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[Impresiones] Resident Evil Revelations
[Por David Arroyo] En la recóndita Universidad Complutense de la Comunidad de Madrid hemos tenido la oportunidad de acceder a lo largo de todo el día a todos los juegos mostrados por Nintendo en el pasado E3 (como habeis podido ver) gracias a su colaboración con la tercera edición del iDéame. Y entre todos ellos a un servidor le ha tocado la… ¿agradable? tarea de enfrentarse a una saga que se aferra a 3DS para tener una última oportunidad de demostrar que la franquicia de terror por excelencia puede recuperar la calidad perdida en las últimas entregas (no poca…)
Durante los primeros segundos de juego creímos estar (momentáneamente) ante la breve demostración ofrecida por el último Mercenaries 3D con su compra, dado que esta tenía el mismo vídeo de introducción (en el que se ve a Jill Valentine levántandose en una misteriosa habitación). Por suerte esta animación no da paso a un ligero nivel en barco en el que apenas nos limitaremos a recorrer un par de pasillos esperando la aparición de algún “monstruo”, sino ante el propio nivel del E3 entero, en el que recorrer el salón o la biblioteca de la terrorífica mansión.
Lo primero por lo que destaca el juego obviamente es por su sólido apartado técnico, que sin estar pulido del todo (normal dado el tiempo que nos queda para poder disfrutarlo en nuestras manos), se muestra realmente espectacular, superior incluso al mostrado por el reciente Mercenaries 3D. En él destacan los modelados de los personajes principales así como la cantidad de detalles que poseen los escenarios mostrados (por no hablar de sus texturas o iluminación dinámica), que nos harán olvidar defectos técnicos existenes como unas mediocres sombras pixeladas (pero dinámicas) o las pocas trabajadas manos de nuestra protagonista al usar un arma en primera persona.
Por otro lado nos apena comunicaros que el 3D sin ser malo no tiene demasiado cometido, siendo unicamente remarcable en el menú de vida o armas equipadas de la pantalla de arriba así como en nuestro personaje, que se resalta más. No es que no se note, simplemente no será un punto imprescindible en el juego que roce la calidad mostrada por ejemplo en Super Mario o el nuevo Luigi’s Mansion.
Obviamente al jugar en un entorno como el del iDéame (rodeados de prensa o de ruido) no podemos hablar sin tapujos o temor a equivocarnos del sonido, pero si cumple con lo que vimos en la demo (ahora sí) de Mercenaries 3D, al juego sólo se le podrá recriminar la ausencia de doblaje al castellano (algo que tampoco importará en exceso a todo el mundo).
Jugablemente, donde residen las claves (o más bien los problemas de las últimas entregas) nos encontramos ante un juego similar a Mercenaries 3D. Con el stick de la consola moveremos a nuestra protagonista, con la pantalla táctil manejaremos la cámara a nuestro antojo (esto es algo engorroso a pesar de que no sea obligatorio), mientras que tendremos de nuevo un movimiento para girar sobre nosotros rapidamente, apuntar en primera persona, disparar o recargar pulsando un botón en ese modo. Lamentablemente aún no sabemos nada del prometido sistema de movimento más apuntado del que hacen gala juegos como el “remake” de Metal Gear Solid, por lo que tendremos que conformarnos con no movernos al disparar (además de hacerlo en primer persona, obviamente).
Es agradable ver mejoras jugables como el asignar el menú a la pantalla táctil (que nos ahorra las toscas experiencias vividas en sobremesa) pero si que es cierto que se echa de menos un salto superior que refine la jugabilidad por la que viene optando la saga últimamente de forma notable. Se nota que la fórmula necesita ideas nuevas para mejorar, pero estas escasean…
…como la munición, que se desperdicia fácilmente dada la manía personal de este redactor de intentar disparar al cráneo, pero nos alegra de que exista esta opción que nos incite a explorar cada cajón, cada armario o cada elemento que pueda conterner balas o hierbas para curarnos por todo el escenario.
Si a esto le sumamos la existencia de gadgets que incitan a explorar más a fondo nuestros alrededores o de sustos provocados, por ejemplo, por enemigos que caen del techo, tenemos una jugabilidad variada, tras mucho tiempo atascados en el género de la acción.
De ese modo se desarrolla la demo, progresando por varios pasillos o salas gracias a nuestra habilidad en un curioso minijuego que se agradece para abrir las puertas (que debido a la ausencia de explicación, para los que se quejaban de la facilidad existente en los juegos actuales, nos obliga a pararnos a pensar seriamente).
Solo echamos de menos algo más de libertad para movernos por la mansión (algo seguramente de lo que es culpa la demo) o unos enemigos que reaccionen al dolor allí donde les disparámos como o han venido haciendo siempre. ¿Será que es por no ser humanos?
De todos modos aún es pronto para criticar o echar en falta, más aún cuando lo que debe estar a la altura (la ambientación) lo hace. Estrechos pasillos, continuas esquinas, los curiosos ruidos de pasos o elementos desconocidos nos hacen temer que tras cada esquina un nuevo infectado o mosntruo salga a nuestro encuentro, ¡pero ni esto evitará que nos asustemos a su salida! El juego parece ser mucho más pausado a pesar de no erradicar el sistema de combate de la manera de la que se le exigía hacer.
Puede que no estemos ante un juego “clavadito” a los primeros pero la lograda mansión sacará una sonrisa a más de un fan del original. Como decía, si bien no se le puede de tildar de survival horror como a su primera entrega, tampoco estamos ante un nuevo juego de acción como lo han sido el 5 o su reciente spin off, lo que quiere decir que estamos, ¡al fin!, ante un intento de girar el estático timón de Capcom.
Veremos en que queda porque, de momento, se está convirtiendo por méritos propios en uno de los Resident Evil más esperados o prometedores de los últimos tiempos.