Ficha Tecnica•
Desarrollador: Starbreeze
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Distribuidor: Atari.
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Produccion: Sierra
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Plataformas: Play Station 3, Xbox 360 y PC
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Online: Sí
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Fecha Salida: Marzo de 2009
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Género: Accion, Shooter.
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Web Oficial: The Chronicles of Ridiick: Assault on dark ArenaPresentacionRiddick es un personaje al que parece que le sienta tan bien el celuloide como el mundo del ocio electrónico. Una excepción causada por Starbreeze hace casi un lustro en lo que fue una de las mejores exclusividades de Xbox, viendo la luz ahora para la actual generación de consolas. Además, el personaje al que encarna Vin Diesel vivirá una nueva aventura que doblará la longitud del juego. En el Atari Live de Londres echamos un vistazo a algo que asegura ser más que un remake.
Normalmente adaptación cinematográfica suele ser sinónimo de desastre absoluto; pero como en todo, existen excepciones. Algunas mejores que otras, pero muy pocas que ensalcen a una compañía y la lleven a la palestra. Ese es el caso de Starbreeze. Después de un prometedor pero finalmente decepcionante Enclave para Xbox, decidieron embarcarse con una licencia cinematográfica para la secuela de Pitch Black, protagonizada por Vin Diesel. Su nombre sería Las Crónicas de Riddick, una película de acción poco resultona con mucha facilidad para adaptarse a las lides del polígono. Pero la compañía no quiso quedarse ahí, como habían hecho muchas otras en ocasiones similares. Al contrario: siguieron lanzando el juego el mismo día del estreno, pero decidieron experimentar con propuestas alternativas como había sido el juego Enter The Matrix. Es decir, tratar al producto más como un spin-off, como una historia propia e indivisible que complementa al filme.
Los resultados no sólo sorprendieron a propios y extraños sino que ensalzaron la huida de Butcher Bay como uno de los FPS más sorprendentes y con más personalidad de la década. Tanto fue así que el título tuvo que abandonar los dominios de Xbox y salir para PC en una mejorada versión con nuevos fragmentos y un apartado técnico aún más impresionante. Así que hablar de un remake a pocos años después de su lanzamiento parece poco recomendable para todos los que disfrutamos de la aventura original. Nada más lejos de la realidad: la desarrolladora se ha comprometido a ofrecernos el suficiente contenido extra como para justificar la compra de este Assault on Dark Athena. En el Atari Live celebrado en Londres se nos dio a probar parte de ese nuevo reto que Riddick tendrá que superar.
Aliado de la oscuridad
Si algo tienen en común Jackie Estacado y Riddick es su amor por las sombras. Ambos se mueven por ella como si se tratara de agua para un pez. Quizás por ello Starbreeze les eligiera para contar sus historias. Pero para la desarrolladora, esto no debería ser impedimento para que una mayor audiencia pueda ver de lo que son capaces, un objetivo que creen podrán conseguir gracias a este remake. Para poner toda la carne en el asador, no sólo han remozado lo ya hecho sino que han añadido todo un capítulo nuevo desde la huida de la prisión, que doblará la longitud total del juego. Esto significa que los neófitos disfrutarán de dos títulos en un único paquete.
Han pasado ya cuatro años desde su salida al mercado, y The Chronicles of Riddick para Xbox sigue siendo uno de los mayores títulos en cuanto a calidad dentro del catálogo de la negra de Microsoft –también un referente en compatibles-. Tal y como pudimos experimentar, la profusa acción de aquella aventura debía compartir cartel con un sigilo casi permanente, vital para la supervivencia, y de gran utilidad entre las implacables facetas de nuestro protagonista.
Ahora, y tras la experiencia adquirida junto a Jackie Estacado y sus andaduras en The Darkness, Starbreeze Studios revive su creación añadiendo toda una serie de capítulos llamados a doblar la duración del juego, reformando por supuesto todo el apartado visual acorde con la tecnología actual de las consolas de sobremesa. Como resultado, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena nos brinda nuevamente la oportunidad de enfrentarnos a la verdad, combatiendo entre las estructuras de una prisión oscura como la fría noche, y sorteando mil y un peligros capaces de poner punto y final a nuestra maltrecha existencia. Y en términos de libertad, la celda de Riddick empieza a quedarse pequeña.
Como si de unas vacaciones al mismísimo infierno se trataran, el poco esperanzador inicio para The Chronicles of Riddick se mantiene invariable: nuestro nombre es Richard B. Riddick, un conocido criminal condenado a cadena perpetua y obligado a cumplir sentencia en la cárcel de Butcher Bay, famosa por albergar al mayor número de despiadados asesinos en toda la galaxia.
Así, tal y como el bueno de Clint Eastwood maquinaba su particular adiós en la mítica Fuga de Alcatraz, nuestro objetivo principal no será otro que el de escapar a toda costa, recorriendo las múltiples tripas de acero que darán forma y vida al macro reciento penitenciario. Lejos de excavar agujeros en la pared por mediación de una cuchara, aquí nuestras virtudes habituales serán algo menos ortodoxas, partiendo cuellos en la penumbra con una facilidad pasmosa a la par que efectiva. Al poco de tomar el control en nuestra particular residencia de los horrores, Riddick deberá conversar con el resto de reclusos a fin de obtener valiosa información, pudiendo incluso realizar pequeños encargos (inclusive tener que liquidar a otros reos) con el fin de obtener armas blancas u objetos que puedan sernos de utilidad.
