[Hilo Oficial] Shadows of the DAMNED

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TITULO DEL JUEGO: Shadows of the DAMNED

Plataforma: PS3 y Xbox360

Desarrolladora: Grasshopper Manufacture

Distribuye: Electronic Arts

Precio: no se sabe de momento



Impresiones: ¿Qué obtenemos si mezclamos los estilos creativos de Goichi Suda y Shinji Mikami? La GDC nos ofreció la primera demo de Shadows of Damned, una demoníaca y sádica propuesta que EA guardaba en absoluto secreto y que llegará a principios de verano de este 2011. Elementos como la sangre a borbotones, el humor más negro y ácido o una ambientación sugerente enmarcarán nuestro diabólico paseo lleno de tiros y acción cuerpo a cuerpo. Las sombras de los condenados, vitales en la jugabilidad, se encargarán de ponérnoslo aún peor.

Shinji Mikami, mente productora de la saga Resident Evil y el primer Devil May Cry, ha acogido un nuevo y emprendedor proyecto, esta vez para Electronic Arts y de la mano del siempre aclamado e irreverente Suda 51. El director creativo de No More Heroes y Killer 7 contó con absoluta libertad por parte de EA para confeccionar este nuevo experimento. Y, una vez más, todo apunta a que le ha salido muy bien. El juego, sin duda, tiene más de Grasshopper Manufacture -la desarrolladora de Goichi Suda- que de los grandes títulos de Capcom, pero en la parte jugable bebe muchísimo de estos últimos demostrando una vez más la involucración de Mikami en el desarrollo, mucho más allá de su labor estrictamente productora, algo muy habitual en el genial ejecutivo japonés.




Shadows of the DAMNED siempre ha estado rodeado precisamente de sombras. Muchas eran las que había en torno al juego y su mecánica, y no ha sido hasta la GDC de este año, solo cuatro meses antes de su lanzamiento mundial, cuando se ha desvelado lo que había tras ellas: más sombras. La corta demo de apenas 10 minutos que se expuso nos dejaba ver un mundo oscurísimo y angustioso en el que la única luz será un desorientado y medio borracho protagonista que avanza entre mantos morados de sombra y enemigos que surgen del inframundo tratando de hacerles frente con todo tipo de armas y objetos contundentes. ¿La ambientación?, única. Lamentos desgarradores, escenarios desalmados y sangre por doquier. "Bienvenidos al Infierno", reazaba un cartel parpadeante de neón a la entrada de una de las plazas de la demo. No podía ser más explícito.




Viaje al inframundo, terror y vísceras
Garcia Hotspur es el redondo personaje que se pondrá en nuestras manos en este macabro thriller para descender hasta un mundo psicodélico y oscurecido marcado por las cambiantes sombras, capaces de mejorar las habilidades de los demonios que en él habitan y ponernos en seria desventaja. Paula, la novia del triste y bebedor Garcia, ha sido secuestrada por el némesis del juego, el demonio Fleming. Junto a su linterna y Johnson, una criatura capaz de convertirse en distintas armas de fuego como escopetas, metralletas o pistolas, el protagonista deberá buscar a su amada en un viaje que cada vez se enturbiará más y pondrá sobre la pantalla decenas de monstruos con cabeza de cabra, bebés devora-cerebros y hasta un llamativo y desagradable demonio, jefe final de la demo, plagado de venas vendadas y sangre con una armónica clavada en la garganta. Desde luego, la clasificación PEGI +18 es indudable, la que también se argumenta por el lenguaje del juego.

Pese a toda esta puesta en escena visceral y espectacular, el componente de terror está asegurado, según sus responsables. La omnipresente oscuridad sólo acompañada por los gritos que se oyen en la lejanía y los sonidos que juegan con nuestro subconsciente al caminar se solventa sólo con un chorro de luz que sale desde la linterna, antorcha y algunas armas de Garcia. La perspectiva es en tercera persona desde el hombro, muy al estilo Resident Evil 4 y 5, lo que deja clara la participación de Mikami en algunos conceptos jugables como el agobiante ángulo de cámara que deja poca visibilidad de lo que nos rodea y genera una experiencia más angustiosa. El inventario y la munición deberán ser controlados, así como la barra de vida, autorregenerada con el paso del tiempo pero que nos exigirá el uso de botiquines muy a menudo ya que se vaciará con facilidad.


