Desde hace algunos años, antes de empezar a jugar un JRPG tengo una costumbre, hacer un ruego antes de empezar. Cierro los ojos y pienso:
" Por favor, que sea como -Shadow Hearts-, por favor que sea como -Shadow Hearts-, que sea como -Shadow Hearts-... " Por desgracia no ha vuelto a pasar.
Llevo mucho tiempo queriendo hacer esto, por falta de tiempo y no saber exactamente que escribir no lo he hecho hasta ahora. Pero recientemente me he vuelto a pasar otra vez los dos juegos, uno tras otro, y eso ha sido el detonante.
¿ Porque lo hago ?... Primero pues porque me apetece, y segundo porque quiero rendir un homenaje o reconocimiento, como prefiráis, a esta saga que es muy importante para mi, y que creo que no está en el lugar que le corresponde, que debería ser mucho más alto.
¿ Porque no está en ese lugar ?... Pues no lo se, y no me importa. Que yo crea que debería estar más arriba es una cuestión subjetiva y sin la menor importancia. Seguro que si no lo está, motivos existirán, seguro. Pero no estoy aquí para analizar eso, sino para contar mi experiencia con
"Shadow Hearts", la mía, no la de mi prima, ni la del cuñao de mi vecina del 4º, que me la suda lo que puedan pensar del juego, como posiblemente el resto de la humanidad.
Lo que si que se, es que para mi, la historia que cuentan y que conformán
"Shadow Hearts" y "Shadow Hearts Covenant" unidos, está entre los 5 mejores JRPG que pueda haber jugado en toda mi vida ( muchos años ya, por desgracia ), y lo mejor que he jugado en PS2. Lo puedo decir más alto, pero no más claro:
"Lo mejor que he jugado en PS2", sí, y me considero un gran aficionado al género y tengo una gran colección, que incluye los títulos más representativos de su historia.
Se que esto va a sonar raro, y posiblemente muy "friki", pero no se expresarlo de otra manera... ¿ No os ha pasado a veces con algún juego que, por el motivo que sea, el nivel de empatía, complicidad o conexión con la historia de ese juego y sus personajes está a un nivel diferente ?...
Es ese momento en el que te sientes parte del juego, que te hace perder la noción del tiempo y que te transmite la máxima diversión y satisfacción de estar delante de la pantalla, al mando de un PC o consola. Pocos juegos pueden conseguir eso, e imagino que todos los jugadores con experiencia lo hemos experimentado alguna vez, aunque no muy a menudo.
Pues eso es lo que me ha pasado con
"Shadow Hearts"... Cuando jugaba me veía al lado de Yuri, Alice, Karin, Roger... partícipe de su historia y sus sentimientos, y sufriendo cuando sabía que se acercaba el final, porque no quería que eso pasara. Un montón de horas de juego habían parecido un suspiro, y los maravillosos personajes que habían pasado a formar parte de mi vida videojueguil, no iban a desaparecer de ella, pero si que quedarían a un lado sustituidos por nuevas experiencias. Lo malo es que yo sabía que podía tardar mucho tiempo en volver a experimentar algo así, quizá nunca más...
Por eso me siento con la obligación moral de escribir este homenaje, para Yuri, Alice, Karin, las personas que los acercaron hasta nosotros, y el resto de aficionados que hayan disfrutado ( seguramente no tanto como yo ) en mayor o menor medida con ellos.
Antes de entrar en matería, unos apuntes...
Lo que pretendo es contar una experiencia videojueguil personal, y dar a conocer el juego de una forma diferente al típico
"hilo oficial" que normalmente se escribé antes de que el juego salga a la calle para informar, no 10 años después, como en este caso. Es más hablar de sensaciones y sentimientos que de datos, aunque es dificil transmitir esto, pero lo intentaré.
Debería de haberlo hecho antes, pero aunque no ha sido así, no me voy a quedar con las ganas de hacerlo, y por mis cojones que
"Shadow Hearts" tendrá un hilo propio y digno en el foro, aunque sea para que acabe hundiéndose en sus profundidades.
La valoración que hago es hablando de
"Shadow Hearts I y II" como un todo indivisible. Considero indispensable jugar al I antes que al II, auque se que mucha gente ha conocido la saga a raíz del II. Empaparse de todo lo que transmite el I, en especial la personalidad de Yuri y su relación con Alice, es fundamental para que la experiencia de jugar al II, que por si solo ya es un juego sobresaliente en todos sus aspectos, sea todavía más superlativa, en especial a nivel de historia y de entender a sus protagonistas.
Y lo último...
¡¡ ATENCION!! Es posible que en lo que voy a escribir haya algún "spoiler". Intentaré evitarlo en la medida de lo posible, pero es complicado hacerlo.
No estoy escribiendo un "hilo oficial" para que la gente descubra un juego que data del 2001, que ya son casi 10 años. El que no lo haya descubierto ya, dudo que lo haga, y si alguien necesita leerme a mi para lanzarse a jugarlo no creo que los "spoilers" que pueda haber supongan un problema. Con el tiempo que tiene ya la saga dudo que los aficionados al género no conozcan en mayor o menor medida alguno de los "spoilers" más importantes de la saga.
"SH"= Shadow Hearts
"SHC"= Shadow Hearts Covenant
NOTA: todo el material que vais a ver en el hilo es de mi propiedad y forma parte de mi colección de juegos JRPG. Los pantallazos son fotos sacadas con el juego rulando en mi PS2 y conectada al LCD por componentes. Todo para que el hilo sea lo más personal posible, no hay fotos de IGN, Gamespot ni nada parecido. Todo sacado de mis juegos, mis partidas guardadas y mis guías.
SHADOW HEARTS"SHADOW HEARTS" - La inspiración y la idea."Koudelka"... Esta es, sin lugar a dudas, la inspiración o semilla que nos llevará hasta "SH".
¿ Y como llegamos a "Koudelka" ?... Pues cuando
Hiroki Kikuta, compositor de la genial banda sonora del
"Secret Of Mana" de SNES (1993), deja
"Square" para formar su propia compañía,
"Sacnoth", en 1997.
Se embarca en el apasionante proyecto de hacer
"Koudelka" con todo su esfuerzo, encargándose de las facetas de director, productor, diseñador, escritor del guión y compositor de la banda sonora. Incluso leyendo libros de historia inglesa y llevando al equipo de diseño a Gales, donde está ambientado "Koudelka", y también parte importante de "Shadow Hearts". Precisamente algunos de los puntos en los que destaca "Koudelka", como su gran guión y su diseño. Todo este esfuerzo se ve echado por tierra por culpa del tedioso sistema de combate del juego.
Desanimado por las malas críticas y resultados de "Koudelka", Kikuta abandona "Sacnoth", pero quedará como el padre espiritual de "Shadow Hearts". De sus ideas de hacer un JRPG con un argumento más serio y con toques de terror, es de donde sale "Shadow Hearts".
"SHADOW HEARTS" - ¿ Quien está detrás ?El resto de integrantes de "Sacnoth" eran también ex de "Square" y siguiendo el legado y las ideas de Kikuta se embarcan en el proyecto "Shadow Hearts".
