Historia de las potencia de las maquinas

Borochi está baneado por "Faltas de respeto, spam, clones... NO fuiste desbaneado"
A ver si me podeis ayudar ^_^

Quiero poner las especificaciones tecnicas de todas las maquinas existentes ^^*

Las reales y las que se rumura hasta las que se dieron antes de existir ...

Hasta las que eran fake etc.... y ver como decian que ivan a ser como fueron etc ^_^

Tambien incluyo las que no han salido aun :P

A ver si entre todos podemos ^_^U Ya se que aqui existen muchos masters .

Por cierto si luego se supero en algun juego esas especificaciones tambien quiero saberlos [angelito]

Ya que me ha parecido interesante un debate que he seguido de Genesis y Super Nintendo. [bye]
Me parece una iniciativa de lo más interesante.
Aunque personalmente, con mi memoria y mis conocimientos, poco puedo aportar.
A ver que se puede encontrar por la red, y que nos aportan los jefecillos de elotrolado
SNES

CPU
WDC 65C816
3.58MHz
16-bit
Graphics
16-Bit PPU
256x224 Min Res.
512x448 Max Res.
256 Colors
15-bit Palette
128 Sprites
64x64 Sprite Size
4 Parallax Backgrounds
64KB Video RAM
Sound
Sony SPC700
8 ADPCM Channels
64KB Audio RAM
Data
128KB Main RAM

Mega Drive

CPU
Motorola 68000
7.6MHz
16-bit
Graphics
VDP
320x224 Resolution
64 Colors
9-bit Palette
80 Sprites
32x32 Sprite Size
2 Parallax Backgrounds
64KB Video RAM
Sound
Z80 (3.58MHz)
TI 76489 (PSG)
Yamaha YM 2612 (FM)
10 Channels
8KB Audio RAM
64KB Main RAM
Data
Cartridge (4MB)

Expansion
1x CD-ROM

PSX
CPU
MIPS R3000A
33.87MHz
32-bit
5KB L1
30 MIPS
132 MB/sec Bus
Graphics
256 x 256 Sprite Size
Sprite Effects
360K Polygons/Sec
Geometry Engine
MJPEG Decompression
24-bit Color
1MB Video RAM
Sound
SPU
24 PCM Channels
512KB Audio RAM
Data
SPU
24 PCM Channels
512KB Audio RAM


Saturn
CPU
2x Hitachi SH2
28.6MHz
32-bit
28 MIPS (each)

Hitachi SH1
20 MHz
32-bit
20 MIPS
Graphics
VDP1 (Sprite/Geometry)
VDP2 (Background)
200K Polygons/Sec
5 Parallax Backgrounds
2 Rotating Playfields
24-bit Color
1.5MB Video RAM
Sound
Motorola 68EC000
Yamaha FH1 DSP
32 PCM Channels
8 FM Channels
512KB Audio RAM
Data
2MB Main RAM
2x CD-ROM
512KB CD RAM

Expansion
28.8K Modem


N64
CPU
MIPS R4300i
93.75MHz
64-bit
24KB L1
125 MIPS
250 MB/sec Bus
Graphics
SGI RCP
62.5MHz
100 MFLOPS
150K Polygons/Sec
32-bit Color
500 MB/sec Bus
Sound
SGI RCP
64 2D Voices
ADPCM
500 MB/sec Bus
Data
4MB (500 MB/s)
Cartridge (32MB)

Expansion
4MB RAM

PS2
CPU
Emotion Engine
300MHz
128-bit INT
128-bit FP
24KB L1
16KB Scratch
8KB VU0
32KB VU1
450 MIPS
6.2 GFLOPS
66M Vertices/Sec
2.4 GB/s Internal
1.2 GB/s Graphics
3.2 GB/s Memory
Graphics
Sony GS
150MHz
1.2G Texels/Sec
32-bit Color
4MB (48 GB/s)
1.2 GB/sec Bus
Sound
SPU2
48 2D Voices
ADPCM
2MB
Data
32MB (3.2 GB/s)
DVD (4.7GB)
CD (650MB)

Expansion
56K Modem
10/100 Ethernet
40GB HDD

GC
CPU
IBM Gekko
485MHz
32-bit INT
64-bit FP
64KB L1
256KB L2
1125 MIPS
1.94 GFLOPS
1.3 GB/sec Bus
Graphics
ATI Flipper
162MHz
650M Texels/Sec
T&L Engine
8.6 GFLOPS
Compression
FSAA
24-bit Color
3MB (20 GB/s)
2.6 GB/sec Bus
Sound
Macronix DSP
64 2D Voices
ADPCM
81 MB/sec Bus
Data
24MB (2.6 GB/s)
16MB (81 MB/s)
1.5GB Discs

Expansion
56K Modem
Ethernet
3DO
Processor: 32Bit ARM60 RISC
MHz: 12,5
DRAM: 2MB
VRAM: 1MB
ROM: 1MB
Resolution: 320x240/ 320x480 (internal), 640x480 (screen)
Max Colors on screen: 16.7 million


Atari 800
CPU: MOS 6502A
MHz: 1.79 (NTSC), 1.77 (PAL)
RAM: 16Kb or 48Kb
Resolution: 320x192
Release Date: 1979

Atari 2600
CPU: 6507
RAM: 28 Bytes, in VLSI
ROM: 4K max
Cpu Clock: 1.19 MHz
Graphics Clock: 1.19 MHz
Slot Config: Rom access only
CPU Avail: less than 50%