A medida que exploremos nuestra limitada área de libertad vigilada descubriremos nuevos lugares que de inmediato nos trasladaran a zonas de acceso restringido, provistas de fuertes medidas de seguridad en forma de soldados duramente entrenados, así como cyborgs sin piedad que se interpondrán en nuestra fuga
Contrario a lo que podría parecer, la vista en primera persona no será sinónimo de un sinfín de armas colgadas a nuestra espalda, ya que por muchos cadáveres que seamos capaces de ejecutar, las armas que vayan cayendo al suelo contarán con un código de seguridad asociado al ADN de su propietario, algo que en multitud de ocasiones nos dificultará la tarea de sostener un preciado rifle entre las manos. Siempre y cuando no queramos acabar hechos fosfatina con dichas armas, nuestros puños serán la mejor opción para superar situaciones donde la oscuridad no logre mantenernos a salvo. De esta forma, y agazapados en la penumbra, no serán pocas las veces que deberemos observar con atención las pequeñas rutas de los guardias, esperando al momento preciso para dejarlos atrás, o por el contrario agarrarlos con un movimiento rápido para partirles el cuello de manera contundente.
A pesar de la fuerza bruta de la que hará gala Riddick, no todo será liquidar al personal, puesto que habrá momentos para los acertijos u objetos clave que nos dificultarán el avance, teniendo que resolver dichas situaciones a base de explorar por el entorno. Para bien o para mal, la oscuridad y el silencio no siempre estarán presentes, por lo que a no ser que sea estrictamente necesario, el sigilo como procedimiento seguro siempre será nuestro mejor amigo. Aun así, habrá armas (las que no estén protegidas) con las que nuestro tránsfuga fornido será capaz de montar jaleo, encontrando diversos fusiles de asalto o escopetas que darán buena cuenta de los desafortunados guardias dispuestos a recibir una lluvia de balas. Sin lugar a dudas, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena nos deleitará con una violencia visual poco recomendable para los más pequeños de la casa.
Volviendo a la intención de mantener nuestra presencia lejos de las miradas del personal de la cárcel, el mencionado factor sigilo en The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena vendrá representado por la famosa característica del protagonista. Tal y como pudimos ver en la película Pitch Black, nuestro Vin Diesel digital podrá ver a su alrededor con total claridad, sin importar, claro está, el hecho de estar sumidos en la más absoluta oscuridad. Así, de enfrentarnos a enemigos mecánicos imposibles de vencer, no tendremos otra alternativa que la de escondernos lejos del peligro, aprovechando nuestra útil habilidad como si de unas gafas de visión nocturna se trataran.
Artísticamente, las entrañas de la prisión se sucederán a base de niveles con un grado de seguridad específica para cada área, descubriendo a cada paso alguna que otra amenaza que pondrá a prueba nuestra pericia para el combate. A tenor del espectáculo visual, Starbreeze Studios logra una inmersiva experiencia a través de las diferentes localizaciones del título, reflejando de manera magistral los oscuros y aterradores detalles de Butcher Bay. Las complejas estancias dejarán ver un inteligente uso de la luz, bañando sucias estructuras de acero que se encargaran de recordarnos lo poco reconfortable del lugar.
Cabe destacar el grado de fidelidad a la hora de representar el modelado del protagonista, al igual que los diferentes enemigos que circularán por pasillos o salas de control, consiguiendo un resultado global sólido y perfecto para la ocasión. Con el vasto espacio como emplazamiento, habrá momentos donde la diferente presión del área inundará las zonas destrozando el entorno, pudiendo contemplar como cuerpos y objetos salen disparados, llegándose incluso a modificar la estructura de la sala. Asimismo, el apartado sonoro nos mantendrá en tensión, cambiando rápidamente por acordes mucho más rápidos y fuertes en caso de que hayamos sido descubiertos.
Centrando nuestra atención en el apartado multijugador, Starbreeze Studios confirmó recientemente la inclusión de 20 mapas distintos en los que podrán medir sus fuerzas hasta 12 jugadores de manera simultánea, compitiendo por la victoria en modos de juego tradicionales como Muerte por Equipos o Captura la Bandera.
Dependiendo de nuestra elección de clase, nuestro personaje contará con una serie de habilidades y armamento predefinido, teniendo que seleccionar el que mejor creamos que se adecua a nuestro modo de jugar. Aparte pero de los modos clásicos de juego citados, el título también incorporará una modalidad de todos contra uno, donde un jugador deberá asumir el rol de prisionero para enfrentarse al resto de participantes que intentarán darle caza en un tiempo determinado. En caso de lograrlo, el cazador pasará a ser cazado, acumulando puntos de victoria. A ello, habrá que sumar una modalidad de capturar zonas, donde los jugadores de los diferentes equipos deberán acudir a puntos específicos del mapa para liberar centros de energía.
Con todo esto, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena sigue ofreciendo una experiencia sumamente absorbente para el jugador, con un argumento y resolución que se descubre más interesante a cada paso de nuestra huída. Dispuestos a recorrer los entresijos de una cárcel de máxima seguridad, el retorno de Riddick continua destilando un planteamiento oscuro y atractivo como pocos. A ojos del Furiano más letal de toda la galaxia, la luz no siempre indica la salida
Pero para todos aquellos que sí lo hicieron, contarán con una nueva historia de un corte más que interesante. En las secuencias que nos mostró Starbreeze vimos a Riddick muy ocupado recorriendo unos túneles de ventilación para evitar al capitán del Dark Athena, Revas, quien le ha interrumpido en su huida con la intención de cobrar una suculenta recompensa. Allí, se encuentra a una pequeña: “¿Te estás escondiendo de los monstruos?”, le pregunta, asustada. “No me escondo. Cazo” es lo que acierta Riddick a responder. Los acontecimientos se sucederán a partir de ahí; de nuevo, es un único hombre contra una amenaza que le supera ampliamente en número. Sólo que en esta ocasión, estamos hablando de una amenaza algo diferente.
Los ojos del furianoDe nuevo, la inmersión será crucial en este FPS, pero no por ello se escatimarán secuencias donde abandonemos esos relucientes ojos para adoptar otra perspectiva, ya sea en las secuencias cinematográficas o cuando hagamos alguna acción especial, como movernos por salientes o valernos de un medkit. En este sentido se ha querido aprender de los errores cometidos compenetrándose la historia con la acción, no tratándolas como dos entes independientes, cosa que ocurre en muchos títulos del género. Por ello, no sorprende que lo visto del asalto al Dark Athena sea una apuesta continuista, algo lógico para mantener la cohesión del conjunto.
