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Macari0 escribió:Joder,tiene bastante buena pinta la verdad,habrá que seguirlo de cerca,pq desde la primera y segunda entregas que esta saga ya no me llama prácticamente nada.
paulcarrack escribió:Sí tiene buena pinta pero habrá que verlo en movimiento, porque yo el anterior, el homecomming, lo embarqué rápido por lo que petardeaba, y eso sin tener que poner muchos elementos en pantalla ni a mucha resolución. Lo que no entiendo porque desde el silent hill IV se ha abandonado la numeración, parece como si fueran juegos secundones, como sucedía con el GTA que se reservan el numero para cunado realmente exista una revolución.
DEW!!
Silent Hill is all about fear, and a lot of fear comes from isolation. That’s why it’s so surprising that developer Vatra Games had some plans for co-op multiplayer before ultimately deciding it wouldn’t work out for Silent Hill: Downpour.
“It was something that they looked at very early in the game, then just didn’t think we could do it justice yet,” says design director Brian Gomez when we visited the Czech-based studio for our feature on the game in issue 214 of Game Informer.
“We were thinking with Konami, of course, to do some cooperative experience,” continues lead designer Marek Berka. “But obviously it had its own problems, like isolation, atmosphere, working for this type of horror game. We have basically tried to do something that was two players playing in the environment, but not in the same place. So they could have a part where they were playing with each other, but they were split up, either by events or their decisions. But this is really like something in the future.”
So co-op isn’t in the works currently for Silent Hill: Downpour, but Konami appears to have it on its mind. Do you think that the series would benefit from expanding the player count?
GTpro escribió:Eh... esas imagenes me recuerdan a Alan Wake .............
P: La historia del juego sigue a Murphy Pendleton, un convicto. ¿Fue este un intento deliberado de dejar de usar a los típicos simpáticos personajes principales?
Tomm Hulett: Al comienzo del juego tratamos de considerar "qué sería una cosa interesante para ver en Silent Hill". Otros juegos han mostrado personas normales que han hecho cosas malas, o personas inocentes que tropezaron con eventos mucho más grandes que ellos mismos. Sin embargo, un preso es una persona de la que se puede esperar que tenga un montón de transfondo para explotar en Silent Hill. Sentimos que ésta era una premisa interesante para lograr que los aficionados especulen sobre lo que verían en el juego. Yo no diría que fue un intento deliberado de "juguemos con el chico malo", pero sí tuvimos discusiones en torno a cómo puede la gente referirse/relacionarse con este personaje.
P: ¿Cuál creen ustedes que es la clave para hacer un buen Silent Hill?
TH: Tener una historia convincente es el elemento clave para un buen juego de Silent Hill. Es lo que diferenció a SH1 de los otros primeros juegos del género survival horror, y fue también lo que hizo que SH2 sea tan recordado con cariño, y así sucesivamente. Por supuesto, un aspecto importante de esto es cómo la historia se va entrelazando con las cosas horribles que el jugador se encuentra. El centro de Silent Hill es la interacción entre esas "cosas de miedo" y "lo que ellas significan".
P: ¿Se puede añadir algunos detalles más a lo poco que sabemos de la historia hasta ahora? ¿Está Murphy vinculado a Silent Hill como los héroes de juegos anteriores?
Devin Shatsky: Todo depende de lo que entendemos por "vinculado". Siempre hay una razón para que alguien que terminó en Silent Hill esté allí, por lo que la respuesta corta es «sí». La respuesta completa se dará a conocer este 2011.
P: ¿Alguno de los clásicos adversarios volverá? ¿Pyramid Head?
TH: Lo que pasa con Silent Hill es que todo lo que encuentras aparece por una razón (dentro del juego). Así enemigos como enfermeras y Pyramid Head están ligados a las historias de sus respectivos juegos. Ya que Pyramid Head está vinculado directamente con la experiencia de James Sunderland, no hay razón para que aparezca en el juego de Murphy Pendleton. Para nosotros, Si el viejo Pyramid Head regresara, tendría que haber alguna razón extraordinaria detrás de su apariencia.
