PepeC12 escribió:Para mi los magos son muy muy poderosos, el tema es que os creéis que son dps y tienen más sentido como control de masas.
La pega es que tienes que estar racionando el uso de hechizos para no fundirlos todos sin ton ni son.
Posiblemente el personaje más op a nivel de dps sea un paladín, que también tienes que gestionar el número de magias que tienes.
Si el castigo divino se sabe que salió roto, por eso en el remaster de 2024 estará limitado a 1 por turno.
Los magos puede depender, para blanco único los marciales son claramente mejores, pero claro aunque un hechizo zonal haga menos daño, multiplicado por el número de blancos la cifra sube, así que depende mucho de ese factor.
La combinación de tanque (como un bárbaro) + mago evocador con bola de fuego no veas que gustazo cuando el tanque está rodeado de enemigos y pum con un hechizo zonal maximizado de evocación.
Luego hay que saber que hay hechizos para según que clases, por ej. el único hechizo de ataque simple que necesitas con un hechicero es el Orbe Cromático, porque lo puedes duplicar con el gemelo (ya desde le inicio con sólo 1 hechizo de nivel 1 y 1 punto de hechicería tienes un total de 6d8 distribuido a 2 blancos, pero es mucho), otro buen ejemplo es el Desintegrar que es claramente para hechicero, porque lo puedes duplicar (por lo que es como lanzar 2 hechizos de nivel 6 el mismo día) o intensificar y casi asegurar su impacto y aplicar su 50 de daño asegurado (lo cual elimina una pieza con 50 o menos PV fijo, muy conveniente según caso), o Acelerar para afectar a 2 blancos con sólo 3 PH (Puntos de Hechicería).
Y podríamos revisar más, pero eso juntas con metamagias y se comprueba que le casan perfectamente, hechizos que para un mago quizás resultan bastante más meh, claro ejemplo del Desintegrar, con una alta probabilidad de no hacer nada (no hace nada si se supera la tirada de salvación) con tu único hechizo de nivel 6.
El mago por contra debe buscar la combinación con sus capacidades de subclase (uno clarísimo es el evocador con hechizos de área de evocación que otras clases y subclases en muchas ocasiones tienen difícil su uso), así como considerar que es de tipo hechizos preparados, por lo que hechizos como Abrir, Zancada prodigiosa, Salto, Caída de pluma, y chorrocientos más utilitarios y bufos entran en juego.
Por valer incluso el Encantar Persona, que lo puedes hacer como ayuda para tener ventaja en diálogos, y si es con PNJ de esos que te encuentras por el camino, pues le sacas lo que sea y luego te piras entonces da igual que se enfade cuando se acabe el hechizo, porque además con el tiempo se les pasa el enfado (aunque realmente te daría igual porque no lo necesitas más).