Ni que decir tiene que "Sacnoth" es una compañía pequeña, lejos de los recursos económicos de una "Square", y más después del fracaso de "Koudelka". Comparar "Shadow Hearts" con "FF X", que es del mismo año, es como comparar una superproducción de Hollywood con una peli de serie B.
El título de Square eclipsa ese año a cualquier título del género, y a un juego pequeño y desconocido como "SH" todavía más.
El director del juego será
Matsuzo Itakura, que se encargó del diseño artístico en "Koudelka" y que a nadie le suena de nada, a mi tampoco. Pues resulta que el señor Itakura tiene la experiencia de haber trabajado en diferentes facetas, agarrarse los machos, en "Chrono Trigger", "FF VII" y "Xenogears"... ¡¡ Casi nada... !! Tres de los mejores y más influyentes juegos del género de todos los tiempos.
La composición de la música corre a cargo de
Yasunori Mitsuda, que es el compositor entre otros de "Chrono Cross", "Xenogears", "Xenosaga Episodio I" y "Chrono Trigger" junto a su compañero de "Square", Nobuo Uematsu. Y
Yoshitaka Hirota, aquí también como compositor, pero que había trabajado como diseñador de sonido en títulos tan conocidos como FFVI, VII y VIII, Chrono Trigger y Chrono Cross, Secret Of Mana, Bahamut Lagoon o Parasite Eve.
Como se aprecia todos los integrantes de "Sacnoth" habían trabajado juntos en muchos títulos de la época dorada de "Square", y posiblemente del género JRPG.
Aunque un gran equipo, como en el futbol, no garantiza siempre resultados, la prueba más reciente la tenemos en
"Mistwalker".Por cierto, un pequeño estudio llamado
"Feelplus" es el co-desarrollador de "Lost Odyssey" junto a "Mistwalker". ¿ Sabéis como pasó a llamarse "Sacnoth" cuando "Aruze" se hizo cargo de ella ?. Se llamó
"Nautilus". Y cuando la mayoría de directivos y creadores de "Nautilus", nombre bajo el que se desarrollo "Shadow Hearts Covenant", abandonaron esta compañía para formar un nuevo estudio, ¿ sabéis como se llamó a ese estudio ?...
"Feelplus".Ahora ya sabéis de donde viene el anillo de "Lost Odyssey", copia del "Judgment Ring" de "SH". Sobre todo teniendo en cuenta que
Takamasa Ohsawa, director artístico de "Koudelka", "SH" y "SHC" es el director ( o director artístico, según la fuente ) de "Lost Odyssey". Sea idea del señor Ohsawa, o de "Feelplus" en general, el añillo es un legado de "SH".
Todo esto lo cuento para dejar patente la importancia y la influencia de las personas que hay detrás de "Shadow Hearts" en el género JRPG, al margen del desarrollo de "SH", está claro que no son precisamente unos cualquiera.
"SHADOW HEARTS" - El juego.Por fin, esto es de lo que de verdad quiero hablar...
El juego se edita en Japón en junio del 2001, en diciembre en USA y ya en marzo del 2002 en Europa.
Recuerdo que la portada del juego me llamaba la atención, no porque fuera especialmente bonita ni nada, más bien porque no sabía nada de él, y tampoco parecía la típica portada de un JRPG. Lo veía y pensaba: ¿
"Shadow Hearts" ?, ¿ de que irá esto ?.
Lógicamente es un juego que llegó de la nada, sin publicidad ni marketing ninguno, de esos que te encuentras en la tienda sin saber como ha llegado allí, a menos que lo hubieras visto en alguna revista guiri, o alguna web de aquel entonces. Os recuerdo que hace 10 años el boom de los videojuegos no era como ahora, que te enterás de cuando va a salir un juego 5 años antes. Encima se puso a la venta un mes antes que "FF X", título que si que contaba con el apoyo de todos los medios, y que yo, como todos los aficionados al género, esperaba con ansias.
Pero había algo que me intrigaba y que me atraía en esa carátula... Quiza fuera simple curiosidad, el caso es que después de cogerlo para llevármelo unas cuantas veces y acabar dejándolo en la estantería de nuevo para comprar otros juegos, llegó el día en que me lo llevé, seguramente por mono JRPGeril después de haberme acabado el FF X...
La edición Pal España, y tiempo después me hice con la Pal UK que llevaba una mini-guía...
Recuerdo cuando empecé a jugarlo, y como empieza con una noticia en un periódico:
"Ruan, Francia 1913"
" Un sacerdote ha sido brutalmente asesinado de madrugada...
Su cuerpo estaba desmembrado y esparcido como si hubiera sido obra de una bestia salvaje.
Su hija, que supuestamente viajaba con él, se encuentra desaparecida... "Pasamos a otra escena...
" Un tren, sur de Manchuria, y dirección a Fengtian...
Una joven occidental, rubia, de ojos azules y mirada triste permanece custodiada por soldados japoneses...
Un hombre vestido como un distinguido caballero inglés entra en escena. Llega hasta el vagón donde se encuentra la joven y mata de forma atroz y sangrienta a los soldados...
La joven lo reconoce. El hombre de forma cortés pero con presencia amenazadora le dice que se alegra de verla y se presenta como Roger Bacon...
Cuando Roger está apunto de apresar a la chica, se abre la puerta del vagón y aparece un joven de aspecto sombrío y misterioso. Sin mediar palabra el joven repele sin inmutarse el ataque de uno de los demonios contrrolados por Roger...
Roger lanza lejos al joven misterioso con un potente ataque mágico y huye con la chica... "Aquí tomamos por primera vez el control del juego...
" El joven se recupera y sin mediar palabra sigue el rastro de Roger, repeliendo el ataque de los desconocidos demonios que salen a su paso...
El joven alcanza a Roger en el techo del tren y comienza la batalla...
Sorprendentemente, nuestro desconocido protagonista se transforma en un demonio, pero los poderes de Roger parecen muy superiores, y cuando este tiene al joven a su merced de repente sucede algo...
Del cuerpo de la joven, que permanece inconsciente, surge una luz blanca que sorprende a Roger Bacon....
El joven aprovecha la confusión de Roger para propinarle un tremendo golpe que le deja sin un ojo, toma a la chica y salta del tren...
Roger Bacon observa impasible como el tren se aleja de su objetivo... "Este es el comienzo del juego visto a través de mis ojos...
Me dejó bastante soprendido, intrigado, e interesado. No, no me esperaba que este juego desconocido empezara de esta forma tan interesante, con asesinatos sangrientos y demonios de buenas a primeras. Pintaba muy bien y más para mi gusto, y no recordaba ningún JRPG de la época con ese tipo de argumento, si excluimos la influencia de su predecesor, Koudelka.
Pues lleno de curiosidad e interés sigo jugando e indagando en la historia y sus personajes. ¿ Y que me encuentro ?...