P: Silent Hill 8 al parecer cuenta con un número de misiones secundarias. ¿Puede darnos un ejemplo de cómo encajan en la narrativa y el desarrollo del juego?
TH: En los juegos anteriores, a fin de avanzar en la trama teníamos que hacer alguna tarea elaborada de búsqueda de objetos con puzzles incluidos, buscar algunas fotografías o lo que sea. Y las claves involucrados en estas tareas podían contar una historia lateral que tenía poco que ver con la historia real (excepto en la vinculación temática quizás). Las misiones secundarias de Downpour pueden ser vistas de manera similar.
DS: Básicamente hemos tomado esa idea de que Tomm describió anteriormente, y la ampliamos de manera exponencial. Tenemos esta enorme ciudad a nuestra disposición, que sin embargo, en el pasado, estaba compuesta principalmente de puertas cerradas. Queríamos dar a los jugadores un poco más de incentivo para explorar todo, y comprobar las puertas sin encontrarse con un constante mensaje de “cerradura rota”. Esto le da al jugador una mayor sensación de que está "explorando la ciudad" y luego es recompensado con alguna mini-historias. Hemos sido muy cuidadosos para mantener una inmersión suficiente como para que el jugador durante estas sidequests no se sienta fuera de la historia principal, para que no se vean obligados a completar todos ellos de una forma lineal para llegar a la final .
P: Silent Hill Shattered Memories hizo un gran esfuerzo para dejar de lado el elemento de combate en el juego y así aumentar la sensación de terror e impotencia en el jugador. Silent Hill 8 ha acabado con esto y Murphy tiene acceso a armas como botellas, etc - ¿Creen que las armas son parte integral del juego, de alguna manera?
TH: El miedo es una cosa difícil de conseguir. Shattered Memories ofreció una experiencia muy importante en un género dominado actualmente por la capacidad del jugador en defender su posición usando armas contra los monstruos: impotencia. Nuestro objetivo con Downpour es tomar lo que hemos aprendido, y volver de nuevo al núcleo de la experiencia en Silent Hill. Una característica sobresaliente de los antiguos juegos de SH es que se podía optar por huir de la confrontación. Sin embargo, en la mayoría de los juegos (estoy mirando aquí SH2), los enemigos eran muy, muy fáciles vencer así que al final, nunca huíamos. Tenía más sentido matarlos a todos en lugar que preocuparse más tarde por recibir daño. Así que tal vez en Downpour la dificultad que esté en juego puede ser mayor y escapar en momentos sería una opción estratégica muy convincente.
P: Al parecer, hay un libro que detalla los elementos clave de la saga Silent Hill que los equipos anteriores han desarrollado. ¿Le han dado un vistazo? ¿Este material influyó de laguna manera en el rumbo del juego?
TH: Probablemente te estés refiriendo al libro de Lost Memories, que fue un artículo de pre-orden que se ofreció solamente en Japón.
P: ¿Existen elementos de los últimos Silent Hill que han incorporado y ampliado en este nuevo juego?
DS: Sí, hemos tomado prestado elementos de casi todos los últimos juegos de Silent Hill en alguna forma u otra. Durante la pre-producción se hizo (y se sigue haciendo) investigación en los foros de fans, sitios de análisis, etc para cada juego de la serie, y aplicamos lo que hemos aprendido acerca de los primeros juegos en ciertas áreas de Downpour. El objetivo principal es hacerlo de una manera que le dé respeto a los juegos anteriores y aplicar lo que hemos aprendido de ellos, así como también tratar de innovar en algunos aspectos.
P: ¿Cómo es de difícil ser el encargado de la creación de la última entrega de una saga tan icónica?
TH: Es desalentador, incluso después de trabajar en tres juegos de la saga. Silent Hill tiene, posiblemente, el más devoto / agresivo / serio grupo de fans en la historia de los videojuegos. La cantidad de discusiones de un lado a otro incluso en los más mínimos detalles es sorprendente (y todo está en línea documentado), por lo que, naturalmente, cualquier parte del juego podría molestar al montón de gente que uno realmente quiere que lo apoyen. Da miedo a ciencia cierta, pero tenemos que tener confianza en nuestras decisiones y seguir ampliando y desarrollando el universo del juego. El que nadie lo último que quiere es refritos sin fin de el mismo juego una y otra vez.
