Aclaracion del asunto
Las discusiones que ha levantado el problema de Half-Life 2 con el antialiasing han obligado intervenir a Gabe Newell, máximo directivo de Valve Software, para dejar las cosas claras. El problema existe con las implementaciones actuales del antialiasing multisampleado, y puede provocar que se pinten texels fuera de los límites de su polígono. Este hecho no es nuevo y se arrastra desde Quake 1 y muchos otros títulos, y se produce porque se combinan mapas de luz empaquetados con antialiasing multisampleado. El resultado visual es una línea brillante u oscura en el límite de un polígono.
Según Gabe, Gary McTaggart, el empleado de Valve que confirmó el problema, comunicó el hecho porque es muy exigente con la calidad de los gráficos, pero de hecho llevamos años viendo estas deficiencias sin enterarnos. Además, en Half-Life 2 estos errores son más fáciles de ver porque han eliminado otros errores que pasaban por alto otros engines y la iluminación entre escenas varía mucho en este título. Gabe, para que tomemos conciencia de la relativa importancia de este hecho, asegura que los gráficos de Half-Life 2 tienen un aspecto peor si no activamos el filtrado trilineal que si activamos el antialiasing.
El directivo también apunta a dos posibles soluciones. La primera es implementar el sampleado centroide y la seguna recurre a los pixel shaders para corregir los errores. La primera solución la pueden ofrecer las tarjetas gráficas ATI de la serie 9000, aunque el problema está en que DirectX no lo soporta de momento. La segunda solución sería la única alternativa para las tarjetas gráficas de Nvidia. Un camino intermedio sería recurrir a un procesador gráfico compatible a nivel de hardware con DirectX 9 y con los pixel shaders 2.0. Finalmente, y para poder ver en imágenes las diferencias, Valve lanzarán un vídeo de Half-Life 2 a través de Steam con y sin el antialiasing activado .