PERSONAJESDos personajes principales maravillosos, que se encargan de llevar el peso de la historia. Con una gran personalidad, que se va desarrollando y cambiando claramente durante el juego gracias a una relación que también evoluciona y cambia nitidamente. Sin lugar a dudas el alma de este juego, Yuri, Alice y su historia. Todo lo demás parece que gira entorno a ellos. Da igual que haya que enfrantarse a malvados enemigos o poderosos demonios, da igual que haya que salvar un país, un continente o el mundo entero, al final, lo único que yo quería era seguir la historia de Yuri y Alice como si estuviera con ellos, y ayudarles a que acabará de la mejor forma posible...
Quiero añadir las palabras de otra persona, en este caso
Leigh Alexander, directora de noticias de
Gamasutra , y aficionada al género JRPG:
" The first two installments of the often overlooked and under-rated Shadow Hearts are distinguished from the often indistinguishable morass of RPG characters right from the start, each of them carved in much more detailed and endearing nuances than is common. At first blush, it’s not an uncommon pairing – a smartmouthed young man with demon powers against a properly salvation-oriented girl who looks like an angel. But where most RPGs suffer under the very principle we discussed last week – the infantilization of sexless fantasy -- Shadow Hearts was a much, much braver game than its peers in that it was willing to depict its characters in the shades of adults.
In addition to bravery in characterization, Shadow Hearts advanced the paradigm for thematics and even for humor, in terms of its maturity. Perhaps it’s because of this pleasant surprise that the player’s tendency is to invest more fully in its storyline and endearing characters. Additionally, alongside the more traditional fantasy story, a parallel, smaller-scale drama of one doomed man’s battle with himself plays out. As the player is led to weigh the storyline and characters with more sincerity, Yuri’s relationship with Alice can no longer be just another RPG salvation story. Moreover, in Shadow Hearts 2, Yuri’s characterized throughout the game by Alice’s impact on him in a visceral, believable and often painfully intense way."El comentario es de primeros del 2008 y no se me ha olvidado nunca...
Me alegré de ver que alguien, bastantes años después, y muy lejos de mi casa, podía haber sentido algo similar a mi mismo al vivir la historia de Yuri y Alice....
Yuri HyugaEs un "Harmonixer", poder que consiste en fusionar su propia alma con el alma de los demonios. Poder que le asusta y llena de dudas y que despertó en su interior de pequeño, al ver como su madre era asesinada por otros demonios. Poder heredado de su padre, el coronel del ejercito japonés Ben Hyuga. Por si esto fuera poco una extraña y dolorosa voz resuena en su cabeza, le atormenta y le obliga a seguir una dirección para mitigar ese dolor, y esa dirección le conduece hasta...
Alice ElliotHija de un sacerdote exorcista bajo el mandato directo del Vaticano. Sigue a su padre y le ayuda con sus misteriosos poderes en sus tareas de exorcismo. Pero en este viaje del que no conoce exactamente el propósito, presencia el atroz asesinato de su padre. Un extraño poder, desconocido para ella, llace en su interior. Ese poder es la llave para oscuras ceremonias y es buscado por varias partes interesadas, el ejercito japonés, hechiceros de Hong Kong, y el misterioso Roger Bacon...
Nuestros protagonistas se ven ayudados por un plantel de cuatro grandes personajes secundarios, con diferentes y manifiestas personalidades, todos con su parte en la historia, y todos se hacen querer, poniendonos en la disyuntiva de cual escoger para completar nuestro equipo, ya que solo podemos llevar 3 a la vez. Lógicamente hay partes en el juego que nos obligan a llevar determinados personajes, porque los demás no están disponibles por motivos de historia, etc...
Zhuzhen LiuSabio hechicero chino con grandes poderes mágicos y antiguo aliado y amigo del padre de Yuri, con el que lucho codo con codo contra el malvado Dehuai.
Margarete Gertrude ZelleUna superespía de una nación occidental involucrada en los conflictos de la época en China. Por razones de la historia se une a nuestros protagonistas. Por si alguien no ha reconocido el nombre, es ni más ni menos que el personaje histórico Mata-Hari.
Keith ValentineMiembro de la familia de vampiros Valentine. Actual señor de "Blue Castle", recibirá la visita de un inesperado huesped y a raíz de ahí también se verá involucrado en la historia.
Halley PlunkettGamberrete que se busca la vida por las calles de Londres cuidando de unos niños huerfanos. Estos le roban la cartera a Margarete y ya tenemos el lio. Es poseedor de unos tremendos poderes psíquicos que no puede controlar. Su madre se encuentra encerrada en una prisión/psiquiatrico acusada de brujería y nuestros protagonistas le ayudarán a rescatarla.
La trama se completa con una serie de personajes, villanos o aliados, todos igualmente interesantes...
El ya mencionado malo principal, Roger Bacon, personaje lleno de misterios y también inspirado en un personaje real. Y el padre de Yuri que tiene una gran trascendencia en toda la historia...
El hechicero diabólico Dehuai ( Tokukai ), malo principal de la parte del juego que se desarrolla en Hong Kong, o la teniente coronel Yoshiko Kawashima, grandísimo personaje secundario otra vez basado en un personaje real, una espía japonesa.
La madre de Halley y la "criatura desconocida" también tienen un papel fundamental...
Lo dicho, todos los personajes están bien descritos y desarrollados. El punto más fuerte del juego, lo que le da fuerza a la historia y permite que el juego sobresalga por encima de sus defectos, que los tiene.
Todas las imagenes extraídas de mi "SHADOW HEARTS – OFFICIAL GUIDEBOOK" japo:
AMBIENTACIÓN/HISTORIADistinguiremos dos puntos...
Primero, el mundo en el que está ambientado el juego, otra de las señas de identidad de la saga, es decir, localizaciones reales ( entre comillas ) de nuestro mundo actual, como China, Hong Kong y su famoso distrito de Koowloon ( una de las "side-quest" opcionales del juego ), Praga, Francia, Londres o Gales. Si a eso unimos situaciones también reales, como la ocupación japonesa en China, y personajes históricos como Mata-Hari, hacen que imaginarnos ese mundo de ficción inspirado en lugares y hechos que realmente existen y conocemos, y ubicar allí a nuestros personajes, sea mucho más sencillo que hacerlo con un desconocido mundo de fantasía.
No es que prefiera una cosa sobre la otra, pero era un punto diferente en este tipo de juegos y creo que contribuye acertadamente al desarrollo del juego.
Segundo, la ambientación digamos, "física", del juego y sus escenarios. Especialmente oscura y sombría, casi en todo momento. Tanto en poblados chinos poseídos o bajo la maldición de un fantasma, una aldea de Praga embrujada, o una casa víctima de "poltergeist" también en Praga, un psiquiátrico en Londres, o el mítico monasterio de Nemeton, todos escenarios con ese aire de misterio, sombríos, tétricos y más de juego de terror que de JRPG clásico. El tema sobrenatural muy presente en todo el desarrollo de juego:
La música sin destacar pero correcta para cada situación, especialmente en algunas partes oscuras.
Vamos, que la ambientación me parece la correcta, obviamente siendo conscientes de las limitaciones técnicas del juego que tenemos entre manos.
En cuanto a la historia, ya he contado el principio y creo que es suficiente para saber hacia donde se dirige el juego, aunque no su profundidad.
