucho más GDDR permite dibujar grandes distancias casi sin LOD o realizar muchos detalles y variabilidad de los entornos.
Es realmente bueno entender que es lo que se ha ganado y espero que podamos verlo a su máximo potencial, el que controle el IO controller controlará los gráficos, los argumentos y las grandes escenas y por ende posiblemente las ventas.
varios escribió:metallah escribió:@connor1991
La arquitectura de PS5 es única en el sentido de la transferencia de datos desde SSD. Aunque en PC existan SSDs igual de rápidos, no se es capaz de lograr esa transferencia para hacer que vaya a la gráfica, procesador y poder mostrarlo en pantalla. Eso es lo que hace único al Ratchet. A día de hoy, diría que es imposible hacerlo en otra plataforma.
Saludos.
No es la única. RTX IO por ejemplo en las tarjetas NVDIA aprovechando directstorage de DirectX 12 Ultimate.
Blackhand15 escribió:no pueden estar haciendo el horizon 2 de base en ps5 exprimiendo el ssd y toda la maquina y luego darle recorte y sacar la version de ps4 sin tener que lastrar la version ps5 ? Es el juego que mas espero y leyendo estas cosas me da "bajon"Nowcry escribió:varios escribió:
No es la única. RTX IO por ejemplo en las tarjetas NVDIA aprovechando directstorage de DirectX 12 Ultimate.
Direct Storage aún no está activo en PC ni tiene fecha para estarlo, si es que algún día consiguen que funcione, me temo que al final lo conseguirán pero PCIeGen5, y aún consiguiendolo aún hay mucho que arreglar para poder hacer lo que hace PS5. Pero poco a poco irán incluyéndolo lógicamente. Sin embargo hoy por hoy no se puede cargar 16 GB UTILES en la GDDR en 2 segundos desgraciadamente.cloudluc2 escribió:Dudo mucho que HZD2 vaya a acercarse a Ratchet
Yo también es un juego que es multi, eso reduce mis expectativas de usar el IO controller a 0 ya que el diseño de las escenas del guión y del juego estará basado para poder ser movido por un IO controller con HDD. Eso no quita con que gráficamente pueda ser TOP y argumentalmente muy bueno. Pero.el diseño no dejará de ser un juego AAA que puedas ver en otra.plataforma.
El IO controller.lo que permite es aumentar la cantidad de GDDR que se muestra en el tiro de la cámara por ejemplo en PS4 había 8 GB de GDDR 1 para el sistema 2 para la CPU y 5 para la GPU de esos 5 más de la mitad se usan como almacenamiento de por si acaso de cosas que no están en el tiro de la cámara pero que si te das la vuelta estarían. Como no se pueden cargar tan rápido había que dejarlas en la GDDR o las vería popear delantera de tus narices. Con el IO controller en la demo de Unreal Engine 5 el pool de memoria de cosas que no había en pantalla eran de 756 MB. El resto era aprovechable.por el Dev.
El salto que se ve además de geometry Engine que es muy bueno, y que también depende del IO controller para poder trasmitir en tiempo real las mallas que si alcanzan buenos detalles ocupan bastante memoria sin embargo son fáciles computacionalmente, es también porque en el tiro de la cámara hay mucho más GDDR permite dibujar grandes distancias casi sin LOD o realizar muchos detalles y variabilidad de los entornos.
Es realmente bueno entender que es lo que se ha ganado y espero que podamos verlo a su máximo potencial, el que controle el IO controller controlará los gráficos, los argumentos y las grandes escenas y por ende posiblemente las ventas.
ros escribió:El analista de bits confirma lo que cualquiera con dos ojos se daría cuenta cuando prueba el parche para PS5 del Subnautica. Un auténtico desastre. El peor parche upgrade hasta la fecha. Modo gráficos y rendimiento ambos a 1080p y para desbloquear los fps en el modo rendimiento se desactiva el vsync causando un tearing insoportable:
https://www.youtube.com/watch?v=WtFsB2b9veA
Espero que lo arreglen en breve. El juego es maravilloso pero por este desastre he desistido por ahora de la compra del Below Zero.
Saludos
Engine Unity
ros escribió:@darksch Juraría haber leído que si desbloqueamos en la consola de comandos del juego de PS4 el framerate y el vsync, era mucho más estable que este parche de PS5; yo no lo he probado porque creo que deshabilita los trofeos y paso. Pero es que me cuesta creer que por muchas taras que tenga el motor, no pueda rendir mejor que esto.
