MODS RED DEAD REDEMPTION 2 Y SERVIDORES REDM Este hilo tiene la función de compartir mods, encontrar servidores de RedM (Roleplay / RPG / otros modos online) y hablar sobre OpenIV.
Abro este hilo para separarlo del hilo principal y así no molestar a los usuarios que juegan al juego de forma clásica y que no les interesa aumentar su potencial, buscar otras formas de jugar, etc...
¡¡¡ADVERTENCIA!!! Ni se te ocurra entrar al modo online del juego con archivos de mods en la carpeta del juego, y si es posible desactiva el guardado en la nube (desde el launcher de rockstar) y el autoguardado (desde la configuración del juego).
CÓMO INSTALAR LOS MODS DE RDR2 Actualmente hay bastantes mods que mejoran la experiencia de juego, para poderlos usar necesitaremos si o si colocar los archivos de scripthook ( dinput8.dll, NativeTrainer.asi, ScriptHookRDR2.dll) en la carpeta raíz del juego, donde está el .exe que lo ejecuta
Script Hookhttp://www.dev-c.com/rdr2/scripthookrdr2/ Es posible que si Rockstar actualiza el juego scripthook deje de funcionar y no nos carguen los mods, entonces debemos esperar a que actualicen scripthook, suelen hacerlo en pocas horas, ir a la web y bajarnos la versión actualizada para la nueva build del juego, si actualizan el juego y sigue funcionando scripthook pues no hay problema.
Scriphook es una librería que entiende los nativos del juego y que es necesaria para leer los mods, por eso sin scripthook los mods no arrancarán porque directamente no serán ni leídos.
Los mods generalmente también se instalan copiándolos en la raíz del juego, sobre todo si son .asi aunque es posible que tengamos que hacer uso de otros mods que hacen de gestores de mods como LML (lenny's mod loader) https://www.rdr2mods.com/downloads/rdr2 ... oader-rdr/ Dentro de lml_rdr_beta_11.zip tienes que ir a la carpeta ModLoader y copiar los archivos esos en la raíz del juego.
APRENDE A CREAR TUS PROPIOS SCRIPT MODS Obviamente esto es para usuarios más avanzados que sepan de programación o quieran adentrarse en ella mediante RDR2. ¿QUÉ NECESITAMOS? EL SDK DE SCRIPTHOOK: Es la biblioteca que permite usar funciones nativas de script RDR 2 en complementos * .asi personalizados. Tenga en cuenta que no funciona en RDR Online, el enlace de script cierra RDR 2 cuando el jugador entra en modo multijugador, consulte los detalles en el archivo Léame. Alexander Blade's Scripthook SDK: http://www.dev-c.com/rdr2/scripthookrdr2/
DISCORD INVITACIÓN: https://discord.gg/pf3wFnG Tenemos una comunidad hispana en Discord del juego con más de 1300 usuarios ( PS - PC - XBOX)
No hay mucha actividad en cuanto a modding, pero estaría bien que la hubiera, hay un canal para postear servidores de roleplay que tienen su propio discord, supongo que cada servidor de roleplay tendrá sus normas y esas cosas. --------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------- SERVIDORES RedM ( ROLEPLAY / RPG / otros modos de juego )
*Podéis dejar vuestros servidores de RedM y los publicaré en el post principal siempre y cuando proporcionéis una pequeña descripción del servidor y las actividades que se realizan (roleplay, supervivencia, minijuegos, etc...).
Por otra parte, si algún desarrollador quiere montar un servidor y quiere arriesgarse a hacer algo chulo y diferente puede contactarme por Discord en el canal de mods ya que tengo varias ideas muy buenas alejadas de lo que es el roleplay que podrían ser bastante atractivas de cara a crear una experiencia totalmente distinta. --------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
RECOPILACIÓN MEJORES MODS PARA MEJORAR RED DEAD REDEMPTION 2
MISIONES 1.CONTRATOS https://www.mod-rdr.com/downloads/rdr2/ ... contracts/ 19 misiones adicionales de contratos. 2.Bounties Expansion - Replayable Bounties https://www.nexusmods.com/reddeadredemption2/mods/210 Este mod añade nuevas y emocionantes bounties para ser capturados, la mayoría están basados en el sistema de RDR1. Hay 39 bounties en total, algunos de ellos tienen una misión única, con la nueva versión (2.0.0) los bonties son rejugables, sólo tienes que esperar unas 6 horas (en el juego) y un nuevo cartel aparecerá.