Pero por dar unas pinceladas, es a la vez una oscura historia de brujeria, magia negra, y demonios...
... con un interesante y misterioso argumento, buen guión y no exento de cambios , sorpresas, y revelaciones en la trama realmente inesperados, como un buen "thriller".
Y combinado con una emocionante, pero también oscura historia de intenso amor y sacrificio incondicional...
Lo cual no quita que también tiene humor, por supuesto, no es ningún drama para estar con el pañuelo en la mano, ni mucho menos, pero si que mantiene un tono más serio de lo habitual. La no presencia del típico personaje payasete de turno, que no para de soltar chorradas también ayuda a mantener ese tono.
JUGABILIDADEs un juego fácil, ningún "boss" es especialmente difícil a excepción de uno opcional. El juego no supone ningún reto de dificultad, incluso si no se tiene mucha experiencia en el género.
El sistema de combates también es sencillo, turnos de toda la vida, pero no deja de ser entretenido y añade unas cuantas novedades señas de identidad exclusivas de la saga.
- "Judgment Ring" – La más conocida, el anillo con unas zonas que tenemos que marcar con una aguja giratoria al pasar por ellas. El tamaño y número de las zonas y la velocidad de la aguja cambian segun la técnica, el arma equipada y el personaje. Cuanto más poderosa sea la técnica, mas zonas y más velocidad. El "Judgment Ring" también se ve afectado por "estados alterados" debido a los ataques de nuestros enemigos ( gira más rápido o de forma irregular, se vuelve muy pequeño, etc ), o por items o equipo que podemos usar para potenciarlo.
A mi me gusta este componente arcade, no visto antes en ningún juego del género. Te obliga a estar en el combate y no darle al mando con los pies mientras te comes el bocata de chorizo con las manos.
- "Malice" – Es una energía oscura, el rencor de los monstruos que matamos y que se va acumulando en el alma de Yuri. Tiene un talismán que va midiendo su nivel, y si llega al máximo, la muerte en persona vendrá a por nosotros para pedirnos cuentas. Cuando el nivel de malicia es alto podemos acceder al lado oscuro del alma de Yuri, representado por un cementerio, y disiparlo combatiendo con un monstruo que representa esa malicia.
- "Sanity Points" – Además de los típicos puntos de vida y magia tenemos estos "puntos de locura". Representan el choque que sufre nuestra mente al enfrentarnos a los horrores y demonios del juego que van minando nuestra cordura. Cuando se consumen, nuestro personaje entra en el típico modo "locura/berserk", no responde a nuestras ordenes y ataca indiscriminadamente a enemigos o aliados.
Todas estas características igual no son una revolución, pero si que le imprimen al juego un toque muy personal, y que lo diferencia claramente de los otros juegos de la época.
No se me hacían pesados los combates, y a esto seguramente contribuye el hecho de que los escenarios son muy pequeños. Las zonas más pequeñas a lo mejor son de 5 o 6 pantallas. Nada de "dungeons" laberínticos e interminables. El número de encuentros tampoco es muy elevado por lo que podemos explorar con comodidad. Otro punto más que contribuye a que sea tan fácil. Quiza en otros juegos esto sería una pega, pero aquí yo creo que no. "Shadow Hearts" es un juego muy grande en algunos sentidos, pero no tanto en otros. Si fuera más largo, con interminables zonas de combate, posiblemente cansaría por sus limitaciones técnicas. Así la historia no tiene pausas, se cuenta de forma continua y fluida y no te pasas horas peleando sin avances en el argumento.
Yo diría que el juego tiene la duración para que lejos de hacerse pesado, parezca hasta corto. Unas 35 horas dan de sobra para acabarse el juego al 100%, con absolutamente todos sus secretos reventados. Unos 3 o 4 "dungeons" opcionales, los "pit fight", todas las fusiones de Yuri, las armas más poderosas de los personajes, "el gremio de la Lotería Secreta" y algún "side quest" más que se me habrá olvidado. Y 35 horas de alguien como yo, que se recorre hasta el último centímetro de los escenarios, los revisita, etc. Para alguien que juegue de forma más ligera posiblemente se reduzca bastante ese tiempo.
Finales tiene dos, "Bad Ending" y "Good Ending". No es complicado sacar el "final bueno". Resumiendolo, a partir de un momento concreto del juego y antes de dar el siguiente paso en la historia, hay que dejar que el nivel de malicia llegue al máximo, enfrentarte a las 4 máscaras que campan en el cementerio/alma de Yuri y eliminarlas en un orden determinado. Recuerdo hace años haber ayudado a algunos compañeros en este mismo foro con el tema del "Good Ending".
APARTADO TÉCNICOLo que me parece la parte más floja del juego. Vale que es un juego de la primera hornada de PS2, la consola se puso a la venta en marzo del 2000 en japón y el juego es junio del 2001. Imagino que el desconocimiento del hardware, más la escasez de medios de una compañía pequeña es lo que hace que el nivel gráfico/técnico no sea muy allá, y más teniendo en cuenta que un par de años después, básicamente el mismo equipo con "Shadow Hearts Covenant", alcanza un nivel técnico brutal, e impensable a tenor de la primera parte. No es que "SH" sea malo, pero no destaca especialmente. Obviamente verlo 10 años después, con todo lo que hemos visto desde entonces, es otro cantar.
Lo mejor y más currado, los personaje principales, lo mejor diseñado, modelado, y con más detalle, por supuesto en 3D. Los fondos 2D prerenderizados cumplen con la ambientación sombría del juego, algunos mejores que otros, pero en lineas generales me gustan, son bastante resultones. Música y efectos de sonido no destacan especialmente, tampoco desentonan. El diseño de las magias de nuestros personajes o enemigos tampoco es nada del otro mundo.
Lo peor con diferencia, los enemigos del juego, solo se salva algún "boss", no todos. En general los monstruos/demonios tienen un diseño bastante feo, y su modelado y texturas "cantan" bastante.
En el apartado técnico le pondría un 7 o 7'5, obviamente valorándolo en su época.
Si a mi, desde mi "tikismikismo" para estos temas, no me ha influido en nada el apartado técnico a la hora de haber disfrutado de "SH" al máximo, para gente menos exigente con estas cosas menos todavía.
COMENTARIO FINAL"Shadow Hearts" es el principio de algo muy grande, el comienzo de un viaje al lado de unos personajes inolvidables, con sentimientos más humanos que la mayoría de heroes de estos juegos y a los que veremos evolucionar continuamente en su relación. Hay que partir de cero, y en la escasa duración del juego crear unos buenos personajes e historia, y aquí se consigue con creces.
Difícilmente encontraremos personajes e historia tan intensos como los que "SH" nos regala desde su sencillez, ni en proyectos muchísimo más ambiciosos y largos.
Obviamente no es un juego perfecto, y me parece bastante normal que en esa época quedará en el anonimato, y más en nuestras tierras por culpa del idioma.
Es un juego para disfrutar de la historia mucho más que de sus otras facetas. Si por el motivo que sea consigues conectar con esa historia y sus protagonistas, como es mi caso, descubrirás un tesoro, un auténtico regalo, que dificilmente olvidarás.
