rokyle escribió:Más bien un prescindible, puesto que seguirá con lo de siempre:
- Énfasis en rompecabezas como sustancia para el juego.
- Linealidad.
- Esa broma llamada "sistema de combate" y lo poco de combate que tiene Zelda.
- Demasiado diálogo.
- Mala historia/narrativa en general.
Espero que no seas de los que dicen que los RE nuevos son una mierda y que tendrían que volver a los orígenes donde habían muchos mas puzzles.
Sobre esto:
- Énfasis en rompecabezas como sustancia para el juego.
Desde el 1er Zelda lo mas importante era solucionar puzzles sala por sala para avanzar. Nunca han sido unos "mata mata".
Lo de RE es divertido, más que nada porque Resident Evil 4 fue un reset a la saga producido porque esta ya había entrado en declive.
Yo no he dicho que tenga que ser un "mata mata". ¿O me diras que los CRPG són unos "mata mata"?
Declaraciones oficiales sobre los creadores de Zelda:
http://www.glitterberri.com/a-link-to-t ... made-zeldaSegún Miyamoto, los puzles han sido el pilar desde Zelda I. Pero hay un detallito: el mercado de entonces no asociaba rompecabezas con Zelda (hasta que aparecieron los Zelda modernos). NoA comercializaba los Zelda como
un híbrido entre arcade y RPG (una descripción mucho más precisa).
Esto es lo que Tezuka sobre el primer juego de Zelda:
Tezuka: Básicamente, decidimos hacer un juego de aventura a tiempo real. Nadie quiere hacer cosas físicas como empujar y tirar al seleccionar dicha opción desde un menú. Si ellos quieren empujar algo, quieren empujar con algo fuerza detrás de ello.Pero nadie, ni siquiera los hardcore, ven a Zelda I como un juego de puzles. Mi punto siempre ha sido que el mercado ha respondido a Zelda de diferente a lo que los desarrolladores creian. Hasta este día, nadie considera a Zelda 1 "un juego de rompecabezas" o "un juego de aventura" en el sentido tradicional, y nadie tenía aquella respuesta a Zelda II o aún ALTTP (y posiblemente, tampoco con Ocarina of Time).
Pero esto no debería sorprendernos, los desarrolladores de Nintendo una vez pensaron que lo que hacia que los Marios se vendieran era el personaje "Mario". No importaba si Mario estaba en un juego en 2D o en 3D, tenía que vender igual, ¿verdad? No. La respuesta del mercado al Mario 2D alejó completamente esa idea fuera del agua, y las ventas lentas 3DS están demostrando que los desarrolladores de Nintendo están fuera de sincronía con el mercado.
He aquí una cita de Miyamoto después de hacer Link to the Past:
Miyamoto:
Además de eso, tiene todo lo que tiene de bueno un juego de rol. Es interesante escuchar mis jugadores jugadores acerca de cómo han llegado a conseguir la armadura y la túnica para no recibir más daño. Significa que está realmente unido a su carácter. Es por eso que quería elegir su propio nombre. Pero la máxima prioridad fue puesta en la aventura.Miyamoto fué bastante exacto en la descripción de los elementos RPG. Quiero todo esto en un Zelda moderno. Quiero conseguir una armadura para protegerme mejor. No hay nada de esto en un Zelda moderno.
Y escucha lo que Miyamoto dijo acerca de puzles en A Link to the Past:
Un juego de rompecabezas es una aventura que cada uno puede entender. El juego cada vez se volvía más y más orientado por rompecabezas, al grado que había veces cuando me pregunté si esto no fuera una aventura para nada. Efectivamente, esos eran los tiempos en que empecé a preocuparme acerca de si una aventura en tiempo real ser interesante o no. Al final pensé que sería un emocionante juego lo suficiente en sus propios méritos.Después de hacerse ALTTP, a Miyamoto le preocupaba si estaba empezando a ir "demasiado lejos" con los puzzles. Esas son sus palabras, no las mías. ALTTP todavía tenía elementos de arcade y de rol en el. Pero ahora en Zeldas modernos, no hay elementos arcade, no hay elementos RPG, no es más que... rompecabezas después de rompecabezas después de rompecabezas. ¡Esta es la razón por la que la espada de Link se retiró originalmente para el Zelda Wii! ¡Porque Link nisiquiera tenía que usar más su espada!
Escucha esta cita de Miyamoto sobre ALTTP:
¿Existen bonificaciones como comandos ocultos o personajes en esta ocasión?Miyamoto: Hay un montón de pequeños detalles. Los jugadores agotados por la resolución de puzzles de golpe descubren por accidente que están dando vueltas. Además, los jugadores que acaben el juego una vez y volverán a jugar de nuevo un año más tarde sólo para descubrir algo nuevo será bastante alegre, ¿no te parece? De hecho, me quería poner en más lugares de interés así, pero creo que si hay demasiados, los jugadores se olvidan de lo que estamos haciendo.Incluso los puzles a los que se refiere Miyamoto en ALTTP no tienen ningún parecido con los de los Zelda modernos. No hay donde en un Zelda Moderno donde tu puedes "aprender a solucionar los rompecabezas" por dar vueltas por el overworld. ¿Por qué? Primero, el overworld apenas existe en un Zelda moderno y segundo, si hay un campo, es tan poco interesante puesto que no tiene ninguna semejanza a la de la riqueza de las mazmorras.
Me gustó que ALTTP se hiciera para re-jugabilidad. La pregunta es, ¿por qué no hay nada de esto en un moderno Zelda? ¿Por qué cojones tardan media década para hacer un juego de Zelda que es mucho peor que ALTTP cuando este se hizo sólo una fracción del tiempo con sólo una docena de personas?