P: ¿Cuéntennos un poco acerca del equipo – cuántos son, dónde se encuentran, y en qué han trabajado antes?
DS: Vatra es una desarrolladora checa que es muy hábil con el Unreal Engine. Se trata de un nuevo estudio, pero la mayoría del equipo está compuesto de veteranos, la mayoría de los cuales proceden de estudios como 2K y Illusion Softworks, después de haber trabajado en juegos como Hidden & Dangerous, Vietcong, y Mafia. Por el lado de Konami, somos más que nada Tomm Hulett y yo. Los juegos más importantes en los que he trabajado en lo que respecta a Silent Hill son The Suffering, Area 51, y por supuesto Shattered Memories. Tomm ha estado involucrado con Silent Hill Origins, Homecoming, y Shattered Memories.
GTpro escribió:Eh... esas imagenes me recuerdan a Alan Wake .............
goldenaxeband escribió:Y entrevista con Tom Hulett, director del juego:P: La historia del juego sigue a Murphy Pendleton, un convicto. ¿Fue este un intento deliberado de dejar de usar a los típicos simpáticos personajes principales?
Tomm Hulett: Al comienzo del juego tratamos de considerar "qué sería una cosa interesante para ver en Silent Hill". Otros juegos han mostrado personas normales que han hecho cosas malas, o personas inocentes que tropezaron con eventos mucho más grandes que ellos mismos. Sin embargo, un preso es una persona de la que se puede esperar que tenga un montón de transfondo para explotar en Silent Hill. Sentimos que ésta era una premisa interesante para lograr que los aficionados especulen sobre lo que verían en el juego. Yo no diría que fue un intento deliberado de "juguemos con el chico malo", pero sí tuvimos discusiones en torno a cómo puede la gente referirse/relacionarse con este personaje.
P: ¿Cuál creen ustedes que es la clave para hacer un buen Silent Hill?
TH: Tener una historia convincente es el elemento clave para un buen juego de Silent Hill. Es lo que diferenció a SH1 de los otros primeros juegos del género survival horror, y fue también lo que hizo que SH2 sea tan recordado con cariño, y así sucesivamente. Por supuesto, un aspecto importante de esto es cómo la historia se va entrelazando con las cosas horribles que el jugador se encuentra. El centro de Silent Hill es la interacción entre esas "cosas de miedo" y "lo que ellas significan".
P: ¿Se puede añadir algunos detalles más a lo poco que sabemos de la historia hasta ahora? ¿Está Murphy vinculado a Silent Hill como los héroes de juegos anteriores?
Devin Shatsky: Todo depende de lo que entendemos por "vinculado". Siempre hay una razón para que alguien que terminó en Silent Hill esté allí, por lo que la respuesta corta es «sí». La respuesta completa se dará a conocer este 2011.
P: ¿Alguno de los clásicos adversarios volverá? ¿Pyramid Head?
TH: Lo que pasa con Silent Hill es que todo lo que encuentras aparece por una razón (dentro del juego). Así enemigos como enfermeras y Pyramid Head están ligados a las historias de sus respectivos juegos. Ya que Pyramid Head está vinculado directamente con la experiencia de James Sunderland, no hay razón para que aparezca en el juego de Murphy Pendleton. Para nosotros, Si el viejo Pyramid Head regresara, tendría que haber alguna razón extraordinaria detrás de su apariencia.
P: Silent Hill 8 al parecer cuenta con un número de misiones secundarias. ¿Puede darnos un ejemplo de cómo encajan en la narrativa y el desarrollo del juego?
TH: En los juegos anteriores, a fin de avanzar en la trama teníamos que hacer alguna tarea elaborada de búsqueda de objetos con puzzles incluidos, buscar algunas fotografías o lo que sea. Y las claves involucrados en estas tareas podían contar una historia lateral que tenía poco que ver con la historia real (excepto en la vinculación temática quizás). Las misiones secundarias de Downpour pueden ser vistas de manera similar.