Si lo que andamos buscando es un reto de jugabilidad y dificultad, un complejo sistema de juego y un virtuosísmo técnico elevado, al margen de una buena historia y personajes, entonces "Shadow Hearts" no es nuestro juego.
Yo creo que para los verdaderos aficionados al género, merece la pena arriesgarse unas horas a ver que pasa...
HOMENAJES A KOUDELKAEl juego contiene varios homenajes al que es su preludio. "Shadow Hearts" no está considerado una continuación directa de "Koudelka", pero si que está ambientado en el mismo universo, y tiene lazos de unión tan importantes que bien se podría considerar una continuación "oficiosa".
Que yo me haya percatado durante el juego, por ejemplo, retrato de "Koudelka" en la taberna de Londres:
Tumba de James O'Flaherty, en las ruinas del monasterio de Nemeton, uno de los protagonistas de "Koudelka":
El propio monasterio de Nemeton es el escenario donde se desarrolla "Koudelka".
Y el homenaje más claro e importante:
Por último, como habréis visto en las pantallas, el texto sale en español. El motivo es que hace escasos meses unos chavales se curraron una traducción para el juego. La podéis encontrar aquí:
http://oldcastlestreet.romhackhispano.org/?page_id=2Yo siempre recomiendo la versión original del juego si el idioma no es un problema. En caso contrario siempre se puede usar la traducción.
SHADOW HEARTS COVENANTYo soy de esas personas que creen que la perfección no existe, pero
"Shadow Hearts Covenat" es uno de esos raros casos en los que me parece que se ha llegado muy cerca. Mi opinión del juego es tan simple como escribir una larga lista de adjetivos superlativos para magnificar las cualidades positivas de algo, como por ejemplo: "genial, tremendo, insuperable, apoteósico, épico, maravilloso, inolvidable", y un largo etc...
En el momento en que la última imagen del final de
"Shadow Hearts Covenant" desaparecía de mi pantalla, el juego, la saga, se volvían eternos para mi. Esa es la palabra que realmente me gusta usar,
ETERNO... "Shadow Hearts", toda su saga y personajes, Yuri, Alice, Karin, permanecen eternos, imborrables e imperecederos, como uno de los momentos más grandes de mi memoría de aficionado a los videojuegos. A la altura de auténticos juegos "totem" para un servidor, como "Valkyrie Profile" ( el de PSX ), "Shenmue" o el primer "Ninja Gaiden". Y ahora vamos a ver el porque de esta reflexión...
Pasados tres años vuelvo a tener noticias de nuestro amigo
Yuri...
Ahora si que me entero anticipadamente de su salida, hasta en el foro creo que tenemos un hilo hablando del juego antes de su publicación en Europa.
No es que el juego haga mucho ruido, pero si que se van viendo imágenes en los medios y tiene un aspecto espectacular. Yo contaba con la ventaja de saber lo gran juego que era el primer
"Shadow Hearts", y para mi su continuación era una apuesta segura, y más teniendo en cuenta la buena pinta que tenía. El juego se edita en febrero del 2004 en Japón, en septiembre en USA y se anuncia para el 2005 en Europa. Pero ni de coña me voy a esperar hasta el 2005 y me hago con la versión USA, y tiempo después con la PAL:
La versión
Pal la compré por aburrimiento y rabia de ver el juego en la estantería, día tras día, rodeado de juegos vulgares que se vendían como churros, y lo que para mi ya era una obra maestra permanecía inamovible en su lugar a pesar de su calidad y del paso del tiempo. Hasta que un día se me hincharon los güevos y me lo llevé. Joder, que se vendiera uno aunque tuviera que volver a comprarlo yo.
Y huelga decir que teniendo la versión USA, jugar a la Pal era una auténtica gilipollez. Bandas negras en la pantalla arriba y abajo con lo que en formato panorámico se ve como el culo, el framerate se nota hasta en las CG's, en fin, que os voy a contar, una mierda de conversión. Ya sabéis, si tenéis que jugarlo, que sea la versión USA si tenéis acceso a ella..
Saga poco conocida, juego no traducido, era normal que el juego no se vendiera una mierda en España. Con el tiempo que llevo en esto sería de ilusos no saber ya de sobra lo que iba a pasar, pero me daba rabia y punto.
Y ahora todo lo contrario, juego comprado por amor a la saga, la edición
"Shadow Hearts II DX Pack". Desestimada su compra en un principio por el idioma, una vez que terminé el juego decidí que tenía que tenerla como recuerdo y tesoro para mi colección JRPG. Me costo lo suyo y me salio bastante cara, pero al final la encontré y la compré:
La caja toda negra con el título grabado delante y el "
Judgment Ring" detrás esta muy chula. Una presentación muy elegante:
Incluye el juego y un DVD de extras:
Y como "omakes", dos posavasos metálicos reproduciendo el "Judgment Ring" uno negro y otro blanco, y la cruz de Anne, item que aparece en el juego:
Los posavasos, el negro está debajo y no se ve:
La cruz de Anne va dentro de la bolsita de tela pero como lo conservo todo precintado lo veremos por cortesía de Play-Asia:
Este es el chulísimo
DX Pack de "Shadow Hearts Covenant", que conservo de forma impecable y precintado. Un auténtico tesoro para mi...
Mi colección la completan tres guías en japones, pero de gran utilidad por sus detallados mapas, y por sus bonitas imágenes. Por orden,
"Official Navigation Guide", "The Complete Guide", una auténtica biblia de más de 350 páginas, y
"Navigation Book":"SHADOW HEARTS COVENANT" – Los hombres que rozaron la perfección.Pues no hay mucho que decir, es básicamente el mismo equipo del primer
"Shadow Hearts", pero ya con el nombre de
"Nautilus" en lugar de
"Sacnoth". Con ese genio que es
Takamasa Ohsawa como "Art Director",
Hirota junto con
Mitsuda y Kenji Ito, otro veterano ex -Square, se encargan de la música.
Y en este caso como director está un desconocido para mi
Matsuzo Machida. Se me había olvidado citar a
Miyako Kato como diseñadora de personajes de todos los "SH", con un trabajo espectacular.
No se como este equipo de personas llegarón a ese estado de inspiración, que posiblemente nunca más alcanzaron. Solo me queda agradecerles su fantástico trabajo y dedicación que tantas horas de diversión y emoción me ha proporcionado y desearles suerte en sus futuros proyectos...
"SHADOW HEARTS COVENANT" – El juego.Recibida mi edición USA me dispongo a jugar. Esta vez no me pillaba por sorpresa, o eso creia yo...
"Francia, pueblo de Domremy, año de 1915 en plena 1ª Guerra Mundial...
Un pelotón de soldados alemanes se adentra en el pequeño pueblo que resiste ante la invasión alemana. Cuentan unos extraños rumores que un temible demonio defiende el pueblo...
Los soldados entran en la iglesia, su comandante es una preciosa joven de cabellos y ojos llameantes. La puerta se cierra de repente y se oyen los gritos y disparos de los soldados que han quedado en el exterior. Después todo queda en silencio...