Atari 5200
CPU: 6502C (8-bit), 1.78 MHz
RAM: 6K RAM
Colors: 256, 16 on-screen
Resolution: 320x192
Sound: 4-channel
Power Supply: 4-Port: 11.5VDC @ 1.95A
2-Port: 9.3VDC @ 1.95A


Atari 7800
CPU: Custom 6502C
RAM: 4k
ROM: 144k max
Cpu Clock: 1.79 mHz
Graphics Clock: 7.16 mHz
Slot Config: Most CPU lines + video/audio
Video Modes: 16
Colors Available: 256


Atari Lynx
Sinze: 9.25" x 4.25" x 2" (10.75" x 4.25" x 1.5" for original Lynx)
Screen: 3.5" diagonal (3.25" x 1.88" approx.)
Ports: Headphones (mini-DIN 3.5mm stereo; wired for mono on the original Lynx)
ComLynx (multiple unit communications)
Power (9V DC, 1 A)
Game card slot Battery holder (six AA)
Processor: Mikey (16-bit custom CMOS chip running at 16MHz) - MOS 65C02 processor running at up to 4MHz
Sound: 4 channel sound 8-bit DAC for each channel
Resolution: 160 X 102
Video: LCD display with 4096 color (12-bit) palette 16 simultaneous colors
Max Sprite Estimation: 128
Sprite size: Programmable


Atari Jaguar
Processors (5 in 3 chips):
- "Tom"
- 750,000 transistors, 208 pins
- Graphics Processing Unit (processor #1)
- 32-bit RISC architecture (32/64 processor)
- 64 registers of 32 bits wide
- Has access to all 64 bits of the system bus
- Can read 64 bits of data in one instruction
- Rated at 26.591 MIPS (million instructions per second)
- Runs at 26.591 MHz
- 4K bytes of zero wait-state internal SRAM
- Performs a wide range of high-speed graphic effects
- Programmable
- Object processor (processor #2)
- 64-bit RISC architecture
- 64-bit wide registers
- Programmable processor that can act as a variety of different video architectures, such as a sprite engine, a pixel-mapped display, a character-mapped system, and others.
- Blitter (processor #3)
- 64-bit RISC architecture
- 64-bit wide registers
- Performs high-speed logical operations
- Hardware support for Z-buffering and Gouraud shading
- DRAM memory controller
- 64 bits
- Accesses the DRAM directly
- "Jerry" - 600,000 transistors, 144 pins
- Digital Signal Processor (processor #4)
- 32 bits (32-bit registers)
- Rated at 26.6 MIPS (million instructions per second)
- Runs at 26.6 MHz
- Same RISC core as the Graphics Processing Unit
- Not limited to sound generation
- 8K bytes of zero wait-state internal SRAM
- CD-quality sound (16-bit stereo)
- Number of sound channels limited by software
- Two DACs (stereo) convert digital data to analog sound signals
- Full stereo capabilities
- Wavetable synthesis, FM synthesis, FM Sample synthesis, and AM synthesis
- A clock control block, incorporating timers, and a UART
- Joystick control
- Motorola 68000 (processor #5)
- Runs at 13.295MHz
- General purpose control processor
Bus bandwith: 106.4 Megabyte per second
Display: - Programmable screen resolution. Horizontal resolution is dependent on the amount of scanline buffer space given to the "Tom" graphics processor. Maximum vertical resolution varies according to the refresh rate (NTSC or PAL). Reportedly, a stock Jaguar (without additional memory) running NTSC can display up to 576 rows of pixels.
- 24-bit "True Color" display with 16,777,216 colors simultaneously (additional 8 bits of supplimental graphics data support possible).
- Multiple-resolution, multiple-color depth objects (monochrome, 2-bit, 4-bit, 8-bit, 16-bit, 24-bit) can be used simultaneously.
Colors available: 16.8 million
Sound: 16-bit
Ports: Cartridge slot/expansion port (32 bits)
RF video output
Video edge connector: (video/audio output) (supports NTSC and PAL; provides S-Video, Composite, RGB outputs, accessible by optional add-on connector)
Two controller ports
Digital Signal Processor port (includes high-speed synchronous serial input/output)
Dimensions: 9.5" x 10" x 2.5"
Controllers: Eight-directional joypad
Size 6.25" x 5" x 1.6", cord 7 feet
Three fire buttons (A, B, C)
Pause and Option buttons
12-key keypad (accepts game-specific overlays)
Input/Output: Cartridge and expansion port, an edge connector
User port, also an edge connector
2 x Joystick ports for digital Atari-style joysticks
TV output (RF modulator, also transmits audio to the TV)
RGB output, including audio and composite video
Serial port for connecting printers and floppy drives
Tape recorder port, yet another edge connector. This is for Commodore's specialised tape recorder running at 300 bps.
System Notes/History
Other Jaguar features:
# Support for ComLynx I/O for communications with the Atari Lynx hand-held game system and networked multiconsole games (on DSP port, accessible by optional add-on connector). Networking of up to 32 Jaguar units available.
# The two controller ports can be expanded to support "dozens" of controllers - Digital and analog interfaces - Keyboards, mice, and light guns are possible
# Expansion port allows connection to cable TV and other networks
# Digital Signal Processor port allows connection to modems and digital audio peripherals (such as DAT players)
# One megabyte per second serial interface
# 9600 baud, RS-232 serial port (accessible with optional interface)
# General-purpose I/O bits via the cartridge port
# Can accomodate future expansions of different processor types, I/O types, video types, and memory types and/or quantities.