No será un salto tan impresionante, pero aún así el motor en el que el equipo lleva trabajando desde hace más de cuatro años continúa mejorando a pasos pequeños pero firmes, más aún si lo comparamos con el reciente The Darkness. Aún así, el llamado ‘Starbreeze Engine’ continúa mostrando sus bondades a la hora de representar escenarios con personalidad, pero sobre todo creando una sensación de inmersión que impregna todo el conjunto. Tampoco se han escatimado en recursos a la hora de dotar a Butcher Bay de un nuevo ‘look’ acorde a las exigencias del momento, con todos los modelos rehechos y una aumentada dimensión de cada mapa. Sin llegar al culmen de la espectacularidad, lo visto demuestra un empaque crucial para dar con la ambientación deseada.
Matar o no matar, he ahí la cuestiónCuando nos ponemos a los mandos de Riddick siempre hay una elección entre el sigilo y la acción más despiadada; en Assault on Dark Athena esto no sólo sigue siendo así, sino que parece que el propio contexto argumental nos pondrá aún más en esa disyuntiva. El mejor ejemplo se nos puso cuando vimos por primera vez a los ‘drones’, unos mercenarios al servicio de Revas, literalmente hablando. Son ciborgs modificados para obedecer ciegamente las órdenes de aquel que les controle. Así, nuestro Vin Diesel virtual podrá o bien atacarlos y asesinarlos sin piedad, o bien cobijarse entre las sombras y procurar llamar la atención lo menos posible. Según el color de la luz que desprendan será más o menos complicado: blanco indica control humano, haciéndolos mucho más inteligentes; rojo, por el contrario, es el piloto automático y nos hará suspirar de alivio.
Porque los drones no sólo pueden ser unos perfectos enemigos, sino también unos aliados de lo más particulares. Por ejemplo, vimos cómo nos poníamos detrás de uno, le agarrábamos por el cuello y nos valía tanto de cobertura como de arma, gracias a la pistola que lleva por extensión al brazo. En el momento que no nos sirvió, pudimos lanzarlo por los aires a nuestro antojo. Llevando esto al extremo, habrá lugares que nos permitan tomar control total de estas criaturas para darnos acceso a zonas que de otro modo nos serían imposibles de acceder. Un factor más que interesante, si se explota con la suficiente inteligencia. Este enfoque más sigiloso podrá ser llevado durante toda la nueva aventura, si así lo deseamos.
En cuanto al multijugador, un aspecto en el que Starbreeze no tienen demasiada experiencia –y la más significativa, con The Darkness, no fue todo lo satisfactoria que se esperaba-, creen que el universo Riddick es el idóneo para demostrar su buen hacer en este sentido. Si bien no se ha confirmado nada hasta el momento, se pueden esperar más de una sorpresa marca de la casa. Por otro lado, hay algunos extras que serán bien recibidos, como la posibilidad de cambiar la dificultad de la campaña en cualquier momento, un mejorado sistema de selección de armas y un aumento significativo en la inteligencia artificial de los ya que por sí eficientes enemigos.
ImpresionesLos suecos han decidido no hacerse los ídem con este remake. Son conscientes de que, a pesar del enorme éxito que produjo en la crítica tanto la versión de Xbox como la de PC, es en Xbox 360 y PlayStation 3 donde se puede llegar a un mayor número de personas. Por ello, no pretenden dejar ningún cabo suelto: una historia nueva, que continúa donde Butcher Bay lo dejó y que promete hasta 20 horas en total de aventura; un motor gráfico que continúa respecto a lo visto en The Darkness y que mejorará todo lo del original; un contexto con muchas posibilidades, con los drones con papel protagonista; y un multijugador del que no se sabe nada pero se espera mucho. En primavera comprobaremos la buena forma en la que se encuentra Vin Diesel. Pero con una desarrolladora tan fiable al mando de esos músculos, se puede esperar lo mejor.
Impresiones MultiplayerCuando te escapas, y no precisamente de manera silenciosa, de la prisión más segura y peligrosa de la galaxia, no esperes precisamente un comité de bienvenida durante tu camino a casa. Riddick continúa librándose de sus enemigos en esta nueva aventura narrada por Starbreeze. Uno de los ‘remakes’ más esperados del año, con el doble de horas de juego y modos multijugador. Os contamos lo que hemos experimentado de ellos.
Atari ha hecho un cambio de timón brusco en sus últimos años, propiciado en gran parte por sus pésimos resultados y la necesidad de cambio en su liderato. Algo que Phil Harrison comprendió al instante cuando tomó el control de la compañía fue la apuesta por la creatividad; a la hora de la verdad, al comprador hay que ganárselo desde la base, apostando primero por aquello que los fieles seguidores buscan y luego, poco a poco, creciendo en cuestiones de mercado y prestigio. Prestigio, algo que debería ir ligado a una empresa clave como es la que nos ocupa en la creación de la industria del ocio interactivo, y que por desgracia, no es así.
Uno de los movimientos más inteligentes por su parte fue el incluir dentro de su equipo a la desarrolladora Starbreeze. Sorprendentemente arriesgada, diferente y personal, la compañía Sueca ha conseguido encontrar su hueco gracias a una licencia que, como venida del cielo, cayó en su regazo para convertirse en una de las mejores aventuras inspiradas en un filme. Posiblemente, incluso superándole en calidad. Las Crónicas de Riddick: La Fuga de Butcher Bay fue un éxito absoluto de crítica, coronándose como uno de los más destacados para la difunta Xbox y como uno de los más vendidos del año para PC. El remake para la actual generación no podía preverse con tan poco tiempo de diferencia, pero parece ser una buena manera de llevar dinero a las arcas de sus nuevos protectores y, a la vez, dar a conocer un producto tan redondo como este a nuevas hordas de jugadores provenientes tanto de Xbox 360 como PlayStation 3.