La duda que tengo es que no sé si el Below Zero va igual que este espanto.
darksch escribió:varios escribió:metallah escribió:@connor1991
La arquitectura de PS5 es única en el sentido de la transferencia de datos desde SSD. Aunque en PC existan SSDs igual de rápidos, no se es capaz de lograr esa transferencia para hacer que vaya a la gráfica, procesador y poder mostrarlo en pantalla. Eso es lo que hace único al Ratchet. A día de hoy, diría que es imposible hacerlo en otra plataforma.
Saludos.
No es la única. RTX IO por ejemplo en las tarjetas NVDIA aprovechando directstorage de DirectX 12 Ultimate.
O XVA. Por favor eso es información que se sabe ya desde el inicio, no entiendo que se diga algo así a estas alturas. Es invitación a flame.
RiverWolf escribió:Buenas.
Solo quedan unas semanas
https://twitter.com/insomniacgames/stat ... 54532?s=20
https://twitter.com/insomniacgames/stat ... 31553?s=20
Juanfran128 escribió:RiverWolf escribió:Buenas.
Solo quedan unas semanas
https://twitter.com/insomniacgames/stat ... 54532?s=20
https://twitter.com/insomniacgames/stat ... 31553?s=20
Bueno, pues después de comerme ni correspondiente ban de unas horas ( totalmente justificado, era una conversación que no llevaba a ningún sitio ), entono el mea culpa y te pido disculpas por mis formas y por cualquier cosa por la que te hayas podido sentir ofendido. Desde luego no era ni muchísimo menos echar ningún tipo de mierda sobre Ratchet, juego que ya dije en hace meses en su hilo que sería Top gráfico en cuanto saliera 😃
Lo dicho, el 11 de Junio al igual que tú y muchos, yo disfrutaré de él....y sí joer yo también me ilusiono con los juegos faltaría más, y éste es uno de ellos, una saga que juego desde PS2.
Saludos y a disfrutar de nuestro hobby! Que demasiadas cosas de mierda hay en la vida.
varios escribió:darksch escribió:varios escribió:
No es la única. RTX IO por ejemplo en las tarjetas NVDIA aprovechando directstorage de DirectX 12 Ultimate.
O XVA. Por favor eso es información que se sabe ya desde el inicio, no entiendo que se diga algo así a estas alturas. Es invitación a flame.
No creo que se flame, no va con intención de molestar. Sólo se ha dicho que no existe algo igual en PC y las gráficas de NVIDIA lo tienen preparado para descomprimir mediante hardware. Es como si alguien en un foro de PC dice que las consolas no tienen descompresión desde el SSD acelerado por hardware. Lo que hasta que se aproveche en PC va a tardar, porque primero tienen que sacar las librerías, programar los juegos y pocos PCs tendrán las características para aprovecharlo (RTX 20000, RTX 3000 y RX 6000). tardará en imponerse en PC y en PS5 lo tendremos ya en 1 mes.
Ratched parece que será el primero en demostrar las ventajas del IO de PS5. La ventaja sobre los PCs es que se puede exprimir a fondo porque el hardware es el mismo
"Behind the scenes, there’s so much to peel back about the SSD and the I/O around it," he says. "We’re just scratching the surface of it. As a developer, that will be really cool to see how it turns out."
Sistema:Conjunto ordenado de normas y procedimientos que regulan el funcionamiento de un grupo o colectividad.
davidDVD escribió:Ayer quedó claro que aquí no se permiten esos comentarios por (Offtopic / Multiplataforma)
Y sobre el tema: es rememorar lo de marzo 2020, buenas ganas...
-+[Skynet]+- escribió:varios escribió:darksch escribió:O XVA. Por favor eso es información que se sabe ya desde el inicio, no entiendo que se diga algo así a estas alturas. Es invitación a flame.
No creo que se flame, no va con intención de molestar. Sólo se ha dicho que no existe algo igual en PC y las gráficas de NVIDIA lo tienen preparado para descomprimir mediante hardware. Es como si alguien en un foro de PC dice que las consolas no tienen descompresión desde el SSD acelerado por hardware. Lo que hasta que se aproveche en PC va a tardar, porque primero tienen que sacar las librerías, programar los juegos y pocos PCs tendrán las características para aprovecharlo (RTX 20000, RTX 3000 y RX 6000). tardará en imponerse en PC y en PS5 lo tendremos ya en 1 mes.
Ratched parece que será el primero en demostrar las ventajas del IO de PS5. La ventaja sobre los PCs es que se puede exprimir a fondo porque el hardware es el mismo
Es que es cierto, el PC no tiene hardware dedicado para la descompresión y demás tareas de I/O. Todo se haría a través de software (RTX IO) en los stream processor y la CPU, y como es evidente le va a penalizar el rendimiento en GPU y CPU. Y no sigo con este tema de PC porque no es el hilo adecuado para hablar de esto pero hay muchos más detalles a tener en cuenta.