Colecovision
Resolution: 256 x 192
CPU: Z-80A
Bits: 8
Speed: 3.58 MHz
RAM: 8K
Video RAM: 16K (8x4116)
Video Display Processor: Texas Instruments TMS9928A
Sprites: 32
Colors: 16
Sound: Texas Instruments SN76489AN; 3 tone channels, 1 noise
Cartridge ROM: 8K/16K/24K/32K


Commodore 128
CPU: 8502 (6502 compatible)
Z80 for running CP/M programs.
CPU Speed: 1.02 MHz NTSC, 0.985 MHz PAL.
The clock speed doubles when 80-column display modes are in use (2.02 MHz for NTSC, 1.97 MHz for PAL)
ROM: 44 kbytes
RAM: 128 kbytes
Banking is used to accommodate all the RAM and ROM inside the 8502's 64 address space
Keyboard: 92 arranged in non-standard QWERTY layout
Display: 40 column mode, with 40x25, 16 colors
80 column mode, with 80x25, 16 colors
Standard mode. 320x200 resolution with 16 colors. Two colors per each 8x8 pixel square
Multi-colour bitmap. Half the resolution (160x200) of the previous mode. 16 colours colours are available simultaneously, but again with a constraint: four colours are allowed in each 4x8 pixel block
Some of the hacked-up modes available thanks to the extra 80-column video RAM included 640x200 (monochrome), or 640x200 (16 colours), but only with 64 kbytes of extra RAM
8 hardware sprites (24x21 pixels with one colour or 12 x 21 pixels with 3 colors), scrolling and collision detection
Audio: SID chip
3 channels of sound
Sound is sent to the TV or the monitor
Periphial Memory: None built in
Input/Output: Cartridge and expansion port, an edge connector
User port, also an edge connector
2 x Joystick ports for digital Atari-style joysticks
TV output (RF modulator, also transmits audio to the TV)
RGB output, including audio and composite video
Serial port for connecting printers and floppy drives
Tape recorder port, yet another edge connector. This is for Commodore's specialised tape recorder running at 300 bps.


Creativision
Year Released: 1983
Manufacturer: VTech
CPU/Clock Speed: 6502A/2 MHz - 8-Bit
ROM: 2 KByte
RAM: 16 (32) KB
Display: TV
Test Display: 24*28
Resolution: 256*192
Colors: 16
Sound: 3 Channels
Operating System: own
Languages: Basic
Interfaces: Parallel, Serial
Storage: Cassette, Disk
Keyboard: 48 keys
Players: 2
Cost: 498 DM (1984)


Dreamcast
CPU: Hitachi SH-4
200MHz clock rate
360 MIPS (millions of instructions per second)
1.4 GigaFLOPS (floating-point operations per second)
128-bit 3D calculations
64-bit data bus
800+ MBytes/second bus bandwidth
Graphics Core: NEC PowerVRSG
3 million polygons/second peak rendering rate
Perspective-Correct Texture Mapping
Point, Bilinear, Trilinear and Anisotropic Mip-map filtering
Gouraud shading 32-bit z-buffer
Colored light sourcing
Full scene anti-aliasing
Hardware-based Fog
Bump mapping
24-bit color
Hardware-based texture compression
Shadow and Light volumes
Super sampling
Memory: 16 MB main RAM
8 MB video RAM
2 MB sound RAM
Resolution: 640x448.
Colors: 16.7 million
Sound: Yamaha Audio Core
32-bit RISC CPU
DSP for real-time effects
64 sound channels
Full 3D sound support
Hardware-based audio compression
Dreamcast Control Pad: Digital and analog directional controls
Dual analog triggers
Virtual Memory System data save unit
Expansion Options: Modem: 33.6kb per second transfer rate (56kb in U.S.)
Upgradable
Operating System: Customized Microsoft Windows CE and Sega operating system
Media: GD-ROM (GigaByte Disk-ROM) Drive - Maximum speed 12X
1.2 GigaByte capacity
Console Dimensions: 7 7/16" X 7 11/16" X 3" , 190 mm (W) x 195 mm (H) x 78 mm (D)
Weight: 4.4 pounds, 2.0 kg


FM Towns Marty 1
CPU: 32bit 386 processor (runs at 16MHz)
Graphics: Up to 1024 sprites (16x16)
Resolution: 352x232 upto 640x480
32768 color palette - 256 onscreen
Sound: 6 channel FM
8 channel PCM
RAM: 2 MB
Data Medium: CD-ROM, Single-speed (1x)
Internal 3.5" HD floppy drive
Controllers: digital, 2 fire buttons, select, and run
2 standard controller ports
keyboard port
Misc: Smartcard slot
S-VHS port
AV port
MIC socket
Headphone socket


Game Boy
CPU: 6502 8-bit (Similar to the Z80 processor)
Main RAM: 64 k-bit (8kb)
Video RAM: 8kb
Screen Size: 2.6"
Resolution: 160x144 (20x18 tiles)
Colors Available: 4 shades
Colors on screen: 4 shades
Max sprites: 40
Max sprites per line: 10
Max Sprite Size: 8x16
Min sprite size: 8x8
Clock Speed: 4.194304 MHz (4.295454 MHz for Super GB)
Horizontal Sync: 9198 KHz (9420 KHz for Super GB)
Vertical Sync: 59.73 Hz (61.17 Hz for Super GB)
Sound: 4 channels with stereo sound
Power: DC6V 0.7 - 4 AA batteries
DC3V 0.7W - 2 AAA batteries (Game Boy Pocket)
Dimensions: 148 x 89 x 32 mm
124 x 76 x 23 mm (Game Boy Pocket)
Weight (With batteries): 394 g
148 g (Game Boy Pocket)
Min/Max Cart Size: 256 Kbit - 4 Mbit