Por supuesto, todo esto podría haberse quedado en una simple adaptación del motor a los tiempos que corren, dos nuevas misiones y poco más. Pero, al parecer, esto no está en los planes del equipo; doblar la duración de la campaña hasta las 20 horas con una nueva aventura y añadirle modos multijugador, sí. Assault on Dark Athena se perfila así como una apuesta segura, donde además aquellos que disfrutaron el original tendrán su ración de violencia para este año de mano del hipermusculado Vin Diesel. Y que sean muchas más. Le echamos un vistazo en profundidad a su campaña y a los modos multijugador.
A la caza del asesino Riddick pensaba que disfrutaría de algún tiempo de calma desde su increíble huida de Butcher Bay. Lamentablemente para él, se equivoca, puesto que la Dark Athena pronto aparece en su rumbo para capturar el discreto vehículo con el que se movía. En su interior la amenaza es inminente, pero él, como buen asesino frío, despiadado y molón que es, consigue evitar un primer intento de captura escondiéndose en la oscuridad, su elemento. Es en ese momento cuando la capitana del navío intergaláctico, Revas, hace aparición. Al parecer, ella y Riddick comparten algo de historia. No le detecta lo que nos permite tomar el control del personaje, salir, y familiarizarnos con este nuevo capítulo.
Aquellos que jugasen a Butcher Bay concretarán la manera de movernos con enorme facilidad. Existen, no obstante, algunos cambios: se activa de manera más simple la visión furiana para poder ver en la oscuridad, y la selección de armas se ha hecho algo más dinámica e intuitiva. El resto de cambio son sutiles, pero la mecánica se mantiene inalterada, pasando de la primera a la tercera persona en caso de hacer alguna acción que lo requiera, como interactuar con objetos, o agarrarnos a un saliente. No existe tutorial en este nuevo tramo, puesto que obviamente se presupone que hemos pasado por todo el título anterior para llegar hasta aquí.
Las novedades en este sentido son escasas, aunque le añaden ciertas capas de profundidad al conjunto. No estamos ante una reinvención de lo que supone Riddick, sino a un enfoque diferente, provocado por esta nueva situación a la que nos vemos obligados a responder de una manera mucho más activa. La escapada ya no tiene sentido aquí, puesto que tenemos a un enemigo en nuestra búsqueda, numeroso y en muchas ocasiones letal. Nuestro papel contiene altas dosis de acción y tramos de lo más frenéticos. Esto por supuesto no quiere decir que el sigilo desaparezca –y, de hecho, habrá secciones donde el diálogo será el arma más importante de nuestro arsenal-, pero sí que se ve reducido en importancia a cambio de un resultado más espectacular.
Tampoco notaremos un salto enorme del motor gráfico respecto a aquel original de Xbox. No estamos diciendo que beba directamente de él, ojo, pero sí forma parte de ese “Starbreeze Engine” creado entonces, mejorado cualitativamente para The Darkness y que ahora vuelve a sufrir una vuelta de tuerca para darnos físicas más realistas, unos escenarios en Butcher Bay más detallados, modelados más realistas y con mejores animaciones faciales, y una serie de elementos algo confusos en aquel que ahora se simplifican de cara a evitar situaciones poco agradables –como recordarán los jugadores respecto a un nivel dentro de unas cuevas, poco clara a la hora de orientarnos-. No quiere decir esto que se haya disminuido la dificultad, al contrario; se ajusta a nuevos parámetros y ahora funcionará con el mínimo de incoherencias posibles.
En el Dark Athena conoceremos a los ‘drones’, seres biónicos cuya disposición original será la de autómatas, es decir, caminarán sin rumbo ni concierto hasta que nos topemos con su campo de visión. Eso sí, al cambiar las luces en su frente de color, significará que están siendo manejados por un mercenario mediante control remoto; una señal indicadora de un mayor peligro, mayor inteligencia y por lo tanto más posibilidades de acabar muerto. La IA hace un trabajo excelente diferenciando entre unos y otros, pasando de reacciones básicas, algo simples –que no torpes-, a configuraciones algo más complejas en cuanto tratamos con enemigos humanos. Ayuda a elevar la curva de dificultad progresivamente.
Pero esto no derivará en encontrarnos indefensos; habrá nuevas armas, algunas muy interesantes, para deshacernos de maneras a cual más original. Tendremos dos nuevas cuchillas para los ataques sigilosos, de diseño muy atractivo pero también muy letal. Por otro lado, los ‘drones’ serán susceptibles de ser controlados de dos maneras; la primera, algo simple pero que nos sacará de más de un apuro en momentos puntuales, pudiendo disparar su arma adherida a su brazo y cubrirnos con su cuerpo, sin mucha posibilidad de movimiento; la segunda, mucho más interesante, nos deja manejarlos por completo desde una de las muchas terminales que en principio utilizarán nuestros enemigos. Desde ahí, por ejemplo, podemos usarlos para desde debilitar fuerzas enemigas hasta utilizar nuestro propio cuerpo para frenar las aspas de un ventilador y luego poder pasar con tranquilidad.
El talón de Aquiles de StarbreezeLo malo de especializarse en contar historias es que es muy posible terminar flojeando en todo lo demás. Por suerte, Starbreeze poco a poco ha ido puliendo todas sus asperezas durante estos últimos años; prueba de ello es The Darkness, su primer atisbo de multijugador –no incluido en Butcher Bay-. Estuvo muy lejos de aprovecharse entre los usuarios de PlayStation Network y Xbox Live!, pero fue un primer paso. Ahora, quieren dar el definitivo: Assault on Dark Athena supone el primer paso en firme hacia una experiencia multijugador de la desarrolladora, haciéndolo, como siempre, intentando hacer ver su impronta en cada uno de los 20 mapas que la compondrán. Esto no implica una carencia de los modos típicos –todos contra todos, capturar la bandera, lucha por equipos…-, si bien hay unas cuantas novedades de lo más interesantes.