SUPERVIVENCIA -HUMAN BASIC NEEDS https://www.nexusmods.com/reddeadredemption2/mods/322 Este mod añade sed, hambre y ganas de orinar. -HORSE'S NEEDS https://www.nexusmods.com/reddeadredemption2/mods/389 Este mod añade 3 nuevos núcleos para tu caballo - ¡Hambre, Sed y Condición de Herradura! -HUMIDITY https://www.nexusmods.com/reddeadredemption2/mods/283 Este mod hace que la humedad afecte al jugador cuando se moja la ropa, pudiéndola secar con el calor del sol o del fuego, ahora la nieve, la lluvia y el agua son un problema para el jugador. Para recuperar el contorno hay que entrar en casa, calentarse junto al fuego, secar la ropa junto al fuego y también puedes sentarte en tu tienda de campaña
RED DEAD REDEMPTION 2 VR (AÚN SIN MECÁNICAS MOTION) El proyecto está en fase de desarrollo: https://www.patreon.com/realvr
MOD DE PUENTES DESTRUIBLES Este mod de puentes destruibles demuestra parte del verdadero potencial que tiene el motor de físicas Euphoria y lo poco aprovechado que está dentro del juego, seguramente que este tipo de elementos fueron descartados por las limitaciones técnicas del hardware de las consolas con procesadores jaguar (XBOX ONE y PS4). No estaría mal saber el motivo por el cual este tipo de conceptos han sido descartados, o no añadidos, sabiendo que estos elementos forman parte directa del entretenimiento del jugador, por ejemplo, cortar el puente a unos policías después de haber colocado dinamitas antes de un robo a un banco, por poner un ejemplo.
MOD PANDEMIA ZOMBIE (UNDEAD NIGHTMARE 3) *Me encanta este mod de zombies, simplemente utiliza la animación de ir borracho con algunos de ellos pero consigue una atmósfera alucinante, si rockstar desarrollase una animación de agarre de piernas, mordida de brazos y cosas así bfff tendríamos zombies en todos sus juegos de mundo abierto. https://www.youtube.com/watch?v=4RPs38DtB_E
MOD CON ESCENAS EN PRIMERA PERSONA *Este mod promete mucho en un futuro de cara a la VR.
MOD DE SUPERMAN *No soy muy partidario de este tipo de mods porque no me parecen muy útiles más allá de hacer reír a la gente y allí termina todo, pero me gusta analizarlos, parece ser que cuando pega un golpe al suelo y saltan las rocas es la animación de una explosión.
MOD DE UNA CASA EN GUARMA
SWAP ENTRE PERSONAJES INCLUYENDO ANIMALES Esto es posible de hacer con cualquier trainer, el swap de personajes suele ser bastante común y de lo primero que hace gala la comunidad modding de un videojuego cuando consiguen poner sus manos encima.
MOD REMAKE DE LA INTRO Y DE LA PRIMERA MISIÓN DE RDR1 *La intro del juego y su primera misión recreada en RDR2 por jedijosh920. Un poco delicado ya que tanto a Take Two como a Rockstar Games no les gusta que toquen el tema de la historia por no vulnerar su propiedad intelectual, es un acuerdo que quedó dentro de la comunidad modding y creo que por eso Jedi ha dejado un poco los mods de RDR2 de lado. https://www.youtube.com/watch?v=Gk7t5HDO6As --------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------- OPENIV
OpenIV es una herramienta de modding para los juegos de Rockstar Games, es un editor y un gestor de archivos ( texturas, assets, audio, meta, etc...) Actualmente el soporte para Red Dead Redemption 2 aún es muy limitado y está en pleno desarrollo. OpenIV es un proyecto basado en RAGE, el motor gráfico de los últimos juegos de Rockstar Games desde GTA IV, proyecto que fue denunciado en 2017 por TAKE-TWO; al final se llegó a un acuerdo con la compañía propietaria de Rockstar Games, las condiciones fueron muy simples y tajantes, no afectar a los modos multijugador de los juegos de Rockstar ni utilizar su contenido (personajes, elementos jugables, etc...) ni al de otras IP's, ya sean las de la propia Rockstar y la de otras desarrolladoras; básicamente lo que no quieren es que la comunidad recreé la propiedad intelectual de otros juegos, como podría ser la historia de de RDR1 o los elementos en desarrollo de los juegos online. De hecho es posible que el modder jedijosh920 haya dejado de publicar contenido de RDR2 ante el aviso de la compañía o por temor a sufrir una demanda multimillonaria. https://twitter.com/OpenIV/status/1323001451963179020?s=20 Descarga:https://openiv.com/
-Open and view RDR 2 RPF archives. (Not all file names are available, see below) -Open and view RDR 2 Textures (.ytd) -Open and view RDR 2 META/PSO files (.ymt, .ymf, .yas, .ych, .ymap .ytyp) -Open and listen to RDR 2 Audio files (.awc) -Open and view RDR 2 Language files (.yldb)
El día 30 de noviembre OPENIV tendrá otra actualización
ATRACAR BANCOS MOD Este mod de robo en bancos creo que es de las mejores contribuciones que han habido por el momento a nivel público. https://modsrdr2.com/bank-robberies-mod/
RDRFR FIRST RESPONSE (ser policía) Este también es uno de los mejores mods que hay en RDR2, puedes investigar, interrogar, etc... de una forma bastante superficial https://www.mod-rdr.com/rdrfr/features/
AGARRE DE REHENES (posible mod) Se ha comentado varias veces en los servidores de modding sobre recrear el agarrar a personas como rehenes a lo Metal Gear Solid haciendo uso de esta animación de agarre por la espalda, la posibilidad de interrogar tampoco estaría nada mal. En el juego esa animación dura muy pocos segundos por desgracia, no entiendo como Rockstar no implementó el poder hacer eso, supongo que es debido a que tendrían que trabajar más las reacciones de los NPC's ante los actos de nuestro personaje y ya sabéis que en este juego cuando empieza un tiroteo se desmadra todo a nivel grupal.
