Retro Studios fue formada el 1 de Diciembre de 1998 con 25 empleados y Jeff Spangenberg (controvertido ex-presidente de Iguana) como presidente de la empresa y su sede estaba ubicada en Austin (Tejas).
Inicialmente estaba previsto que la compañía fuese una especie de rama online de Nintendo, pero la poca confianza de la Gran N sobre la rentabilidad de los juegos en red hizo que pasaran a ser una second party normal como lo era Rare o como lo es Silicon Knights.
La compañía esta formada por gente que proviene de otras grandes de la industria como lo son Valve Software, LucasArts Entertainment, id Software, Looking Glass, EA Canada, Terminal Reality, Iguana Entertainment, Origin Systems o Square (ahora Square-Enix)
El estudio de Retro en Austin es enorme, 40.000 “square-feets” de superficie dedicadas al desarrollo de juegos. Están equipados con uno de los mejores capturadotes de movimiento que hay en la actualidad y que se presumía imprescindible para el desarrollo para de sus juegos (estaban desarrollando un juego de fútbol americano del que hablaré posteriormente).
El edificio de la compañía también está equipado con un teatro interno (o sala de proyecciones), con un proyector en alta resolución y un equipo sonoro con Surround.
En Septiembre de 1999 el trabajo de Retro salta a los medios, se dice que tiene 5 títulos en desarrollo que estarían listos para el lanzamiento de Dolphin. En su página web cuelgan un anuncio de búsqueda de personal para el desarrollo de un titulo deportivo. Spangenberg confirma a Ign que están trabajando en un Fantasy Role Playing Game, es decir un RPG ambientado en un mundo fantástico.
En el 2000 consiguen la licencia de Metroid al observar Nintendo el gran trabajo que están realizando con un juego que alterna momentos en primera y tercera persona (y que en principio querían hacer online), esto no se hace público hasta un año después.
Poco después (febrero del 2000) salta la noticia de que Retro Studios esta desarrollando un juego de coches original para GCN, y el registro casi simultaneo de los dominios
http://www.nintendoonline.com y
http://www.thunderrally.com hizo pensar que el juego seria uno de los primeros en tener modo online.
En Noviembre del mismo año, con el titulo de "Wanna work for the company rumored to be developing Metroid for Nintendo Gamecube?" Retro Studios cuelga en su web una oferta de trabajo donde se medio confirma que tienen en desarrollo un juego basado en la saga Metroid. Nintendo no permite que sus second parties hablen de sus proyectos en desarrollo y sale al paso desmintiendo que Retro se vaya a encargar de Metroid, aunque al final sucumbió ante la evidencia y poco después se confirmo.
En el histórico Space World 2000 se reconfirma el desarrollo de un juego de Metroid por parte de la second tejana y se enseña el primer video, que fue uno de los mas aplaudidos por el publico y que era una FMV de concepto.
El año 2001 empieza muy mal para la second partie, comienzan una grave reestructuración. Se reduce la plantilla y se cancelan 2 títulos de los 5 que había en desarrollo, Thunder Rally y NFL Retro Football, para centrarse en el FPS online y en el RPG. Se rumorea que Nintendo esta muy decepcionada con los resultados obtenidos por la compañía hasta la esa fecha y que Metroid pasaría a perspectiva primera persona.
En el E3 2001, se da una lista de juegos fantasma (la retiraron al poco tiempo de salir a la luz) donde aparecían juegos como Perfect Dark 0, Mario Sunshine, Marionette o Car Combat (nombre del proyecto de Thunder Rally). Comienzan los rumores que no llevan absolutamente a nada, se habla de que Retro ha retomado el juego aunque aun en la actualidad no se sabe que fue lo que paso con el juego y la lista fantasma (casi todos los juegos de la lista acabaron por confirmarse al poco tiempo). También se muestran FMV’s de Metroid Prime.
Poco después, Retro Studios habla de cómo consiguieron la licencia Metroid. La second estaba inmersa en un shooter en 3º persona cuya protagonista era una mujer, el juego no tenía ni nombre pues era un simple experimento. En un momento dado de su proceso de creación, decidieron retomar la perspectiva que muchos de sus militantes ya conocían por la intervención tanto en Turok como en Half Life, y transportarlo a una acción subjetiva. Cerca de este punto, Nintendo, viendo como transcurrían sus progresos, les ofrecieron trabajar sobre la licencia de Metroid, que obviamente aceptaron. A partir de ese momento comenzó su propio vía crucis, tratando de averiguar que tipo de perspectiva se adaptaría más a esta serie, o simplemente, si necesitaba un lavado de cara pensando en la inminente nueva generación de consolas. Finalmente se decidieron por crear algo muy similar a lo que ya se había visto en Ocarina of Time o Jet Force Gemini, en los que la visión subjetiva se activa automáticamente en los momentos en que el jugador accede a un arma, o en una de las cámaras situadas en los ojos del protagonista, consiguiendo encuadrar todo el mapeado.
Además, el propio Shigeru Miyamoto avaló estos cambios, hecho que desmiente que todas estas variaciones se produjeran por culpa de que Retro Studios no estuviera colmando las expectativas de Nintendo.
Los problemas se acumulaban para los de Tejas. IGN se hacia eco de la noticia de que el ya desvelado RPG, llamado Raven Blade, estaba en punto muerto y que Nintendo había puesto un ultimatum a la second para empezar a ver resultados, si en una fecha dada no se veía un claro progreso, el juego sería cancelado. Nintendo tampoco estaba contenta con el desarrollo de Metroid Prime. En julio Nintendo cumple su amenaza y cancela Raven Blade despidiendo a 26 trabajadores que pertenecían al equipo de desarrollo del juego y algunos programadores fueron traspasados al equipo de Metroid Prime. "Ha sido una decisión comercial, basada, claramente, en la necesidad de centrarse en Metroid para asegurarse de que será un gran juego" comento a IGN un portavoz de Nintendo.
Después de cancelar su proyecto Raven Blade, varios antiguos programadores de Retro Studios formaron una nueva compañía comandada por un veterano de la industria, Mark Stephen Pierce, que ha formado parte de compañías tan prestigiosas como Midway o Atari, llamada Super Happy Fun Fun.
El 2 de Mayo del 2002, se produce una sorprendente noticia, Nintendo compra su porcentaje de la compañía (21.4%) a Jeff Spangenberg, haciéndose con el 100% de la compañía debido al gran trabajo realizado con Metroid Prime. A Spangenberg le siguió Steve Barcia que duro muy poco en el cargo debido a las protestas de los empleados de la empresa, siendo sustituido por un hombre proveniente de Nintendo of America, Michael Kelbaugh.
Metroid Prime salió el 21 de Marzo del 2003 después de acumular unas geniales ventas en EE.UU y Europa, aunque en Japón fueron mucho más discretas debido a su perspectiva en primera persona. El juego fue alabado por la crítica especializada y fue nombrado mejor juego del 2003.
Pocos meses antes del E3 2003 surge el rumor de que Retro Studios podría estar trabajando en una secuela de su primera creación y que este podría ser presentado en dicho evento. Todo ello fue confirmado en la feria donde se mostró un breve video del juego que causo gran expectación entre los asistentes.
Fuente: Retro N
Extraido de los foros de Meristation
Gran parte de Retro proviene de lo que fué Acclaim Austin, con iguana entertainment al frente (turok) los cuales fueron fulminados por Acclaim (así ha salido turok3 xD)