Cambiando de tema; Ratchet & Clanck será uno de los primeros juegos en usar el streaming a nivel de escena, es decir, volcar casi todos los datos del SSD a la RAM mientras el jugador gira la cámara eliminando de la misma los datos de la escena que quedan justo detrás. Y parece fácil hacer esto dicho así pero el caso es que para hacer eso no solo se necesita un SSD con un buen ancho de banda, también es necesario tener un controlador de memoria y de I/O mucho más complejo para entre otras cosas poder mover ese volumen de datos a donde es requerido, como también para determinar que datos se deben cargar primero y cuales al final, y por supuesto y quizás lo más importante unas latencias lo más cercanas posibles a las de la memoria RAM/VRAM, o de lo contrario lo anterior no sirve de nada.
PS5 también permite el acceso directo al SSD desde GPU, CPU y Tempest, y eso es imposible de hacer sin hardware y software hecho exprofeso para permitirlo. Por eso cuando cualquiera de estos procesadores pide un dato al SSD los tiempos de espera necesarios hasta recibirlos se reducen drásticamente, lo que se traduce en un mejor aprovechamiento de la capacidad de los mismos, además de reducir el tamaño necesario de los datos residentes en la RAM.
Ratchet & Clanck será un referente para la industria cuando salga al mercado por hacer lo que hace, y aun con todo este primer juego de Insomniac como exclusivo de Ps5 no aprovecha la arquitectura de la consola, ellos mismos lo han dicho "solo estamos arañando la superficie"."Behind the scenes, there’s so much to peel back about the SSD and the I/O around it," he says. "We’re just scratching the surface of it. As a developer, that will be really cool to see how it turns out."
Por otra parte, estoy cansado de leer una y otra vez los mismos comentarios sobre este tema. La realidad es que la inmensa mayoría de la gente no sabe de que está hablando. Una persona que opina que el SSD no va a aportar nada más allá de mejorar los tiempos de carga es una persona ignorante, como igualmente ignoran que implica una arquitectura como la de esta consola. Comentarios tipo, "el SSD no renderiza", "el SSD no mejora los gráficos", o "el SSD no te hace tener más memoria", dejan en evidencia a todo el que los pone. Obviamente el SSD no los es todo, no es el único componente importante o el más importante en un sistema, pero sí cumple una tarea fundamental, tal y como hacen el resto de componentes.Sistema:Conjunto ordenado de normas y procedimientos que regulan el funcionamiento de un grupo o colectividad.
El rendimiento de un sistema no depende solo de su CPU o GPU, depende de todos y cada uno de los componentes que lo integran, y dado que en esta generación se ha mejorado inmensamente (x100 veces mejor) uno de los componentes que más limitaba al sistema (los HDD) las mejoras que se ven en el resto de componentes son enormes.
Este es sin duda uno de los saltos más grandes que se han dado en la industria de los videojuegos en décadas. Como todo requerirá tiempo, pero estoy completamente seguro que en unos años quedará demostrado.
Un saludo.
Nowcry escribió:davidDVD escribió:Ayer quedó claro que aquí no se permiten esos comentarios por (Offtopic / Multiplataforma)
Y sobre el tema: es rememorar lo de marzo 2020, buenas ganas...
Ya te digo bandeado cada 10 minutos por intentar decir a la gente lo que va a pasar y lo que está pasando. Y muchos de los que están ahora aquí saben perfectamente porque son los mismos que en aquella época y ya se les detallo el porque se producía.-+[Skynet]+- escribió:varios escribió:
No creo que se flame, no va con intención de molestar. Sólo se ha dicho que no existe algo igual en PC y las gráficas de NVIDIA lo tienen preparado para descomprimir mediante hardware. Es como si alguien en un foro de PC dice que las consolas no tienen descompresión desde el SSD acelerado por hardware. Lo que hasta que se aproveche en PC va a tardar, porque primero tienen que sacar las librerías, programar los juegos y pocos PCs tendrán las características para aprovecharlo (RTX 20000, RTX 3000 y RX 6000). tardará en imponerse en PC y en PS5 lo tendremos ya en 1 mes.
Ratched parece que será el primero en demostrar las ventajas del IO de PS5. La ventaja sobre los PCs es que se puede exprimir a fondo porque el hardware es el mismo
Es que es cierto, el PC no tiene hardware dedicado para la descompresión y demás tareas de I/O. Todo se haría a través de software (RTX IO) en los stream processor y la CPU, y como es evidente le va a penalizar el rendimiento en GPU y CPU. Y no sigo con este tema de PC porque no es el hilo adecuado para hablar de esto pero hay muchos más detalles a tener en cuenta.