@katatsumuri Brutal el hilo que has montado, justo este fin de semana iba a probar unos cuantos mods para darle algo de aire fresco a RDR2 y has venido justo a tiempo
P3KaX
MegaAdicto!!!
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Pensaba q aquí en eol nadie le daba a desarrollar contenido como pej para rdr2
Yo desde la actualización tocha de sep 2020 de redm, no me funciona, (creo q es porque juego en redm por shadow)
Pero me uno al discord porq ya hay cierto contenido para hacer buenas interacciones en los scripts de rdr2, así cómo poder meter mapeos IMAP custom en los servidores, en redm de momento
Custom Time Scale 0.47 Este mod permite alargar el tiempo para hacer los días más largos, si habéis jugado a Red Dead Online os habréis dado cuenta que los días pasan volando, incluida la noche, y eso arruina la inmersión. Siempre pensé que poner 24 horas reales, o muy cercanas a las reales, de juego en los servidores sería la clave ya que eso permitiría repartir mucho mejor los eventos y hacer de la noche y del día universos paralelos con actividades muy diferentes, incluso variar el comportamiento de los npc's, hacer más fácil infiltrarse para raidear una cárcel y liberar a un compañero, etc.., Y para controlar el día y la noche sería tan sencillo como tener tres lobbys con diferente zona horaria e irte a un punto, como el campamento, para dormir y cambiar a otra sala con otra zona horaria, básicamente lo mismo que ya hacíamos en el modo historia.
A ver si RageMP lanza de una vez los servidores de RDR2 y alguien se anima a desarrollar un RP serio por texto estilo SAMP, por que RedM es una vergüenza como mod, es más, cuando entras a RedM te sale un segundo una foto de Los Santos dejando claro que han hecho un cutreport de FiveM.
@katatsumuri hay un mod que tiene buena pinta, basado en LCPDFR de GTA IV y LSPDFR de GTA V; RDRFR. Básicamente te deja jugar como sheriff y atender emergencias, no se en qué fase de desarrollo está, pero por ejemplo, en LSPDFR los usuarios podían crear más llamadas de emergencia para añadir al mod y aquí seguramente sea así, o acabe siendo así, pudiendo jugar con mando, teclado y ratón, y configurar las teclas del mod a tu gusto.
Edit: Vale, me he puesto a leer los comentarios y he visto que ya lo has puesto xD
en nexus han metido un mod supervicencia que está muy chulo ya que necesitas comer y demás, poco a poco van añadiendo cosillas interesantes, ojalá mejoren con mods el offline, que está súper desaprovechado
A ver si alguien puede explicar un poco qué es un servidor roleplay, en qué consiste etc etc. Tambíen sé que hay un gestor de mods que hace más facil desactivarlos para poder ir al online sin problemas de baneos, pero he leido que no va muy fino y trae un troyano :/
En cuanto a mods, tengo unos cuantos en seguimiento, os dejo algunos de ellos interesantes:
RDR 2 tiene muchos detalles y características sorprendentes con las que te permite interactuar. Una de esas características es el uso de una linterna. Solo hay un problema importante con él, te obliga a renunciar a una de tus preciosas manos a pesar de que Arthur la coloca a menudo en su bolso.
¡Con Stash That Lantern ahora tendrás control total sobre tu linterna!
Este mod intenta hacer que las peleas y las interacciones violentas sean más diversas, dinámicas e interesantes al hacer que los NPC se comporten de nuevas formas cuando reciben un disparo (como tropezar y caer cuando corren con una pierna herida, retorcerse en el suelo cuando se lesionan, tumbarse gimiendo en charcos de propia sangre y mucho más).
Esta modificación agrega recompensas nuevas y emocionantes para que las recolectes. La mayoría de las recompensas se basan en el sistema de recompensas de RDR1. Hay 39 recompensas en total. Algunos de ellos tienen una misión única. Eso no es todo, con la nueva versión (2.0.0) ¡las recompensas se pueden volver a jugar! solo espera unas 6 horas (en el juego) y aparecerá un nuevo póster.
¡Roba cualquiera de los bancos admitidos en Red Dead Redemption 2! Simplemente apunte su arma al cajero y diviértase robando. Espere ser buscado por la ley.
Daicon escribió:pero todos estos mods no estan disponibles o no son legales en el multiplater no? o como va la cosa?
Son legales mientras no modifiques el online ni toques la historia con ellos, vamos, que el vídeo ese que recrea la misión de RDR1 podría ser denunciado por take-two perfectamente y obviamente no está de forma pública.
katatsumuri
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12.933 mensajes desde ene 2019 en bios
Editado 1 vez. Última: 18/01/2021 - 17:43:33 por katatsumuri.