El límite será para 12 jugadores, una cantidad algo menor al estándar de 16 en consola pero que atiende al mismo propósito de provocar el mayor grado de emoción y frenetismo sin dejar a un lado el balance y la compensación entre fuerzas. Butcher Bay Riot es, quizás, el ejemplo más claro de esta tendencia: tres equipos de cuatro jugadores cada uno deben hacerse con una cápsula de energía en el centro del nivel, y luego llevarla a su base durante unos cuantos segundos para ganar. El diseño de los mapas para este propósito hace que los encuentros se hagan inevitables, y las armas, al principio poco letales, irán mejorando con cada ronda gracias a un sistema de compras estilo Counter Strike para ir mejorando nuestro arsenal. Y si mueres, nada de reaparecer hasta la siguiente ronda.
El otro modo estrella es el llamado Pitch Black, en honor a la primera película con Riddick como protagonista. En ella, tal y como el ávido lector recordará, nos encontrábamos en un planeta desolado, con no mucha luz precisamente, y repleto de auténticos ejércitos de alienígenas con muchas ganas de encontrar víctimas. Aquí no los tenemos, pero está un enemigo peor: el propio Riddick. Cada partida contará con seis soldados y a un furiano, apareciendo la típica premisa de los gatos contra el ratón. Lo que ocurre es que los gatos aquí contarán con potente armamento, linternas y la compañía mutua, mientras que el ratón tendrá dos poderosas cuchillas y la capacidad de ver en la oscuridad como si fuesen las doce del mediodía. No es nada reinventado, ni mucho menos, pero en la práctica existen diferencias.
Sobre todo, se nota una preocupación por crear la atmósfera idónea. A pesar de ser un tipo de juego rápido, más en la onda clásica de Quake o Unreal Tournament –al contrario que otras apuestas más claustrofóbicas, como Condemned 2, donde se supeditaba la diversión a la tensión-, los escenarios se encuentran muy bien diseñados para cumplir con su objetivo. En el caso del Butcher Bay Riot, provocar el caos que su propio nombre indica. Pitch Black provoca confusión por su oscuridad y un sentido enorme de superioridad al que haga de Riddick. Porque ahí está la recompensa de aquel que mate al solitario convicto, en convertirse en él a partir del siguiente turno.
ConclusionNo podría pintar mejor. Pocas veces hay posibilidad de invertir en un remake tan bien cuidado como este. Las Crónicas de Riddick deja de ser definitivamente un filón que explotar cinematográficamente y toma forma como licencia propia dentro del mundo de los videojuegos –los mismos de Starbreeze se confesaron entusiasmados con el personaje, su universo, y con la posibilidad de dedicarle más títulos en el futuro-, algo que parece insólito viéndose los precedentes. El asalto al Dark Athena tiene muchas papeletas para añadirle algo más de acción adrenalítica al conjunto, sin dejar de tener en cuenta a la acción, y junto a los nuevos enemigos y armas habrá la suficiente ración de novedad. Eso, junto a un motor gráfico solvente y un multijugador de lo más apetitoso nos dejan esperando al final de Marzo con muchas ganas de disfrutar de nuevo de Vin Diesel y sus tribulaciones. Para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.
NoticiasStarbreeze epera que Dark Athena supere las ventas de Riddick Fuga de Butcher Bay Otros avances: 3D Juegos VideosThe desperation Trailer -
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HDDebut Trailer -
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HDAssault on Dark Arena. -
SD FeaturesWalkthrought Part 1 -
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HDDeveloper Walkthrought Part 1 -
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HDDeveloper Walkthrought Part 2 -
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HDDeveloper Walkthrought Part 3 -
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HDDeveloper Walkthrought Part 4 -
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HDInterviewsDarkness Interview -
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HDGameplayGame Intro -
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HDImagenesFlashback´sEn este Flashback hago mencion al anterior juego de la serie; Las Cronicas de Riddick Fuga de Butcher Bay en la Xbox original.
CaratulaAnalisis por Meristation (9)Tras el gran trabajo visual realizado con Enclave y las malas críticas por su jugabilidad, en Starbreeze Studios no se quedaron cruzados de brazos. Tomando una licencia cinematográfica de una película venidera, han sabido crear uno de los videojuegos más impresionantes del catálogo de Xbox. Acompaña a Vin Diesel en su fuga de Butcher Bay...
Digamos las cosas claras desde el principio. Riddick, como lo llamaremos a partir de ahora para abreviar, es el juego con mejores gráficos de Xbox. Sin paliativos. Segundo. Riddick es el mejor juego basado en un licencia cinematográfica que hemos probado en la presente generación de videoconsolas. Punto. Si estáis aburridos en agosto, corred a la tienda y comprarlo sin pensar. Si leéis esto en septiembre, octubre o en el mes que sea, os aconsejamos lo mismo: haceros con él.
Made in Hollywood
El videojuego basado en el personaje de Riddick es la secuela de la popular cinta Pitch Black, protagonizada por el hipervitaminado Vin Diesel, y que uniendo los populares géneros del terror y la acción, se inspiraba directamente en obras como Alien o el cine de John Carpenter. Las Crónicas de Riddick visitará la pantalla grande el 27 de agosto en España por lo que la salida al mercado del videojuego será un aliciente para la visión de la película, ya que dudamos que la cinta goce del nivel de calidad que presenta la obra de Starbreeze.