DS: Básicamente hemos tomado esa idea de que Tomm describió anteriormente, y la ampliamos de manera exponencial. Tenemos esta enorme ciudad a nuestra disposición, que sin embargo, en el pasado, estaba compuesta principalmente de puertas cerradas. Queríamos dar a los jugadores un poco más de incentivo para explorar todo, y comprobar las puertas sin encontrarse con un constante mensaje de “cerradura rota”. Esto le da al jugador una mayor sensación de que está "explorando la ciudad" y luego es recompensado con alguna mini-historias. Hemos sido muy cuidadosos para mantener una inmersión suficiente como para que el jugador durante estas sidequests no se sienta fuera de la historia principal, para que no se vean obligados a completar todos ellos de una forma lineal para llegar a la final .
P: Silent Hill Shattered Memories hizo un gran esfuerzo para dejar de lado el elemento de combate en el juego y así aumentar la sensación de terror e impotencia en el jugador. Silent Hill 8 ha acabado con esto y Murphy tiene acceso a armas como botellas, etc - ¿Creen que las armas son parte integral del juego, de alguna manera?
TH: El miedo es una cosa difícil de conseguir. Shattered Memories ofreció una experiencia muy importante en un género dominado actualmente por la capacidad del jugador en defender su posición usando armas contra los monstruos: impotencia. Nuestro objetivo con Downpour es tomar lo que hemos aprendido, y volver de nuevo al núcleo de la experiencia en Silent Hill. Una característica sobresaliente de los antiguos juegos de SH es que se podía optar por huir de la confrontación. Sin embargo, en la mayoría de los juegos (estoy mirando aquí SH2), los enemigos eran muy, muy fáciles vencer así que al final, nunca huíamos. Tenía más sentido matarlos a todos en lugar que preocuparse más tarde por recibir daño. Así que tal vez en Downpour la dificultad que esté en juego puede ser mayor y escapar en momentos sería una opción estratégica muy convincente.
P: Al parecer, hay un libro que detalla los elementos clave de la saga Silent Hill que los equipos anteriores han desarrollado. ¿Le han dado un vistazo? ¿Este material influyó de laguna manera en el rumbo del juego?
TH: Probablemente te estés refiriendo al libro de Lost Memories, que fue un artículo de pre-orden que se ofreció solamente en Japón.
P: ¿Existen elementos de los últimos Silent Hill que han incorporado y ampliado en este nuevo juego?
DS: Sí, hemos tomado prestado elementos de casi todos los últimos juegos de Silent Hill en alguna forma u otra. Durante la pre-producción se hizo (y se sigue haciendo) investigación en los foros de fans, sitios de análisis, etc para cada juego de la serie, y aplicamos lo que hemos aprendido acerca de los primeros juegos en ciertas áreas de Downpour. El objetivo principal es hacerlo de una manera que le dé respeto a los juegos anteriores y aplicar lo que hemos aprendido de ellos, así como también tratar de innovar en algunos aspectos.
P: ¿Cómo es de difícil ser el encargado de la creación de la última entrega de una saga tan icónica?
TH: Es desalentador, incluso después de trabajar en tres juegos de la saga. Silent Hill tiene, posiblemente, el más devoto / agresivo / serio grupo de fans en la historia de los videojuegos. La cantidad de discusiones de un lado a otro incluso en los más mínimos detalles es sorprendente (y todo está en línea documentado), por lo que, naturalmente, cualquier parte del juego podría molestar al montón de gente que uno realmente quiere que lo apoyen. Da miedo a ciencia cierta, pero tenemos que tener confianza en nuestras decisiones y seguir ampliando y desarrollando el universo del juego. El que nadie lo último que quiere es refritos sin fin de el mismo juego una y otra vez.
P: ¿Cuéntennos un poco acerca del equipo – cuántos son, dónde se encuentran, y en qué han trabajado antes?
DS: Vatra es una desarrolladora checa que es muy hábil con el Unreal Engine. Se trata de un nuevo estudio, pero la mayoría del equipo está compuesto de veteranos, la mayoría de los cuales proceden de estudios como 2K y Illusion Softworks, después de haber trabajado en juegos como Hidden & Dangerous, Vietcong, y Mafia. Por el lado de Konami, somos más que nada Tomm Hulett y yo. Los juegos más importantes en los que he trabajado en lo que respecta a Silent Hill son The Suffering, Area 51, y por supuesto Shattered Memories. Tomm ha estado involucrado con Silent Hill Origins, Homecoming, y Shattered Memories.