Metalyard escribió:@katatsumuri Qué wapada! Será aplicable a todas las casas?
Por qué no metería ésto RockStar en el juego...si además lo están haciendo sin scripts!
Aplicable seguro, pero obviamente tendrían que crear materiales que se descompongan, creo que no hay muchos tan grandes y los que hay son maderas, diría que este es de los pocos que hay así grandes. No puedes reventar paredes de ladrillos, hay un asset de piedra que se revienta creo que en una misión del banco mediante una secuencia script y está tanto la puerta intacta como la rota, vamos, que no puedes importar ese asset y hacerlo explotar cuando quieras, no es un elemento del entorno dinámico con físicas.
Supongo que no hay casas que puedas destruir porque eso tiraría totalmente el rendimiento del juego por los suelos y a nivel jugable tendría que replantearse completamente la experiencia de juego, si esos edificios serán reconstruidos, etc...
¿Por qué el juego no tiene más interiores? ¿No podría ser toda Saint Denis con interiores? Vamos, a mi me encantaría poder tener tiroteos por dentro de los edificios, es algo que echo en falta en los juegos de R*. Ya puestos a elegir estaría chulo algo como Skyrim donde ves a todos los ciudadanos como vuelven a sus casas y duermen en sus respectivas camas.
Yo creo que es porque el juego se hizo pensando en la limitación de las consolas, si vas a PC lo único que ganas es mejores texturas (con xbox one x ni eso), iluminación, pelaje, etc... Pero no ganas más civiles, más tráfico, más físicas, etc... Las físicas son las mismas para todas las plataformas, quizás lo único es el agua con la dinamita, pero es una tontería que ni se nota.
En GTA V si que hay una opción para incrementar el tráfico y los peatones, pero en RDR2 eso no sucede, así que poner elementos así en la ciudad seguro que era imposible, igual podrían haber puesto algo experimental pero obviamente imagina, tienes X misión en un futuro en un lugar que puedes destruir ¿Cómo harás la misión si te lo cargas antes de llegar? Pues lo normal sería dejar un evento allí, llegar y te lo encuentras la primera vez, libremente decides solucionarlo o no, pero no conviertes ese elemento en algo que forme parte de la trama.
Podrían haber metido algo experimental como puentes que puedes romper y esas cosas, algo más interactivo.
Yo creo que podrían haber metido elementos así más interactivos que se puedan romper, en el online por ejemplo sería brutal romperle el puente a un jugador que quiere cruzar. Casi todo lo que puedes romper son elementos como vallas de madera y cosas que no tienen una interacción muy dinámica, no interfieren mucho en la jugabilidad, no tienen un impacto tan fuerte, obviamente están ahí para generar sensación de realidad cuando las rompes o las quemas, pero no es lo mismo que cruzar un puente que se cae a cachos o que se está medio derribando, la valla no te hace pensar ¿Puedo cruzar? ¿Me la juego? La valla está ahí para simplemente hacer bonito.
Ojalá en un futuro metan estos elementos más minimalistas, construidos con materiales dinámicos.
De todas formas rockstar no anda muy centrada en el tema de la jugabilidad y ese es un problema que llevan arrastrando desde hace años, hacen cosas maravillosas porque son gurús en el "Attention to detail ", le meten mucho esmero a cosas que son hasta ridículas y que no afectan a la jugabilidad, pero por otro lado siguen con una estructura de misiones y de interacción muy prehistóricas, por ejemplo, no puedes agarrar elementos del escenario como una pala o un rastrillo o una cazuela y utilizarlos para defenderte, de hecho en GTA IV tontearon con ello pero no lo volvimos a ver cuando lo más normal es que hubieran mejorado el sistema llegando a hacer que los objetos generasen reacciones en los personajes del mundo al colocarlos cerca de ellos.
Pero bueno, también a veces pienso que es falta de creatividad, no simplemente por limitación del hardware, porque poner dos troncos cruzando una zona infestada de alligators no les costaba mucho y cambia completamente el comportamiento de estos, te persiguen hasta debajo del agua
O Arthur Morgan salta y se agarra a todo pero luego ¿Para qué lo usas? Para saltar entre vagón y vagón? Y esos saltos no los haces tú, si vas corriendo el personaje salta solo.
Está totalmente desaprovechado, muy currado pero desaprovechado. El agarrado podría ser un poco mejor obviamente, meterle stamina y que te puedas mantener agarrado un tiempo, y si no tiene suficiente stamina ni se agarra o se cae antes, pero obviamente no quiseron darle a eso importancia relevante, eso si, muñir vacas o llevar paja si xd Yo siempre pensé que al lado de Strawberry que hay picos enormes y en uno de ellos hay una mina, pues en un pico de esos podrían haber metido como unas construcciones que se caen a cachos y hace a arthur descender o ascender mientras se van derrumbando, haciendo que el jugador tenga que usar esas mecánicas por lo menos en esa parte del juego, pero es que no las usas para nada relevante que digas "joder", xd.
katatsumuri
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12.933 mensajes desde ene 2019 en bios
Editado 17 veces. Última: 25/01/2021 - 15:59:01 por katatsumuri.