Game Boy Color
Processor: Z80 Sharp processor
Processor Speed: 8 MHz
RAM: 32K
Video RAM (VRAM): 16K
Colors Available: 32,000
Colors On Screen: 10, 32, or 56
Resolution: 160x144 @56 colors and 320x288 @24colors
Sound: 4-channel FM sound
Controls: 8-directional D-Pad, A, B, select, and Start buttons
Power: 10+ hours on 2 AA batteries. AC adapter separately available


Mega CD
CPU: Motorola 68000 running at 12.5Mhz in parallel with the Megadrive’s C.P.U.
Hardware Graphic Features: ASIC chip
Biaxial Rotation
Scaling
Zoom
RAM: 6 MBit Main
512 Kbit PCM
128 Kbit CD-ROM data cache memory
64 Kbit backup

ROM: 1 MBit Bios.

CD-ROM Drive: 1x speed
150 Kbytes a second data transfer rate

CD Access Time: 1.4 seconds maximum
0.8 seconds minimum

Audio: 8 channels PCM
3" and 5" music CDs
CD+G discs
Stereo Output Sampling: 32 KHz
16 bit D/A compatible
8x oversampling
Frequency Response: 20 Hz to 20 KHz
Dynamic Range: Greater than 90 db
Channel Separation: Greater than 90 db
Dimensions: 220(L) X 396(W) X 84(H) mm
Price: 49,800 ¥ ($370) Japanese Release
Release Date: December 12, 1991 - Japan


Neo-Geo
Processor: 16Bit-Motorola M68000, 8 Bit-Z-80
MHz: 12,5 (M68000)
Resolution: 320x224
Color Palette: 65,536
Max Colors on screen: 4096
Max sprites on screen: 380
Sprite size: 16x512 pixels
Sound Channels: 8-FM synthesis, 7-Digital
Internal RAM: Memory Card


Neo Geo CD
Processor: 68000, Z80
Resolution: 320x224
Color Palatte: 65,536
Max Colors on screen: 4096
Max sprites on screen: 380
Sound Channels: 8-FM synthesis, 7-Digital
Internal RAM: 56 Mbits
CD-ROM Drive: Single speed, Double speed (CD-Z)


Neo Geo Pocket
CPU: 16-bit
Internal RAM: 16 KBytes
LCD: 160 x 152 dot 8-level monochrome
RAM: 128 kbytes
Banking is used to accommodate all the RAM and ROM inside the 8502's 64 address space
Memory: Built-in lithium battery
Standard Screen Composition: Sprite screen, scrolling A screen, scrolling B screen, and the background.
Memory: Built-in lithium battery
Power Supply: 2 size AAA dry batteries (AAA alkaline battery recommended)
Play duration: About 20 hours (with alkaline dry cell batteries)
Scroll function: Allows for priority display, windows, and character displays.

Dimensions: 122mm (w) x 74mm (h) x 24mm (d)
Weight: Approximately 130g (160g with batteries)
External Outlet: 5 pin connector for link cable
Stereo headphone terminal
AC adapter plug
System Notes/History
# Includes World Clock, Calendar, Horoscope, and Alarm system software
# Handles 16M of continuous access
# Sprite feature with position revision function, stacked character and stacked character chain ability, along with setting for the stacked scrolling screen


Neo Geo Pocket Color
CPUs: Toshiba TLCS900H core (16-bit), 6.144 MHz, Z80 at 3.072 MHz for sound.
RAM: 12k for 900H, 4k for Z80
ROM: 64kb boot ROM
RAM: 128 kbytes
Banking is used to accommodate all the RAM and ROM inside the 8502's 64 address space
Communications: SIO 1 channel 19200 bps, 5-pin serial port
Resolution: 160x152 COLORS: 16 palettes per plane, 48 palettes.
Display: 160 x 152 dot TFT LCD
Colors available: 4096
Colors on screen: 146
Neo-Geo Pocket color mode: 20 colors out of 4096.
Sprites: 64 sprites per frame, 4 colors per sprite.
Scrolling: 2 scrolling planes, 8x8 character tiles, 4 colors each.
Sound: PSG 6 tone simultaneous output. Stereo sound.
Standard Screen Composition: Sprite screen, scrolling A screen, scrolling B screen, and the background
Memory: Built-in lithium battery
Power Supply: 2 size AA dry batteries (AA alkaline battery recommended) or AC adaptor
Play duration: about 40 hours (with alkaline dry cell batteries)
Scroll function: Allows for priority display, windows, and character displays.
Dimensions: 130mm (w) x 80mm (h) x 30.5mm (d)
Weight: 145 Grams / 195 Grams (with batteries)
Cartridges: Maximum 2 MB (16 Mbit) with 4-16Mbit flash memory.
System Notes/History
# Is Capable of Conencting to the Sega Dreamcast system via link cable.
# Includes World Clock, Calendar, Horoscope, and Alarm system software.
# Has stick rather then D pad control
# Has several outlets allowing for AC adaptors, headphones and Dreamcast link.
# Handles 16M of continuous access.
# Sprite feature with position revision function, stacked character and stacked character chain ability, along with setting for the stacked scrolling screen.
# Has 6 different color casings