Fuente: Shdownloads
kikon69 escribió:Bufff, no me pinta nada bien k solo se pueda llevar un arma, si al final es asi de verdad...casi para desechar. Para mi un juego de bichos en k no revientas la armeria del pueblo, para poder armarte bien y defenderte, simple y llanamente, NO es realista en naaada.
Narcyl escribió:kikon69 comprendo lo que dices, pero tampoco es realista para nada que por ejemplo en silent hill 3 una niña pueda disparar tan facil una escopeta o mate bichos con una katana.
si solo ponen 1 solo arma quiere decir que tendremos que correr el 90% de las veces y eso consigue muchisima tension.
T-elos escribió:yo creo que mas bien el factor miedo sera que , hay un bicho por donde debas pasar, solo tienes la pistola con dos balas y un palo, intentas pasar y el bicho te ve, corres pero el bicho o es rapido o te sale otro y te acorrala , pegas lo dos tiros, a uno que se cae y mientras sacas el palo pa darle al otro ... , ves que el que se cayo se levanta porque necesita mas disparos ,al mismo tiempo que le estas pegandoalotro se tambalea... y cuando quieres darle el golpe de gracia se rompe el palo!!! o corres o rezas ....si eso no crea angustia no te lo hara nada, situaciones asi son las que se necesitan en este silent hill.
p.d.:los emoticonos le dan mas expresividad al asunto.
GRAN TORINO escribió:T-elos escribió:yo creo que mas bien el factor miedo sera que , hay un bicho por donde debas pasar, solo tienes la pistola con dos balas y un palo, intentas pasar y el bicho te ve, corres pero el bicho o es rapido o te sale otro y te acorrala , pegas lo dos tiros, a uno que se cae y mientras sacas el palo pa darle al otro ... , ves que el que se cayo se levanta porque necesita mas disparos ,al mismo tiempo que le estas pegandoalotro se tambalea... y cuando quieres darle el golpe de gracia se rompe el palo!!! o corres o rezas ....si eso no crea angustia no te lo hara nada, situaciones asi son las que se necesitan en este silent hill.
p.d.:los emoticonos le dan mas expresividad al asunto.
Pues... creo que va a ser así
teh fighter escribió:Este tampooc lo hacen los creadores de silent hill originales no? Pues entonces...
Nazgul Zero escribió:Pese a ser bastante decentes las imágenes últimas hay cosas que no me convencen mucho de momento. Por ejemplo, ni rastro de la típica niebla en los exteriores, y de la oscuridad absoluta en los interiores, que apenas veías lo que tenías a dos metros. No sé, no me mola tanto que se vea "tanto". Parece más un Alone in the Dark o un Alan Wake. Y tampoco se ve por ningún lado cómo lucirá la "dimensión chunga" con todo oxidado y demás, porque digo yo que habrá como en todos los Silent no?
No sé... Eso sí, me mola la imagen esa que se le ve de cara al tío, como si fuese una cámara fija al más puro estilo SH1. Ojalá hubiese situaciones con este tipo de cámara, y no todo con la cámara detrás del tío.
Devin Shatsky, producer behind Silent Hill: Downpour stopped by our very own forums today to explain how Downpour‘s subway system will work. There has been a misconception among fans that the subway system will actually be operational and Murphy will be hitching a ride on the H train to Hell. This is not the case. Devin clarified that the subway system will not involve sitting on a train, but rather wondering the subway tunnels for shortcuts. The subway system will indeed get you places faster, but at a greater risk of attack.
While we did expect a larger system, this makes much more sense. But don’t expect us to use those shortcuts much on our first playthrough. We’ve been dieing for an open world Silent Hill game, and we are spending as much time as possible exploring the town.
Xenndor escribió:la ambientacion es bastante buen la verdad, pero si no tiene la nieble, no es un sillent hill xD, es que ese es el efecto que caracteriza a este gran juego.