El sidestepping es una mecánica de desplazamiento lateral desconocida que está implementada dentro de muchos videojuegos, de hecho gran parte de los desarrolladores no tienen conocimiento de la existencia de esta por lo que nunca se le da una utilidad jugable real dentro del diseño de entornos en videojuegos. algunos ejemplos donde puede encontrarse:
RDR2 - UNCHARTED 4 - LUIGI'S MANSION 3 - GROUNDED
En realidad son muchos los juegos que permiten sidetepping, algunos de mejor calidad y en otros de menor o casi imposible, ya que como digo, esta mecánica no ha sido programada pensando en esa función.
Esta mecánica generalmente es posible gracias a que se programa para las animaciones de andar, es algo genérico dentro de la industria, generalmente podemos ejecutarla cuando apuntamos con determinadas armas ya que los desarrolladores buscaron el típico movimiento lateral al empuñar pistolas, sin que este tenga realmente una utilidad dentro del juego más que buscar la naturalidad del andar al apuntar, algo muy poco utilizado en la práctica cuando el jugador juega.
En RDR2 esta mecánica está muy lograda gracias a los programadores de animaciones, permitiéndonos pasar por superficies muy estrechas, lo único que hay que hacer es apuntar con una pistola en una mano (es la mejor forma) y luego buscar la sincronía de las piernas utilizando los dos joysticks analógicos de un mando, diría que es casi imposible lograrlo con un teclado.. Utilizar esa sincronía de las dos piernas aún nos pone más dentro de esa jugabilidad, ocupando al jugador en cruzar una zona y focalizando toda su atención en ello.
Esto no es un mod, pero es un elemento muy importante dentro de los mods ya que al tener entornos destruibles y diseñados para las plataformas junto a servidores de supervivencia, nuestros personajes tendrían que hacer uso de esta mecánica para sobrevivir cruzando ríos por troncos, puentes que están medio rotos, etc....
En el vídeo se ven entornos modificados como Arthur pasando por encima de troncos, pero en el mod de las catacumbas también puede verse como Arthur pasa por una madera que tira al suelo, o en el caso del puente como Arthur hace uso de esta mecánica para sortear un puente que está medio roto.
Es simplemente una mecánica más que amplía la diversidad de interacción dentro de las modificaciones del juego, una forma diferente de moverse por el mundo ante diferentes situaciones, una mecánica olvidada que muchos juegos deberían de darle más sentido e importancia en su gameplay para favorecer las plataformas ya que podría tener múltiples funciones como pasar por lugares estrechos sin que estos estén programados por animaciones, simplemente limitado por las físicas de colisión.
Otro añadido importante es que esta mecánica es natural, totalmente controlada por el jugador, el jugador tiene el control total de esta sin ser forzado a estar pegado a una pared apretando un botón ni esas cosas, el juego no te fuerza a ella, seguramente porque nunca fue pensada para eso como ya he dicho, simplemente fue diseñada para simular el movimiento de andar al apuntar.
Uno de los inconvenientes de esta mecánica en RDR2 es que en el modo en primera persona no puedes controlar bien la sincronización por lo que se hace casi imposible ejecutarla, bastaría con poder ver los pies ya que en juegos como Grounded es posible ejecutarla sin problema alguno, pero en juegos en primera persona es más difícil de verla como algo posible.
Estaría de PM que metieran un gestor de mods para activarlos o desactivarlos fácilmente, se que había uno portado del GTAV pero no cuajo en RDR2 y traía virus creo xD
Red Dead Redemption 2 Broken Bridge v3 mod Mod de un puente que es destruible parcialmente.
Esperemos que esto algún día pueda estar en RedM, ir introduciendo puentes y otros elementos al vuelo a medida que se destruyen y darle más importancia al terreno. Lo que estaría chulo es poder hacer interiores en Saint Denis pero por el momento parece algo casi imposible.
Un mod que podría estar muy chulo en relación al terreno podría ser no saber nada y si te metes en un lugar donde es profundo y no tocas el suelo pierdes el control total del personaje dejando que te arrastre la corriente. He estado mirando terrenos y por desgracia rockstar no ha pensado mucho en esto. Por ejemplo, en los cenagales podrían haber metido como desniveles y cosas así con unas señales como burbujas o algo para ir vigilando por donde están los agujeros, a su misma vez podrían haber metido un sistema aleatorio para que esos desniveles fuesen cambiando aleatoriamente de lugar, así en modos online el terreno podría tener mucho más juego y cruzar ríos o lagos sería algo más inmersivo. Ya sé que John no sabe nadar.
Lo de las burbujas lo veo casi imposible como mod pero lo de generar desniveles no lo veo tanto con un editor de terreno, sin desniveles aleatorios. Bueno en realidad tampoco veo imposibles los desniveles aleatorios porque como no ves el suelo que hay debajo del agua podrían irse spawneando encima de los agujeros objetos como una placa de madera por lo que pasarías por encima de esta, así si que podría solucionarse, mediante spawneo de superficies que cubran el agujero y luego quitándolas según el día.