NES
Processor: 6508 8-bit (using a custom Motorola 6502 class)
Processor speed: 1.79 Mhz
Resolution: 256x224 (ntsc) or 256x239 (pal)
Colors available: 52
Max Colors on screen: 16, 24 or 25. I've heard all three, I don't know which is correct as of now.
Max sprites: 64
Max sprites per line: 8
Sprite size: 8x8 or 8x16
Picture Scroll: 2 h.v
RAM: 16 Kbit (2kb)
Video RAM: 16 Kbit (2kb)
Min/Max cart size: 192 Kbit - 4 Mbit
Sound: PSG sound, 5 channels
2 square wave
1 triangle wave
1 noise
1 PCM


PC-FX
CPU: 32-Bit NEC V810 RISC Microprocessor running at 21.5MHz.
Color: 16,777,000 max. colors on screen from a palette of 16,777,000 colors.
Graphics CPU: 9 Parallax Scrolls
Cellophane
Fade
Rotation
Priority Effects
Resolution: 640x448.
Video: NTSC standard output.
Built-in Compression: JPEG with Run Length Compression-Full Screen/True Color Decompression at 30fps.
Kodak Photo CD Compatible.
Memory: 2MB of RAM
1.25MB of VRAM
1MB of ROM
256KB CD Buffer
32KB Back-up RAM
Sound Output: 16-Bit Stereo with 2 ADPCM Channels and 6 Sample channels at 44.1 kHz.
Format: CD-ROM (2x Speed)
Release Date: December 23, 1994 (Japan)
Dimensions: 132mm (width) x 267mm (depth) x 244mm (height)
Power Consumption: 16W


PLAYSTATION
CPU
•R3000A
•32 bit RISC processor
•Clock- 33.8688MHz
•Operating performance - 30 MIPS
•Instruction Cache - 4 KB
•Data Cache - 1 KB
•BUS - 132 MB/sec.
CD-ROM DRIVE
•Data Transfer Rate (DMA TO RAM)
150 KB/sec. (Normal)
300 KB/sec. (Double speed)
•Maximum Capacity - 660 Megabytes
•Features
Audio CD play
XA Interactive Audio
GRAPHICAL CAPABILITIES
NTSC Display Resolution
MODE RESOLUTION
(H x V)
(non-interlaced)
0 256x480
1 320x480
2 384x480
3 512x480
4 640x480
(interlaced
5 256x480
6 320x480
7 384x480
8 512x480
9 640x480
Color Depth
MODE COLORS
4 16
8 256
15 32,768
24 16.777.216
All calculations are performed to 24 bit accuracy
Texture mapping color mode
•4 bit CLUT (16 Colors)
•8 bit CLUT (256 Colors)
•15 bit direct (32768 Colors)
2D GRAPHICAL CAPABILITIES
Sprite display capability
Size:1X1 pixels to 256X256 pixels
SPRITE SIZE BIT DEPTH
4 bit 8 bit 16 bit
8x8 280k 280k 160k
16x16 110k 70k 40k
Rectangles per second
GEOMETRY ENGINE(GTE)
•Operating performance: 66 MIPS
•3D polygon transformation:
Type Per second
Flat shaded 1.5 M
Gouraud, textured and light sourced 500 K
GTE performs high speed matrix multiplies
DATA DECOMPRESSION ENGINE
•Operating performance - 80 MIPS
•Directly connected to CPU bus
•Motion JPEG-like Hardware Decompression Engine
HARDWARE RENDERED POLYGONS (GPU)
•Rendered in hardware
Up to 360K polygon/sec.
•Texture mapping
•Flat or Gouraud shading
I/O SYSTEM OVERVIEW
•Control Pad
Two control pad connectors
Expandable with multitap connector
•Backup RAM
Two removable cards
128 KB Flash Memory
OS support for File Save, Retrieve and Remove
•Serial Port I/O
Link Cable Connectivity
MEMORY CONFIGURATION
•Main RAM: 2 Megabytes
•Video RAM: 1 Megabyte
•Sound RAM: 512 Kilobytes
•CD ROM buffer: 32 Kilobytes
•OS ROM: 512 Kilobytes
SOUND PROCESSOR
•24 Channels
•44.1KHz sample rate
•PCM audio source
•Digital effects include:
Envelope
Looping
Digital Reverb
•Load up to 512K of sampled waveforms
Supports MIDI Instruments
SPRITE AND BACKGROUND GRAPHICs
Virtually Unlimited:
•size (up to 256 x 256)
•number of sprites on a line
•number of sprite images
•number of CLUTs
SPRITE SPECIAL EFFECTS
•Rotation
•Scaling up/down
•Warping
•Transparency
•Fading
•Priority
•Vertical and horizontal line scroll


Sega 32X
CPU: Two Hitachi 32-bit RISC processors running at 23 MHz/40 MIPS
Co-processing: Genesis 68000, Z80, VDP and 32X VDP
Graphics: High-speed RISC processors and dual frame buffers rendering up to 50,000 polygons per second for arcade-quality texture mapping, hardware scaling and rotation.
Colors: 32,768 simultaneous colors.
Memory: 4Mbit RAM on top of the Genesis and Sega CD memory.
Video: Overlays an additional plane of graphics over the Genesis video.
Audio: Delivers stereo digital audio with programmable sample rates; audio mixing with Genesis sound.