Los autores hablaron desde el primer día de influencias cinematográficas de Tarantino y Robert Rodriguez. Y es que realmente la crudeza de las imágenes mezcladas con un sentido del humor muy ácido y situaciones verdaderamente absurdas y sin coherencia con las que les rodean marcan la estética excéntrica de todo el juego.. El color, las animaciones de los personajes o el diseño intrincado de los escenarios dotan a este mundo y a nuestro paso por él de un halo original e inquieto que también queda reflejado en la jugabilidad, variada y frenética, según las primeras promesas. Lo que pudimos ver en la demo dejaba todas estas sensaciones, ahora falta ver qué tal se mantienen en el producto final y si marcan la jugabilidad de tal manera que consigan un juego único e innovador, pues el género shooter en tercera persona no está precisamente desierto.


La demo de la GDC comenzaba en un pueblo antiguo convertido en una auténtica finca de demonios. Una mano negra enorme surge rápido del suelo y plaga el entorno de amenazantes enemigos, que se mueven lentos pero que agobian por su número y aparente ferocidad. Estamos rodeados, y nuestra única escapatoria consiste en llenar la plaza de luz, disparando a unas estatuas que iluminan grandes áreas. Este truco de las estatuas aparecerá más veces a lo largo del juego como recurso de supervivencia, aunque cada vez estarán más escondidas. Cuando comienza a haber luz, comienza a haber calma y las criaturas se hacen vulnerables y lentas, pudiendo ahora encañonar nuestras armas para acabar con ellas. El joystick derecho permite apuntar con precisión, a lo Dead Space o Resident Evil 4.

Avanzamos por callejones retorcidos hasta llegar a otro patio. El componente puzle es otro de los pilares del juego, y en la demo hizo acto de aparción justo aquí, con una estampa tan macabra como hilarante. La oscuridad salida de la palma de la mano negra inunda la zona. Un bebé custodia esta fuente de mal y pide un cerebro comestible a cambio de dejarnos pasar. Dicho manjar está detrás de una reja, que sólo se desbloquea cuando reinan las tinieblas y todos los enemigos se vuelven peligrosísimos. El reto no es complicado, pero requerirá atención y pericia, ya que tendremos que pasar rápido y sigilosos entre montones de enemigos. Según comentaron sus desarrolladores, la dificultad está muy cuidada para que vaya creciendo en cada parte del juego de manera escalonada, puzles, combates y jefes finales.



Y hablando de éstos, llegamos a un enorme gigante con un recipiente de cristal en su espalda lleno de sangre. El monstruo verdaderamente intimida con sus rápidos movimientos y tendremos que hacer uso de varias armas de fuego para atacarle justo ahí, que parece ser su fuente de energía. La variedad de jefes está también asegurada, jugando muchas veces éstos con la imagen de Paula, torturas hacia ésta, pistas sobre su paradero, y demás desesperaciones que acabarán por casi volver loco a nuestro protagonista, ya aterrado en semejante mundo infernal. Al parecer, todos los jefes del juego tendrá historias de fondo, como el siguiente al que nos llevó un desgarrador vídeo en el que el protagonista ve la cabeza de su chica separada del cuerpo y Johnson rápidamente avisa de que es una trampa. Esta singular imagen pasa a convertirse en un monstruo colosal, con barrotes de hierro en sus extremidades y una imagen verdaderamente dantesca que cierra la demo en su mejor momento.


Gráficamente el juego luce bien aunque no es ningún portento a la vanguardia. Su máxima, centrada en la ambientación ha sido la faceta más cuidada, descaradamente. Y esto es sencillamente genial, pues da al título una personalidad única que con sus puntos gore y sádicos aderezados de humor y el personaje siempre presente de Johnson hacen que la aventura sea un viaje interesante en el que descubrir un mundo nunca antes así representado en los videojuegos y en el que el juego de luces y sombras protagoniza cada paso de Garcia. La historia y el sonido son los otros dos grandes pilares que sostentarán este producto, del que solo conocemos hands on esta brevísima demo.

Muy pronto sabremos más sobre Shadows of the DAMNED, que nos ha gustado mucho y propone más de lo que al principio se podría creer. Pese a pertenecer a un género abarrotado en consolas, la ambientación y el particularísimo enfoque conseguido por el tanden Suda-Mikami dan al título un punto de confianza inicial que nos hará no perderlo de vista hasta el próximo 7 de junio, día en que llegará a las tiendas. Terror psicológico y visceral, acción, sátira, disparos... muchos componentes juntos que en principio parecen casar pero que habrá que contemplar en profundidad para ver si nos convencen, algo que sí han hecho a Electronic Arts, totalmente volcada en el proyecto, considerado ya como un auténtico producto de autor, o de autores mejor dicho.



Imagenes:


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