Seguramente que todo esto fue descartado por las limitaciones del hardware de las consolas actuales, con esas CPU cosas así hubieran sido una locura.
DESTRUCTIBLE WAREHOUSE MOD v1.0 Este almacén puede destruirse con balazos, dinamita y descomponerse por el juego. En el vídeo grande se pueden ver varios conceptos como reventar barrotes para poder escapar de lo que podría ser una futura cárcel (04:20), empujar barriles con materiales para transportarlos dando más sentido más real a los recursos (08:57), romper un tejado para acceder a una planta que no tiene escalera (07:17 / 15:38), etc...
Metalyard escribió:Qué wapada! Estos mods están en Nexus o estarán??
Saludos!
Si te refieres a las modificaciones del mapa tarde o temprano terminarán saliendo, la idea es que puedan usarse para RedM como elementos dinámicos en servidores de supervivencia donde se tome el terreno como aspecto jugable.
DESTRUCTIBLE BRIDGE MOD v1.1 | Red Dead Redemption 2 | Euphoria physics RAGE |
Esta es una versión un poco mejorada de un puente, los vídeos son muy largos pero incluyen conceptos muy interesantes en el apartado de plataformeo como la mecánica RIDE THE BAR que consiste en saltar a una superficie estrecha pero larga y pasar por ella corriendo (07:37 / 18:27). Esta mecánica dará mucho juego dentro de los mods a la hora de sortear estructuras en descomposición.
RIDE THE BAR
De hecho hay una versión 3 de puente donde se utilizan postes verticales en las barras de la estructura del puente para hacer que el jugador tenga que hacer zig-zags, quitándole esa linealidad y haciendo más compleja la situación, el jugador tiene que correr y saltar simultáneamente varias veces.
Luego también puede verse mediante sidestepping en el minuto 05:49 como Arthur pasa por un lugar muy estrecho limitado por una barandilla, lo que no se muestra es como aprovecha eso para luego girarse y saltar a una superficie para agarrarse y acceder a otra zona, lo que daría lugar a un nivel de plataformeo mucho más elaborado que seguramente veremos en futuros mods. El simple hecho de colocar una barandilla ya puede afectar mucho a las acciones a nivel de plataformeo.
Y bueno, lo general, se puede ver cierto plataformeo con el caballo bastante básico, no hay dobles saltos para acceder a superficies superiores, supongo que lo veremos con el tiempo en otros mods. También hay pataformeo con Arthur a pata (saltos, sidestepping, ride the bar), además de obviamente ver como se descompone el puente con diferentes elementos como pueden ser explosiones por dinamita, fuego o disparos.
Si es cierto que algunos saltos son supernaturales porque están scripteados, lo mismo sucede si saltas de vagón a vagón forzando el punto de salto, hay veces que pega saltos inhumanos pero eso también forma parte de la gracia, realmente el motor que han programado da mucho juego a pesar de tampoco ser perfecto.
Por ejemplo, el sistema de agarre en RDR2 yo lo mejoraría añadiendo GRAB tipo Shadow of the Colossus donde el jugador tiene que mantener un botón justo al agarrarse a una superficie y a eso le añadiría estamina y jugar con la resistencia, si no tienes resistencia te caes directamente o te agarras y te caes al momento, pero eso ya depende de los programadores.
katatsumuri
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Editado 13 veces. Última: 4/03/2021 - 16:18:58 por katatsumuri.
PRIMERAS IMPORTACIONES DE MODELOS 3D EXTERNOS: Ya se han conseguido importar los primeros modelos 3d externos, en este caso los modelos son de GTA V, es totalmente posible importar assets externos a Rockstar Games hechos con programas 3D pero primero deben ser portados a GTA V y de GTA V a RDR2:
Esto abre un enorme camino a la hora de crear mods, ya estoy imaginando un mod post apocalíptico.
What formats can be converted with RedM Citicon? Possible to convert from gta v -> red dead 2: .ydr - Model/prop can have collision and textures .ydd - Archive of ydr's .ybn - Static collision .yft - Npc's,clothing etc
.YDR Things to consider when replacing an existing ydr: - Textures can be either embedded in the ydr or an external ytd. - Collision can be embedded or static.
To find out the type of collision and textures you need to check for the .ytyp definition in the archive that the ydr is located.
Why doesn't my model have collision? It's a gta v asset? When replacing a ydr file the editor only uses the name of the file, the names of all components inside the file are untouched so the game can't find the correct collision component.
.YTD Things to consider when replacing an existing ytd: - ytd is an archive so when replacing a single texture you must include all textures that are there or they will unload.
Only noteworthy here is that RDR2 uses SRGB for their diffuse textures, openiv does at this time not support that, your best bet is instead R8 (8-bit per channel).