Sega Game Gear
Main Processor: Z-80 (8-bit)
Processor Speed: 3.58 MHz
Resolution: 160 x 146
Colors Available: 4,096
Colors on screen: 32
Maximum Sprites: 64
Sprite Size: 8x8
Screen Size: 3.2 Inches
Audio: 4-lyr
RAM: 24K

[size=100]Sega Master System

Bits (CPU) (8): 8 Bits
(Gx): 8
CPU: Z80
MHz: 3.6
Graphics: 240 x 226
Colors Available: 256
Colors on screen: 52
Sprites: 16
Sprite size: 8x8
Audio: Mono
RAM: 64Kbits


SG-1000

CPU: Z80
MHz: 1.2
Price: 15,000 ¥ ($125) Japanese Release
Release Date: 1983 - Japan


Turbo Duo
Processor: 6520*2 (8)
Colors: 16/Sprite
Resolution: 256x212
Sound: 6 channel Stereo
Sprites: 64 32x6



Turbo Express
Bits: 16
Processor: Custom 6820 (NEC)
Processor Speed: 7.6 MHz
Display: Active Matrix Color LCD
Display Resolution: 400 x 270
Colors Available: 512
Max. Colors on Screen: 512
Maximum Sprites: 64
Sound Channels: 6


Turbografx 16
Processor: Hu6820 (8-Bit)
MHz: 7,16
Resolution: 400 x 270
Color Palette: 512
Max Colors on screen: 256
Max sprites on screen: 62
Sprite size: 16x16, 32x64


Vectrex
CPU: 6809 Motorola
MHz: 1.5
ROM: 8K x 8Bit
RAM: 1K x 4Bit
Release Date: 1982


Virtual Boy
Processor: NEC V810 (uPD70732) 32bit RISC20mHz Clock speed / 18MIPS
1Kbyte instruction cache
Vdd = 2.2 - 5.5V DC
1Mbyte DRAM
512Kbyte P-SRAM
Display: RTI (Reflection Technology Inc) SLA (P4)
384x224 resolution (4 color with 32 levels of Intensity) 50.2Hz h-scan
Sound: 16bit Stereo (with built in stereo speakers)
Power: 6AA Batteries (9V) or AC adapter (10V)
Controller: 6 Buttons plus double control pads
Cartridges: 256k x 16 -1024k x 16 ROM (512k - 2048k), 0 - 8KByte Battery Backed Ram.
Cartridge ROM uses Toshiba 'TC538200AFT' and 'TC5316200AFT' ROM chips in 16 bit mode.
Añado las de Dreamcast: (sorry me las he dejado y realmente son muy buenas)

DC
CPU
Hitachi SH4
200MHz
32-bit INT
64-bit FP
24KB L1
360 MIPS
1.4 GFLOPS
800 MB/sec Bus
Graphics
PowerVR Series 2
100MHz
100M Texels/Sec
Deferred Rendering
Compression
FSAA
32-bit Color
8MB (800 MB/s)
Sound
Yamaha Processor
64 2D Voices
ADPCM
2MB
Data
16MB (800 MB/s)
12x GD-ROM (1GB)
56K Modem

Expansion
10/100 Ethernet


Es increíble el buen diseño que fue el SH-4 en su día y que en DC era el encargado de hacer todo el T&L. Es un diseño que da 7 FPI/ciclo cosa que lo situa lejos de GC y XBOX (que no de PS2). Eso le permitía dar 1.4 GFLOPS totales, que no está nada mal. Tambien hay que considerar que DC renderiza los objetos sin z-buffer, es decir empezando de adelante a atrás.
Aquí viene el inculto de turno:
¿Qué es T&L?
Transform & Lightning. Cálculo de transformaciones geométricas sobre polígonos (movimiento más transformación a imagen 2D + iluminación).
Si está integrado en la GPU te olvidas de todo ya que se hace en GPU...Pero si no lo tienes que hacer en CPU.
GC y XBOX tienen T&L integrado (y GC puede usar la CPU para ayudarse con 1.9GFLOPS extras).
Todo lo anterior no.
Gracias ourumov.
Transformaciones geométricas sobre polígonos?jejeje, pues vamos, que me quedo igual, no se lo que son tranformaciones geométricas sobre polígonos, ya si me das una explicación para tontos, explicada con manzanas o así, igual me entero, jejej
Gracias por la respuesta.
uf al final me ha quedado un post infinitamente largo [mamaaaaa]
heyy alguien tiene por ahi las del Commodore Amiga?? concretamente del 500 ,que es el que tenia,vaya makinon xDD

saludos [beer]
¿Vale cualquier máquina, no? Pues aquí va una a la que tengo mucho cariño. XD

Amstrad CPC

CPU

Zilog Z80A
4 MHz
8 bits (bus de datos), 16 bits (bus de direcciones)

Memoria

RAM: 64 KB (464, 664), 72 KB (472), 128 KB (6128)
ROM: 48 KB (32 KB OS + 16 KB BASIC)

Coprocesador

Amstrad Custom "Gate Array": el GA es un chip propio de Amstrad que realiza funciones variadas, como el "bank switching" de la memoria, la selección de modos de video o los cambios de paleta.

