AlterNathan escribió:Una preguntica ¿Qué es mejor para curar? ¿Clerigo u otro personaje? Es que no entiendo porque el cura en masa solo lo puedo utilizar una vez.
Saludos.
Fíjate que el curar en masa sea un conjuro que tengas preparado y no dependa de un objeto/habilidad que te otorgue una carga entre descansos (Suelen ser de los largos).
ionesteraX escribió:Tras terminar el juego si te puedo decir que ninguna misión de las secundarias que he podido completar me ha parecido aburrida y de pegote, el análisis podría haber dado ejemplos pero ya te digo yo que razón tiene un rato en ese aspecto.
Pues será a ti, porque la sensación que me daba los juegos citados de jugar a una partida de rol de mesa era nula. ¿Grandes juegos? No, son putísimas leyendas... ¿Pero las mismas sensaciones que jugar una partida de rol de mesa? Solo si tu master habitual era terriblemente malo.
De hecho, teniamos un master tan terriblemente malo que sacaba las campañas de BG, Icewind Dale, Planescape Torment y con las únicas soluciones posibles que te dabam dichos juegos; y el dichoso cinturón de cambio de sexo era marca de la casa. Ha conseguido que si lo veo en una partida de D&D automáticamente se me pongan los ojos en blanco.
Un par de chorritrucos y consejos- Muchas veces os pasará que vuestro personaje le quiere zumbar a un rival pero por movimiento, este se queda "cerca" pero no llega. Esto implica usar un arma de rango que, en el caso de los figthers (Y en los magos especialmente), no sale rentable. La otra opción es gastar la acción completa en "correr", pero también implica perder el turno de cara al rival sin poder golpearle.
Bien, usad el salto. Esta habildiad es "adicional" y solo necesita 3 metros de movimiento para poder activarse, y luego te ayuda a cubrir bastante distancia sin gastar dicho movimiento.
Saltais lo máximo que os deje (Desde la posición inicial) sin que el personaje necesite moverse, y de esta forma, podéis encararos al rival y aún os quedará la acción completa para zumbarle.
Importante aclarar que la distancia de salto depende de la fuerza (Atletismo para ser más precisos); mientras más tengais de FUERZA y ATLETISMO, más distancia cubrirerís con un solo salto.
-Este ya lo he dicho por aquí, pero lo repito; Cualquier enemigo PARALIZADO recibe críticos por cada ataque que reciba (Cuerpo a Cuerpo). Si tenéis un "inmovilizar persona" dadle bastante uso. También os lo pueden hacer a vosotros, ¿eh?
-Muchos de los buffos son entre descanso largo, y hay uno especialmente bueno para Karlach que, probablemente, muchos hayan desechado. "Armadura de Mago" te bonifica la armadura SIEMPRE que no lleves ninguna puesta. Bien, si hay un personaje que NO debe tener armadura es la bárbara, ya que cualquier cosa que le pongas le limita la constitución. Si le poneís la armadura de mago podéis llegar a tener, fácil, hasta 20 de CA.
Otro hechizo muy recomendable es Auxilio, que lo tiene ShadowHeart (Cualquier clérigo os vale en realidad), ya que aumenta los puntos de golpe según el nivel con el que lancéis el hechizo. A efectos prácitcos, es como si tuvierais entre 1 y varios niveles más de vida cada uno.
-Para los que llevéis pícaro, la misma CorazónSombrio tiene, por dominio de deidad, un conjuro que potencia (MUCHO) el sigilo de la party. Si lo combináis bien con vuestro pícaro (A Astarion también le funciona, obviamente) tenéis una máquina que lanza UN furtivos por turno (Poca broma con eso).
Le metéis el hechizo, situais al pícaro en un lugar "ligeramente oscuro", lo escondéis y lanzáis furtivo, dejando vuestra acción adicional para esconderos nuevamente.
Y repetir....