.YTYP
Theese are defintion files for archives, they are xml files and can be replaced. Not all hashes are known yet so be careful when using doors or lights as thoose are not really known yet. But 90% of it is like gta v heres a small tutorial of the basics: https://dekurwinator-mods.bitrix24.site/ytyp/
Can i replace Ymaps? Yes.
Can i replace xml/meta files? Yes, note that i do not reload them by default so changes might not occur instantly.
Can i add new files? Yes, but as of now it's a tedious process so i will let you know when got a smoother way of adding new files instead of replacing.
PRIMERAS IMPORTACIONES DE TEXTURAS EXTERNAS:
REPARACIÓN DE UNA RUEDA EN REDM
ARRASTRARSE POR EL SUELO
DAR ÓRDENES Y CONTROLAR A LAS MASCOTAS
katatsumuri
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Editado 3 veces. Última: 13/03/2021 - 19:43:11 por katatsumuri.
Por lo que leo en los comentarios afecta a algunas cosillas del juego...no se si se lo pondré. No me explico como en un juego tan cuidado han tenido un fallo tan garrafal. ¿cuánto dura una tormenta, 30 segundos?
katatsumuri
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Editado 2 veces. Última: 14/03/2021 - 23:12:13 por katatsumuri.
Blawan escribió:Por lo que leo en los comentarios afecta a algunas cosillas del juego...no se si se lo pondré. No me explico como en un juego tan cuidado han tenido un fallo tan garrafal. ¿cuánto dura una tormenta, 30 segundos?
Yo en el juego online oficial les propuse a través del feedback que tienen poner ciclos de tiempo real de 24 horas y que por ejemplo tengan grupos de cuatro salas con un salto de seis horas entre sala y quien quiera ir a la noche es tan sencillo como ponerse a dormir y saltar seis horas o doce.
Pero claro, eso sería mejor controlarlo con servidores privados y a ellos no les veo ni a nivel creativo para atreverse a añadir eso ni abandonar el P2P
De todas formas aún queda mucho por avanzar en la scene, hace nada se pudieron importar los primeros assets modificados, aún no tenemos editor de mapa para eliminar colisiones y esas cosas, el día que tengamos eso podremos crear edificios dentro de Saint Denis y editar el mapa para poder hacer el trayecto en tempo real con barco a Guarma.
Blawan escribió:Por lo que leo en los comentarios afecta a algunas cosillas del juego...no se si se lo pondré. No me explico como en un juego tan cuidado han tenido un fallo tan garrafal. ¿cuánto dura una tormenta, 30 segundos?
Yo en el juego online oficial les propuse a través del feedback que tienen poner ciclos de tiempo real de 24 horas y que por ejemplo tengan grupos de cuatro salas con un salto de seis horas entre sala y quien quiera ir a la noche es tan sencillo como ponerse a dormir y saltar seis horas o doce.
Pero claro, eso sería mejor controlarlo con servidores privados y a ellos no les veo ni a nivel creativo para atreverse a añadir eso ni abandonar el P2P
De todas formas aún queda mucho por avanzar en la scene, hace nada se pudieron importar los primeros assets modificados, aún no tenemos editor de mapa para eliminar colisiones y esas cosas, el día que tengamos eso podremos crear edificios dentro de Saint Denis y editar el mapa para poder hacer el trayecto en tempo real con barco a Guarma.
Le estás pidiendo a Rockstar que trabaje, eso es tener mucha fe eh
A mi me gustaría un MapEditor como el de San Andreas, que era bastante útil y fácil una vez le pillabas el truquillo, pero con el motor de RDR2 dudo muchísimo que se pudiese hacer, supongo que acabará siendo mas como el de GTA V, que se usaba Moyoo, Muyoo, Mayoo, algo así, se que empezaba por M y terminaba con "yoo"
MOD DE TRAMPAS DE ANIMALES DINÁMICAS Y GRANJA DE ALLIGATORS Este es un mod basado en el concepto de captura y cría de animales vivos, en vez de matarlos o dormirlos. Los animales son atraídos a trampas con cebos humanos, o comida, para encerrarlos y luego transportarlos a granjas o compradores.
LA GRANJA Comportamiento de los aligatores adultos a la hora de removerlos de la granja para poder recolectar los huevos y las crías
Como pudisteis ver en el juego, y tal como es en la realidad, las hembras son muy protectoras con sus crías y estas se vuelven muy agresivas durante esa temporada, por lo que si intentamos entrar dentro del recinto para recolectar a las crías la madre nos intentará atacar. Además de eso, esta volverá inmediatamente dentro del recinto con sus crías, así que lo que tenemos que conseguir es alejarla lo suficiente para que salga y se de una vuelta, para así nosotros poder cerrar la puerta sin que esta entre de nuevo.
En esta secuencia se pueden ver a las pequeñas crías, simplemente son alligators de mediano tamaño reducidos pero que dan bastante el pego para simular que son crías.