Cualquier conato por desvelaros la historia de Riddick sería machacaros el argumento tanto del juego como de la película, por lo que lo único que saldrá de nuestras bocas es lo que cualquiera puede deducir por el subtítulo: Escape from Butcher Bay. Esta prisión interestelar de máxima seguridad será el campo de batalla en el que descubriremos el pasado de uno de los asesinos más peligrosos de la galaxia, Richard B. Riddick. La historia presente en el juego tiene todos los ingredientes de una súper producción hollywoodiense, con giros argumentales, momentos de acción, intrigas y envidias, presentando además una puesta en escena y dirección que dejará boquiabiertos a los fans del señor Diesel. Durante nuestra aventura descubriremos el pasado de Riddick, sus motivaciones y algunos detalles de su condición sobrenatural... pero eso tendréis que averiguarlo vosotros mismos.
g r á f i c o s
Todos los adjetivos que podríamos usar para valorar el gran trabajo técnico desplegado por la gente de Starbreeze serían insuficientes para daros una idea de la belleza visual del juego. En todos los conceptos, técnicos y artísticos, Riddick es el ejemplo más claro de lo que puede dar de sí el hardware de Xbox. La concepción visual del título es maravillosa, rebosa calidad por todos los costados y sitúa el listón de calidad a una altura que a sus futuros competidores costará superar.
El Normal-mapping
Aplicando una técnica conocida como Normal mapping, se consigue reducir el número de polígonos que conforman personajes y entornos, reduciendo el trabajo del chipset gráfico y aumentando así el rendimiento gráfico del mismo. Para ello se usa intensivamente el bump-mapping, lo que consigue recrear la ilusión visual de que los modelos están altamente cargados de polígonos, cuando realmente no es así. Videojuegos como Doom 3 y en un futuro Halo 2 o Half-Life 2, usarán técnicas similares para mejorar rendimientos y ofrecer una impresión visual apabullante.
Esta técnica permite asimismo que todos los objetos y personajes que se muestran en pantalla sean iluminados como si realmente fueran objetos tridimensionales en lugar de una acumulación de triángulos y trapecios. El resultado hace que parezcan menos rígidos y poligonales a la vista, suavizando los bordes y recreando las curvas de una forma más realista. Unido a una buena técnica de anti-aliasing se consigue una suavidad en los bordes prácticamente perfecta, aunque en ocasiones provoca que se difuminen levemente los objetos más alejados de nuestro campo de visión.
Vin Diesel ejerciendo de modelo
El diseño de los personajes es excepcional, tanto en la complejidad y naturalidad de sus movimientos como en el diseño de sus vestimentas; apenas dejan entrever su forma poligonal y la incidencia de la luz en los pliegues de sus trajes y las sombras que crean gozan de un realismo pocas veces visto. Destaca sin duda alguna el modelo de Riddick, calcado a más no poder al actor Vin Diesel; tanto el aspecto facial como el corporal, con unos bíceps de un diámetro superior al de su desnuda cabeza, harán que nos metamos más aún en su pellejo. Además, cuando estemos subiendo a alguna plataforma o desplazándonos por las alturas, podemos apreciar con lujo de detalles su capacidad de maniobra debido a que la cámara nos ofrecerá la acción temporalmente desde una perspectiva exterior. Lástima que la sincronización labial no sea perfecta...
Como si visitáramos Alcatraz....
La concepción visual y el inconmensurable trabajo realizado por los diseñadores, ha dado lugar a una ingeniería visual sorprendente e inesperada. El diseño de los escenarios, o mejor dicho, del enorme escenario que conforma la prisión de Butcher Bay, es toda una demostración de poderío y del buen gusto por el diseño subordinado a la jugabilidad. No es extraño pasar por una zona y observar que esa puerta que tres horas antes no se abría, es la misma por la que pasamos ahora pero desde el otro lado. O como están unido el complejo sistema carcelario por los túneles del aire, ascensores o subterráneos
Técnicamente no se queda atrás y la visita de cada uno de los escenarios es una alegría para nuestros ojos; la uniformidad cromática empleada, con abuso de los ocres para aumentar la sensación claustrofóbica que se ha intentado plasmar en el diseño, la calidad de las texturas que conforman cualquier elemento del entorno, su volumen e iluminación son realmente fantásticos. Encontramos también variedad en los distintos niveles, desarrollándose algunos en oscuros y malolientes pasillos, repletos de pintadas, salpicaduras de sangre y basura, otros en patios carcelarios, en instalaciones y complejos de almacenamiento... Eso sí, la sensación opresiva se mantiene en todo momento.
El motor físico además tiene un comportamiento exultante, mejorando en casi todo al afamado Havok 2.0. Esto queda plasmado sobre todo a la hora de interactuar con los cuerpos de los caídos y arrastrarlos por el suelo; el peso, la fuerza centrífuga y la gravedad están perfectamente recreados. Podemos destruir también cajas, barriles y otros objetos que aparezcan en los niveles y su forma de ser reducidos, destruidos o arrojados será casi pareja a la realidad.
Aprende, tío Sam
La gestión de las luces y las sombras es brillante, a la par que presentada de la forma más natural posible. Comparando Riddick con Splinter Cell, en el segundo las fuentes lumínicas y su gestión, ubicación y uso para pasar desapercibidos forman parte de la mecánica y diseño del juego, por lo cual son algo anti-naturales y forzadas. Sin embargo en el título de Vivendi, su aparición es de los más natural y su uso para nuestro beneficio, es una opción que podemos o no escoger.
La oscuridad que veréis en algunos niveles será la más absoluta, tanta que en ocasiones creeréis que se os ha apagado la consola. Una vez Richard B. Riddick obtenga la capacidad de ver en la oscuridad, no habrá pasillo ni camino que se os resista. El efecto distorsionado de la luz incidiendo en la retina del héroe, es asimismo uno de los mejores efectos lumínicos que hemos visto, al igual que el daño que harán las fuentes luminosas en sus ojos cuando estemos usando ese tipo de visión. Es una sensación impagable y lo mejor es que está al servicio de la jugabilidad. También hay que mencionar el realismo de las linternas, bien cuando los guardias nos estén buscando, bien cuando queramos ver el camino que hay delante nuestro: el sistema de iluminación dinámica es prácticamente perfecto
Sacando la puntilla
Tan solo podríamos poner tres objeciones técnicas a los gráficos del juego, pero dejando claro que es ya buscando la puntilla al asunto y analizando todo milimétricamente, ya que visualmente es un título prácticamente perfecto. El primero de los detalles sería la difuminación de los objetos en segundo plano, lo que se aprecia mayormente en las secuencias cinemáticas (generadas por el propio motor del juego); cuando tenemos a otro personaje delante, lo que vemos más allá de él justo en los bordes del modelo se difumina levemente, y aunque no es un error ni mucho menos, sí que es un detalle que suponemos se depurará mejor en otros títulos que usen esta técnica.