Dentro de la iglesia los soldados permanecen inquietos y en silencio, cuando de repente, se rompe la cristalera superior atravesada por un enorme demonio negro alado que cae justo a espaldas de la joven comandante. Esta es empujada por uno de sus soldados y cae aturdida...
La joven contempla como el demonio elimina uno por uno a todos sus hombres, pero durante el combate una granada de mano cae junto a ella. La granada explota, pero sorprendentemente el demonio protege a la chica de la explosión con su propio cuerpo. Nadie queda en pie, el demonio deja a la joven a punto de perder el conocimiento, pero mientras este se aleja, la joven cree ver como el demonio va adquiriendo apariencia humana, y se desmaya..."Con esta espectacular CG, de una calidad tremenda, de lo mejor de le época, comienza "Shadow Hearts Covenant".
La joven es la teniente
Karin Koenig, que volverá al pueblo de Domremy en compañía de un exorcista e inquisidor del vaticano, el cardenal
Nicolas Conrad. En este momento es cuando realmente comienza la historia, y cuando todas mis expectativas sobre el juego van quedando pulverizadas, pero por todo lo alto. Cualquier valoración "a priori" que yo tuviera sobre el juego se queda corta y se ve ampliamente superada en todos los sentidos y aspectos que se puedan esperar de un JRPG. Setenta de las mejores y más intensas horas videojueguiles de mi vida acababan de empezar...
PERSONAJESEn este caso
Yuri es el eje fundamental de la historia, por encima de todo lo demás. La historia continua aproximadamente un año después de los acontecimientos del primer "SH", cuando una sociedad secreta llamada
"Sapientes Gladio" anda tras la pista de Roger y Yuri, al que llaman
"GodSlayer", con el fin de conseguir el
"Emigre Manuscript", uno de los tomos malditos, protagonista del primer "SH", pero hay mucho más detrás de todo esto...
Yuri HyugaYuri ha vuelto, pero un Yuri muy cambiado. Mucho más sereno, maduro y tranquilo. Con un aire muy distinto al Yuri del primer juego. Un personaje enorme, con una personalidad quiza más humana que el típico heroe estandar en los juegos de este tipo. Por lo menos esa es mi apreciación personal.
Y ahora digo yo,
¿ como se puede notar el cambio y evolución en la personalidad de Yuri si no has jugado al primer "SH" antes ?... Pues de ninguna manera, es imposible. Si solo juegas a "Covenant", este es el Yuri que conocerás, te estás perdiendo el 50% del personaje. Y si juegas a "Covenat" primero y luego a "SH", vale, sabrás porque Yuri es ahora como es, pero es como una involución del personaje, no la evolución lógica que presenta la saga.
Por eso no me canso de recalcar que hay que pensar en
los dos juegos como un todo indivisible, y que la verdadera visión y dimensión de la saga se alcanza jugándolos los dos y en el orden correcto.
No solo por Yuri, otros personajes, sucesos u objetos del primer "SH" tienen una importancia crucial en "Covenant".
Karin KoenigTeniente del ejercito alemán y descendiente de nobles. Es una joven pelirroja de una belleza incomparable. Por los sucesos del pueblo de Domremy se ve de involucrada de lleno en la historia de Yuri. Es una joven decidida y con caracter, y su trascendencia en toda la historia es mucho mayor de lo que en principio se alcanza a vislumbrar.
Apuntar que aunque la diferencia en su aspecto exterior apunta a lo contrario,
Alice es tan valiente y decidida como
Karin. Es un debate típico en el "fandom" de la saga, la elección de un personaje femenino u otro. Yo no podría escoger a una por encima de la otra, aunque puede que a Alice le tenga un cariño especial.
Remarcar especialmente el trabajo de la diseñadora de personajes
Miyako Kato, que convierten a Karin en una de las mujeres más bellas y hermosas que he visto en un videojuego. Y no lo digo por su cuerpazo y espectaculares curvas, sino por la cara, representación de una mujer guapísima, y que hasta me gusta más en el "engine" del juego que en las "CG´s".
Yuri y Karin son los personajes que más sobresalen en la historia, pero hay un buen elenco para completar el reparto.
GeppettoViejo marionetista de un exitoso espectáculo parisino. Es el tio de
Alice, aunque para él es más bien como una hija. Después de los sucesos del primer
"Shadow Hearts" es a su casa a donde se dirigen Yuri y Alice. A partir de ese momento ya forma parte de la historia.
Versado en las artes mágicas, su marioneta
Cornelia puede cambiar de traje y cada uno de estos traje potencia la magia de un elemento. Personaje simpático donde los haya, que tira de petaca, posiblemente de cognac. Especialmente a tener en cuenta para el uso de magias. No hace falta decir las referencias literarias en las que está basado.
Blanca"Whithe Demon of Domremy"... Un enorme lobo blanco, defensor del pueblo de Domremy, que permanece al lado de la pequeña
Jeanne, niña que vive en el pueblo. Después del ataque de las tropas alemanas parte junto a Yuri. Es un animal de enorme inteligencia y carisma. Durante el juego y su "quest" personal se revelan más detalles de sus orígenes. Es un gran personaje muy bien equilibrado entre ataque mágicos y físicos. Mención especial a una divertida y emocionante parte de la historia en la que Blanca se encarga de liberar al resto de personajes.
Joachim ValentineYa aparecía en el primer "SH" como
Golden Bat, en la "quest" de su hermano Keith. Es uno de los excéntricos vampiros del clan Valentine. Es el personaje cachondo de turno, vampiro aficionado a la lucha libre y que actua como un super heroe. Su uso es bastante divertido, ya que además de su habilidad personal y de poder usar magia tiene la característica llamada
"Joachythms ". Cada X enemigos eliminados Joachim cambia aleatoriamente a tres formas diferentes, "Golden Bat", "Invisible" y "Grand Papillon", su versión de super heroe, cada una con diferentes características respecto a su versión regular.
LuciaDe todos los personajes manejables de la saga posiblemente sea el que menos aporta a la historia. Bailarina y adivina experta en el uso del tarot y la aromaterapia. Su maestra
Carla era miembro de los
"Sapientes Gladio" y huye de estos con Lucia. Yuri llega hasta Carla buscando información de los "Sapientes Gladio" y es ahí cuando Lucia se une al grupo. Un personaje con habilidades demasiado aleatorias ( El Tarot ) y de soporte al grupo ( Aromaterapia ), es con diferencia el personaje que menos he usado. La escena de su danza con las cartas del Tarot está muy chula.
AnastasiaSeguro que todos sabemos que la inspiración es el personaje histórico de la princesa
Anastasia Romanov de Rusia. Es un personaje adorable, valiente y decidida a salvar a su familia y a su patria. La parte de la historia en la que interviene es una de las más divertidas, emocionantes e importantes del juego, basicamente todo el enfrentamiento con
Rasputin, uno de los malos principales del juego. Personaje con gran potencial a la hora de usar magia.