¿Qué se hace con las crías? Pues en principio la idea principal es que esas crías sean liberadas, básicamente porque la gracia sería que los jugadores intenten capturar los alligators más grandes del juego, una hembra y un macho, para hacerlos críar y que de X alligators con X tamaño salga X alligator más grande, eso se traduciría en más piel y más carne. Simplemente sería meter spawns de alligators con más tamaño y asociar ese tamaño a una piel con más valor e incluso a recibir más cantidad de carne, pero eso es solo una idea, no hay nada de real en eso y a saber si diseñar un sistema así es posible, pero bueno, mucho sería basado en simplemente spawns, tamaños y cosas que ya existen.
Por ejemplo, si tienes alligator hembra de tamaño "x" y otro macho de tamaño "y" sale alligator cría que será de tamaño "x" cada "x" días. Luego también estaría la parte de alimentarlos, etc... La verdad, estaría muy chulo algo así creo yo.
Ahí también entraría la cría de aligatores albinos de más valor y cosas mucho más RPG, poder crear super monstruos que sean más fuertes a las balas, como por ejemplo el legendario del juego pero sin pasarse tanto. El jugador con la liberación de las crías incentivaría a que los spawns fuesen siendo modificados por spawns de caimanes más grandes y más agresivos.
Las crías también se puede comer y vender, igual que los huevos.
De todas formas todo esto, como ya dije, lo veo demasiado lejos aún y posiblemente nunca sea algo que se materialice, también estaría muy chulo un mod donde el exceso de caza por parte de los jugadores merme los spawns.
Físicas de destrucción de la casa
LAS TRAMPAS Las trampas servirían para capturar a los caimanes de la zona y poderlos llevar en carro a las granjas.
TRAMPA 1
TRAMPA 2
Comportamiento de los aligatores al entrar a las trampas:
ALL SEATS Este mod permite que nuestro personaje se pueda sentar en muchos más lugares y que además de eso regenere la stamina y su salid, yo hubiera preferido simplemente la stamina.
DAVIDSM4K escribió:PORQUE me salta un error de vram llena al poner un simple reshade con estos mods que modifican cosas no pasa?
No entiendo la pregunta, no conozco mucho reshade, lo he utilizado alguna vez con CEMU y se que consume un poco de VRAM, luego hay reshade que simula raytracing así que si no especificas que le has metido... Tampoco especificas que GPU tienes... pero por lo menos la tienes en la firma "RTX 3060 Ti", así que tienes 8 GB's.
No especificas la resolución que tienes para jugar ni cuanta vram ocupa el juego sin reshade.
Y sobre los mods... cada mod es diferente, cada mod puede afectar de una forma u otra a la performance, algunos mucho y otros menos.
NeoWendigo
Guybrush Threepwood
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West Tales RP es un servidor de rol por texto en Red Dead Redemption 2 utilizando la plataforma de RedM. El servidor busca dar un enfoque innovador integrando nuevas dinámicas que se complementen con muchas de las que llevamos viendo habitualmente en las comunidades de GTA y RDR2 durante todos estos años.
La acción del servidor transcurre en el año 1888 en el estado ficticio de New Hanover, con el pueblo de Valentine como eje central. Durante esta época se suceden los últimos años del Viejo Oeste americano y dentro de este marco ofreceremos a los jugadores un trasfondo que bebe a partes iguales de elementos históricos y del propio lore del juego base dejando pie a ciertas licencias para que éstos gocen de más libertad interpretativa.
¿Cuándo abre el servidor?
La apertura del servidor está programada para el Viernes 4 de Junio. Sin embargo, las certificaciones ya están abiertas, de modo que ya podéis realizarla para entrar a rolear desde el minuto uno.
Este mod le fixea el pelo a John devolviéndole la línea al lateral como ya la tenía en el primer RDR.
Personal Dog 1.0.0 MOD Este mod nos permite tener a nuestro propio perro, este localizará a las presas que cacemos y atacará a los NPC's que nos ataquen, además de poderle dar la orden de atacar cuando queramos.
DRAG NPC's 1.0.0 / MECÁNICA Este mod permite arrastrar a npcs como sucede en la misión "American Venom" del juego. Debería de ser una mecánica orgánica del juego como lo es lazar, no entiendo porque la redujeron simplemente a esa misión.
No Dead Eye Effects Mod Este mod remueve el efecto del dead eye que hace que la pantalla se vea como amarilla, a mi realmente no me gusta nada ese efecto, me gusta el dead eye pero no el efecto de color. Descarga: https://www.rdr2mods.com/downloads/rdr2 ... fects-mod/
Ambient Gang - RDR Gang Addon Final Las bandas y los forajidos vagarán ahora por el mundo y atacarán a cualquier otra banda que se cruce en su camino. Ahora con los gemelos Bollard, la banda Walton, la banda Dutch, la banda Williamson y los cazadores de tesoros añadidos como nuevas bandas.
Visual Damage For Kids Permite disparar a los niños del mundo, estaría bien que si te descubren te meten una suma bastante significativa por el precio de tu cabeza. Descarga: https://www.nexusmods.com/reddeadredemption2/mods/1275
Companion System El sistema de compañeros permite una forma inmersiva de reclutar a otros miembros de la banda como compañeros, con un montón de cosas personalizables y la opción de hablar con ellos.