El segundo de ellos sería lo estático de los cielos, que no pasan de ser borrones impresionistas que no se generan según jugamos. Permanecen estáticos, como una fotografía, y aunque tienen un colorido muy apropiado, no están a la altura de otros títulos y mucho menos de lo que es habitual desde la genial atmósfera de Shadowman. Por último, señalar la ausencia de popping en momentos muy determinados del juego, sobre todo cuando caminando sobre un enrejado, vemos como éste se va formando un poco delante nuestro. La carga gráfica en esos momentos es muy alta, ya que podemos ver dos plantas, por la que andamos y la que hay debajo nuestro, y eso se nota en el rendimiento del engine a la hora de generar los polígonos.
Serían muchos más los detalles que podríamos describir del apartado gráfico de Riddick, pero sería malgastar tiempo y esfuerzo ya que una imagen vale más que mil palabras. Verlo vosotros mismos y sorprenderos igual que lo hicimos los demás: el refulgir de las balas al impactar contra un muro, la sangre brotando de la tez de un camorrista carcelario, cómo los cadáveres nunca desaparecen de la pantalla, la gran cantidad de muescas y pintadas de las paredes, la tasa de frames que permanece estable en todo momento... En definitiva, todo un ejemplo a seguir de aquí en adelante por los programadores de videojuegos para la consola de Microsoft.
m ú s i c a
Aunque el tema principal se repite con mayor frecuencia de la que nos gustaría (también el de Halo, y no por eso deja de ser brillante), la banda sonora creada por Gustaf Grefber para la ocasión tiene todos los matices de una superproducción cinematográfica y goza de una calidad que haría palidecer al maestro Williams o a Baladamenti. Tal vez estemos exagerando, pero sin duda los 16 temas creados para el juego y que se amoldan perfectamente a las zonas de acción y de sigilo, harán que nuestros tímpanos vibren escuchándolos. Además, Vivendi la ofrece de forma gratuita en ésta página web.
So n i d o F X
Goza de un nivel a la par que los gráficos o la banda sonora, es decir, altísimo. Destaca el seco y potente sonido de las armas (la Minigun es absolutamente tremenda), el impacto de las balas en cada superficie, los pasos, el crujir de los huesos cuando peleamos con nuestros puños o la respiración y latir del corazón de Riddick cuando permanece escondido en las sombras. Un consejo: la digitalización de las voces y su doblaje en la versión original os permitirá descubrir la voz de ultratumba de Vin Diesel. Simplemente impresionante, os temblarán los pulmones la primera vez que la oigáis.
En cuanto a las voces, totalmente en inglés. Y encima, sin subtítulos. Una carencia así en una superproducción de este calibre constituye un despropósito, un sinsentido que sólo podría justificarse por falta de tiempo...
j u g a b i l i d a d
Lo primero que se debe destacar es evitar la impresión que puede acompañar a las imágenes. Riddick no es un first person shooter ni por asomo. Se trata de una intensa mezcla de acción, aventura, infiltración, exploración y combate, aderezado con unos granitos de rol y que se juega desde una perspectiva en primera persona. Una combinación letal que deja en pañales a gran parte de los intentos anteriores por combinar varios géneros.
El control es tremendamente sencillo y sigue el clásico esquema instaurado en su día por Halo y seguido por la mayoría de fps que le han sucedido en Xbox. Con un stick controlamos el movimiento y con el otro la vista; los gatillos sirven para golpear o disparar y para cubrirse; aparte podemos saltar, agacharnos, usar y recoger objetos, recargar el arma y usar la visión que nos permite vislumbrar en la oscuridad. Muy sencillo de controlar, intuitivo y fiable.
Elige tu camino
Uno de los mayores logros presentes en Riddick es la libertad de acción que se nos permite dentro de la prisión. Es obvio que seguimos las líneas maestras marcadas por el juego, pero gozamos también de la posibilidad de elegir que camino seguir, o bien completar o no cierto tipo de misiones que podríamos definir como secundarias. La acción transcurre de una forma bastante natural y habrá momentos en que dudaremos sobre que camino seguir o cual nos ofrecerá más. Elijáis el que elijáis, la mayoría de las ocasiones podremos volver la vista atrás y rehacer el camino por la parte que no hayamos elegido en un primer momento, gracias a que el complejo carcelario está totalmente unido entre sí. Es cierto que en ocasiones no podremos volver una vez hecha la elección, pero en líneas generales podemos elegir como actuar. Y eso sienta realmente muy bien.
Pero esta libertad de movimientos y acción no sólo está plasmada en lo que se refiere al diseño de niveles, sino en la posibilidad de afrontar los retos como mejor nos parezca. Al principio, sin armas y con la sola ayuda de nuestros puños, tendremos que usar nuestra capacidad de infiltración y sigilo para pasar desapercibidos ante los inteligentes guardas. Deshacernos de ellos silenciosamente, no dejar rastros de sangre ni cuerpos por medio, no romper luces que estén a la vista de ellos... Una vez tengamos armas y la visión en la oscuridad, tendremos la libertad de avanzar destruyendo a todo aquel que se interponga en nuestro camino, de frente y sin complejos, o seguir acabando con ellos de manera sigilosa. Hay zonas en las que esa libertad de acción será impracticable y debemos amoldarnos a lo que se nos pida, pero en la mayor parte del juego es así. Y un consejo: cuando por primera vez cojáis un arma no penséis que os acompañará para siempre...
