› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
robotnik16 escribió:Lo de las hélices del Toy Story también sucede en MD, me imagino que lo conseguirían de otra manera... más "artesanal".
Señor Ventura escribió:Que jodida maravilla, el flink, un must have en toda regla.
robotnik16 escribió:Ahora que dices lo de He-man @aranya, viendo un gameplay completo del juego se me pasó comentar el sospechoso parecido que tiene con el Flink, yo creo que hay gráficos directamente ripeados. Está claro que no le quita mérito a nivel técnico pero sí que pierde un poco de gracia. A no ser que hubiera salido antes...
(Lionheart)
https://www.youtube.com/watch?v=EH9Ipw_tGCY&#t=0m00s
(Flink)
https://www.youtube.com/watch?v=AbEAyl7QX0U&#t=0m00s
robotnik16 escribió:Pues si no lo tienes claro tú...
Exactamente a qué efecto te refieres, ¿a lo del conejo o las sillas, por ejemplo? ¿No es algo parecido a lo que pueda verse en una aventura gráfica o rpg al uso?
magno escribió:El efecto al que me refiero es que usa un único BG de 256 colores, por lo que los sprites en teoría solo pueden estar delante o detrás del BG, por tanto siendo imposible que parte del escenario (el baúl por ejemplo) tape las piernas del personaje. Sin embargo, se ve que lo hace y es difícil saber cómo.
Sexy MotherFucker escribió:En la descripción que va haciendo en el vídeo dice "This trick is achieved with masking sprites".
Señor Ventura escribió:El juego incluye un marcador que mide el uso de la cpu, y esta siempre por encima del 70%, asi que todo cuadra.
Señor Ventura escribió:Sobre el streaming de tiles a 256 colores, vale que pesan 64 bytes, pero para un scroll multi direcconal, el DMA cumple de sobra a no ser que quieras hacer un sonic a toda pastilla, y mas aun cuando los sprites seguramente estén instalados en la vram, y no dependan de actualizar tiles al vuelo (de hecho sus animaciones son limitadas, y caben de sobra).
Señor Ventura escribió:Editado: ¿En snes un tile de 16x8 pixeles a 16 colores en el modo hi-res también ocupa 64 bytes?.
magno escribió:No es un streaming de tiles, creo que eso ya te lo he comentado cientos de veces: las tiles se transfieren 1 sola vez, todas del tirón a VRAM cuando se cambia de escena. El scroll se hace cambiando el tilemap, que son unos cuantos bytes por frame,
Las animaciones de los sprites no se suelen meter todas en VRAM porque entonces para animar al personaje tendrías que estar cambiando el TileNumber cada frame; si las animaciones fueran muy básicas sí se podría hacer (aunque no he visto ningún juego que lo haga), pero en este caso precisamente son demasiado complejas para que residan en VRAM. Los sprites sí se suelen enviar a VRAM en cada frame según cada postura de aninmación, y para ahorrar ancho de banda (qué aquí sí podría ser crítico si actualizas demasiados), la postura de animación se suelen actualizar cada x frames, es decir, que se mantiene al personaje en una postura de la animación 2~3 frames y luego se actualiza a la nueva postura; en ese lapso de 2~3 frames se aprovecha para actualizar otros sprites.