Inugami KurandoAparece en la segunda parte del juego, quiza un poco tarde para que se le tome cariño. Yuri y el grupo, gracias especialmente a Blanca, se ven involucrados en los probemas de Kurando, sin saber los muchos lazos de unión que tienen y que la historia nos irá revelando. Muy buen personaje para los combos, tanto por sus ataques físicos como por sus fusiones.
El número de personajes secundarios, enemigos o aliados, con importancia en la historia, y con diferentes nexos de unión es tan grande que no podría citarlos a todos. Nicolas, Rasputin, Saki, Kato, Roger, y un largo etc, con sorpresas, cameos, de todo:
AMBIENTACIÓN/HISTORIAEs de perogrullo que si la historia se continua del anterior juego tenga la misma ambientación. Un montón de localizaciones "reales" de la
Europa y Japón de 1915, entre ellas Paris, Cannes, Southampton, Gales, como no, Yokohama, y un largo etc. Las referencias a sitios reales, incluidos "dungeons" como Tiffauges Castle, castillo francés que existe realmente, son interminables.
Con el añadido también de referencias históricas que todos conocemos, como la
1ª Guerra Mundial, y el preludio de la revolución rusa, y personajes de la época, Anastasia, el Zar Nicholas II, Rasputin entre otros.
Esa mezcla de ficción y realidad me transmite, por lo menos a mi, que todo lo que pasa en el juego sea más creible. Me da la impresión de que es uno de los puntos que ayudan a involucrarse más en la historia. Es más cómodo y amigable que nuestra mente acepte y recreé que nuestros personajes están en París que no en el planeta Keltia.
Ya he dicho que me da igual una cosa o la otra, también sería un coñazo que todos los JRPG estuvieran ambientados en el mundo real, pero como suele ser lo contrario, en esos tiempos "Shadow Hearts" era una bocanada de aire fresco en ese sentido.
El juego y sus escenarios son más luminosos que en el primer "Shadow Hearts". Hay mucha variedad, pero en general no presenta ese aire tan imbuido de terror/misterio que presentaba "SH".
Aunque sigue la misma temática, las situaciones cambian y el juego tampoco necesita ese ambiente en demasía, aunque no deja de estar presente, como en el escenario de la mente de Yuri, Doll House o el ya mencionado Tiffauges Castle. El que todo el entorno sea 3D en lugar de Pre-Render tambien ayuda a ese cambio de apariencia.
Como el anterior juego tiene dos partes bien diferenciadas, la que succede en Europa y la parte final en Asia. El juego tiene un aire menos serio que el primero, hay mucho más humor. Lógico teniendo en cuenta la diferencia entre los protagonistas de uno y otro. Hay muchas secuencias y escenas graciosas, aunque la historia sigue siendo muy personal y con un transfondo serio e intenso. La demonología y la magia negra siempre presentes. Habría mucho que hablar sobre los hilos argumentales de según que personajes, especialmente los que vienen del primer "SH", y sus radicales cambios, pero es muy complicado hacerlo sin "spoilear" la trama. Y me reitero, para comprender bien las motivaciones por ejemplo de personajes tan importantes en "Covenant" como Kato, es esencial haber jugado antes al primer "SH".
En cuanto al hilo principal de la historia, lo que une todo lo demás, la verdadera alma del juego, lo que lo hace realmente grande, no es otra cosa que la historia de Yuri. Así de simple, no es la historia de un mundo en guerra, o amenazado por demonios o la destrucción. Sí, todo eso esta presente, todo eso y mucho más, emociones que van del amor a la desesperación, y muchos otros matices difíciles de enumerar.
Pero ante todo y sobre todo, es la historia de un hombre, Yuri, un hombre con una terrible maldición de la que no puede huir, un hombre que a pesar de haberlo perdido todo no se resignará a no ser él mismo, y que luchará hasta el final para que esa maldición no le robe lo más preciado que tiene.
Solo puedo decir que ha sido un privilegio y un orgullo haber acompañado a Yuri en este viaje, y que para mi, Yuri ya es inmortal...
JUGABILIDADPotenciada brutalmente respecto al primer juego. Estoy por decir que es el JRPG de turnos clasicos ( quedan excluidos los juegos action RPG tipo "Tales Of..." ) más divertido de jugar. Gracias al sistema de combos se convierte en un vicio tremendo, que tiene su toque de estrategia y que nos obliga a estar atentos a que movimientos usamos para no cagarla en los combos.
Vamos a profundizar un poco...
- "Judgment Ring" – Se mantiene pero con bastantes añadidos positivos. Podemos cambiar el tamaño de las areas de impacto con items que encontramos durante el juego, el número de ataques físicos de cada personaje, hasta un máximo de 5 para Yuri, Joachim y Kurando, añadirle efectos tipo veneno, parálisis, etc y hasta cambiar su funcionamiento para facilitarnos el juego, cosa que no creo necesaria y que le quitaría su salsa. Un auténtica evolución del original "Judgment Ring", un paso adelante en la saga.
- "Sanity Points" – Se mantienen igual que en el primer juego.
- "Crest Magic" & "Personal Skill" - En el primer juego los personajes tenían su habilidad especial personalizada que básicamente eran las magias. En "Covenant" todos los personajes menos Yuri y Kurando pueden equipar
"Crest Magic" y además conservan su
"Personal Skill", en algunos casos tienen hasta dos técnicas o características especiales. Las "Crest Magic" las conseguimos a lo largo del juego en los dungeos, sidequest, venciendo bosses, comprándolas, etc. Tienen diferentes niveles, y nuestros personajes tienen unos puntos para equipar esas "Magic Crest", luego no podemos ponerle todas las Crest que queramos, tenemos que elegir las que creamos más útiles o convenientes. Además conseguir todas las "Crest Magic" es una "Sidequest", "Solomon Key" y nos da acceso a uno de los bosses opcionales más fuertes del juego.
En cuanto a las habilidades personales serían las siguientes:
Yuri – "Fusion". Hasta un total de 21 demonios diferentes con los que fusionarnos.
Karin – "Sword Arts". Espectaculares técnicas de esgrima con elemento fuego.
Geppetto – "Change Dress" & "Marionette". Hechizos mágicos de todos los elementos.
Blanca – "Manifestations". Técnicas de ataque de elemento viento y técnicas de curación.
Joachim – "Muscle Arts" & "Joachytms". Técnicas de ataque físico y cambiuo aleatorio de forma.
Lucia – "Tarot Card" & "Aromatherapy". Técnicas de ayuda aleatorias.
Anastasia – "Snapshot" & "Album". Para capturar y usar técnicas de los enemigos.
Kurando – "Demon Morph". Básicamente es lo mismo que las fusiones de Yuri.
- "Combos" – La gran novedad del juego, y lo que eleva la jugabilidad y la diversión a la enésima potencia. A ver si lo explico por pasos así queda más claro.
- Salvando las distancias muy mucho, el sistema de combos se basaría en los mismos principios que un juego de lucha.
- Los ataques físicos están divididos según su efecto, y serían los siguientes:
Standard: golpeas y el enemigo se mantiene en su posición.
High Angle: elevas al rival, es decir como un "launcher" de un fighting game.