Negocia con tu vida
El sistema social de Butcher Bay es complejo, con bandas y sistemas de castas, gente que nos quiere ayudar y otros que no dudarán en poner fin a nuestros días. Hablar con todos ellos, escuchar lo que tienen que decir, aceptar sus misiones y subir de escalafón en la jerarquía carcelaria será algo imprescindible para asegurarnos la supervivencia. Podremos trapichear, comprar o robarles armas (teniendo cuidado de que los guardias no nos vean con ellas), obtener paquetes de tabaco (que nos permiten desbloquear los extras del juego) o hacerles favores. Su desarrollo es muy similar al de los juegos de rol, aunque aquí sólo obtendremos objetos y no mejoras para los inexistentes atributos de nuestro personaje. Por lo que se acercaría más al género de la aventura que al de los RPGs.
Listos como coyotes
El trabajo realizado con la IA de los NPCs es francamente magnífico y no podríamos estar hablando de Riddick tal y como hablamos si no fuera por ello. Los guardias son capaces de rastrear nuestra presencia por una cantidad incontable de métodos: si ven manchas de sangre o cuerpos por el suelo, si nos escuchan, si apagamos una luz de la zona por la que patrullan, si esperan a alguien y tarda más de la cuenta en volver, por la proyección de nuestra sombra, si salta alguna alarma... Lo mejor es que no hay ningún indicador en nuestro HUD (que se reduce a la barra de energía y al arma equipada) para avisarnos si nos han oído, detectado o para apreciar donde están ubicados. Tan solo cuando estemos agachados en una zona oscura, la pantalla tomará un tinte azulado para avisarnos de que ahí no podemos ser detectados.
El gran trabajo de la IA también está plasmado en las escenas de lucha, donde rodarán por los suelos cuando les disparemos, buscarán refugio a nuestros tiros e intentarán rodearnos; son capaces de pedir refuerzos, de buscarnos en la oscuridad encendiendo las linternas de los rifles, de esperarnos si aprecian que nos metemos en un lugar sin salida... En fin, todo un lujo que agranda la jugabilidad de este juego y la lleva a cotas elevadísimas.
Sayonara, baby!
La vida en la cárcel es siempre dura, como nos han demostrado cientos de películas ambientadas en las prisiones estadounidenses. Y para sobrevivir tenemos que elegir: o ellos o nosotros. En un principio contamos solo con la ayuda de nuestros puños, pero teniendo en cuenta que la fortaleza de Riddick es sobrenatural, a puñetazo podremos superar a nuestros adversarios, al más puro estilo Breakdown, pero bastante más logrado que en el título de Namco. El siguiente paso será obtener un destornillador o un cuchillo casero con el que será más sencillo acabar silenciosamente con los enemigos, sin menospreciar las siempre útiles barras de acero.
Una vez consigamos introducir nuestra información genética en la base de datos de la cárcel tendremos acceso a las armas que portan los guardias: pistolas, escopetas y ametralladoras. Pero las apariencias engañan: no penséis que está todo hecho una vez consigáis el armamento de largo alcance... Eso sí, momentazos para recordar habrá en el juego: una vez toquéis una Minigun de los guardias robotizados no podréis pensar en otra arma más poderosa... ¿o sí?
Pero siempre hay pegas
No obstante y a pesar del gran trabajo realizado en todos los aspectos nos quedamos con ganas de más. El nivel de dificultad, pese a no ser un juego sencillo, tampoco resulta muy elevado, con lo que los jugadores expertos apenas pasarán apuros para completar el juego. A esto ayuda en gran medida que el juego esté dividido en diversas zonas de control o checkpoints en los que la partida se guardará de forma automática, con lo que una vez hayamos pasado una zona complicada, lo más probable es que no tengamos que volver a repetirla.
A esta relativa sencillez se añade el hecho de que el juego es bastante corto, mucho más de lo deseado. Un servidor tuvo la mala fortuna de, casi al final del juego y en un intento por poder ver las dos posibilidades que se ofrecían (es lo que tienen los buenos juegos, que no quieres perderte nada), dañar su partida grabada y tener que volver a comenzar desde cero. El tiempo empleado esa segunda ocasión en llegar hasta el punto fatídico de borrado se redujo a menos de la mitad. El juego es muy corto, incluso entreteniéndose en todos los detalles, buscando todas las posibles salidas de un nivel, cumpliendo todas las misiones secundarias, nos quedamos con ganas de más. Unámosle el hecho de que no existen opciones multijugador ni en red local ni a través de Xbox Live, y se nos queda un juego que podrás completar en 8-10 horas o incluso menos.
c o n c l u s i o n e s
Riddick es un juego enorme en todos sus aspectos: los gráficos, la banda sonora, los efectos de sonido, los diálogos, el planteamiento de la historia y la jugabilidad rebasan con creces las expectativas de cualquier aficionado a los videojuegos. Aún así, nos quedamos con ganas de tener más momentos de acción en los que poder usar sin parar nuestras armas; queremos más zonas de infiltración en las que debamos permanecer escondidos; queremos más gente en la cárcel con la que interactuar; queremos más misiones secundarias, más momentos para usar la Minigun, más dificultad, más enemigos, más niveles...
No dudamos de que la obra de Starbreeze ha sido una sorpresa y una brisa fresca para el catálogo de Xbox; pero su escasa duración y la ausencia de opciones multijugador bajan en buena medida todas las valoraciones positivas que podemos hacer. Con multiplayer y una duración mayor sería sin duda el mejor juego del catálogo de Xbox. Aun así ni lo dudes: hazte con él.
l o m e j o r
Los mejores gráficos del catálogo de Xbox
El planteamiento cinematográfico de la historia
La banda sonora creada para la ocasión
Sabia mezcla de acción, exploración y aventura
Interactuar con el resto de presidiarios de Butcher Bay
l o p e o r
Lo único traducido del juego es la caja
No está doblado
La ausencia de opciones multijugador
Demasiado corto
Escasa variedad en los enemigos
ImagenesVideos Stealth. -
SD E3 2K4 Gameplay. -
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