Cambiando de tema; Ratchet & Clanck será uno de los primeros juegos en usar el streaming a nivel de escena, es decir, volcar casi todos los datos del SSD a la RAM mientras el jugador gira la cámara eliminando de la misma los datos de la escena que quedan justo detrás. Y parece fácil hacer esto dicho así pero el caso es que para hacer eso no solo se necesita un SSD con un buen ancho de banda, también es necesario tener un controlador de memoria y de I/O mucho más complejo para entre otras cosas poder mover ese volumen de datos a donde es requerido, como también para determinar que datos se deben cargar primero y cuales al final, y por supuesto y quizás lo más importante unas latencias lo más cercanas posibles a las de la memoria RAM/VRAM, o de lo contrario lo anterior no sirve de nada.
PS5 también permite el acceso directo al SSD desde GPU, CPU y Tempest, y eso es imposible de hacer sin hardware y software hecho exprofeso para permitirlo. Por eso cuando cualquiera de estos procesadores pide un dato al SSD los tiempos de espera necesarios hasta recibirlos se reducen drásticamente, lo que se traduce en un mejor aprovechamiento de la capacidad de los mismos, además de reducir el tamaño necesario de los datos residentes en la RAM.
Ratchet & Clanck será un referente para la industria cuando salga al mercado por hacer lo que hace, y aun con todo este primer juego de Insomniac como exclusivo de Ps5 no aprovecha la arquitectura de la consola, ellos mismos lo han dicho "solo estamos arañando la superficie"."Behind the scenes, there’s so much to peel back about the SSD and the I/O around it," he says. "We’re just scratching the surface of it. As a developer, that will be really cool to see how it turns out."
Por otra parte, estoy cansado de leer una y otra vez los mismos comentarios sobre este tema. La realidad es que la inmensa mayoría de la gente no sabe de que está hablando. Una persona que opina que el SSD no va a aportar nada más allá de mejorar los tiempos de carga es una persona ignorante, como igualmente ignoran que implica una arquitectura como la de esta consola. Comentarios tipo, "el SSD no renderiza", "el SSD no mejora los gráficos", o "el SSD no te hace tener más memoria", dejan en evidencia a todo el que los pone. Obviamente el SSD no los es todo, no es el único componente importante o el más importante en un sistema, pero sí cumple una tarea fundamental, tal y como hacen el resto de componentes.Sistema:Conjunto ordenado de normas y procedimientos que regulan el funcionamiento de un grupo o colectividad.
El rendimiento de un sistema no depende solo de su CPU o GPU, depende de todos y cada uno de los componentes que lo integran, y dado que en esta generación se ha mejorado inmensamente (x100 veces mejor) uno de los componentes que más limitaba al sistema (los HDD) las mejoras que se ven en el resto de componentes son enormes.
Este es sin duda uno de los saltos más grandes que se han dado en la industria de los videojuegos en décadas. Como todo requerirá tiempo, pero estoy completamente seguro que en unos años quedará demostrado.
Un saludo.
Me gusta mucho tu forma de decir las cosas. , muchos de los que preguntan ya preguntaron en marzo antes de la demo de UE5 y se les dijo todo lo que has comentado, vieron la demo de UE5 y siguieron sin creerse que la mejora del IO controller y la unión tan simbiótica entre SSD y GDDR era clave para mejorar los juegos de una forma diferente, han visto Ratchet y siguen igual piensan que se puede hacer sin un IO controller y que el SSD no renderiza.
Lo único que nos queda por decir es, vale se puede hacer sin IO controller pero igual necesitas 128 GB de GDDR para meter todo el área descomprimida y aún así necesitarías un controlador de caches y posiblemente unos minutos largos al inicio del juego para descomprimir y meter todo en los 128 GB.
-+[Skynet]+- escribió:@satan bihotz txiki El salto en rendimiento del sistema en general es muy difícil de cuantificar. Lo único que tenemos son las cifras que Sony ha dado sobre el rendimiento en I/O que como he dicho en el anterior comentario supone un salto de x100 veces el rendimiento de Ps4.
La concusión es que esa mejora en rendimiento de I/O afecta a la eficiencia de la CPU, GPU y la RAM, o lo que es lo mismo pueden hacer más con la capacidad de la que disponen al recibir los datos mucho más rápido. Pero al final todo dependerá del software, es decir, como de optimizados esten los juegos y sus motores.
marx666 escribió:Alguien me puede ayudar para configurar el HDR de la consola? recuerdo que @Ferdopa comentó que se hacía de una determinada manera, pero soy muy vago para escarbar por el hilo