Hard Kit: la secuencia acaba con un golpe fuerte que lanza al rival hacia delante.
Knock Down: no es para rematar, es secuencia de golpes en trayectoria desccendente.
- Todos los ataque mágicos o técnicas personales tienen marcada su trayectoria, similares a las de los ataque físicos, para saber si se podrán encadenar en el combo.
- Podemos combinar a nuestro antojo ataques físicos, magias o técnicas personales.
- Tecnicas de curación, ayuda o uso de objetos rompe el combo.
- El peso del enemigo influye en el tiempo de caida y si no se elige bien es fácil fallar el combo.
- Si elevamos mucho al enemigo con técnicas ascendentes llegará un momento en que muy pocas técnicas le podrán alcanzar, "Soul Comet" de Blanca, algunos ataques mágicos de las Crest de más nivel que aparecen en la 2ª parte del juego, o el "Combo Magic" Tempest.
Como ejemplo para inicar un combo, nos fijamos en como van los turnos de nuestros personajes. Si hubiera algún enemigo intercalado entre alguno de nuestros personajes corremos el peligro de que su ataque rompa el combo, es mejor hacer los combos con los personajes que tiene el turno seguido.
En la imagen vemos que nuestros personajes van seguidos, comienza Blanca y acaba Karin:
Pues el primer personajes selecciona combo con el último, y así uno tras otros, es decir:
Blanca selecciona
COMBO con Karin, Yuri con Karin y Joachin con Karin. Y cuando llegaos al turno de Karin nuestros cuatro personajes están listos para iniciar el combo:
Lo empieza Karin pero después podemos elegir libremente el orden de los tres personajes que quedan. Si vamos completando el combo correctamente, cuando llegamos al último personaje aparece una nueva opcion,
"COMBO MAGIC", que nos permite realizar un último ataque mágico de mucho más poder y siempre espectacular.
Si por el motivo que fuera el turno de Karin se adelanta al de los enemigos nos daría la oportunidad de hacer el combo con 5 personajes, aunque esto no se suele ver a menudo.
Pues nada, este es el espectacular sistema de COMBOS, un auténtico vicio que tiene su gran parte de estrategia y que consigue que no te canses de los combates, lo contrario.
Si no queremos usar combos pues podemos jugar al estilo tradicional, pero dudo que una vez aprendidos se prescinda de ellos.
Como último apunte de la jugabilidad comentar otras cosillas, los encuentros. Uno de los defectos del juego que inspiro "SH", "Koudelka", era que necesitaba mucha exploración y la tasa de encuentros era elevadísima. Ya se corrigio en el primer "SH" y la tónica sigue aquí e incluso mejora. El número de encuentros está regulado de forma magistral, permite la exploración sin agobiarte, pero tampoco te puedes pasear como si estuvieras de tiendas por los "dungeons". Se nota que tomaron nota de este punto y se esforzaron en corregirlo. Esto unido a lo que molan los combates hace que sea difícil cansarte de jugar por ese motivo.
En "Covenant" lo escenarios ya son mucho más grandes que en "SH", con mucha diferencia, muchas veces más grandes, pero sin llegar a la exageración. Hay muchos más pasillos en los que perderte, pero tampoco es el "Nocturne".
El juego es de duración meida/larga, aunque se hace corto. Igual la historia principal se podría acabar en unas 50 horas, pero completar todos los extras nos lleva a unas 70 horas. Lo cual quiere decir que tiene "Sidequest" a cascoporro. Tanto "Dungeons" secretos con "bosses" de los más fuertes del juego, las pruebas de Salomon, busqueda de objetos, conseguir las armas más fuertes, la lotería secreta etc, etc... Completísimo en ese sentido:
A grandes rasgos esta es la jugabilidad de "SHC" y aquí si que le doy un 10. Divertido a más no poder, no te cansas de los combates, no te cansas de explorar, todo nivelado de forma magistral. Seguro que se podrían añadir cosas que mejoren la jugabilidad, pero ahora mismo no se me ocurre nada.
APARTADO TÉCNICOSobresaliente en todos los aspectos. Los puntos flojos del primer "SH" corregidos. Lo que más destaca, sin duda, los protagonistas, su modelado, texturas y nivel de detalles es tremendo, una gozada y de lo mejor de la época de PS2.
Los escenarios son completamente en 3D. Son variados, incorporan efectos de luces y reflejos, buen diseño. Alguna texturilla aquí y allá que canta un poco, sobre todo en comparación con el nivel de los personajes, pero en general todo a un nivel muy elevado.
Todas las magias con efectos espectaculares y buenos diseños. Me encantan las "Sword Arts" de Karin, y lo pepinazos de las "Crest" de más nivel.
Todas las fusiones de Yuri también, algunos demonios son realmente impresionantes, tanto por su diseño como por su calidad y la espectacularidad de sus ataques.
Los enemigos también han mejorado un montón respecto al primer "SH", tanto en calidad como en diseño.
Las músicas en un amplio rango y destacan las de las batallas con algunos "bosses".
Para rematar, la historia está contada con un montón de CG,s de enorme calidad y de secuencias con el "engine" del juego. Uno de los motivos de que el juego ocupe 2 DVDs.
En esto todo el mundo es unánime, apartado técnico de sobresaliente.
Os recuerdo que estamos hablando del 2004, hace 6 añazos, y eso es una eternidad si hablamos de hardware para crear gráficos.
APUNTES FINALES.Pues no se muy bien que más añadir...
Quiza por hablar algo del final del juego, el "Good Ending", en fin, si alguna vez me ha caido alguna lagrimilla con algún juego, seguro que una de esas veces ha sido aquí.
No se que palabra usar para definir el final, iba a decir "épico", pero no me parece la palabra apropiada, quiza "estremecedor" y "emocionante", especialmente para alguien como yo, que ha vivido la experiencia de este juego de forma tan intensa y memorable.
¿ Como he escrito todo esto ?... Pues he ido recordando el juego y escribiendo lo que me venía a la cabeza, intentando que quedara lo más natural posible, no con la visión de un redactor de revista/página de videojuegos, sino como un auténtico jugador, no un analista.
He intentado también transmitir mis emociones al jugarlo, cosa que seguramente no habré conseguido, y que solo los "fans" del juego pueden acercarse a comprender.
Yo le aconsejo el juego a todo el mundo, pero mis palabras hay que cogerlas con pinzas. He escrito esto como aficionado al JRPG y como enamorado de "Shadow Hearts", y si bien no me considero "fanboy" de nada, muchísimo menos de marcas de consolas o hardware y de compañías de videojuegos, está claro que estamos entrando en ese terreno tan subjetivo de las apreciaciones y el gusto personal.
Me he divertido mucho escribiendo todo esto. Se que es de lectura muy espesa y que dificilmente alguien lo leerá entero, pero me da igual. Es algo que quería hacer, es una deuda de gratitud con Yuri, Alice, Karin, que quería saldar. No me parece suficiente porque ellos han hecho por mi mucho más, pero ahí queda mi pequeño homenaje.
Un saludo
PD: si encuentro alguna otra cosa interesante que añadir ya lo haré.