Gráficos

CRTC:

Hitachi HD6485S / United Micro Controllers UM6845 (modelo 0)
United Micro Controllers UM6845R (modelo 1)
Motorola MC6845 (modelo 2)

Nota aclaratoria: los 3 modelos del chip gráfico son 100% compatibles en sus especificaciones básicas, pero tienen funciones indocumentadas que son diferentes entre ellos. De ahí que muchas demos que usan esas funciones "ocultas" sólo funcionen correctamente en uno (normalmente el 0).

Modos de video:

Modo 0: 160x200 16 colores
Modo 1: 320x200 4 colores
Modo 2: 640x200 2 colores

...a elegir libremente de una paleta de 27. Algunas demos (como la increíble Voyage 93 o la Prodatron Megademo, por ejemplo) se saltan esa limitación y pueden llegar a mostrar 27 colores simultáneamente. Es posible mostrar varios modos a la vez en diferentes áreas de la pantalla, hacer cambios de paleta y scroll, todo ello por hardware.

Todos los modos funcionan a 50 Hz (recordemos que el CPC es un ordenador inglés).

Sonido

General Instruments AY-8910: generador de sonido programable (PSG). Es 100% compatible con el Yamaha YM-2610 presente en los MSX o en el Atari ST, por ejemplo. Tiene 3 canales de onda cuadrada y uno de ruido, aunque algunos juegos y demos son capaces de reproducir sonidos digitalizados a través de él (incluso existe un primitivo tracker para el CPC, al estilo de los del Amiga). Puede generar sonido estéreo a través de una salida externa (no amplificada).

Almacenamiento

Lector/Grabador de cassette (464, 472)
Unidad de disco de 3" (664, 6128): doble cara (con cambio manual), capacidad máxima 180 KB por cara (sin formatear).

En el todos los modelos existe la posibilidad de conectar una unidad de disco externa, por lo que el 664 y el 6128 pueden tener dos a la vez, e incluso se puede conectar una unidad de 3,5" de PC. En estos dos también existe la posibilidad de conectar un lector de cassette externo, para compatibilidad hacia atrás.

Expansión

- Puerto de expansión genérico a través del que se puede conectar cualquier cosa: una interfaz serie, una RAMdrive, un sintetizador de voz...

- Puerto de impresora Centronics, con un patillaje propio y un bus de 7 bits en vez de 8 (para evitar que se conecten impresoras no-Amstrad).

- Puerto DB9 a través del cual se puede conectar un joystick, un pad o un ratón.


-----------------

Sí, soy un friki del CPC. :P Realmente es una máquina que es mucho más de lo que parece. No he incluido los modelos Plus porque no los conozco bien y seguro que meto la gamba.

Saludos.
Gracias ourumov.
Transformaciones geométricas sobre polígonos?jejeje, pues vamos, que me quedo igual, no se lo que son tranformaciones geométricas sobre polígonos, ya si me das una explicación para tontos, explicada con manzanas o así, igual me entero, jejej
Gracias por la respuesta.


A ver. Los juegos 3D suelen usar modelos polígonales. Estos no son sino una especificación de coordenadas de los vertices de los triangulos (bueno, en ciertas máquinas se habla de quads como es el caso de Saturn).
Pero cuando mueves un modelo, lo rotas o le haces cualquier chorrada, es necesario recalcular las coordenadas de esos vertices. Igualmente cuando ya está todo en su sitio necesitas proyectarlo a 2D, a una imágen 2D que es la que sacarás por el VIDEO OUT. Para esto utilizarás la matriz que relaciona cámara-mundo y consistirá en aplicar a cada vértice una matriz.
Todo esto son transformaciones que aplicas a los polígonos. Como ves esto requiere mucha potencia de cálculo ya que cuantos más vértices/movimiento, más operaciones hay que hacer.
Borochi está baneado por "Faltas de respeto, spam, clones... NO fuiste desbaneado"
Ahora me pongo a recopilarlo todo ^^*

Nada eso es todo lo que resultaron ser o son las consolas ^_^

Pero mi intencion era .. Que ivan a tener y que cambios de ultima hora tenia. O que se rumoraba y al final no tubieron. Mas todas las diferencias de versiones que salieron que quitaron o que pusieron.

Ya que se que la Super Famicom era distinta a la americana y Europa en algvo creo pero no se :P

Y por favor las de Ps3 o Xbox2 o Revolution de Nintendo ¿? Alguien sabe..

Y las nuevas portatiles [angelito]

Vamos yo empiezo a preparar la faq [amor]
La SNES tuvo versiones con distintos procesadores...en cuanto a velocidad de CPU creo. Pero eran diferencias poco notables.
Sobre PS3 he ido haciendo distintos posts en este foro explicando un poco cual sería la filosofía...y lo mismo con PSP y DS.
Ourumov te has dejado a tu consola favorita. ;)

Saludos.
DJ Deu escribió:Ourumov te has dejado a tu consola favorita. ;)

Saludos.


Es que ha dejado lo mejor para el final [beer]
A mi esto ni me va ni me viene, no los entiendo la mayoria xD
Salu2
DJ Deu escribió:Ourumov te has dejado a tu consola favorita. ;)

Saludos.

Esperaba a que Shadowland llenara 25 páginas...Lo he hecho a posta...;)

Hazlo tu mismo Deu:

http://www.pcvsconsole.com/features/consoles/
ourumov escribió:La SNES tuvo versiones con distintos procesadores...en cuanto a velocidad de CPU creo. Pero eran diferencias poco notables.

