abarth escribió:Hasta aquí bien, nada especial, y estamos de acuerdo en que la mayoría de diseñadores simplemente añadirían un minijuego que determine si Snake supera o no la tortura. Hasta que Kojima decide que, si el jugador ejerce el papel de Snake, no debe torturar a Snake, sino al jugador. Pero, ¿Cómo consigues torturar al jugador? ¿Y cómo consigues implicarlo lo suficiente para que se deje torturar?
En realidad, cuando no consigues soportar la tortura, Snake no canta, sino que muere. Y, además, sin dejar oportunidad al jugador a grabar la partida (como te advierte Ocelot, rompiendo el cuarto muro) por lo que, si no has sido previsor, quizás tengas que repetir la lucha con Sniper Wolf. La única forma de que Snake se rinda es que el jugador se rinda y aprete el botón start. Es decir, no es que Snake se rinda porque no soporta la tortura, sino que el jugador se rinde porque ve que no podrá superar el minijuego y no quiere volver a empezar con un save anterior.
Entonces es cuando Kojima se dedica a torturar al jugador. El jugador debe apretar el botón X sin parar, hasta que se le agarrote el brazo, intentando evitar que la barra de energía de Snake llegue a cero. No olvidemos que si es demasiado lento, y a la vez demasiado tozudo como para rendirse, perderá quizás unas horas de juego, por lo que el jugador adquiere un compromiso para soportar la tortura que el juego está ejerciendo, no sobre Snake, sino sobre si mismo.
Y, realmente, duele. Vamos viendo como la resistencia de Snake se agota, nos duele el brazo, no sabemos si aguantaremos otra ronda de electricidad (ojo, la tortura mediante electrocución de Snake no está elegida al azar, sino porque es la que más se acerca al agarrotamiento que sufrimos en los brazos), esperando no tener que rendirnos. Resistimos el dolor como podemos, apretando la X, alternando la mano, apoyando la muñeca a una superficie, apretando el mando contra nuestro cuerpo o la mesa.
Cuando la sesión de tortura acaba Naomi Hunter nos llama y dice que activará los nanobots para recuperarnos de los efectos de la tortura. Nos insta a ponernos el mando de la PSX en el brazo y activa la vibración, consiguiendo así que el jugador se recupere del agarrotamiento que nos ha dejado la sesión de tortura, en el mejor uso de la vibración de toda la historia de los videjuegos.
Es la primera, y la única vez, en el que un diseñador ha conseguido trasladar el dolor físico que recibe un personaje, y el placer de la recuperación, directamente al jugador.
Que, por cierto, no acaba todo ahí. Kojima da el broche a esa escena con dos genialidades de diseño extras.
La primera, con la fuga de la celda, al más puro estilo aventura gráfica, donde tumbándonos y utilizando un bote de ketchup engañaremos al guardia para que abra la celda. De no resolver el puzzle a tiempo, volveremos a la sala de tortura a otra sesión de dolor en nuestra propia persona. Lo realmente importante es que utilizamos las mismas animaciones de las que dispone el personaje, arrastrarse y, entonces, utilizar objeto. Es decir, en vez de ser una escena predefinida donde simplemente utilizamos un objeto, debemos colocarnos en una zona donde nos pueda ver el guardia, tumbarnos para parecer muertos y utilizar el ketchup. Otra opción es escondernos bajo la cama para que crea que nos hemos escapado. Es decir, una auténtica escena de aventura gráfica utilizando únicamente los recursos de un juego de acción.
Y aún nos queda una pequeña sorpresa más. Cuando conseguimos de nuevo nuestro inventario, Ocelot ha guardado una bomba entre nuestros objetos. Si no recorremos nuestro inventario para comprobar que todo está bien (cosa que, a priori, a nadie se le ocurriría), al cabo de pocos minutos explotará, matando a nuestro personaje. Aquí Kojima juega con nuestra confianza, rompe las reglas añadiendo un objeto dañino en el inventario, modificandolo con la excusa de que lo hemos perdido de vista durante un rato. Y consigue que no nos cabreemos con él, sino con nosotros mismos por haber aceptado tan felizmente el regalo de nuestras armas y equipo.
Porque en el fondo sabíamos que no podíamos fiarnos de Kojima.
Bufff, impresionante documento. Yo esas escenas las había aceptado tal y como son sin ponerme a analizarlas. Pero reálmente son producto de la mente de alguien que vá más allá que el resto de profesionales del sector.