El de SNES la velocidad era ajustable por la propia maquina a 1.79, 2.68, y 3.58 Mhz, ¿Te refieres a eso?
Bueno ya he editado el post espero que ahora sea mas legible.
JrS-76 escribió:El de SNES la velocidad era ajustable por la propia maquina a 1.79, 2.68, y 3.58 Mhz, ¿Te refieres a eso?


A parte de esto, que es totalmente cierto...no tenían las últimas versiones unas CPUS más potentes (aq igualmente nunca se pasaba de 3.58) ?
Ourumov escribió:Hazlo tu mismo Deu:


Pondré la primera consola con la que me vicié realmente.

Magnavox Odyssey²

CPU
--------------
Intel 8048
1.79MHz
8-bit

Graphics
--------------
16 Colors
4 Sprites

Sound
---------------
1 Channel

Data
----------------
Cartridge

Saludos.
las que se "filtraron" de Xbox 2 era algo tal que así:

procesador dual thread de IBM basado en PowerPC 5 con triple nucleo (como tres G5 juntos), 3GHz con un total máximo de 180Gigaflops (aprox). cache de 1MB compartida
Ati R600 custom a 600MHz.
10MB de EDRAM full speed.
380GigaFlops para shaders y T&L
bus principal fullduplex a 22,6GB/s de CPU a RAM y RAM a GPU
Bus CPU a GPU equivalente a PCI Express 32x (no recuerdo el pico).

Basicamente solo se sabe eso a ciencia cierta.
de Ps3 no se sabe nada, salvo que se basa en arquitectura CELL, aunque ultimamente estoy leyendo por ahí que solo llevará 2 PE de los 4 previstos inicialmente (o eran 8 ourumov?)

N5... las más falsas que un euro de madera:

PowerPC G5 a 2GHz
HD 15GB
ATI a 400MHz

o

PowerPC G5 dual a 1,8GHz
HD 10GB
ATI a 400MHz.




las de xbox se las dejo a borochi :P
EE 3 -> BBE

4 PE, 1 PU por PE, 8 APUS por PE.
pues eso, 4 PE originalmente, y las malas lenguas dicen que sony solo metera 2 al final :S
Yo he leído que las malas lenguas decían incluso uno....
LO único cierto es que Sony tiene problemas con el proceso de manufacturación @ 65 nm y que esto será lo que marcará el lanzamiento de PS3.
je, si solo fuese sony... pero es que todo cristo tiene problemas incluso con los 90nm... además que parece que ya se ha llegado a un nivel que bajar el proceso no implica poder aumentar la velocidad o reducir notablemente el consumo/calor generado...

llegamos al limite...
ourumov escribió:LO único cierto es que Sony tiene problemas con el proceso de manufacturación @ 65 nm y que esto será lo que marcará el lanzamiento de PS3.


Link? Soy habitual de B3D y no recuerdo haber leído nada...
megateto escribió:
Link? Soy habitual de B3D y no recuerdo haber leído nada...


no se si lo leyo ourumov allí, pero no solo existe ese foro, y es un secreto a voces en oda la industria que ciertas cosas parecen "imposibles" locuras a 65 a dia de hoy... solo hay problemas y más problemas, y no solo sony, es algo "generalizado" incluso a mas tamaño
Pues mira que creía que ya había lagún prototipo, vamos, que ya habían conseguido hacer algo.
pero una cosa es un prototipo, y otra es hacer q salgan por ejemplo algo más del 5% de los chips que se planchan por oblea... que algúna empresa no pasa del 5% a 90nm a dia de hoy, y eso es una locura, por que una oblea puede costar varios miles de dolares.
eso quiere decir que se han llegado a unos limites de tamaño potencia y temperatura?a decia yo que esta cursa sin tregua no duraria mucho.
Pero Sony ya trabaja a 90nm bien (al parecer el informe aquel acerca de la PSX era, digamos, "interesado").
no, no hemos llegado a los limites físicos, pero los problemas crecen notablemente, y el consumo aunque baja (mucho menos que antes) no permite subir la velocidad o aumentar la estabilidad como pasaba a dia de hoy.

Es decir, la arquitectura del P4 esta creada pra alcanzar los 11GHz, pero intel contaba con bajar hasta los 65nm o menos sin problemas, han llegado a los 90nm y siguen los problemas de temperatura y consumos brutales (los presscott son hornos con pins q sacan más de 120w) y aumentan los problemas de fabricación.

Así que salvo que todos los ingenieros del mundo esten cometiendo el mismo error... Muchos se van a comer los mocos... bueno, kutaragui y su teraflop se lo comio hace meses ya, por que IBM ya lo dejo bien sentado: "el teraflop, com pronto, para el 2010" (en uno de los hilos de B3d)

Salu2
Tengo una duda, alguien conoce como eran las especificaciones que publicó $ony de la psone y sobre todo de la ps2 ANTES de que salieran al mercado. Vamos los titulares de que si mil veces más rápido o cosas asi... [ginyo] .

Gracias.
oestrimnio escribió:Tengo una duda, alguien conoce como eran las especificaciones que publicó $ony de la psone y sobre todo de la ps2 ANTES de que salieran al mercado. Vamos los titulares de que si mil veces más rápido o cosas asi... [ginyo] .

Gracias.


Los datos que inicialmente facilitó Sony fueron cambiados.. para subir la velocidad del ¿EE?.. y aparte, los datos oficiales de Sony no mentían (66 millones de polis/s sin efectos).
exacto, creo q se subio la velocidad del EE, de 250 a 299 puede ser?

Salu2
35 respuestas